Commodore 65 var tänkt att bli den ultimata efterföljaren till den legendariska Commodore 64 – en kraftfull, bakåtkompatibel 8-bitarsdator med grafik, ljud och prestanda långt över sin tid. Projektet stoppades innan lansering, men prototyperna som överlevde har gjort C65 till en av datorhistoriens mest mytomspunna maskiner och ett fascinerande exempel på en framtid som nästan blev verklighet.
Commodore 65, ofta kallad C64DX, är en av de mest mytomspunna datorerna i hemdatorernas historia. Den utvecklades i början av 1990-talet som en tänkt efterföljare till Commodore 64, men nådde aldrig marknaden. Istället blev den ett teknikhistoriskt ”tänk om” – ett prototypexperiment som visar hur långt 8-bitarsarkitekturen kunde pressas.
Bakgrunden – ett företag i brytningstid
I slutet av 1980-talet började Commodore 64 tappa mark. Spelkonsoler tog över vardagsrummet och kraftfullare datorer lockade mer avancerade användare. Samtidigt ville Commodore utnyttja den enorma installerade basen av C64-ägare. Idén bakom Commodore 65 var därför tydlig: behåll kompatibiliteten bakåt, men ge användarna något som känns nytt, snabbt och modernt.
En extrem 8-bitarsdator
Trots att C65 i grunden var en 8-bitarsmaskin var den tekniskt mycket avancerad. Den använde en ny specialprocessor som kördes över tre gånger snabbare än C64, erbjöd grafiklägen med upp till 256 färger samtidigt ur en palett på 4096 färger, hade stereoljud med två SID-kretsar, inbyggd 3,5-tums diskettenhet och ett eget DOS. Dessutom levererades den med Commodore BASIC 10.0, ett kraftigt förbättrat programspråk jämfört med den åldrande BASIC 2.0 i C64. I praktiken närmade sig datorn 16-bitarsmaskiner i kapacitet, trots att den behöll sitt 8-bitarsarv.
Kompatibilitet och ambition
En central designprincip var bakåtkompatibilitet. Commodore 65 skulle kunna köra äldre C64-program samtidigt som den erbjöd nya grafik- och ljudlägen för framtida mjukvara. Tanken var att maskinen skulle fungera som en bro mellan generationer – ett sätt att förlänga livet på C64-plattformen utan att helt bryta med det gamla.
Varför den aldrig släpptes
Trots fungerande prototyper lades projektet ned 1991. Beslutet var i huvudsak affärsmässigt. Commodore valde att fokusera sina resurser på Amiga-plattformen istället för att introducera ännu en hemdator som riskerade att konkurrera internt. När Commodore senare gick i konkurs såldes ett okänt antal prototyper ut på den öppna marknaden.
En av världens mest sällsynta datorer
Idag uppskattas antalet existerande Commodore 65 till mellan 50 och 2000 exemplar. De flesta finns i privata samlingar, och när en enhet dyker upp på auktion kan priset uppgå till mycket höga belopp. Detta har gjort Commodore 65 till en av de mest eftertraktade och mytomspunna hemdatorerna som någonsin byggts.
Arvet – MEGA65
Även om Commodore 65 aldrig blev en kommersiell produkt lever idén vidare. På 2010-talet återskapades hårdvaran i modern form genom projektet MEGA65, en FPGA-baserad dator som är kompatibel med både C64 och C65 men som använder nutida anslutningar och lagring. Det är ett ovanligt exempel på hur ett nedlagt prototypeprojekt fått nytt liv flera decennier senare.
Varför Commodore 65 är viktig
Commodore 65 är mer än en kuriositet. Den visar hur långt 8-bitarsdesign kunde utvecklas, hur teknik ibland stoppas av affärsbeslut snarare än tekniska begränsningar och hur ett ofärdigt projekt kan bli en legend. I dag står C65 som ett monument över en alternativ datorhistoria – en framtid som nästan hände, men aldrig fick chansen.
