Etikett: 16-bit

  • Ghosts ’n Goblins

    Sedan arkadlanseringen den 7 juli 1985 har Ghosts ’n Goblins (japanska: Makaimura, ”Demonvärldsbyn”) blivit ett av Capcoms mest igenkända actionvarumärken – älskat och fruktat för sin kompromisslösa svårighetsgrad. Serien följer riddaren Arthur i en kamp mot odöda och demoner för att rädda prinsessan Prin-Prin från demonhärskaren Astaroth, och har under decennierna vandrat från arkadhallar till hemdatorer, konsoler och mobiler, med spin-off-serier som Gargoyle’s Quest och Maximo. Den ikoniska detaljen att Arthur tappar sin rustning vid en enda träff – och fortsätter i bara kalsonger – har blivit en symbol för seriens brutala ”en chans till”-känsla och dess plats i spelhistorien.

    Ghosts ’n Goblins – när arkadhjältar fick lida för konstens skull

    När Ghosts ’n Goblins dök upp i japanska spelhallar den 7 juli 1985 var det på ytan ett klassiskt 80-talsspel: en rustningsklädd riddare, en kidnappad prinsessa och en demonkung som väntade längst bort i ett slott av dödskallar. Men under den där enkla premissen låg något som skulle bli seriens verkliga signum – en kompromisslös syn på utmaning. Serien (känd i Japan som Makaimura, “Demonby”), utvecklad och ägd av Capcom, blev snabbt ökänd för att kräva nästan övermänsklig precision av spelaren. Samtidigt byggde den en märkligt hållbar charm: ett mörkt sagolandskap där skräck, humor och action samsas i samma bildruta.

    Ett spel om att överleva – inte att vinna snabbt

    I centrum står riddaren Arthur, som i spel efter spel rider (och springer) in i demonernas värld för att rädda prinsessan Prin-Prin från demonhärskaren Astaroth. Spelidén är brutal men genial: Arthur är stark – så länge han har sin rustning. En träff och rustningen försvinner, och hjälten står plötsligt kvar i sina kalsonger. Det är både ett skämt och en pedagogik: spelet visar, bokstavligen, hur sårbar du blivit. En träff till – och du är borta.

    Det är just den här “en miss – stora konsekvenser”-designen som gav serien rykte. Banor är ofta fyllda av fiender som tycks spawnas för att störa din rytm, projektiler som tvingar dig att hoppa i exakt rätt ögonblick, och plattformar som gör att du måste planera varje steg. Ghosts ’n Goblins är i praktiken ett spel om kontroll under stress: du lär dig inte bara banorna – du lär dig hur spelet försöker lura dig.

    Två varv till sanningen

    En annan idé som cementerade myten var att flera spel i huvudserien kräver att du klarar spelet mer än en gång för att nå “riktiga” slutet. När du väl besegrat slutbossen kan spelet säga: “Grattis – nu börjar det på riktigt”, och kasta dig tillbaka till början på en högre svårighetsgrad. Det är ett designval som både provocerar och fascinerar. I en tid när arkadspel levde på att spelaren stoppade i fler mynt fungerade det dessutom som ett elegant sätt att förlänga speltiden utan att behöva göra spelet längre.

    Från arkadhall till konsoler – och vidare

    Serien växte snabbt till en hel familj av titlar. Uppföljaren Ghouls ’n Ghosts (1988) fortsatte i samma anda och slipade på tempo och presentation. Super Ghouls ’n Ghosts (1991) tog klivet till SNES-eran och blev ett av de mest omtalade exemplen på “vackert men skoningslöst” 16-bitsspel.

    Samtidigt spred sig universumet via spinoffer. I Gargoyle’s Quest-spelen får man följa demonen Firebrand (Red Arremer) i ett upplägg som blandar action och äventyr med rollspelsinslag. Med Maximo-spelen på PlayStation 2 flyttade Capcom dessutom seriens känsla till 3D och hack-and-slash-inspirerad plattformsaction – en sorts “Ghosts ’n Goblins i modernare kostym”, men med samma idé om att straff och belöning ska kännas i kroppen.

