Etikett: 1970-talet

  • Teletype Model 33 – maskinen som lärde datorer att tala text

    Teletype Model 33 var inte bara en skrivmaskin med sladd – den var porten in i datorernas barndom. På 1960- och 70-talen stod den och skramlade i kontor, universitet och datorhallar och gjorde något revolutionerande: den lät människor prata med datorer genom text. Med ASCII som gemensamt språk, hålremsor som minne och en ständigt surrande motor som drivkraft formade den hur vi skrev program, hur terminaler fungerade och till och med varför e-postadresser har ett @. Innan skärmarna tog över var det här ljudet av datorer i arbete – en rad i taget.

    När vi i dag öppnar ett terminalfönster och skriver kommandon känns det självklart att datorn svarar med text. Men detta sätt att arbeta uppstod inte med bildskärmar och tangentbord, utan med en bullrig elektrome­kanisk maskin från 1960-talet: Teletype Model 33.

    Mellan 1963 och 1981 var Teletype Model 33 en av de viktigaste länkarna mellan människa och dator. Den användes i kontor, laboratorier, skolor och datorhallar världen över och kom att påverka allt från teckenkodning till hur operativsystem fungerar än i dag.

    En skrivmaskin för den digitala tidsåldern

    Teletype Model 33 utvecklades av Teletype Corporation och introducerades 1963 som en lågkostnadsmodell för lättare kontorsbruk. Den var mindre, billigare och enklare än tidigare teleprintrar och kostade omkring 1 000 dollar vid lanseringen, vilket gjorde den tillgänglig för betydligt fler användare än tidigare.

    Maskinen fungerade både som tangentbord och skrivare. Varje tecken som skickades eller togs emot skrevs direkt på papper. Det innebar att all kommunikation blev fysisk: datorns svar låg bokstavligen i en pappersremsa framför operatören.

    Över 600 000 exemplar tillverkades, vilket gjorde Model 33 till en av de mest spridda dataterminalerna i historien.

    ASCII blir verklighet i praktiken

    Teletype Model 33 var en av de första kommersiella produkterna som använde den nystandardiserade teckenkodningen ASCII. Det var avgörande för att olika datorer och kommunikationssystem skulle kunna prata med varandra på ett enhetligt sätt.

    Flera kontrolltecken fick sin praktiska betydelse genom just denna maskin. Koder som Ctrl-G (BEL), Ctrl-S och Ctrl-Q användes för uppmärksamhet och flödeskontroll och lever kvar än i dag. Även begreppet ”teletype” lever kvar i Unix-systemens filnamn för terminaler, till exempel /dev/tty.

    Tangentbordet stödde dock endast versaler. Små bokstäver och flera specialtecken saknades, vilket påverkade hur tidiga programspråk, kommandon och användargränssnitt utformades.

    Terminalen som byggde datorvärlden

    Under 1960- och 1970-talen var Teletype Model 33 standardterminal för många minidatorer. Den användes tillsammans med maskiner från tillverkare som Digital Equipment Corporation och var ofta det enda sättet att kommunicera med datorn.

    Programmering skedde långsamt och sekventiellt. Kod skrevs rad för rad och varje misstag skrevs obönhörligt ut på papper. Denna begränsning bidrog till ett textbaserat, effektivt arbetssätt som kom att prägla operativsystem som UNIX.

    Även internethistorien passerar här. När Ray Tomlinson 1971 valde tecknet @ för e-postadresser gjorde han det helt enkelt för att det fanns på Model 33-tangentbordet och sällan användes till annat.

    Mekanik, pappersremsor och olja

    Allt i Model 33 drevs av en enda elmotor som gick konstant så länge maskinen var påslagen. Den mekaniska konstruktionen krävde regelbunden smörjning på hundratals punkter. Ljudnivån var hög och ökade markant vid utskrift eller hålremsstansning.

    Den vanligaste varianten, Model 33 ASR, hade läsare och stans för åttahåls pappersremsa. Program och data kunde lagras, kopieras och laddas genom remsor med hål, ett tidigt men förvånansvärt robust lagringsmedium.

    När glas ersatte papper

    Mot slutet av 1970-talet började bildskärmsbaserade terminaler bli billigare tack vare integrerade kretsar och halvledarminnen. Så kallade ”glass teletypes” kunde visa text snabbare, tystare och utan att producera enorma mängder papper.

    Videoterminaler som ADM-3A och senare VT100 tog snabbt över marknaden. År 1981 upphörde tillverkningen av Teletype Model 33, även om många maskiner fortsatte användas flera år därefter.

    Ett arv som fortfarande lever

    Trots sin långsamhet och sitt mekaniska slitage lade Teletype Model 33 grunden för hur människor interagerar med datorer via text. Terminalfönster, kommandorader, styrtecken och till och med e-postadresser bär spår av denna maskin.

    Varje gång ett kommando skrivs och avslutas med Enter finns ett direkt arv från en tid då datorer svarade med skrammel, vibrationer och en ny rad text på papper.

