När hemdatorspelen tog klivet från pixlig underhållning till visuell konst stod Barbarian (1987) i främsta ledet. Med Roger Deans ikoniska fantasyomslag, tekniskt imponerande grafik och en ovanlig styrmodell blev spelet från Psygnosis ett tydligt exempel på hur 1980-talets plattformsspel kunde vara lika mycket stämning och estetik som ren spelmekanik.
När det brittiska spelbolaget Psygnosis släppte Barbarian år 1987 var det tydligt att ambitionen var högre än genomsnittet för tidens plattformsspel. Spelet, som först utvecklades för Amiga och Atari ST, utmärkte sig genom sin starka visuella stil, sitt ovanliga styrsystem och sin mörkt fantasyladdade atmosfär. Senare portades det till en rad andra plattformar, däribland Commodore 64, MS-DOS, MSX, Amstrad CPC och ZX Spectrum.
Omslaget – och mycket av spelets estetiska identitet – pryddes av konst signerad den legendariske fantasykonstnären Roger Dean, känd för sina drömlika landskap och organiska former. Bilden, som föreställer en del av hans verk Red Dragon, satte tonen redan innan spelaren ens startade spelet.
En barbarisk familjekonflikt
I Barbarian axlar spelaren rollen som Hegor, en muskulös barbar som ger sig ned i underjordiska grottor och fängelsehålor för att konfrontera sin bror Necron – en ondskefull trollkarl som fördjupat sig i mörk magi. Resan är fylld av fällor, fiender och plattformshoppande, och målet är enkelt men brutalt: besegra Necron och återställa balansen.
Hegor är beväpnad med svärd, sköld och pilbåge, och spelet kombinerar närstrid med mer taktiska moment. Löpning och hoppande är centrala inslag, vilket placerar Barbarian tydligt i plattformsgenren.
Ett ovanligt styrsystem
En av spelets mest särpräglade egenskaper var dess kontrollsystem. Eftersom många hemdatorer på 1980-talet bara hade joysticks med en enda knapp, löste utvecklarna detta genom ett menybaserat system. När spelaren tryckte på knappen visades en rad handlingar längst ned på skärmen. Med joysticken kunde man bläddra mellan alternativen och sedan välja önskad handling med ännu ett knapptryck.
Detta var innovativt men också omdiskuterat – vissa spelare uppskattade flexibiliteten, medan andra upplevde det som långsamt i intensiva strider.
Teknik och presentation
Psygnosis lade stor vikt vid presentationen. Spelet inleds med en animerad sekvens där Hegor hugger av en kedja med sitt svärd – en scen som på Amiga och Atari ST förstärks av ett högt, digitaliserat ljudeffektspår. Målet var tydligt: att efterlikna omslagets konstnärliga stil även i själva spelet.
Resultatet blev stora, färgstarka sprites och rikliga ljudeffekter. Till och med IBM PC-versionen, som annars var tekniskt begränsad, använde sig av digitaliserat tal och ljudeffekter via PC-högtalaren – något som var ovanligt för tiden.
Mottagande och eftermäle
Vid lanseringen fick Barbarian ett blandat men övervägande positivt mottagande. Kritiker imponerades av grafiken och ljudet. I den amerikanska tidskriften STart kallades presentationen för “den mest imponerande som setts i ett ST-spel”. Samtidigt framfördes kritik mot spelets höga svårighetsgrad och avsaknaden av möjlighet att spara, vilket tvingade spelaren att börja om efter många – ibland oundvikliga – dödsfall.
I Dragon Magazine tilldelades spelet 4 av 5 stjärnor, medan Amstrad Action gav det 81 %, med omdömet att det var underhållande men saknade långsiktig variation.
Ett arv i fantasyns tecken
Trots sina brister blev Barbarian tillräckligt framgångsrikt för att få en uppföljare, Barbarian II, som släpptes 1991. I dag betraktas originalspelet som ett tydligt exempel på Psygnosis tidiga stil: tekniskt djärv, visuellt slående och med en konstnärlig ambition som gick bortom det vanliga för sin tid.
Barbarian är därmed inte bara ett spel om svärd och magi – utan också ett tidsdokument från en period då hemdatorspelen tog sina första steg mot att bli en konstform i egen rätt.
I slutet av 1980-talet trodde många att 8-bitars datorer sjöng på sista versen. IBM-kompatibla PC, Amiga och Atari ST tog över skrivborden. Ändå dök det upp en märklig, kilformad maskin från Swansea i Wales – SAM Coupé – som försökte ge de gamla 8-bitarna en sista chans. Det blev mer kult än kommersiell succé, men historien är desto mer intressant.
