Etikett: 8-bit

  • Ghosts ’n Goblins

    Sedan arkadlanseringen den 7 juli 1985 har Ghosts ’n Goblins (japanska: Makaimura, ”Demonvärldsbyn”) blivit ett av Capcoms mest igenkända actionvarumärken – älskat och fruktat för sin kompromisslösa svårighetsgrad. Serien följer riddaren Arthur i en kamp mot odöda och demoner för att rädda prinsessan Prin-Prin från demonhärskaren Astaroth, och har under decennierna vandrat från arkadhallar till hemdatorer, konsoler och mobiler, med spin-off-serier som Gargoyle’s Quest och Maximo. Den ikoniska detaljen att Arthur tappar sin rustning vid en enda träff – och fortsätter i bara kalsonger – har blivit en symbol för seriens brutala ”en chans till”-känsla och dess plats i spelhistorien.

    Ghosts ’n Goblins – när arkadhjältar fick lida för konstens skull

    När Ghosts ’n Goblins dök upp i japanska spelhallar den 7 juli 1985 var det på ytan ett klassiskt 80-talsspel: en rustningsklädd riddare, en kidnappad prinsessa och en demonkung som väntade längst bort i ett slott av dödskallar. Men under den där enkla premissen låg något som skulle bli seriens verkliga signum – en kompromisslös syn på utmaning. Serien (känd i Japan som Makaimura, “Demonby”), utvecklad och ägd av Capcom, blev snabbt ökänd för att kräva nästan övermänsklig precision av spelaren. Samtidigt byggde den en märkligt hållbar charm: ett mörkt sagolandskap där skräck, humor och action samsas i samma bildruta.

    Ett spel om att överleva – inte att vinna snabbt

    I centrum står riddaren Arthur, som i spel efter spel rider (och springer) in i demonernas värld för att rädda prinsessan Prin-Prin från demonhärskaren Astaroth. Spelidén är brutal men genial: Arthur är stark – så länge han har sin rustning. En träff och rustningen försvinner, och hjälten står plötsligt kvar i sina kalsonger. Det är både ett skämt och en pedagogik: spelet visar, bokstavligen, hur sårbar du blivit. En träff till – och du är borta.

    Det är just den här “en miss – stora konsekvenser”-designen som gav serien rykte. Banor är ofta fyllda av fiender som tycks spawnas för att störa din rytm, projektiler som tvingar dig att hoppa i exakt rätt ögonblick, och plattformar som gör att du måste planera varje steg. Ghosts ’n Goblins är i praktiken ett spel om kontroll under stress: du lär dig inte bara banorna – du lär dig hur spelet försöker lura dig.

    Två varv till sanningen

    En annan idé som cementerade myten var att flera spel i huvudserien kräver att du klarar spelet mer än en gång för att nå “riktiga” slutet. När du väl besegrat slutbossen kan spelet säga: “Grattis – nu börjar det på riktigt”, och kasta dig tillbaka till början på en högre svårighetsgrad. Det är ett designval som både provocerar och fascinerar. I en tid när arkadspel levde på att spelaren stoppade i fler mynt fungerade det dessutom som ett elegant sätt att förlänga speltiden utan att behöva göra spelet längre.

    Från arkadhall till konsoler – och vidare

    Serien växte snabbt till en hel familj av titlar. Uppföljaren Ghouls ’n Ghosts (1988) fortsatte i samma anda och slipade på tempo och presentation. Super Ghouls ’n Ghosts (1991) tog klivet till SNES-eran och blev ett av de mest omtalade exemplen på “vackert men skoningslöst” 16-bitsspel.

    Samtidigt spred sig universumet via spinoffer. I Gargoyle’s Quest-spelen får man följa demonen Firebrand (Red Arremer) i ett upplägg som blandar action och äventyr med rollspelsinslag. Med Maximo-spelen på PlayStation 2 flyttade Capcom dessutom seriens känsla till 3D och hack-and-slash-inspirerad plattformsaction – en sorts “Ghosts ’n Goblins i modernare kostym”, men med samma idé om att straff och belöning ska kännas i kroppen.

    Den senaste stora huvudtiteln, Ghosts ’n Goblins Resurrection (2021), visar varför konceptet fortfarande fungerar. I stället för att göra serien “snällare” lutar den in i arvet: det ska vara svårt, men rättvist på sitt egenartade sätt – och framför allt ska du känna att du blir bättre. Inte genom att grinda siffror, utan genom att läsa spelet, bemästra hoppens fysik och förstå fiendernas timing.