    Innehålle på youtube

    Teletype Model 33 – faktaruta
    Typ
    Elektromekanisk teleprinter / dataterminal
    Lanserad
    1963
    Tillverkare
    Teletype Corporation
    I produktion
    1963–1981
    Varianter
    33 ASR (tangentbord + utskrift + hålremsläsare/stans), 33 KSR (tangentbord + utskrift), 33 RO (endast mottagning/utskrift)
    Teckenkod
    ASCII (7-bit) med paritet + stoppbitar
    Hastighet (typiskt)
    10 tecken/sek ≈ 100 ord/min
    Gränssnitt
    Ofta 20 mA strömslinga (seriellt), samt telefonbaserade CCU-varianter
    Kända avtryck
    Populariserade “TTY”-begreppet, påverkade styrtecken som XON/XOFF, och @-tecknet blev känt via tidig e-post.
  • Wang 2200 – datorn som var föregångare till persondatorn

    Wang 2200 lanserades 1973, i en tid då datorer fortfarande var stora, dyra och svåråtkomliga. Ändå erbjöd denna relativt okända maskin något som i dag känns självklart: en komplett dator i ett enda skåp, redo att användas direkt. Med inbyggd skärm, tangentbord, lagring och ett programmeringsspråk som startade automatiskt bröt Wang 2200 mot tidens normer och gjorde avancerad datorkraft tillgänglig för företag och myndigheter utan egna datacenter. Den blev aldrig ett hushållsnamn – men dess idéer kom att prägla datorutvecklingen långt framöver.

    I början av 1970-talet var datorer fortfarande något mystiskt. De stod i särskilda rum, krävde specialutbildad personal och kostade mer än de flesta företag ens kunde överväga. Ändå fanns det en dator som bröt mönstret. Den hette Wang 2200 och byggdes av Wang Laboratories. I efterhand framstår den som ett av de tydligaste stegen mot den moderna persondatorn – trots att den lanserades flera år innan PC-revolutionen tog fart.

    En dator som inte behövde förklaras

    När man slog på en Wang 2200 hände något ovanligt för sin tid: datorn var redo att användas direkt. Ingen lång uppstart, inget operativsystem som skulle laddas, inga hålkort eller fjärrterminaler. Skärmen tändes och BASIC-prompten väntade.

    Det låter trivialt i dag, men då var det en radikal idé. Datorn var inte byggd för datatekniker – den var byggd för människor som behövde lösa problem.

    BASIC som satt i hårdvaran

    Hemligheten låg i hur Wang 2200 var konstruerad. Programmeringsspråket BASIC låg inte som ett program i minnet, utan var hårdvaruimplementerat i ROM. Det gjorde systemet både snabbare och stabilare än många konkurrenter.

    Men ännu viktigare var vad det betydde i praktiken: många användare kunde redan BASIC. Företag behövde inte anställa specialister eller lägga månader på utbildning. Programmering blev ett arbetsverktyg, inte ett hinder.

    Liten på utsidan, större inuti

    Trots sitt kompakta format var Wang 2200 långt ifrån begränsad. Den kunde byggas ut stegvis med mer minne, bättre lagring och ett stort antal kringutrustningar. Från enkla kassettband gick utvecklingen vidare till disketter och fasta diskar, skrivare, plottrar och kommunikationsutrustning.

    Detta gjorde systemet attraktivt för verksamheter som växte – banker, myndigheter, försäkringsbolag och industri. Man kunde börja smått och bygga vidare utan att byta hela datorplattformen.

    Dator eller terminal? Båda.

    En särskilt smart tanke bakom Wang 2200 var att den kunde fungera både som fristående dator och som intelligent terminal mot större system. Den kunde kopplas till andra Wang-system eller till stordatorer, men behöll samtidigt sin egen beräkningskraft.

    I marknadsföringen vände Wang detta till en poäng: man kunde motivera köpet som en kraftfull terminal – och samtidigt få en komplett dator på köpet. Det är ett resonemang som påminner starkt om senare klient-server-lösningar.

    En oväntad roll i kalla kriget

    Wang 2200 fick också en geopolitisk betydelse. Den användes av sovjetiska planeringsmyndigheter, bland annat Gosplan. Av rädsla för dolda funktioner i västerländsk hårdvara reverse-engineerades systemet, vilket resulterade i den sovjetiska klonen Iskra-226 – fullt programkompatibel med originalet.

    Att en amerikansk kontorsdator blev mall för ett sovjetiskt system säger något om hur praktisk och genomtänkt konstruktionen var.

    Ett ovanligt långt liv

    Wang 2200 var inte en tillfällig produkt. Serien utvecklades under nästan två decennier och gick från diskreta TTL-kretsar till VLSI-lösningar och till slut en version baserad på Intel 80386 i slutet av 1980-talet. Ändå kunde program skrivna på 1970-talet fortsätta att fungera, tack vare den konsekventa BASIC-miljön.

    Än i dag körs Wang 2200-program i emulatorer på moderna datorer – ofta snabbare än originalmaskinerna någonsin klarade.

    Varför Wang 2200 fortfarande spelar roll

    Wang 2200 var ingen hemmadator och ingen stordator. Den var något mitt emellan – och kanske just därför så viktig. Den visade att datorer kunde vara:

    • direkt användbara
    • begripliga för vanliga yrkesmänniskor
    • byggda för verkliga problem, inte bara teknik

    När persondatorn senare slog igenom hade många av idéerna redan testats i praktiken av Wang 2200.

    Den blev aldrig lika berömd som Apple II eller IBM PC. Men utan maskiner som Wang 2200 hade övergången från datorsalar till skrivbord sannolikt varit både långsammare och svårare.

    I efterhand framstår den som precis det som dess egen reklam påstod:
    en liten dator – med en mycket stor idé.