Innehåll på youtube om C65
Faktaruta: Commodore 65 (C64DX)
Typ
Prototyp / hemdator
Utvecklad
1990–1991
Status
Nedlagd 1991 (ingen kommersiell lansering)
Föregångare
Commodore 64
Processor
CSG 4510 R3
Klockfrekvens
3,54 MHz
RAM
128 KB (utbyggbart, upp till 8 MB enligt specifikation)
Commodore 128 lanserades 1985 som en ovanligt djärv uppföljare till den enormt populära Commodore 64. I stället för att bara vara snabbare och bättre försökte den vara flera datorer på en gång: nästan helt C64-kompatibel, utrustad med 80-kolumners skärmläge för seriöst arbete och dessutom försedd med en extra processor för att kunna köra CP/M. Resultatet blev en tekniskt imponerande hybrid som pressade åttabitarsplattformen till gränsen – och som än i dag fascinerar retroentusiaster.
När Commodore 128 presenterades i januari 1985 var det tydligt att företaget försökte göra något mer än att bara ersätta den enormt framgångsrika Commodore 64. C128 var tänkt att bli både ett steg framåt och ett tryggt steg bakåt – en dator som kombinerade framtidsambitioner med full bakåtkompatibilitet.
Resultatet blev en av de tekniskt mest avancerade åttabitarsdatorerna som någonsin nådde konsumentmarknaden.
Tre datorer i en
Commodore 128 marknadsfördes ofta som ”tre datorer i en”, och det var ingen överdrift. Maskinen kunde köras i tre helt olika lägen:
C128-läge, med förbättrad BASIC, mer minne och både 40- och 80-kolumners text
C64-läge, som i praktiken gav nästan full kompatibilitet med den äldre Commodore 64
CP/M-läge, tack vare en inbyggd Z80-processor, vilket öppnade dörren till affärs- och produktivitetsprogram från minidatorvärlden
Att en hemdator kunde växla mellan två processorer – MOS 8502 och Zilog Z80 – var extremt ovanligt. Det gjorde C128 till en teknisk hybrid som saknade egentliga motsvarigheter bland konkurrenterna.
Mer minne, bättre tangentbord
En av de tydligaste förbättringarna jämfört med C64 var minnet. Standardutförandet hade 128 kilobyte RAM, vilket var dubbelt så mycket som föregångaren. Genom smart minneshantering kunde betydligt mer av detta användas direkt i BASIC, vilket gjorde större och mer komplexa program möjliga.
Tangentbordet var också tydligt riktat mot mer seriös användning. Här fanns numeriskt tangentbord, fler funktionsknappar och dedikerade tangenter för Esc, Tab och Help – funktioner som länge hade efterfrågats av användare som skrev mycket kod eller arbetade med text.
80 kolumner – äntligen
En annan viktig nyhet var stödet för 80 kolumner, något som länge setts som ett krav för affärs- och utbildningsprogram. Med hjälp av ett separat videokretskort kunde C128 visa text i 80 kolumner med färg, samtidigt som den gamla 40-kolumnersgrafiken från C64 fanns kvar.
I praktiken kunde två skärmar användas samtidigt: en för grafik och en för text. För programmerare var detta en kraftfull kombination, långt före sin tid i hemdatorvärlden.
BASIC 7.0 – kraftfullt men långsamt
Commodore BASIC 7.0 var betydligt mer avancerat än BASIC 2.0 i C64. Det innehöll inbyggda kommandon för grafik, ljud, diskhantering och strukturerad programmering. Många moment som tidigare krävde krångliga PEEK- och POKE-kommandon kunde nu göras direkt i språket.
Nackdelen var att BASIC 7.0 var stort och därför långsamt – åtminstone i 1 MHz-läge. För att få acceptabel prestanda krävdes ofta att datorn kördes i 2 MHz, vilket i sin tur bara fungerade fullt ut i 80-kolumnsläget.
För avancerad för sitt eget bästa
Trots sin tekniska briljans blev Commodore 128 aldrig någon riktig storsäljare i nivå med C64. Många användare fortsatte helt enkelt att köra sina gamla C64-program, utan att dra nytta av de nya funktionerna. Samtidigt lockades affärsanvändare i allt högre grad av billiga IBM PC-kompatibla datorer.
C128 hamnade därmed i ett slags mellanläge: för avancerad för spelmarknaden, men inte tillräckligt standardiserad för företagsvärlden.
Ett ingenjörsdrivet mästerverk
I efterhand har Commodore 128 fått ett gott rykte bland entusiaster och programmerare. Den ses ofta som ett ingenjörsdrivet projekt snarare än ett marknadsdrivet – en dator där tekniska möjligheter prioriterades framför enkelhet och tydlig målgrupp.