    Den senaste stora huvudtiteln, Ghosts ’n Goblins Resurrection (2021), visar varför konceptet fortfarande fungerar. I stället för att göra serien “snällare” lutar den in i arvet: det ska vara svårt, men rättvist på sitt egenartade sätt – och framför allt ska du känna att du blir bättre. Inte genom att grinda siffror, utan genom att läsa spelet, bemästra hoppens fysik och förstå fiendernas timing.

    Varför blev det här en klassiker?

    Det är lätt att avfärda serien som ren masochism, men Ghosts ’n Goblins har alltid haft en särskild balans. Den gotiska estetiken är mörk, men spelet blinkar ofta åt spelaren – som när Arthur springer runt i underkläder, eller när fienderna känns som tecknade monster från en skräckkomedi. Musiken och miljöerna bygger en tydlig identitet: kyrkogårdar, ruiner, dimma, demoner – en hel skräckromantik destillerad till spelbanor.

    Och kanske är det just därför serien överlevt: den ger inte bara en utmaning, utan en berättelse i spelmekanik. Arthur är hjälten som alltid blir nedslagen, avklädd och utskrattad – men som ändå reser sig och fortsätter. Det är en saga om envishet. En saga där framgång inte känns som tur, utan som förtjänst.

  • Apple IIGS – Apple II som fick färg, ljud och en andra ungdom

    När Apple lanserade IIGS 1986 var det mer än en uppdatering – det var ett försök att ge den klassiska Apple II en ny framtid. Med 16-bitars teknik, färggrafik i upp till 4 096 nyanser och ett ljudsystem inspirerat av professionella syntar, blev Apple IIGS en ovanlig hybrid mellan gammal hemdator och modern multimediaplattform. Datorn behöll kompatibiliteten med tidigare Apple II-program, samtidigt som den introducerade musstyrt gränssnitt och grafik i klass med samtidens Amiga och Atari ST. IIGS blev aldrig den kommersiella succé Apple hoppats på – men den lever kvar som en av de mest fascinerande och tekniskt avancerade modellerna i Apple II-serien.


    Apple IIGS – Apple II som fick färg, ljud och en andra ungdom

    Apple IIGS lanserades 1986 som den sista och mest avancerade modellen i Apple II-familjen. På ytan såg den ut som en ”vanlig” Apple II, men under skalet dolde sig 16-bitars teknik, färggrafik i upp till 4 096 färger och ett ljudchip som påminde mer om en synt än en skoldator. Resultatet blev en märklig och fascinerande hybrid – halvt klassisk Apple II, halvt lillebror till Macintosh.

    Bakgrund – när Apple II mötte 80-talets krav

    I slutet av 1970-talet och början av 80-talet var Apple II en ikon i skolor, hobbyrum och småföretag. Men världen gick vidare: Amiga och Atari ST erbjöd färggrafik, mus och avancerat ljud; Macintosh satsade på grafiskt gränssnitt och ”desktop publishing”.

    Apple stod inför ett problem: hundratusentals användare och skolor hade investerat tungt i Apple II-program – men hårdvaran började kännas uråldrig. Apple IIGS var Apples försök att både bevara det gamla och kliva in i framtiden. Bokstäverna ”GS” stod för ”Graphics and Sound” – en tydlig markering om vad som var nytt.

    Hårdvara – 16-bitars hjärna i en Apple II-kropp

    Till skillnad från tidigare Apple II-modeller använde IIGS en 16-bitars WDC 65C816-processor på 2,8 MHz. Den kunde fortfarande köra 8-bitars Apple II-kod, men kunde också adressera mycket mer minne än föregångarna.

    Grundkonfigurationen låg på 256 KB eller 512 KB RAM, senare 1 MB, men datorn kunde byggas ut till hela 8 MB – en ansenlig mängd för en 8/16-bitars maskin från 1986.

    Samtidigt behöll IIGS en viktig del av sitt arv: sju Apple II-kompatibla expansionsplatser. Gamla kort för seriella portar, nätverk, hårddiskar eller speciallösningar kunde ofta följa med in i den nya världen, vilket gjorde uppgraderingen attraktiv för skolor och företag.