    Innehåll på youtube om Wang 2200

    Wang 2200 – faktaruta
    • Positionering: “Statistics and Number-Crunching Computer” (statistik- och beräkningsdator)
    • Startpris: $7 400 (listpris, USD)
    • Språk: 16K hardwired BASIC (BASIC hårdvaruimplementerat i ROM)
    • Standardminne: 4 KB RAM
    • Bildskärm: CRT, 16 rader × 64 tecken
    • Lagring (grundsystem): konsolkassettstation
    • Tangentbord: val mellan alfanumeriskt eller BASIC-tangentbord
    • Utbyggbarhet: minne i 4 KB-steg upp till 32 KB
    • Utlovat ekosystem: 28 större kringutrustningar
    Utbyggnad och tillbehör
    • RAM-pris : $1 600 per 4 KB (upp till 32 KB)
    • Skrivare: tre typer, sju prisklasser
    • Plotter: stegmotor för mycket exakt inkrementell plottning
    • Stor flatbäddsplotter : 31″ × 48″ (pris: $8 000)
    • Disketter (“floppy”): från $4 500 i enkel/dubbel/trippel konfiguration
    • Diskettkapacitet : 0,25 / 0,50 / 0,75 MB
    • Större disk : 1 / 2 / 5 MB fasta eller flyttbara diskar
    • I/O och media : hålkortsläsare, pappersremsläsare, online-terminaler, BCD- & ASCII-kontrollers
    Kommunikation, support och “mjuka” argument
    • Telekom/terminal-roll: kan uppgraderas för telekommunikation med andra 2200 eller stordator
    • Budskap: “motivera den som kraftfull terminal och få en ‘gratis’ fristående dator”
    • Service: 250+ fabriksutbildade tekniker i 105 städer (USA)
    • Utbildning: gratis programmeringskurser och operatörsskolor (Tewksbury, MA)
    • Programbibliotek: statistik- och matematik/vetenskap-applikationer
    • Användargrupp: SWAP (hjälper sänka programmeringskostnader)
    Extra kul teknikfakta
    • Lansering: 1973 (Wang 2200-serien)
    • Idé som kom tidigt: allt-i-ett med skärm + lagring + BASIC redo vid start – långt innan PC blev standard
    • Utveckling: serien växte senare till fleranvändarsystem (upp till 16 arbetsstationer i vissa konfigurationer)
    • Oväntad historia: systemet reverse-engineerades i Sovjet och inspirerade kompatibla kloner (Iskra-226)
    • Lång livslängd: fanns i drift i många år och kunde moderniseras med senare CPU-lösningar

  • TRS-80 – datorn som gjorde persondatorn folklig

    När hemdatorn ännu var ett experiment för entusiaster och ingenjörer klev TRS-80 oväntat in i vardagen. År 1977 började Tandy Corporation sälja en färdig dator över disk i sina Radio Shack-butiker – till ett pris som vanliga människor faktiskt kunde betala. Den var enkel, bullrig och full av kompromisser, men den fungerade. TRS-80 blev startpunkten för en hel generation användare och bidrog till att göra datorn till ett verktyg för hem, skola och småföretag snarare än ett exklusivt instrument för laboratorier och storföretag.

    När Tandy Corporation den 3 augusti 1977 lanserade TRS-80 Micro Computer System markerade det början på en ny era. För första gången kunde en vanlig privatperson kliva in i en butik hos Radio Shack och köpa en färdig, fullt fungerande dator utan teknisk förkunskap. TRS-80 var inte den första mikrodatorn, men den blev den första som nådde massmarknaden.

    Tillsammans med Apple II och Commodore PET bildade TRS-80 det som ofta kallas 1977 års treenighet – de tre maskiner som lade grunden för hemdatorrevolutionen.

    En tekniskt enkel men strategiskt genial dator

    TRS-80 byggde på den då moderna Zilog Z80-processorn klockad till 1,77 MHz. Grundmodellen levererades med 4 kilobyte RAM, ett fullstort QWERTY-tangentbord och ett monokromt bildskärmsläge med 64 tecken per rad och 16 rader. BASIC låg lagrat i ROM och datorn var redo att användas direkt efter start.

    Lagring skedde via kassettband, vilket var långsamt och opålitligt men billigt. För cirka 600 amerikanska dollar fick köparen dator, bildskärm och bandspelare. I slutet av 1970-talet var detta ett sensationellt lågt pris för ett komplett datorsystem.

    Kostnadsbesparingar som formade upplevelsen

    För att nå sitt låga pris tvingades Tandy till kompromisser. TRS-80 saknade till en början gemener, hade endast blockgrafik, inget inbyggt ljud och minimal elektromagnetisk avskärmning. Resultatet blev en dator som ofta störde radioapparater i omgivningen så kraftigt att ljud från spel kunde höras via en AM-radio placerad bredvid datorn.

    Det var denna kombination av tekniska brister som gav upphov till smeknamnet ”Trash-80”, ett namn som entusiaster ofta använde ironiskt men som Tandy aktivt försökte motarbeta.

    Expansion Interface – nödvändig men ökänd

    För seriös användning krävdes Tandy:s Expansion Interface, en separat låda som gav diskettkontroller, mer minne, skrivare och RS-232-kommunikation. Med expansionsenheten kunde TRS-80 användas för bokföring, ordbehandling och databashantering.

    Samtidigt introducerade Expansion Interface en lång rad problem. Systemet krävde flera nätaggregat, många kablar och en strikt uppstartsordning. Den känsliga kortkontakten mellan dator och expansion kunde orsaka spontana omstarter, vilket ledde till både frustration och dataförlust. Trots detta användes konfigurationen flitigt i både skolor och småföretag.