Den blev också den sista åttabitarsdatorn som Commodore lanserade innan fokus helt flyttades till Amiga-plattformen.
Arvet efter Commodore 128
Commodore 128 representerar kulmen på åttabitars-eran. Den visar hur långt tekniken kunde pressas inom ramarna för en arkitektur som redan då började bli föråldrad. I stället för att förenkla valde Commodore att lägga till, kombinera och expandera.
Resultatet blev en dator som kanske inte vann marknaden – men som än i dag väcker respekt för sin tekniska djärvhet och sin ovanliga mångsidighet.
Youtube innnehåller om C128
Faktaruta: Commodore 128 (C128)
Typ: Hemdator (8-bit)
Tillverkare: Commodore Business Machines (CBM)
Lansering: 1985
Avslutad produktion: 1989
Sålda enheter: cirka 2,5 miljoner
CPU: MOS 8502 (1–2 MHz) + Zilog Z80 (4 MHz, för CP/M)
Motorola 68000, ofta kallad 68k, var processorn som gav 1980-talets datorer muskler nog för grafik, ljud och avancerade operativsystem. Med sin ovanliga kombination av 32-bitars tänkande och 16-bitars hårdvara blev den hjärtat i klassiska maskiner som Macintosh, Amiga och Atari ST – och lade grunden för en hel generation av persondatorer, spelkonsoler och inbyggda system.
När man pratar om 1980-talets “klassiska” datorer – Macintosh, Amiga och Atari ST – finns det en komponent som dyker upp om och om igen: Motorola 68000, ofta kallad 68k. Den kom 1979 och blev snabbt en av de mest inflytelserika mikroprocessorerna i hemdatorernas och spelmaskinernas historia. Den var inte först med allt, men den hamnade mitt i rätt tid, med rätt egenskaper – och blev en motor för en hel epok.
En märklig men genial kompromiss: 16/32-bit
68000 brukar beskrivas som en 16/32-bitars processor. Det låter motsägelsefullt, men är själva poängen.
Den hade 32-bitars register och ett 32-bitars instruktionsset (hur den tänker och räknar).
Men den hade en 16-bitars extern databuss (hur den pratar med minnet utanför chippet).
Motorola marknadsförde den därför som 16/32-bit: 32-bitars “hjärna” i ett paket som var billigare och enklare att bygga datorer kring än en “full” 32-bitars lösning hade varit då.
Stor och “platt” adressrymd – lättare att programmera
En av de stora praktiska vinsterna var hur minnet adresserades. Många konkurrenter under perioden använde varianter av segmentering eller krångliga minnesmodeller. 68000 hade istället en rak och lättbegriplig modell: en adress är en adress.
Externt hade den 24 adresslinjer, vilket gav 16 MB adressrymd (mycket för tiden). Internt räknade den med 32-bitars adresser, vilket var en form av framtidstänk: samma programtänk kunde leva vidare när senare 68k-modeller blev mer “äkta” 32-bitars.
Det här gjorde 68000 populär bland utvecklare. Den var relativt “ren” att skriva för och passade bra för större program, grafiksystem och operativsystem.
Register i överflöd (för sin tid)
68000 hade 16 generella register uppdelade i två grupper:
D0–D7: dataregister
A0–A7: adressregister (där A7 är stackpekare)
Det var generöst jämfört med många samtida processorer. Fler register betyder att man kan göra mer arbete inne i processorn utan att hela tiden läsa/skriva till minnet, vilket i praktiken ger fart.
Instruktionssetet: “nästan allt kan göras med nästan allt”
Designen försökte vara ortogonal. Det betyder ungefär: samma typer av operationer kan kombineras med många olika adresseringssätt utan att man stöter på massor av specialfall.
Den hade till exempel:
flera varianter av register- och minnesadressering
PC-relativ adressering (bra för flyttbar/position-oberoende kod)
instruktioner för bitmanipulation, blockflytt och loopar
tydliga villkorliga hopp baserat på statusflaggor (N, Z, V, C m.fl.)
För utvecklare som kom från enklare 8-bitarsvärldar kändes 68k ofta som ett steg närmare “minidator”-känsla.
Varför blev den så populär?
68000 kom när grafiska användargränssnitt började bli attraktiva och när datorer behövde kunna hantera mer än text.