    Varför blev det här en klassiker?

    Det är lätt att avfärda serien som ren masochism, men Ghosts ’n Goblins har alltid haft en särskild balans. Den gotiska estetiken är mörk, men spelet blinkar ofta åt spelaren – som när Arthur springer runt i underkläder, eller när fienderna känns som tecknade monster från en skräckkomedi. Musiken och miljöerna bygger en tydlig identitet: kyrkogårdar, ruiner, dimma, demoner – en hel skräckromantik destillerad till spelbanor.

    Och kanske är det just därför serien överlevt: den ger inte bara en utmaning, utan en berättelse i spelmekanik. Arthur är hjälten som alltid blir nedslagen, avklädd och utskrattad – men som ändå reser sig och fortsätter. Det är en saga om envishet. En saga där framgång inte känns som tur, utan som förtjänst.

  • TA Alphatronic PC

    När persondatorn gjorde sitt stora intåg i europeiska hem och kontor under första halvan av 1980-talet försökte många tillverkare hitta sin plats i den snabbt växande marknaden. En av de mest intressanta – och i dag nästan bortglömda – modellerna var TA Alphatronic PC, Triumph-Adlers kompakta 8-bitarsdator från 1984. Med sin karakteristiskt orangea design, robusta konstruktion och oväntat kraftfulla Z80-processor blev den ett populärt val för mindre kontor, trots att den saknade avancerad grafik. Alphatronic PC blev ett exempel på hur tysk ingenjörskonst mötte den tidiga persondatorexplosionen – och hur även lovande tekniska lösningar kunde försvinna i konkurrensen från snabbare och billigare maskiner.

    När Triumph-Adler lanserade TA Alphatronic PC 1984 var ambitionen tydlig: att skapa en kompakt och prisvärd dator för det snabbt växande kontorsdatasamhället. Resultatet blev en lättanvänd och för sin tid tekniskt kompetent maskin – men i en marknad som förändrades snabbare än många tillverkare hann anpassa sig. Alphatronic PC blev därför både ett tekniskt tidsdokument och ett exempel på hur svårt det kunde vara att navigera i 1980-talets datorboom.

    En dator född i en turbulent tid

    Triumph-Adler satsade under tidigt 1980-tal stort på sin Alphatronic-serie, där flera modeller utvecklades för både kontor och utbildningsmiljöer. Alphatronic PC var företagets första kompakta dator där tangentbord och dator satt i samma enhet. Med sitt orange-accenterade chassi var den lätt att känna igen, särskilt jämfört med den liknande men mer avancerade PC16-modellen.

    Trots rimligt pris – 1495 D-Mark – och starka försäljningssiffror i början fick modellen svårt att konkurrera. Hemdatorer såldes billigare i varuhus och datorn saknade stöd för pixelgrafik, vilket gjorde den mindre attraktiv för många hobbyanvändare. Den blev istället främst en liten men robust kontorsmaskin.

    Dessutom använde Triumph-Adler fortfarande traditionella återförsäljarkanaler med lokal områdesexklusivitet, vilket gjorde att oförberedda kontorsmaskinsåterförsäljare plötsligt förväntades bli datorexperter – med varierande framgång.

    Tekniken bakom Alphatronic PC

    Under skalet fanns en Zilog Z80A-processor på 4 MHz – samma CPU som drev många av 80-talets populära hemdatorer. Den kom med 64 KB RAM, 32 KB ROM och ett inbyggt Microsoft BASIC 5.11.

    Skärmen kunde visa text i flera lägen och en blockbaserad grafik som motsvarade 160×72 pixlar (förenklat uppskalad till 640×288). Med stöd för 16 färger, ljudgenerator, serieport, parallellport och möjlighet till kassett- eller diskettenheter var Alphatronic PC mer komplett än många samtidiga budgetmaskiner.

    Dess förmåga att köra CP/M gjorde att den kunde använda viktiga kontorsprogram som WordStar, dBASE och Turbo Pascal – en stor fördel för professionella användare.