Från Spectrum-uppgradering till egen dator
SAM Coupé lanserades i december 1989 av Miles Gordon Technology (MGT). Tanken var ganska enkel: alla som hade vuxit upp med ZX Spectrum skulle nu kunna ta steget vidare till en modernare men ändå bekant dator. SAM skulle både kunna köra mycket Spectrum-program och samtidigt erbjuda bättre grafik, mer minne och betydligt bättre ljud.
Namnet är typiskt brittiskt lekfullt. SAM sägs stå för “Some Amazing Micro”, medan ”Coupé” anspelar både på en glassdessert och på att datorn från sidan ser ut som en sportig fastback-bil – fötterna blir som små hjul.
Problemet var bara timingen. När SAM Coupé kom ut hade 16-bitarsmaskiner som Amiga och Atari ST redan etablerat sig, och PC-världen växte snabbt. Att lansera en avancerad 8-bitarsmaskin 1989 var modigt – eller dumdristigt – beroende på hur man ser det.
Hårdvaran – kraftfull 8-bitare
Under huven sitter en Zilog Z80B-processor på 6 MHz, en snabbare variant av samma CPU som i Spectrum. Basmodellen hade 256 KB RAM, uppgraderingsbar internt till 512 KB och via expansionsport upp till 4,5 MB – mycket för en 8-bitare.
Några nyckelpunkter:
CPU: Z80B @ 6 MHz
RAM: 256–512 KB (max ca 4,5 MB)
Lagring: kassettport som Spectrum, men även plats för upp till två 3,5″ diskettstationer i chassit
Anslutningar: SCART (med RGB), Euroconnector (expansion), joystickport, musport, MIDI in/ut, ljud in/ut, port för ljuspenna/ljuspistol
För att hålla nere komponentantalet använde MGT ett specialdesignat ASIC-chip (VGT-200) som skötte grafik, minnesbankning och en del I/O – ungefär samma roll som ULA-kretsen i ZX Spectrum, men betydligt mer avancerat.
Grafik – Spectrum-rötter med rejäl uppgradering
En av SAM Coupés stora poänger var grafiken. Den är byggd för 50 Hz PAL-världen och ger ett i praktiken progressivt 312-linjers bildläge, anpassat för dåtidens CRT-TV.
Den hade fyra huvudlägen:
Mode 1: 256×192, 1 bit per pixel, färgattribut per 8×8 block (Spectrum-kompatibelt)
Mode 2: 256×192, 1 bpp, men linjärt minne (lättare att programmera)
Mode 3: 512×192, 2 bpp (4 färger)
Mode 4: 256×192, 4 bpp (16 färger)
Till detta kom en hårdvarupalett med 128 möjliga färger, uppbyggd av tre 2-bitars färgkanaler (R, G, B) plus en extra ”half-bright”-bit som lyfter intensiteten ett halvt steg. För tiden var det här riktigt flexibelt, och i händerna på duktiga demoprogrammerare gick det att få ut imponerande bilder och effekter.
Nackdelen: grafik och CPU delar internminnet. När bildskärmen ritas måste processorn ”vänta” på ASIC:en – så kallad minneskontention. I högupplösta lägen (Mode 3/4) äter skärmen 24 KB och det blir fyra gånger så mycket data att flytta jämfört med Spectrum. Resultatet: SAM är i praktiken inte så mycket snabbare än en Spectrum, trots högre klockfrekvens.
Ljud – sex kanaler och tracker-potential
Ljudet var ett rejält lyft jämfört med Spectrum-ens lilla enbits-”beeper”.
SAM Coupé har:
Philips SAA1099-krets med
6 kanaler
stereo
8 oktaver
stöd för brus och amplitudkontroll
Inbyggd ”beeper” för Spectrum-kompatibla ljud
Med smart programmering kunde SAM spela upp modulliknande musik (tracker-stil) i flera kanaler med sample-liknande ljud, om än på låg bitdjup. Demoscenen utnyttjade det här rejält – det låter mer som en enkel Amiga än som en ”vanlig” 8-bitare.
SAM BASIC och CP/M – mer än spel
I ROM fanns 32 KB med uppstartskod och SAM BASIC, en mycket kraftfull BASIC-dialekt skriven av Andrew Wright, samma person som låg bakom Beta BASIC till Spectrum. Språket hade:
Inbyggda kommandon för sprites och vektorgrafik (linjer, cirklar m.m.)