Den hamnade därför i en rad system som definierade 80-talet:
Apple Lisa och sedan Macintosh
Commodore Amiga
Atari ST
Sharp X68000
en mängd Unix-arbetsstationer (tidiga Sun m.fl.)
och i massor av skrivare och industriell utrustning
Kort sagt: den fanns både i “coola” persondatorer och i seriösa system där stabilitet och prestanda betydde mycket.
Spelvärldens arbetshäst
På spelsidan blev 68000 närmast en standard i arkadhallar och senare konsoler:
arkadsystem från Sega, Capcom, SNK m.fl.
Sega Mega Drive/Genesis hade 68000 som huvud-CPU
flera system använde två, tre eller till och med fler 68000 i samma maskin för att dela upp jobbet
Att den kunde driva både grafikintensiva spel och samtidigt vara “rimligt” billig gjorde den till en favorit.
Svagheter som senare fixades
Den tidiga 68000:an hade också begränsningar. En klassisk detalj är att den första versionen inte var perfekt för vissa former av virtualisering och virtuellt minne, eftersom den inte alltid sparade tillräckligt med intern state vid vissa fel. Det löstes i senare varianter som 68010 och framåt, där arkitekturen blev mer robust för operativsystem som ville ha mer avancerad minneshantering.
En familj som levde länge
68000 blev startpunkten för en hel släkt:
68010, 68020, 68030, 68040 (och vidare specialvarianter)
inbyggda varianter som 68EC000, 68HC000 och senare mikrokontrollerfamiljer
Även när den “försvann” från skrivbordet fortsatte den i inbyggda system, där lång livslängd ofta är viktigare än att vara modernast.
Varför pratar man fortfarande om 68k?
Motorola 68000 var inte bara en processor – den var en plattform. Den gjorde det möjligt för tillverkare att bygga datorer som kändes kraftfulla och “framtidssäkra”, och den gav programmerare ett relativt rent och logiskt system att jobba med. Resultatet blev att den hamnade i maskiner som folk fortfarande minns med värme: Macintoshens första år, Amigans demoscen, Atari ST i musikstudior – och arkadspel som fortfarande spelas i emulatorer.
Det är därför 68k har fått något som få mikroprocessorer får: ett slags kulturellt efterliv.
Macintosh, Amiga, Atari ST, Sega Mega Drive (Genesis), arkadsystem
Kort sagt: 68000 kombinerade 32-bitars instruktionsset och register med en 16-bitars extern databuss – en smart kompromiss som gav hög prestanda till rimlig kostnad under 1980-talet.
Annons
Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
Digital Fixare
Amiga 600 lanserades våren 1992 som Commodores försök att ge Amiga-serien nytt liv – i ett mindre, modernare och mer “1990-talsanpassat” format. Med PCMCIA-plats och möjlighet till intern hårddisk såg den ut som ett steg framåt, men samtidigt väckte den kritik för att vara dyrare än sin föregångare och för att skala bort sådant många Amiga-ägare älskade. Resultatet blev en liten dator med ett ovanligt stort rykte: omstridd vid födseln, men senare en kultfavorit bland retroentusiaster.
När Commodore International lanserade Amiga 600 i mars 1992 var ambitionen att förnya Amiga-sortimentet i väntan på nästa generations maskiner. Resultatet blev en kompakt och tekniskt intressant dator som samtidigt skapade ovanligt starka reaktioner – både positiva och negativa.
En kompakt hemdator för en ny tid
Amiga 600 var i grunden en vidareutveckling av Amiga 500 Plus, men i ett betydligt mindre chassi. Den saknade numeriskt tangentbord och var bara något större än ett vanligt PC-tangentbord. Med sin låga vikt uppfattades den som portabel, även om den externa strömförsörjningen gjorde den mindre smidig i praktiken.
Maskinen riktade sig tydligt mot budget- och hemmamarknaden. Commodore såg den som ett sätt att ersätta Amiga 500-serien och samtidigt hålla intresset uppe tills den mer avancerade Amiga 1200 med 32-bitars arkitektur kunde lanseras.