    Expansioner och tillval

    Till datorn fanns två typer av 5¼-tums diskettenheter:

    • F1 – huvudstation med kontrollerkort
    • F2 – sekundärt, billigare skrivverk utan egen kontroller

    Mot slutet av produktens livslängd utvecklade en tredje part även ett avancerat grafikkort som kunde kringgå Z80:ns 64 KB-minnesgräns och tillföra ytterligare 32 KB videominne – något ovanligt för den typen av system.

    Från kontorsdator till historisk fotnot

    Även om TA Alphatronic PC aldrig blev en bred marknadssuccé, var den en viktig del av Triumph-Adlers utvecklingshistoria. Erfarenheterna från serien kom senare att ligga till grund för företagets mycket framgångsrika skrivsystem i VS- och BSM-serierna.

    Idag betraktas Alphatronic PC som ett stycke datakulturhistoria: en påminnelse om en tid då datorindustrin fortfarande var ung, snabbföränderlig och full av experimentlust – och där en maskin kunde vara både modern och föråldrad samtidigt.

    Filme på youtube om TA Alphatronic PC


    TA Alphatronic PC – Fakta

    • Tillverkare: Triumph-Adler
    • Lanseringsår: 1984
    • CPU: Zilog Z80A @ 4 MHz
    • RAM: 64 KB
    • ROM: 32 KB (inkl. Microsoft BASIC 5.11)
    • Video: Färg, mono och TV-utgång
    • Textlägen: 40×24 / 80×36 tecken
    • Grafikläge: 160×72 pixlar (640×288 blockgrafik)
    • Färger: 16
    • Lagring: Kassettband (KCS), 5,25″ disketter
    • Portar: V.24 serieport, Centronics parallellport
    • Expansionsport: ROM-slot för program och spel
    • Mått: 405 × 255 × 73 mm
    • Vikt: 3,5 kg
  • Commodore 64 Games System – när hemdatorn försökte bli spelkonsol

    När Commodore i slutet av 1990 lanserade Commodore 64 Games System var ambitionen att återuppliva sin klassiska hemdator som ett renodlat tv-spel. Resultatet blev en märklig hybrid: en C64 utan tangentbord, anpassad för spelkassetter i en tid då Nintendo och Sega redan dominerade marknaden. Trots sina tekniska rötter och en stor befintlig spelkatalog blev satsningen en av företagets mest kortlivade – och idag är C64GS ett fascinerande sidospår i spelhistorien.

    Commodore 64 Games System – när hemdatorn försökte bli spelkonsol

    Commodore 64 Games System, ofta kallad C64GS, var Commodores försök att omvandla den klassiska hemdatorn Commodore 64 till en renodlad spelkonsol. Idén var enkel: ta en av världens mest sålda datorer, ta bort tangentbordet och erbjuda en billigare och mer lättanvänd spelmaskin. Lanseringen skedde 1990, exklusivt i Europa – men resultatet blev allt annat än en succé.

    Design och funktioner – en C64 utan tangentbord

    Under skalet var C64GS i princip identisk med en vanlig Commodore 64. Den använde samma grafik- och ljudkretsar och körde spel via spelkassetter. Skillnaden låg i att tangentbordet helt tagits bort, och att kassettporten flyttats till ovansidan för att likna andra spelkonsoler på marknaden.

    Detta gav konsolen ett rent och enkelt utseende, men skapade i praktiken stora begränsningar. Utan tangentbord kunde maskinen inte hantera de tusentals titlar som krävde textinmatning eller tangentkommandon. Stora genrer – som äventyrsspel och simulatorspel – blev därmed otillgängliga.

    Tekniska begränsningar

    Eftersom C64GS inte kunde ansluta bandstation, diskettenhet eller annan kringutrustning låste den användaren till endast spelkassetter. Dessutom var många komponenter bortplockade för att minska kostnaden, vilket ytterligare begränsade kompatibiliteten.

    Commodore levererade C64GS med en särskild joystick som hade två fire-knappar. Detta löstes genom att joysticken använde två portar samtidigt – ett udda men kreativt sätt att skapa fler funktioner på en maskin som egentligen inte stödde det.

    Marknaden hade redan sprungit ifrån den

    När C64GS lanserades hade Nintendo och Sega dominerat spelmarknaden i flera år. Samtidigt byggde Commodores konsol på en teknik från 1982 – vilket gjorde att den redan vid lanseringen kändes omodern. Att maskinen dessutom erbjöd ett mycket begränsat spelbibliotek försämrade situationen ytterligare.