    Operativsystem och programmering – en ovanlig mångfald

    TRS-80 levererades ursprungligen med Level I BASIC, baserad på Tiny BASIC. Senare tillkom Level II BASIC, licensierad från Microsoft, vilket möjliggjorde diskettanvändning och mer avancerade program.

    Det officiella operativsystemet TRSDOS fick snabbt rykte om sig att vara buggigt och begränsat. Detta ledde till en explosion av alternativa operativsystem som LDOS, NewDos/80, DoubleDOS och DOSPlus. Vid början av 1980-talet fanns det fler operativsystem till TRS-80 än till någon annan hemdator.

    Program, spel och utbildning

    TRS-80 fick tidigt marknadens största mjukvaruutbud. Tusentals spel och applikationer utvecklades, ofta av små oberoende företag. Många populära arkadspel klonades, ibland utan licens, och datorn fick ett rykte om sig som en snabb och responsiv spelplattform trots sin enkla grafik.

    Inom utbildningssektorn blev TRS-80 mycket populär tack vare sin tillgänglighet och robusthet. I små kommuner användes den för allt från elevadministration till fordonsregister och budgetarbete.

    FCC-krav och slutet för Model I

    I början av 1980-talet skärpte amerikanska myndigheter kraven på elektromagnetiska störningar. TRS-80 Model I uppfyllde inte de nya reglerna och en omkonstruktion hade gjort datorn för dyr.

    År 1981 avslutades därför produktionen av Model I.

    Model III och Model 4 – förfinade efterföljare

    TRS-80 Model III integrerade dator, skärm och diskettkontroller i ett enda chassi. Den hade bättre tangentbord, stöd för gemener och färre kablar, vilket gjorde den betydligt mer driftsäker.

    TRS-80 Model 4 tog ytterligare steg framåt med snabbare processor, 80×24-teckenläge, upp till 128 kilobyte RAM och möjlighet att köra CP/M-program. Den blev den sista modellen som var direkt härledd från originaldesignen från 1977.

    Ett sidospår som blev legendariskt – Model 100

    Parallellt lanserades TRS-80 Model 100, tillverkad av Kyocera. Denna batteridrivna portabla dator blev särskilt populär bland journalister och fältarbetare tack vare sin omedelbara start och extrema driftsäkerhet. Tekniskt var den helt frikopplad från Model I-linjen, men den bar vidare TRS-80-namnets rykte.

    Arvet efter TRS-80

    Totalt såldes omkring 2,4 miljoner TRS-80-datorer i olika varianter. Viktigare än siffrorna var dock effekten. TRS-80 flyttade datorn från laboratorier och storföretag till hem, skolor och små kontor. Den gav en hel generation sina första programmeringskunskaper och bidrog starkt till att persondatorn blev en självklar del av samhället.

    TRS-80 var billig, bräcklig, ibland frustrerande – men avgörande. Den var inte datorn som gjorde allt bäst, utan datorn som gjorde datorn möjlig för alla.

    Innehåll på youtube om TRS-80

    Faktaruta: TRS-80 Model I
    Lansering
    3 augusti 1977
    Tillverkare
    Tandy Corporation (såld via Radio Shack)
    Processor
    Zilog Z80, ca 1,77 MHz
    Minne
    4–48 kB RAM (beroende på konfiguration/utbyggnad)
    Skärm
    Monokrom, 64 × 16 tecken (semigrafik/blockgrafik)
    Lagring
    Kassettband (senare även disketter via Expansion Interface)
    Operativsystem
    TRSDOS, LDOS, NewDos/80 (m.fl.)
    Programspråk
    BASIC i ROM (Level I / Level II), senare fler språk via tillägg
    Känd för
    Tidigt massmarknadsgenombrott, stor mjukvaruflora – men även “Trash-80”-ryktet
    Efterföljare
    TRS-80 Model III (1980), TRS-80 Model 4 (1983)
    Kort sagt: en av hemdatorerna som gjorde persondatorn folklig genom att säljas i butik till en bred publik.
  • Atari 2600 – träfanér, mikroprocessor och maskinen som lärde en hel bransch att tänka i pixlar

    Atari 2600 är mer än en gammal spelkonsol – den är en tidsmaskin till ögonblicket då tv:n i vardagsrummet förvandlades till en spelmaskin. Med utbytbara spelkassetter, en billig mikroprocessor och smarta ingenjörslösningar skapade den både den första stora tv-spelsboomen och lade grunden för hur konsoler fungerar än i dag. Här får du följa berättelsen om hur en enkel låda med träfanér kunde förändra en hel bransch, föda tredjepartsutvecklare som Activision och samtidigt bli en symbol för både framgången och kraschen som skakade spelvärlden 1983.

    Det finns spelkonsoler som blir populära. Och så finns det konsoler som blir ett helt språk. Under några år i början av 1980-talet räckte det i Nordamerika ofta att säga “Atari” för att mena både spelkonsol och tv-spel i största allmänhet. Under den perioden var Atari 2600 en av de tydligaste symbolerna för vad hemmaspel kunde vara: en liten låda kopplad till tv:n som förvandlade vardagsrummet till en arkad.

    När konsolen släpptes i september 1977 hette den egentligen Atari Video Computer System. Namnbytet till Atari 2600 kom senare, men idén var densamma från start: du köpte inte bara ett spel, du köpte en maskin som kunde bli många spel.

    En idé föds: “Tänk om hemmet kunde få arkaden?”

    I mitten av 1970-talet var Atari redan stora på arkadspel. Pong hade gjort dem till ett namn, och fler myntmaskiner följde. Men arkadbranschen hade ett problem: den var dyr och kortlivad. Varje nytt spel krävde ny hårdvara, och varje maskin kunde kännas gammal efter bara några månader när konkurrenterna släppte nästa grej.