    Grafik – från blockig text till 4 096 färger

    Grafiken var ett enormt steg upp jämfört med de tidigare Apple II-datorerna. IIGS hade två ”super high resolution”-lägen:

    • 320×200 pixlar med upp till 16 färger per rad
    • 640×200 pixlar med upp till 4 färger per rad

    Färgerna valdes ur en palett på 4 096 möjliga nyanser. Genom att byta palett för varje horisontell linje kunde man i teorin visa upp till 3 200 färger samtidigt på skärmen. För en Apple II-användare som var van vid grov blockgrafik och färgblödningar via kompositvideo var det här rena science fiction.

    Det gjorde att IIGS grafiskt kunde närma sig Amiga och Atari ST – även om den inte riktigt nådde upp till deras renodlade grafikprestanda.

    Ljud – en synt gömd i en skoldator

    Där IIGS verkligen glänste var ljudet. Apple valde att bygga in ett Ensoniq ES5503-chip, samma typ av wavetable-syntteknik som användes i professionella synthesizers från samma tillverkare.

    Chipet hade 32 oscillatorer, som oftast användes som 15 ”röster” plus en extra kanal för timing. Det innebar flerkanaligt, samplingsbaserat ljud – långt bortom enkla pip och fyrkanter som var standard på de flesta hemdatorer.

    För musikprogram, spel och demoscenen var IIGS en dröm: egna instrument, ackord, trummor och effekter gick att spela upp direkt från datorn, utan extra ljudkort.

    Grafiskt gränssnitt – Apple II får en desktop

    Till skillnad från de klassiska Apple II-modellerna levererades IIGS med ett grafiskt gränssnitt, fönster, ikoner och mus – tydligt inspirerat av Macintosh.

    De tidiga systemen byggde på ProDOS 16, men utvecklades senare till GS/OS, ett mer modernt 16-bitars operativsystem med filhanterare (Finder), skrivbordsmetafor och stöd för disketter, hårddiskar och nätverk.

    Det innebar att en IIGS-användare kunde:

    • öppna filer genom att dubbelklicka
    • dra och släppa ikoner
    • använda menyer och dialogrutor

    För många skolor blev det ett sätt att försiktigt introducera ”Mac-liknande” arbete utan att helt överge Apple II-plattformen.

    Bakåtkompatibilitet – två datorer i en

    En av IIGS viktigaste egenskaper var kompatibiliteten. Apple hävdade att datorn var runt 95 % kompatibel med befintlig Apple II-programvara.

    I praktiken innebar det att:

    • äldre program för Apple II, II+, IIe och IIc ofta fungerade direkt
    • Applesoft BASIC fanns kvar i ROM
    • man kunde starta i ”8-bitarsläge” och jobba precis som på en klassisk Apple II

    För skolor som byggt hela datorundervisningen på Apple II innebar det att befintliga program, övningar och läromedel kunde leva vidare, samtidigt som man successivt kunde ta in moderna, grafiska IIGS-program.

    Varför blev den aldrig en jättesuccé?

    Trots att Apple IIGS tekniskt sett var en kraftfull maskin landade den i ett knepigt mellanläge.

    Å ena sidan var den dyrare än enklare Apple IIe-lösningar, å andra sidan konkurrerade den prismässigt med Macintosh, Amiga och Atari ST – datorer som marknadsfördes mer aggressivt mot framtidens grafik och multimedia.

    Flera problem bidrog:

    • Apple prioriterade Macintosh i marknadsföring och utveckling
    • IIGS-specifika program kom långsamt; många titlar var bara upphottade Apple II-versioner med färg och musstöd
    • processorn låstes till 2,8 MHz, trots att snabbare varianter fanns – vilket gjorde att datorn upplevdes som slö jämfört med 68000-baserade konkurrenter

    Resultatet blev att IIGS främst rotade sig i skolor, entusiasthushåll och bland utvecklare som redan älskade Apple II.