    Commodore inkluderade en spelkassett med fyra titlar, men ett av dem – International Soccer – var nästan tio år gammalt. Mottagandet blev därefter.

    Slutet för C64GS

    Försäljningen blev ett fiasko, och Commodore valde snart att skrota projektet. De osålda konsolerna plockades isär och moderkorten återanvändes i produktionen av vanliga C64-datorer. I dag är C64GS ett samlarobjekt – ett tecken på hur även stora företag kan missa målet i en snabbt föränderlig spelmarknad.

    Film på youtube om C64GS

    Commodore 64 Games System – fakta

    Tillverkare: Commodore

    Typ: Stationär spelkonsol baserad på Commodore 64

    Generation: Tredje generationens spelkonsoler (8-bit)

    Lansering: December 1990 (endast Europa)

    Media: Spelkassett (cartridge)

    Kontroller: Två joystickportar, en joystick med två avtryckare medföljde

    Bakåtkompatibilitet: Hårdvarumässigt kompatibel med C64, men kan inte använda bandstation, diskettstation eller tangentbord

    Förpackad spelkassett: Fiendish Freddy’s Big Top O’Fun, International Soccer, Flimbo’s Quest, Klax

  • Amstrad PCW – ordbehandlaren som tog över köksborden

    Amstrad PCW var 1980-talets ”smartskrivmaskin” – en billig kombination av dator, skärm, skrivare och ordbehandlingsprogram som fick hundratusentals européer att ta klivet från papper till pixel. När IBM-kompatibla datorer fortfarande kostade en förmögenhet erbjöd PCW en komplett skrivlösning för en bråkdel av priset. Den såg kanske enkel och grönmonokrom ut, men bakom den spartanska ytan dolde sig ett fullt CP/M-system med ordbehandling, kalkyl, databaser och till och med spel. På köksbord, i småföretag och föreningslokaler blev PCW länge den tysta arbetshästen som ersatte både skrivmaskinen och stencileringsapparaten.

    När Amstrad PCW släpptes 1985 var idén ganska radikal:
    i stället för att sälja en ”dator för datornördarna” sålde man ett komplett ordbehandlingspaket – skärm, dator, tangentbord, skrivare och program – för mindre än vad många bra skrivmaskiner kostade.

    PCW stod för ”Personal Computer Word-processor”, och det säger det mesta: den skulle ersätta skrivmaskinen, inte konkurrera med dyra IBM-kompatibla datorer. Ändå slutade det med att cirka 8 miljoner PCW-maskiner såldes mellan 1985 och 1998, främst i Storbritannien och Europa.

    En billig skrivmaskinsdödare

    I mitten av 80-talet kostade en komplett IBM-kompatibel PC med skärm och skrivare ofta över 2000 pund i Storbritannien. Amstrad PCW 8256 dök upp för 399 pund plus moms – inklusive:

    • grönmonokrom skärm
    • tangentbord
    • skrivare
    • ordbehandlaren Locoscript
    • operativsystemet CP/M Plus
    • programmeringsspråk (Mallard BASIC och LOGO)

    Den marknadsfördes hårt med budskapet:

    ”Mer än en ordbehandlare, för mindre än de flesta skrivmaskiner.”

    Resultatet? Väldigt många som aldrig hade rört en dator innan, vågade ta steget – för att de egentligen bara ville skriva brev, rapporter och föreningsprotokoll.

    Allt i skärmen – ovanlig konstruktion

    Till skillnad från typiska hemdatorer där ”lådan” står under skrivbordet, satt nästan all elektronik i bildskärmen:

    • Zilog Z80-processor (4 MHz i de klassiska modellerna)
    • 256–512 KB RAM (upp till 1 MB i senare varianter)
    • en eller två diskettenheter
    • strömförsörjning för både dator och skrivare

    Tangentbordet var separat, liksom skrivaren, men själva datorn ”var” skärmen. Det gjorde systemet kompakt och lätt att placera på ett skrivbord – ungefär som en elektrisk skrivmaskin med stor bildskärm.

    Skärmen var monokrom, 12 tum, men med ovanligt hög upplösning för text: 90 kolumner × 32 rader (720×256 pixlar). Perfekt för att se hela brev och A4-sidor på en gång, även om den inte var byggd för spel eller grafik från början.