    Det var här tanken om en programmerbar hemkonsol blev lockande. Inte en “Pong-maskin” som bara kunde spela Pong, utan en plattform där man bytte spel precis som man bytte skiva. För att lyckas behövdes något som var nytt då: en billig mikroprocessor.

    Mikroprocessorn som gjorde allt möjligt

    När MOS Technology presenterade 6502 hösten 1975 – och dessutom till ett pris som var chockerande lågt för tiden – öppnades dörren. Men även 6502 var egentligen för dyr för en massmarknadskonsol. Lösningen blev en slimmad variant: 6507, i praktiken samma “hjärna” men i ett billigare paket med färre adresspinnar.

    Det kan låta som en teknisk detalj, men det är en sådan detalj som formar hela historien:

    • Färre adresspinnar gav mindre direkt adresserbart minne.
    • Mindre minne möjliggjorde enklare och billigare maskin.
    • Enklare maskin gjorde att fler kunde köpa den.
    • Fler köpare gav större spelbibliotek och större kulturavtryck.

    Atari byggde prototyper under kodnamnet Stella, och en nyckelspelare i bygget var chipet som skulle skapa bilden: TIA (Television Interface Adaptor). Det var inte ett grafikkort som “ritade en skärm” i modern mening. Det var mer som en elektronisk jonglör som, i realtid, matade tv:n med signaler.

    Konsolen som inte hade någon “skärm” – bara en stråle

    För att förstå Atari 2600 måste man tänka bort idén om en frame buffer. I dagens system finns ofta ett minne som innehåller en hel bildruta: “så här ska skärmen se ut”. Atari 2600 hade inte råd med det. RAM var dyrt.

    I stället skapade konsolen bilden medan tv:n ritade den.

    En CRT-tv målar upp bilden rad för rad med en elektronkanon. Atari 2600 programmerades så att spelet skulle hinna ändra grafikregister precis i tid för varje scanline. Detta kallades senare för “racing the beam”: att springa i takt med strålen.

    Det betyder att:

    • Grafik och spelkod var inte separata “världar”.
    • En bra programmerare var lika mycket tidsakrobat som spelutvecklare.
    • Många visuella trick i klassiska 2600-spel är egentligen smarta timing-knep.

    Titta till exempel på Pitfall! från 1982: det ser “omöjligt” bra ut för maskinen. Ofta finns det en svart kant eller ett utrymme som i praktiken ger processorn några extra ögonblick att förbereda nästa rad.

    Lanseringen 1977: nio spel och ett löfte om en ny vana

    När Atari VCS släpptes i september 1977 var det med nio spel på kassett och ett startpaket som ofta innehöll Combat. I stället för en konsol med “inbyggda spel” kom den med ett löfte:

    Du köper inte ett spel. Du köper en maskin som kan bli många spel.

    Det var en mental omställning. Idén att en tv-apparat i vardagsrummet kunde vara en spelplattform som växte med nya kassetter var fortfarande ny. Försäljningen tog fart, men det var också en tid av osäkerhet: konsolen var dyr att utveckla och Atari behövde kapital. Därför blev uppköpet av Warner Communications 1976 avgörande. Det gav resurser att faktiskt trycka ut konsolen på marknaden i stor skala.

    “Killer appen”: Space Invaders och vändpunkten 1980

    När Space Invaders kom till 2600 år 1980 hände något som sedan blivit en standardregel i techvärlden: en plattform kan explodera när den får rätt innehåll.

    Space Invaders var inte bara ett spel. Det var ett argument för att köpa hårdvaran. Resultatet blev en enorm skjuts i konsolförsäljningen och en känsla av att “det här är framtiden”.

    Det är också här man börjar se något som skulle bli centralt för hela spelindustrin: plattformsekonomi. Konsolen sålde spel, spel sålde konsolen, och i mitten satt användaren som ville ha fler titlar.

    Födelsetimmen för tredjepartsutvecklare: Activision

    En av de mest explosiva konsekvenserna av Atari 2600:s framgång var att den i praktiken skapade tredjepartsmarknaden för konsolspel.

    När några tidigare Atari-utvecklare startade Activision 1979 och började släppa egna spel till 2600, var det radikalt. Det var som att börja sälja program till någon annans dator – fast hårdvarutillverkaren ville äga hela ekosystemet.

    Atari försökte stoppa dem juridiskt, men efter uppgörelsen blev resultatet nästan historiskt ironiskt: licensmodellen började ta form. Den modell som senare konsoler byggde sin ekonomi på – där tredjepartsutvecklare får släppa spel men ofta betalar, certifieras och anpassar sig till plattformens regler.

    Och Activision visade vad som var möjligt på 2600. Spel som Pitfall! från 1982 blev inte bara populära – de var en sorts teknisk demonstration av vad man kunde pressa ur en begränsad maskin.

    Det tekniska geniet i ett snålt system

    Atari 2600 var, på pappret, en asketisk skapelse:

    • CPU: 6507, runt 1,19 MHz
    • RAM: 128 byte
    • Spel på kassett: ofta 2 KB, senare 4 KB, 8 KB och mer via bankswitching
    • Grafik: TIA, med ett fåtal “sprites” och en bakgrund som i grunden var en bitmatta

    Ändå kom spel som upplevdes som hela världar.