Möjlighet att skala och förskjuta koordinatsystemet
Finesser för att ”spela upp” grafiksekvenser snabbare genom att lagra dem
Diskoperativsystemet laddades däremot från disk (SAMDOS, senare MasterDOS). Med extra programvara kunde SAM även köra CP/M 2.2, vilket öppnade för klassiska kontors- och utvecklingsprogram – åtminstone i teorin. I praktiken konkurrerade PC och 16-bitarsmaskiner här, så CP/M på SAM blev mer nördgrej än massmarknad.
Disketter, MIDI och en ovanligt rik expansionsmiljö
SAM Coupé var designad som en liten ”allt-i-ett-station”:
Plats för två 3,5″ diskettenheter inne i chassit
MIDI in/ut – ovanligt på en hemdator och lockande för musikintresserade
Möjlighet att nätverka upp till 16 SAM-maskiner via MIDI-portarna
Euroconnector-expansion där man kunde hänga på upp till 4 enheter via en ”SAMBUS”
På pappret lät det som en dröm för hobbyister: en billig maskin med seriös anslutningsbarhet. Men marknaden var redan på väg åt annat håll – mot PC och mer etablerade plattformar.
ZX Spectrum-kompatibilitet – lockbete och begränsning
Ett av SAM Coupés viktigaste försäljningsargument var kompatibiliteten med ZX Spectrum 48K. Genom att emulera minneslayout och hastighet i ett särskilt läge kunde den köra många gamla Spectrum-spel och program.
Det fanns två vägar:
SAMs egen Spectrum-emulator med ”skelett-ROM”
Att faktiskt läsa in en riktig Spectrum-ROM (dumpar från en fysisk maskin)
Men kompatibiliteten var inte perfekt. Hastigheten stämde aldrig exakt, och många kassettladdare med kopieringsskydd fungerade inte. MGT tog därför fram en speciallösning, Messenger, där en riktig Spectrum kopplades till SAM. SAM kunde då ”sno” hela minnesinnehållet från Spectrum och spara det till disk – som en hårdvaru-snapshot.
128K-Spectrum-läget var ännu knepigare, eftersom minneskartläggningen och ljudkretsarna skilde sig mer. Vissa titlar patchades eller porterades, men det blev aldrig en helt sömlös upplevelse.
Varför misslyckades SAM Coupé kommersiellt?
Tekniskt var SAM Coupé en imponerande maskin – särskilt med 8-bitarsmått mätt. Ändå såldes bara runt 12 000 exemplar, och företaget gick i konkurs redan 1990. Flera faktorer spelade in:
Fel tidpunkt: 1989 ville de flesta som tog steget uppåt ha Amiga, Atari ST eller PC – inte ännu en 8-bitare.
Brist på kommersiell mjukvara: Utan starkt stöd från spel- och programvarubesutvecklare är det svårt att bygga en marknad.
Ekonomiska problem: MGT hamnade snabbt i ekonomiskt trångmål, och efterträdande bolag kunde inte riktigt vända skutan.
Konstig position: För kraftfull och dyr som ”bara en Spectrum-uppgradering”, men för svag för att konkurrera med 16-bitarsmaskiner.
Resultatet blev att SAM Coupé hamnade i en smal nisch: älskad av entusiaster, ignorerad av massmarknaden.
Kultstatus och entusiastscen
Trots sitt korta kommersiella liv dog SAM Coupé aldrig riktigt. Nördintresset levde vidare:
En aktiv entusiastscen med egna tidskrifter, hårdvaruexpansioner och spel
Nya operativsystem och disk-DOS:ar, som MasterDOS och CP/M-lösningar
Moderna projekt: emulatorer, FPGA-portar (t.ex. MiSTer) och ny hårdvara som SD-kort-interface
Precis som ZX Spectrum har SAM fått ett andra liv som retro-plattform, där begränsningarna snarare ses som en kreativ utmaning.
En fotnot – men en fascinerande sådan
SAM Coupé ändrade aldrig historien på samma sätt som Spectrum, C64 eller Amiga. Men den är en perfekt symbol för övergångsperioden runt 1990: en sista, ambitiös 8-bitarsmaskin som försöker pressa ut det sista ur en åldrande arkitektur, samtidigt som världen redan har gått vidare.
För den som gillar datorhistoria är SAM Coupé därför inte bara en udda parantes – utan en liten, kilformad tidsmaskin tillbaka till ett ögonblick när ”nästa dator” fortfarande kunde betyda något helt annat än en PC.
Video på youtube om SAM Coupé
Teknisk fakta – SAM Coupé
Lanseringsår: 1989
Tillverkare: Miles Gordon Technology (MGT), Swansea, Storbritannien