    3-tumsdisketter – udda men billiga

    En annan udda detalj var lagringen: PCW använde 3-tumsdisketter, inte de mer vanliga 3,5-tums. De såg lite ut som tjocka kvadratiska disketter och kunde lagra från 180 KB per sida (enkeldensitet) upp till 720 KB (dubbeldensitet, dubbel­sida).

    På 8256/8512-floppy:

    • PCW 8256: 256 KB RAM, en enkel 3″ diskettstation
    • PCW 8512: 512 KB RAM, två 3″ stationer (varav en dubbelsidig)

    Diskarna vändes bokstavligen – ena sidan = ”A”, andra = ”B”.

    När 3,5-tumsdisketter senare tog över världen dök det upp småverktyg, interface och tjänster som kopierade data mellan 3″ och 3,5″, så att användare kunde flytta sina texter till andra datorer.

    Locoscript – hjärtat i PCW

    Den stora stjärnan var Locoscript, ordbehandlaren som följde med varje PCW.

    • Startades direkt från disk (ingen DOS-prompt först)
    • Tydlig menydriven miljö – många klarade sig helt utan att lära sig CP/M
    • Dokument kunde organiseras i grupper, med mallar per grupp
    • Stöd för sidhuvud/sidfot, tabbar, olika teckenstilar (fet, kursiv, understrykning m.m.)
    • Flera klippbuffertar (”copy/paste”) som kunde sparas på disk
    • Inbyggt stöd för utökade tecken – europeiska språk, tekniska och matematiska symboler

    För många användare var PCW = Locoscript. CP/M användes mest av de som ville göra mer: kalkyl, bokföring, databaser, programmering.

    CP/M Plus – gammalt men stabilt

    Under ytan körde PCW CP/M Plus, ett då redan något åldrat men mycket etablerat 8-bitarsoperativsystem. Det begränsade varje program till 64 KB adresserbart minne, men resten av RAM användes smart:

    • Överblivet RAM gjordes om till en RAM-disk (”M:” på PCW)
    • Program laddades från disk, men temporära filer kunde ligga i RAM, vilket gjorde systemet snabbt i praktiken

    Till CP/M fanns en hel flora av program, bland annat:

    • Mallard BASIC (med inbyggt ISAM-databashantering, JetSAM)
    • Kalkylprogram (SuperCalc, Multiplan m.fl.)
    • Databaser (dBase II, Cardbox, Sage m.fl.)
    • Andra ordbehandlare (WordStar, SuperWriter)
    • Tidiga desktop publishing-program
    • Massor av fri och ”public domain”-programvara, från enkla verktyg till hela BBS-system

    Modellerna i korthet

    PCW 8256 och 8512 (1985)

    De klassiska första modellerna:

    • 8256: 256 KB RAM, en 3″ diskettstation, grön skärm
    • 8512: 512 KB RAM, två 3″ stationer
    • Båda med dot matrix-skrivare (9 nålar), Locoscript 1 och CP/M Plus

    PCW 9512 (1987)

    Förbättrad kontorsvariant:

    • 512 KB RAM
    • vit text på mörk bakgrund
    • daisywheel-skrivare (snyggare text, men ingen grafik)
    • Locoscript 2 med stavningskontroll och post-/adresshantering

    PCW 9256 och 9512+ (1991)

    Övergång till standarddisketter:

    • Byter till 3,5-tums 720 KB-disketter
    • 9256: billigare modell, 256 KB RAM + dot matrix-skrivare
    • 9512+: 512 KB RAM, ofta ihop med Canon Bubblejet-inkjetskrivare i stället för Amstrads egna.

    PCW 10 (ca 1993)

    Lite av en mellanmodell:

    • 512 KB RAM
    • inbyggd parallellport
    • Locoscript 1.5
    • Ingen större succé – PC-världen sprang ifrån den.