    Hur gick det till? Genom kompromisser som blev konst:

    • Spel använde ofta samma grafik flera scanlines i rad för att spara tid.
    • Man speglade bakgrunder så att vänster halva blev höger halva.
    • Bankswitching lät kassetter innehålla mer kod än konsolen “egentligen” kunde adressera, genom att växla minnesbanker som om man bytte sida i en bok medan man läser.

    Det här skapade en kultur där utvecklare tänkte i “vad kan jag fuska fram?” snarare än “vad kan jag få gratis av hårdvaran?”. Det är en mentalitet som fortfarande lever i demo-scenen och i retro-utveckling.

    1982–83: toppen – och början på ett fall

    Åren 1982–83 var Atari 2600 överallt. Den var dominant, och varumärket var så starkt att “Atari” blev synonymt med “tv-spel”.

    Men dominans kan gömma strukturella problem:

    1. Marknaden översvämmades av spel, inklusive mängder av lågkvalitativa titlar.
    2. Konsumenternas förtroende började svaja: hur visste man att ett nytt spel var bra?
    3. Konkurrensen hårdnade från andra konsoler.

    Och så kom två av de mest mytomspunna utgåvorna i spelhistorien:

    • Pac-Man till 2600: enormt hajpad och enormt säljande – men kritiserad för att inte likna arkadförlagan.
    • E.T. the Extra-Terrestrial: utvecklad extremt snabbt för att hinna till julhandeln och blev ett exempel på hur förväntningar kan krascha mot verklighet.

    Det viktiga är inte bara att spelen var omdiskuterade, utan vad de symboliserade: att branschen började drivas av hype, deadlines och volym snarare än kvalitet och långsiktig tillit.

    Kraschen 1983 och den berömda begravningen i öknen

    När spelmarknaden föll ihop i Nordamerika 1983 blev det en kedjereaktion. Förtroendet minskade, lager av osålda spel växte, och företag drogs med i fallet.

    En av de mest ikoniska episoderna var när Atari skickade lastbilar med osålda kassetter och utrustning till en soptipp i New Mexico 1983. Händelsen levde länge som en urban legend och blev senare bekräftad i stora drag genom en utgrävning, även om omfattningen inte riktigt matchade de största myterna.

    Oavsett exakta siffror blev “ökenbegravningen” en perfekt symbol: när en industri springer för fort kan den bokstavligen börja gräva ner sitt eget överflöd.

    Tramiel-eran och den märkliga andra vågen

    Warner sålde Ataris konsumentdelar 1984 till Jack Tramiel, tidigare Commodore-chef. Under den nya Atari Corporation fick 2600 ett slags andra liv.

    År 1986 kom en billigare, mindre modell – ofta kallad “2600 Jr.” – marknadsförd som ett budgetalternativ. Det är nästan otroligt: en konsol som lanserades 1977 fick alltså nytt liv nästan ett decennium senare, i en bransch som redan hade hunnit dö, återuppstå och byta kung.

    Samtidigt var det Nintendo Entertainment System som ledde branschens återhämtning i Nordamerika, med en mer kontrollerad licensmodell och starkare kvalitetsstyrning. Atari 2600 fortsatte sälja, men den var inte längre framtiden – den var en gigantisk bakåtkatalog, en billig portal till spel för många hushåll.

    Produktionen upphörde till slut 1992, efter en livslängd som i spelhårdvara är närmast osannolik.

    Varför Atari 2600 fortfarande betyder något

    Atari 2600 är inte bara nostalgi. Den är ett koncentrat av flera idéer som fortfarande styr spelvärlden:

    1. Den skapade “konsolen som plattform”. Utbytbara kassetter gjorde konsolen till ett system man investerar i och bygger vidare på.
    2. Den födde tredjepartsmarknaden. Activision och andra öppnade dörren till modellen med externa studios.
    3. Den visade både boom och bust. Atari 2600 var med och skapade första stora tv-spelsboomen – och blev en del av berättelsen om kraschen.
    4. Den tvingade fram kreativ ingenjörskonst. “Racing the beam” är ett av de tydligaste exemplen på hur begränsningar kan bli en estetisk motor.

    En maskin med träfanér som byggde en industri

    Det finns en speciell sorts ironi i att en av spelhistoriens mest inflytelserika maskiner ser ut som en prydlig möbel: svart plast, träimitation, robusta reglage. Den var designad för vardagsrummet – och den lyckades. Den flyttade arkadens idé om interaktiv underhållning in i hemmet och gjorde det till en vana.

    Och kanske är det den största poängen: Atari 2600 var inte “bäst” på papperet. Den var inte ens särskilt kraftfull. Men den hamnade exakt i skärningspunkten mellan billig mikroprocessor, tv-standarder, marknadsföring, spelidéer och en publik som var redo att göra tv:n till något mer än bara tv.

    Den blev en hel epok i en låda – och ekot hörs fortfarande varje gång någon pratar om plattformar, spelbibliotek, licenser, exklusiviteter, “killer apps” och hur mycket magi man kan få ut ur för lite minne.

    Youtbue filmer om Atari 2600

    Och så lite reklam filmer för Atari 2600

    Fakta: Atari 2600
    • Lansering: September 1977 (som Atari VCS)
    • Namnbyte: November 1982 (Atari 2600)
    • Tillverkare: Atari, Inc. (senare Atari Corporation)
    • CPU: MOS Technology 6507, cirka 1,19 MHz
    • RAM: 128 byte
    • Lagring: ROM-kassetter (cartridges)
    • Pack-in-spel: Combat (vanligt vid lansering)
    • Genombrottstitel: Space Invaders (1980)
    • Livslängd: 1977–1992
    • Sålda enheter: uppskattningsvis omkring 30 miljoner
  • Emacs – textredigeraren som blev ett helt universum

    Emacs är en av datorvärldens mest långlivade och mytomspunna textredigerare. Född på 1970-talet i akademiska datorsalar har den vuxit från ett tekniskt hjälpmedel till ett helt ekosystem för skrivande, programmering och informationshantering. För vissa är Emacs bara ett verktyg – för andra är det en livslång arbetsmiljö, formad efter användarens egna idéer och behov.