    Eftermäle – en favorit bland entusiaster

    Produktionen av Apple IIGS upphörde 1992, men datorn har fått ett långt liv i retro-världen. För många representerar den ”den ultimat uppgraderade Apple II”:

    • den kör klassiska spel och program
    • den har färggrafik och förstklassigt ljud
    • den erbjuder ett grafiskt gränssnitt, nätverksboot och hårddiskstöd

    Dessutom bär den på ett symboliskt arv. IIGS var första Apple-datorn med den platinafärg som kom att dominera Apples design under många år, och den introducerade Apple Desktop Bus – ADB – gränssnittet som blev standard för tangentbord och möss på Macintosh.

    I dag ses Apple IIGS som ett fascinerande sidospår i Apples historia: en kraftfull, kreativ maskin som försökte förena två världar – den gamla hemdatoreran och den grafiska, musstyrda framtiden. För många nördar är den fortfarande ”drömdatorn” de hade velat ha i sitt barnrum i slutet av 80-talet.

    Apple IIGS – Teknisk fakta

    Lanseringsår: 1986 (15 september)
    Typ: 16-bit persondator, femte generationen i Apple II-familjen
    Processor: WDC 65C816 @ 2,8 MHz (16-bit, 24-bit adressering)
    Operativsystem: ProDOS 16, GS/OS, GNO/ME (Unix-liknande multitasking)
    Standardminne: 256 KB / 512 KB / 1 MB RAM (beroende på modellår)
    Maximalt RAM: upp till 8 MB via minnesexpansionskort
    ROM: 128–256 KB (olika ROM-versioner: 00, 01, 3)

    Grafiklägen (emulerade Apple II-lägen):
    – Text: 40/80 kolumner, 24 rader
    – Low-res: 40×48 (16 färger)
    – Hi-res: 280×192 (6 färger)
    – Double low-res: 80×48 (16 färger)
    – Double hi-res: 560×192 (upp till 16 färger)

    Grafiklägen (native “Super Hi-Res”):
    – 320×200, upp till 16 färger per rad (från 4096-färgspalett)
    – 320×200, upp till 256–3200 färger totalt med palett per scanline
    – 640×200, upp till 4 rena färger per rad (64–800 färger med palett/dithering)
    – Fill-läge för snabb areafyllning i 320×200

    Ljud:
    – Ensoniq ES5503 DOC wavetable-synt
    – 8-bitars samplad ljuddata
    – 32 oscillatorer (typiskt 15 röster + 1 tidsbas)
    – 64 KB dedikerat ljud-RAM
    – Mono-ut via 3,5 mm-jack (stereo via tilläggskort)

    Lagring och media:
    – Stöd för 5,25" och 3,5" diskettstationer (via IWM-floppykontroller)
    – Kan använda externa SCSI/IDE-hårddiskar via expansionskort
    – Nätverksboot via AppleTalk/LocalTalk (AppleShare)

    Expansion:
    – 7 st Apple II-kompatibla expansionsplatser (50-pins-buskort)
    – 1 st IIGS minnesexpansionsplats (upp till 8 MB)

    Portar:
    – Kompositvideo (RCA, NTSC)
    – Analog RGB (DB-15)
    – Joystickport (DE-9)
    – Två seriella portar (mini-DIN 8, skrivare/modem/LocalTalk)
    – Floppykontakt (D-19)
    – Apple Desktop Bus (ADB, mini-DIN 4) för tangentbord och mus
    – 3,5 mm ljudutgång (mono)

    Övrigt:
    – Inbyggd realtidsklocka (RTC) med batteribackup
    – Första Apple-datorn med ADB och färg-GUI som standard
    – Bakåtkompatibel med majoriteten av Apple II-, II+-, IIe- och IIc-program
    – Designad enligt Apples “Snow White”-formspråk (platinum-färg)

    Video på youtube om Apple IIGS

  • IBM 5120 – när storföretagsdatorn flyttade in på skrivbordet

    IBM 5120 lanserades 1980 som den mest prisvärda affärsdatorn från IBM dittills – ett kompakt och stationärt system som tog minidatorns beräkningskraft in i kontorsmiljön. Med inbyggd skärm, dubbla 8-tums diskettstationer och programmeringsspråk som BASIC och APL direkt i ROM, blev den ett attraktivt alternativ för småföretag som behövde kraftfull databehandling utan att investera i stora datorsystem. Dess ergonomiska design och fokus på användbarhet gjorde den unik för sin tid och bidrog till att datorn mottog flera designutmärkelser.