    PcW16 (1995)

    Namnlik, men tekniskt nästan helt ny maskin:

    • Z80 på 16 MHz, 1 MB RAM
    • Monokrom VGA-skärm (640×480), mus och grafiskt gränssnitt
    • Eget GUI-operativsystem, ”Rosanne”, inte CP/M
    • 1,4 MB 3,5″ diskett och 1 MB flashminne för program/filer
    • Kunde läsa gamla Locoscript-filer men inte köra PCW-program
    • Sålde dåligt – vid mitten av 90-talet var billiga PC-kloner och tidiga Windowsmaskiner betydligt mer attraktiva

    Spel och kreativitet på en ”tråkig” kontorsmaskin

    Trots att PCW egentligen inte var byggd för spel dök det ändå upp en hel del, ofta via CP/M:

    • Textäventyr i massor
    • Grafikspel som Batman, Bounder, Head over Heels m.fl.
    • Enkel grafik, men stor skärm och bra text gjorde den trevlig för interaktiva fiktioner, rollspelsverktyg, editorer osv.

    Dessutom användes PCW flitigt för:

    • Förenings- och skoltidningar (med enkla desktop publishing-program)
    • Nyhetsbrev för klubbar och intresseföreningar
    • Småföretags bokföring, adressregister, fakturering

    Varför dog PCW – och varför används den fortfarande?

    PCW-serien levde länge: från 1985 till slutet av 90-talet. Men till slut hände två saker:

    1. IBM-kompatibla PC blev mycket billigare
    2. Billiga PC-kloner gav tillgång till ett enormt ekosystem av program: Windows, spel, grafik, internet

    Då blev en renodlad Z80-baserad ordbehandlingsmaskin med CP/M och 3″-disketter svår att motivera – även om den var enkel och robust.

    Samtidigt uppskattar många fortfarande PCW för:

    • driftsäker hårdvara
    • extremt rak och enkel arbetsmiljö – starta, skriv, skriv ut
    • retrocharm och ett rikt arv av CP/M-program

    Det pratas om att tiotusentals PCW-maskiner fortfarande fanns i bruk långt in på 2000-talet, särskilt i föreningsvärlden och hos envisa Locoscript-anhängare.

    Filmer på om Amstrand PCW

    Slutligen en reklam film för maskinen.

    Fakta: Amstrad PCW

    Typ: Persondator / ordbehandlingsstation
    Lansering: 1985 (PCW 8256/8512), serien aktiv till 1998
    Tillverkare: Amstrad (såld som ”Joyce” av Schneider i delar av Europa)
    Processor: Zilog Z80, 4 MHz (16 MHz i PcW16)
    Minne: 256 KB – 1 MB RAM (beroende på modell)
    Lagring: 3"-disketter i tidiga modeller, senare 3,5"-disketter
    Operativsystem: CP/M Plus + Locoscript (PcW16: eget GUI-system ”Rosanne”)
    Skärm: 12" monokrom, ca 90×32 tecken / 720×256 pixlar
    Medföljande program: Locoscript ordbehandling, Mallard BASIC, Logo, CP/M-verktyg
    Sålda enheter: Cirka 8 miljoner globalt
    Styrka: Mycket låg total kostnad för komplett skrivlösning (dator + skärm + skrivare + mjukvara)
  • Dragon 32 och 64 – hemdatorerna som utmanade konkurrenterna

    När Dragon 32 lanserades 1982 sågs den som en lovande utmanare i den snabbt växande hemdatormarknaden. Med robust konstruktion och en kraftfull 8-bitars processor riktade den sig till både hobbyprogrammerare och mer avancerade användare. Trots teknisk stabilitet och ett ambitiöst koncept lyckades Dragon-serien aldrig konkurrera fullt ut med grafik- och spelorienterade rivaler som Commodore 64 och ZX Spectrum. Dragon 32 och efterföljaren Dragon 64 kom istället att bli ett exempel på hur tekniskt solida system kan misslyckas när marknaden söker helt andra egenskaper.

    När Dragon 32 lanserades i augusti 1982 var persondatorrevolutionen i full gång. Hemdatorer som ZX Spectrum, Commodore 64 och Atari 400 lockade teknikintresserade användare, spelare och utbildningsvärlden. Dragon, utvecklad i Wales av Dragon Data Ltd, stack ut genom att vara tekniskt stabil, kraftfull i vissa avseenden och mer robust än många andra datorer på marknaden. Trots detta fick den aldrig det genomslag som tillverkaren hade hoppats på.

    Ett år senare släpptes Dragon 64, som till största delen var identisk med föregångaren men hade dubbelt så mycket arbetsminne – 64 kB istället för 32 kB – samt en inbyggd RS-232-port. Det gjorde modellen mer attraktiv för programmering och kommunikation, något som uppskattades inom företag och utbildning.