    Om du någon gång har hört uttrycket att vissa textredigerare känns som “ett helt operativsystem”, så är chansen stor att det handlade om Emacs. Emacs är inte bara ett program för att skriva och redigera text – det är en hel familj av redigerare som förenas av en idé: att användaren ska kunna bygga om verktyget efter sin egen hjärna.

    Det kan låta överdrivet, men Emacs har i årtionden lockat programmerare, forskare, skribenter och teknikentusiaster just för att det inte nöjer sig med att vara “lagom”. Emacs vill vara formbart.

    Från 1970-talets terminaler till dagens datorer

    Emacs föddes i mitten av 1970-talet i en miljö som i efterhand nästan blivit mytisk: MIT AI Lab. Där arbetade man på stordatorer (som PDP-10) och använde en äldre textredigerare som hette TECO. TECO var inte som moderna redigerare där du bara skriver och ser texten direkt. I stället växlade man mellan olika lägen: ett för att skriva text och ett för att ge kommandon.

    Det var i denna värld som David A. Moon och Guy L. Steele Jr. 1976 skapade de första Emacs-varianterna – som en samling makron för TECO. Namnet EMACS kom från “Editor MACros” (eller “Editing MACroS”, beroende på vilken källa man följer). Idén var enkel men kraftfull: om du ändå sitter och hackar ihop makron hela tiden, varför inte göra en redigerare där det är normalt att bygga ut den?

    “Det extensibla” som blev identiteten

    Det som skiljer Emacs från många andra redigerare är att den inte bara låter dig ställa in färger och genvägar. Den låter dig lägga till helt nya funktioner som om de alltid hade funnits där.

    Därför brukar Emacs beskrivas som extensibel, anpassningsbar, självdokumenterande och en redigerare där ändringar syns direkt på skärmen när de görs.

    Lisp: hjärnan i Emacs

    Emacs är starkt kopplad till Lisp. I moderna Emacs-implementationer finns en Lisp-dialekt (i GNU Emacs heter den Emacs Lisp) som gör att användaren kan definiera nya kommandon, ändra befintliga och bygga små “appar” i redigeraren.

    Poängen är att Emacs inte bara har plugins som ett extra lager. Många av dess funktioner är skrivna i Lisp, vilket gör att gränsen mellan redigerare och programmeringsmiljö suddas ut.

    Kommandon, makron och muskelminne

    Emacs har tusentals kommandon, och användare kan dessutom spela in sina egna arbetsflöden som tangentbordsmakron: du gör något en gång, spelar in, och låter Emacs upprepa det.

    Det finns också ett särskilt sätt att “prata” om tangenttryckningar, där Ctrl och Meta (ofta Alt) skrivs som korta prefix. Det är därför Emacs-kulturen ibland låter som magiska formler.

    Fönster är inte fönster

    En klassisk Emacs-detalj är att den använder ord på ett annorlunda sätt än moderna gränssnitt. Det som många program kallar fönster kan Emacs kalla frames, och det som många kallar paneler/splitar kan Emacs kalla windows.

    Det är en rest av historien, men också ett tecken på hur Emacs alltid byggts på sina egna begrepp.

    Emacs som livsmiljö

    Många använder Emacs till långt mer än kod: filhantering, fjärrredigering över SSH, e-post, anteckningar och planering, Git, RSS – och även spel som Tetris.

    Det finns ett gammalt skämt: Emacs är ett bra operativsystem, men det saknar en bra textredigerare. Skämtet är orättvist, men fångar känslan av att Emacs kan bli en hel arbetsmiljö.

    Editor wars och “Kyrkan Emacs”

    Emacs är, tillsammans med vi, en av de två stora symbolerna i de klassiska “editor wars”. Konflikten är mest på skoj, men den har blivit en del av datorkulturen.

    Richard Stallman har också drivit med detta genom “Church of Emacs”, en parodireligion där man skojar om vi som “editorn av odjuret”. Mest humor – men också ett exempel på hur Emacs är mer än bara teknik.

    Varför lever Emacs fortfarande?

    Emacs är gammalt, men inte föråldrat. Det lever vidare eftersom grundidén fortfarande är modern: verktyget ska kunna växa med användaren.

    När många program idag är strömlinjeformade och stängda, är Emacs motsatsen: ett verktyg som säger “du bestämmer hur jag ska fungera”.

    Emacs är inte bara en textredigerare. Det är en redigerare som låter dig bygga din egen redigerare.