Teknik: bekant men uppdaterad
Processorn var fortfarande den klassiska Motorola 68000, klockad runt 7 MHz. Redan vid lanseringen ansågs detta av många vara föråldrat, men den välkända arkitekturen gav god kompatibilitet och stabilitet. Amiga 600 blev den sista Amigan som använde Enhanced Chip Set (ECS), vilket möjliggjorde upp till 4096 färger i HAM-läge och bibehöll Amigans starka grafikprofil.
Ljudsystemet var oförändrat jämfört med tidigare modeller, med fyra 8-bitars DMA-kanaler som gav den karaktäristiska Amiga-klangen som gjorde maskinen populär för spel, demoscenen och musikproduktion.
Nya anslutningar och expansioner
Det mest uppmärksammade tillskottet var PCMCIA Type II-platsen, ovanlig i en hemdator vid denna tid. Den gjorde det möjligt att ansluta nätverkskort, minneskort och andra tillbehör hämtade från laptopvärlden. Dessutom introducerades ett internt ATA-gränssnitt för 2,5-tums hårddiskar, vilket gav upphov till modellen A600HD.
Samtidigt försvann den traditionella expansionsporten som funnits på Amiga 500, något som kritiserades kraftigt av användare som var vana vid enkla interna uppgraderingar.
Operativsystem och kompatibilitet
Amiga 600 levererades med AmigaOS 2.05, som erbjöd ett modernare och mer grafiskt konsekvent gränssnitt än tidigare versioner. Nackdelen var att många äldre spel och program, skrivna för Kickstart 1.3, inte fungerade korrekt.
För att lösa detta användes program som Relokick, som laddade äldre Kickstart-versioner i RAM. Lösningen fungerade oftast, men krävde extra minne och var inte helt problemfri.
Mottagande och kritik
Samtida recensioner var splittrade. Vissa tidningar såg Amiga 600 som en smart kompromiss mellan spelmaskin och hemdator, medan andra menade att den var dyrare än Amiga 500 trots färre expansionsmöjligheter. Avsaknaden av numeriskt tangentbord och den fastlödda processorn nämndes ofta som tydliga nackdelar.
Även internt hos Commodore var kritiken hård. Flera ingenjörer ansåg att modellen saknade tydlig riktning, och den fick öknamnet ”Amiga Junior”. Trots detta blev den en kommersiell framgång i vissa länder, särskilt i Tyskland där omkring 193 000 exemplar såldes.
Ett nytt liv i efterhand
I dag har Amiga 600 fått ett starkt efterliv bland entusiaster. Moderna uppgraderingar med FPGA-baserade acceleratorer, CompactFlash-lagring och HDMI-utgångar har gjort den till en populär plattform för retrospel och hobbyprojekt. Möjligheten att köra senare versioner av AmigaOS har ytterligare stärkt dess ställning.
Sammanfattning
Amiga 600 var aldrig tänkt att vara en revolution, men den blev ändå en symbol för Commodores svåra balansgång under tidigt 1990-tal. Som historiskt objekt visar den både styrkan i Amiga-plattformen och de strategiska problem som till slut bidrog till företagets fall. För många är den i dag inte ett misslyckande, utan en charmig och tekniskt intressant parentes i hemdatorteknikens historia.
Film på youtube om Amiga 600
Amiga 600 – fakta
Tillverkare
Commodore
Lanserad
Mars 1992
Utgången
1993
CPU
Motorola 68000 @ 7,09 MHz (PAL) / 7,16 MHz (NTSC)
Minne (standard)
1 MB Chip RAM
Minne (max)
Vanligt: upp till ca 6 MB med trapdoor + PCMCIA (större med inofficiella expansioner)
När hemdatorspelen tog klivet från pixlig underhållning till visuell konst stod Barbarian (1987) i främsta ledet. Med Roger Deans ikoniska fantasyomslag, tekniskt imponerande grafik och en ovanlig styrmodell blev spelet från Psygnosis ett tydligt exempel på hur 1980-talets plattformsspel kunde vara lika mycket stämning och estetik som ren spelmekanik.
När det brittiska spelbolaget Psygnosis släppte Barbarian år 1987 var det tydligt att ambitionen var högre än genomsnittet för tidens plattformsspel. Spelet, som först utvecklades för Amiga och Atari ST, utmärkte sig genom sin starka visuella stil, sitt ovanliga styrsystem och sin mörkt fantasyladdade atmosfär. Senare portades det till en rad andra plattformar, däribland Commodore 64, MS-DOS, MSX, Amstrad CPC och ZX Spectrum.