    Teknik och prestanda

    Dragon-datorerna byggde på Motorola 6809E-processorn, en avancerad 8-bitars krets med inslag av 16-bitars arkitektur. Den kördes i 0,89 MHz, vilket inte var snabbast i klassen, men processorns design gjorde den effektiv vid vissa beräkningar. Grafikfunktionerna var dock en svaghet. Med endast några färglägen och begränsade upplösningar kunde Dragon inte konkurrera med datorer som Commodore 64 eller ZX Spectrum när det gällde spelupplevelse. Färgpaletten uppfattades ofta som obalanserad och många spel återgavs med starkt gröna skärmbilder.

    Liksom många samtida datorer startade Dragon direkt in i BASIC, vilket fanns lagrat i ROM-minnet. Microsoft Extended BASIC gav användaren möjlighet att programmera från första stund utan disk eller extern lagring. För den som satsade på programmering var Dragon därför ett uppskattat verktyg.

    Expansion och tillbehör

    Dragon hade flera expansionsmöjligheter. Diskettsystem fanns tillgängligt via externa enheter med DragonDOS, och det var även möjligt att använda alternativa system som FLEX eller OS-9. Den analoga joystickanslutningen var ovanlig jämfört med konkurrenterna, som främst använde digitala styrspakar. Tack vare datorns robusta konstruktion modifierades många exemplar i efterhand för att utöka minne eller lägga till funktioner.

    Program och spel

    Trots tekniska begränsningar var mjukvaruutbudet till en början brett. Flera populära titlar portades från andra plattformar. Bland dem fanns Arcadia, Chuckie Egg och Manic Miner – även om vissa spel fick köras i svartvitt för att hålla grafikprestandan uppe. Mjukvaruföretaget Microdeal satsade starkt på Dragon med sin figur Cuthbert, som blev något av en maskot för plattformen.

    När datorn började tappa marknadsandelar minskade stödet från många utvecklare. Microdeal var dock lojal och fortsatte att producera spel även efter att datorn slutat säljas.

    Konkurrens och fall

    Dragon-datorerna var stabila och tekniskt pålitliga men saknade det som lockade den stora massan: imponerande grafik, spelvänlighet och tydlig marknadspositionering. De var heller inte lika attraktiva för skolor, eftersom den första modellen endast kunde visa versaler. När marknaden snabbt började luta mot IBM PC-kompatibla system tappade Dragon sin relevans.

    Företaget Dragon Data gick i konkurs 1984. Produktion och rättigheter togs över av spanska Eurohard S.A., som lanserade Dragon 200 och Dragon 200-E. Försäljningen gick trögt och verksamheten upphörde helt 1987.

    Eftermäle

    Trots ett relativt kort liv lever Dragon kvar i datorhistorien som en innovativ, men delvis missförstådd maskin. Den blev aldrig en publikfavorit som Commodore 64 eller BBC Micro, men bidrog till att göra programmering mer tillgänglig för hemmaanvändare – särskilt i Storbritannien och Spanien.

    Dragon 32 och 64 visar tydligt hur även en tekniskt solid dator kan misslyckas om marknaden söker andra egenskaper. Än i dag finns en aktiv entusiastkrets som bevarar och emulerar systemen, och Dragon har fått sin plats i datorernas kulturhistoria som ett ambitiöst försök att utmana de stora aktörerna.

    Modell: Dragon 32 / Dragon 64

    Tillverkare: Dragon Data Ltd (Wales), senare Eurohard S.A. (Spanien)

    Lanseringsår: 1982 (32), 1983 (64)

    Processor: Motorola MC6809E @ 0,89 MHz

    Minne: 32 KB (Dragon 32), 64 KB (Dragon 64), expansionsmöjlighet

    Grafiklägen: 64×48 (8 färger), 128×192 (4 färger), 256×192 (monokrom)

    Ljud: 1-bit ljud

    Operativsystem: Microsoft Extended BASIC i ROM

    Lagring: Kassettband (standard), diskett via tillbehör

    Portar: Kompositvideo, RF-TV-utgång, 2 joystickportar (analog), RS-232 (endast Dragon 64), skrivare via Centronics

    Joysticks: Analoga

    Strömförsörjning: Extern nätadapter

    Populära användningsområden: Programmering, tekniska applikationer, musik/MIDI

    Status: Avslutad produktion 1987