    Emacs sida på wiki.linux.se

    https://wiki.linux.se/index.php/Emacs

    Faktaruta: Emacs
    Typ
    Familj av textredigerare (med fokus på extensibilitet)
    Ursprung
    MIT AI Lab, mitten av 1970-talet
    Första Emacs
    TECO-makron (1976), av David A. Moon och Guy L. Steele Jr.
    Kändaste variant
    GNU Emacs
    Styrka
    Extensibel och anpassningsbar med Emacs Lisp
    Typiska användningsområden
    Programmering, textredigering, anteckningar (Org-mode), Git (Magit), fjärrredigering (TRAMP)
    Kuriosa
    Känd från “editor wars” (Emacs vs vi) och “Church of Emacs” som parodisk kulturreferens
  • VT100 – terminalen som gav datorer ett gemensamt språk

    I slutet av 1970-talet stod datorvärlden inför ett problem som i dag kan verka osynligt: datorer kunde inte ”tala samma språk” när det gällde text på skärm. Varje terminal hade sina egna regler för hur markören flyttades, hur skärmen rensades och hur text formaterades. När Digital Equipment Corporation lanserade VT100 år 1978 förändrades detta i grunden. Terminalen blev inte bara en försäljningssuccé – den lade grunden för den standard som än i dag styr hur terminalfönster fungerar i moderna operativsystem.

    När vi i dag öppnar ett terminalfönster i Linux, macOS eller Windows och skriver kommandon, flyttar markören eller ändrar textens utseende, bygger allt detta på teknik som är över fyra decennier gammal. En av de viktigaste orsakerna till detta är DEC VT100, en datorterminal som lanserades 1978 och som kom att forma hur människor kommunicerar med datorer än i dag.

    Från glasteletyp till smart terminal

    Under 1960- och 70-talen användes datorer främst via enkla textterminaler. Många fungerade i praktiken som elektroniska skrivmaskiner: texten skrevs ut rad för rad och kunde knappt redigeras. Dessa kallades ibland för ”glasteletyper”. Mer avancerade system, som IBM:s terminaler, hade fler funktioner men krävde dyra styrenheter och speciallösningar.

    Digital Equipment Corporation (DEC) valde en annan väg. Med terminaler som VT50 och VT52 visade företaget att en relativt billig terminal kunde vara ”smart” – den kunde själv hantera skärmen, flytta markören och rulla text. VT100 tog detta koncept ett stort steg vidare.

    ANSI-koder – ett gemensamt språk för textterminaler

    Den stora revolutionen med VT100 var stödet för den nya standarden ANSI X3.64. Standarden definierade så kallade escape-sekvenser: korta kontrollkoder som kunde styra hur text visades på skärmen. Med dem kunde program flytta markören, rensa delar av skärmen, byta textstil och mycket mer.

    Tidigare hade nästan varje terminaltillverkare sina egna styrkoder, vilket gjorde program svåra att flytta mellan system. VT100 visade att ANSI-standarden gick att implementera i billig hårdvara. Resultatet blev att ANSI snabbt blev de facto-standard – och samma principer används fortfarande i moderna terminalemulatorer.

    En terminal med egen processor

    VT100 var tekniskt avancerad för sin tid. Den innehöll en Intel 8080-mikroprocessor, eget RAM och ROM samt icke-flyktigt minne för inställningar. Terminalen var alltså inte bara en ”dum” skärm, utan en liten dator i sig.

    Detta möjliggjorde funktioner som:

    • 80 kolumner × 24 rader som standard
    • 132-kolumnsläge för bred text
    • Mjuk rullning, där texten gled istället för att hoppa
    • Textattribut som fet stil, understrykning, blinkning och omvänd video
    • Specialtecken för boxar och formulär

    All konfiguration skedde via menyer direkt på skärmen, vilket var ovanligt användarvänligt för slutet av 1970-talet.

    En enorm kommersiell framgång

    VT100 och dess efterföljare blev en stor försäljningssuccé. Särskilt modeller som VT102 spreds snabbt i universitet, forskningsmiljöer och företag. DEC blev under flera år världens ledande tillverkare av datorterminaler.

    Totalt såldes över sex miljoner terminaler i VT-serien, en anmärkningsvärd siffra för en produktkategori som i dag nästan helt har försvunnit.

    En hel familj – och mer än bara terminaler

    VT100 blev också grunden för en hel produktfamilj. DEC tog vara på det rymliga chassit och byggde varianter med extra funktioner:

    • enklare och billigare modeller
    • terminaler med tidig grafik
    • terminaler med formulär- och blockläge
    • till och med kompletta minidatorer inbyggda i terminalhöljet

    I vissa fall suddades gränsen helt ut mellan terminal och dator.

    Ett arv som fortfarande lever

    Även om de fysiska VT100-terminalerna sedan länge är museiföremål lever deras arv kvar. Nästan alla moderna terminalprogram efterliknar fortfarande VT100 eller dess efterföljare. Kommandon som ls, top, vim och emacs förutsätter i praktiken ett VT100-liknande beteende.

    VT100 var mer än en produkt – den blev ett gemensamt språk mellan människa och dator.
    Det är därför en terminal från 1978 fortfarande påverkar hur vi arbetar vid datorer i dag.

    Filmer på youtube om DEC VT100

    VT100 – Faktaruta
    Tillverkare
    Digital Equipment Corporation (DEC)
    Typ
    Dator-/videoterminal
    Lanserad
    1978 (augusti)
    CPU
    Intel 8080
    Skärm
    12″ CRT, 80×24 eller 132×14 tecken
    Tangentbord
    83-tangenters, löstagbart (högtalare i tangentbordet)
    Anslutning
    RS-232 seriell (tillval: 20 mA strömslinga)
    Minne
    3 KB RAM, 8 KB ROM, 175 byte NVRAM
    Föregångare
    VT50 (VT52-familjen)
    Efterföljare
    VT220 / VT200-serien (från 1983)
    Varför viktig?
    Tidigt, brett stöd för ANSI escape-koder – blev grund för modern terminalstandard.