Omslaget – och mycket av spelets estetiska identitet – pryddes av konst signerad den legendariske fantasykonstnären Roger Dean, känd för sina drömlika landskap och organiska former. Bilden, som föreställer en del av hans verk Red Dragon, satte tonen redan innan spelaren ens startade spelet.
En barbarisk familjekonflikt
I Barbarian axlar spelaren rollen som Hegor, en muskulös barbar som ger sig ned i underjordiska grottor och fängelsehålor för att konfrontera sin bror Necron – en ondskefull trollkarl som fördjupat sig i mörk magi. Resan är fylld av fällor, fiender och plattformshoppande, och målet är enkelt men brutalt: besegra Necron och återställa balansen.
Hegor är beväpnad med svärd, sköld och pilbåge, och spelet kombinerar närstrid med mer taktiska moment. Löpning och hoppande är centrala inslag, vilket placerar Barbarian tydligt i plattformsgenren.
Ett ovanligt styrsystem
En av spelets mest särpräglade egenskaper var dess kontrollsystem. Eftersom många hemdatorer på 1980-talet bara hade joysticks med en enda knapp, löste utvecklarna detta genom ett menybaserat system. När spelaren tryckte på knappen visades en rad handlingar längst ned på skärmen. Med joysticken kunde man bläddra mellan alternativen och sedan välja önskad handling med ännu ett knapptryck.
Detta var innovativt men också omdiskuterat – vissa spelare uppskattade flexibiliteten, medan andra upplevde det som långsamt i intensiva strider.
Teknik och presentation
Psygnosis lade stor vikt vid presentationen. Spelet inleds med en animerad sekvens där Hegor hugger av en kedja med sitt svärd – en scen som på Amiga och Atari ST förstärks av ett högt, digitaliserat ljudeffektspår. Målet var tydligt: att efterlikna omslagets konstnärliga stil även i själva spelet.
Resultatet blev stora, färgstarka sprites och rikliga ljudeffekter. Till och med IBM PC-versionen, som annars var tekniskt begränsad, använde sig av digitaliserat tal och ljudeffekter via PC-högtalaren – något som var ovanligt för tiden.
Mottagande och eftermäle
Vid lanseringen fick Barbarian ett blandat men övervägande positivt mottagande. Kritiker imponerades av grafiken och ljudet. I den amerikanska tidskriften STart kallades presentationen för “den mest imponerande som setts i ett ST-spel”. Samtidigt framfördes kritik mot spelets höga svårighetsgrad och avsaknaden av möjlighet att spara, vilket tvingade spelaren att börja om efter många – ibland oundvikliga – dödsfall.
I Dragon Magazine tilldelades spelet 4 av 5 stjärnor, medan Amstrad Action gav det 81 %, med omdömet att det var underhållande men saknade långsiktig variation.
Ett arv i fantasyns tecken
Trots sina brister blev Barbarian tillräckligt framgångsrikt för att få en uppföljare, Barbarian II, som släpptes 1991. I dag betraktas originalspelet som ett tydligt exempel på Psygnosis tidiga stil: tekniskt djärv, visuellt slående och med en konstnärlig ambition som gick bortom det vanliga för sin tid.
Barbarian är därmed inte bara ett spel om svärd och magi – utan också ett tidsdokument från en period då hemdatorspelen tog sina första steg mot att bli en konstform i egen rätt.
I slutet av 1980-talet trodde många att 8-bitars datorer sjöng på sista versen. IBM-kompatibla PC, Amiga och Atari ST tog över skrivborden. Ändå dök det upp en märklig, kilformad maskin från Swansea i Wales – SAM Coupé – som försökte ge de gamla 8-bitarna en sista chans. Det blev mer kult än kommersiell succé, men historien är desto mer intressant.
Från Spectrum-uppgradering till egen dator
SAM Coupé lanserades i december 1989 av Miles Gordon Technology (MGT). Tanken var ganska enkel: alla som hade vuxit upp med ZX Spectrum skulle nu kunna ta steget vidare till en modernare men ändå bekant dator. SAM skulle både kunna köra mycket Spectrum-program och samtidigt erbjuda bättre grafik, mer minne och betydligt bättre ljud.