    IBM 5120 – när storföretagsdatorn flyttade in på skrivbordet

    När IBM 5120 lanserades i februari 1980 markerade det ett viktigt steg i datorhistorien: kraften hos minidatorer – tidigare reserverade för stora företag och tekniska institutioner – blev tillgänglig i ett format som fick plats på skrivbordet. Med integrerad skärm, inbyggda diskettenheter och både BASIC och APL inladdade direkt i ROM var IBM 5120 riktad till små och medelstora företag som ville digitalisera sin administration utan att investera i storskaliga datorsystem.

    Till skillnad från sin föregångare IBM 5110 var 5120 mer stationär och utformad för kontorsmiljön. Den hade en 9-tums monokrom bildskärm, två inbyggda 8-tums diskettenheter på 1,2 MB vardera och totalt 32 KB RAM – imponerande specifikationer för sin tid. Det som verkligen stack ut var att användaren kunde välja programmeringsspråk via en fysisk strömbrytare på fronten – BASIC för traditionell affärslogik eller APL, ett avancerat språk som gjorde det möjligt att köra program utvecklade för IBMs minidatorer.

    IBM marknadsförde 5120 som den billigaste affärsdatorn man någonsin släppt, men med ett prisintervall på 9 340 till 23 990 dollar var den fortfarande långt ifrån konsumentvänlig. Träffsäker ergonomi och modern formgivning gjorde den dock till en prisvinnare: den lyftes fram som både praktisk och elegant, med mindre skrivbordsåtgång och inbyggt handledsstöd i tangentbordet.

    Trots sin tekniska potential saknade 5120 både nätverksfunktioner och hårddisk – ett kraftigt hinder vid en tid då datadelning började bli allt viktigare. Lösningen kom från externa utvecklare: 1981 skapade Core International världens första hårddisk och lokala nätverk (CoreNet) för IBM 5110/5120. Senare, 1984, gjorde deras mjukvara PC51 det möjligt att köra IBM 5100-seriens BASIC-program direkt på IBM PC.

    IBM 5120 kanske inte blev en långlivad succé, men den banade väg för framtida kontorsdatorer och visade att avancerad datorkraft inte behövde vara större än en skrivmaskin. Den representerar övergången från specialiserade system till persondatorer – och blev en del av den resa som slutligen ledde till PC-eran.

    IBM 5120 – Teknisk specifikation

    Lanseringsår: 1980
    Processor: NEC D780C-1 (Z80A-kompatibel), 16-bit, 3,25 MHz
    RAM: 32 KB
    ROM: Språk i ROM – BASIC & APL (väljbara via fysisk brytare)
    Lagring: 2 × 8-tums floppy (1,2 MB vardera), stöd för extern IBM 5114 med ytterligare 2 enheter
    Skärm: Inbyggd 9” monokrom (textbaserad)
    Operativsystem / Programmering: BASIC, APL
    Anslutningar: Kassettport, expansionsport, seriella anslutningar (via extern utrustning)
    Nätverk: Inget LAN-stöd från IBM (senare möjligt via CoreNet från tredje part)
    Hårddisk: Ingen inbyggd – första hårddisksystemet utvecklades externt 1981
    Externt språkstöd: Program skrivet för IBM-minidatorer i APL kunde köras
    Mått: Stationärt desktop-system (storlek motsvarande skrivmaskin)
    Vikt: Ej exakt angiven, men betydligt tyngre än bärbara 5110
    Pris vid lansering: 9 340 – 23 990 USD beroende på konfiguration
    Kända användningsområden: Bokföring, inventering, lönehantering, affärssystem
    Särskilda funktioner: Ergonomiskt tangentbord med handledsstöd, minskat skrivbordsutrymme
    Utvecklad för: Mindre företag som behövde minidatorprestanda i kontorsmiljö