Namnet är typiskt brittiskt lekfullt. SAM sägs stå för “Some Amazing Micro”, medan ”Coupé” anspelar både på en glassdessert och på att datorn från sidan ser ut som en sportig fastback-bil – fötterna blir som små hjul.
Problemet var bara timingen. När SAM Coupé kom ut hade 16-bitarsmaskiner som Amiga och Atari ST redan etablerat sig, och PC-världen växte snabbt. Att lansera en avancerad 8-bitarsmaskin 1989 var modigt – eller dumdristigt – beroende på hur man ser det.
Hårdvaran – kraftfull 8-bitare
Under huven sitter en Zilog Z80B-processor på 6 MHz, en snabbare variant av samma CPU som i Spectrum. Basmodellen hade 256 KB RAM, uppgraderingsbar internt till 512 KB och via expansionsport upp till 4,5 MB – mycket för en 8-bitare.
Några nyckelpunkter:
CPU: Z80B @ 6 MHz
RAM: 256–512 KB (max ca 4,5 MB)
Lagring: kassettport som Spectrum, men även plats för upp till två 3,5″ diskettstationer i chassit
Anslutningar: SCART (med RGB), Euroconnector (expansion), joystickport, musport, MIDI in/ut, ljud in/ut, port för ljuspenna/ljuspistol
För att hålla nere komponentantalet använde MGT ett specialdesignat ASIC-chip (VGT-200) som skötte grafik, minnesbankning och en del I/O – ungefär samma roll som ULA-kretsen i ZX Spectrum, men betydligt mer avancerat.
Grafik – Spectrum-rötter med rejäl uppgradering
En av SAM Coupés stora poänger var grafiken. Den är byggd för 50 Hz PAL-världen och ger ett i praktiken progressivt 312-linjers bildläge, anpassat för dåtidens CRT-TV.
Den hade fyra huvudlägen:
Mode 1: 256×192, 1 bit per pixel, färgattribut per 8×8 block (Spectrum-kompatibelt)
Mode 2: 256×192, 1 bpp, men linjärt minne (lättare att programmera)
Mode 3: 512×192, 2 bpp (4 färger)
Mode 4: 256×192, 4 bpp (16 färger)
Till detta kom en hårdvarupalett med 128 möjliga färger, uppbyggd av tre 2-bitars färgkanaler (R, G, B) plus en extra ”half-bright”-bit som lyfter intensiteten ett halvt steg. För tiden var det här riktigt flexibelt, och i händerna på duktiga demoprogrammerare gick det att få ut imponerande bilder och effekter.
Nackdelen: grafik och CPU delar internminnet. När bildskärmen ritas måste processorn ”vänta” på ASIC:en – så kallad minneskontention. I högupplösta lägen (Mode 3/4) äter skärmen 24 KB och det blir fyra gånger så mycket data att flytta jämfört med Spectrum. Resultatet: SAM är i praktiken inte så mycket snabbare än en Spectrum, trots högre klockfrekvens.
Ljud – sex kanaler och tracker-potential
Ljudet var ett rejält lyft jämfört med Spectrum-ens lilla enbits-”beeper”.
SAM Coupé har:
Philips SAA1099-krets med
6 kanaler
stereo
8 oktaver
stöd för brus och amplitudkontroll
Inbyggd ”beeper” för Spectrum-kompatibla ljud
Med smart programmering kunde SAM spela upp modulliknande musik (tracker-stil) i flera kanaler med sample-liknande ljud, om än på låg bitdjup. Demoscenen utnyttjade det här rejält – det låter mer som en enkel Amiga än som en ”vanlig” 8-bitare.
SAM BASIC och CP/M – mer än spel
I ROM fanns 32 KB med uppstartskod och SAM BASIC, en mycket kraftfull BASIC-dialekt skriven av Andrew Wright, samma person som låg bakom Beta BASIC till Spectrum. Språket hade:
Inbyggda kommandon för sprites och vektorgrafik (linjer, cirklar m.m.)
Möjlighet att skala och förskjuta koordinatsystemet
Finesser för att ”spela upp” grafiksekvenser snabbare genom att lagra dem
Diskoperativsystemet laddades däremot från disk (SAMDOS, senare MasterDOS). Med extra programvara kunde SAM även köra CP/M 2.2, vilket öppnade för klassiska kontors- och utvecklingsprogram – åtminstone i teorin. I praktiken konkurrerade PC och 16-bitarsmaskiner här, så CP/M på SAM blev mer nördgrej än massmarknad.
Disketter, MIDI och en ovanligt rik expansionsmiljö
SAM Coupé var designad som en liten ”allt-i-ett-station”:
Plats för två 3,5″ diskettenheter inne i chassit
MIDI in/ut – ovanligt på en hemdator och lockande för musikintresserade
Möjlighet att nätverka upp till 16 SAM-maskiner via MIDI-portarna
Euroconnector-expansion där man kunde hänga på upp till 4 enheter via en ”SAMBUS”
På pappret lät det som en dröm för hobbyister: en billig maskin med seriös anslutningsbarhet. Men marknaden var redan på väg åt annat håll – mot PC och mer etablerade plattformar.
ZX Spectrum-kompatibilitet – lockbete och begränsning
Ett av SAM Coupés viktigaste försäljningsargument var kompatibiliteten med ZX Spectrum 48K. Genom att emulera minneslayout och hastighet i ett särskilt läge kunde den köra många gamla Spectrum-spel och program.
Det fanns två vägar:
SAMs egen Spectrum-emulator med ”skelett-ROM”
Att faktiskt läsa in en riktig Spectrum-ROM (dumpar från en fysisk maskin)
Men kompatibiliteten var inte perfekt. Hastigheten stämde aldrig exakt, och många kassettladdare med kopieringsskydd fungerade inte. MGT tog därför fram en speciallösning, Messenger, där en riktig Spectrum kopplades till SAM. SAM kunde då ”sno” hela minnesinnehållet från Spectrum och spara det till disk – som en hårdvaru-snapshot.
128K-Spectrum-läget var ännu knepigare, eftersom minneskartläggningen och ljudkretsarna skilde sig mer. Vissa titlar patchades eller porterades, men det blev aldrig en helt sömlös upplevelse.
Varför misslyckades SAM Coupé kommersiellt?
Tekniskt var SAM Coupé en imponerande maskin – särskilt med 8-bitarsmått mätt. Ändå såldes bara runt 12 000 exemplar, och företaget gick i konkurs redan 1990. Flera faktorer spelade in:
Fel tidpunkt: 1989 ville de flesta som tog steget uppåt ha Amiga, Atari ST eller PC – inte ännu en 8-bitare.
Brist på kommersiell mjukvara: Utan starkt stöd från spel- och programvarubesutvecklare är det svårt att bygga en marknad.
Ekonomiska problem: MGT hamnade snabbt i ekonomiskt trångmål, och efterträdande bolag kunde inte riktigt vända skutan.
Konstig position: För kraftfull och dyr som ”bara en Spectrum-uppgradering”, men för svag för att konkurrera med 16-bitarsmaskiner.
Resultatet blev att SAM Coupé hamnade i en smal nisch: älskad av entusiaster, ignorerad av massmarknaden.
Kultstatus och entusiastscen
Trots sitt korta kommersiella liv dog SAM Coupé aldrig riktigt. Nördintresset levde vidare:
En aktiv entusiastscen med egna tidskrifter, hårdvaruexpansioner och spel
Nya operativsystem och disk-DOS:ar, som MasterDOS och CP/M-lösningar
Moderna projekt: emulatorer, FPGA-portar (t.ex. MiSTer) och ny hårdvara som SD-kort-interface
Precis som ZX Spectrum har SAM fått ett andra liv som retro-plattform, där begränsningarna snarare ses som en kreativ utmaning.
En fotnot – men en fascinerande sådan
SAM Coupé ändrade aldrig historien på samma sätt som Spectrum, C64 eller Amiga. Men den är en perfekt symbol för övergångsperioden runt 1990: en sista, ambitiös 8-bitarsmaskin som försöker pressa ut det sista ur en åldrande arkitektur, samtidigt som världen redan har gått vidare.
För den som gillar datorhistoria är SAM Coupé därför inte bara en udda parantes – utan en liten, kilformad tidsmaskin tillbaka till ett ögonblick när ”nästa dator” fortfarande kunde betyda något helt annat än en PC.
Video på youtube om SAM Coupé
Teknisk fakta – SAM Coupé
Lanseringsår: 1989
Tillverkare: Miles Gordon Technology (MGT), Swansea, Storbritannien