Etikett: 1970-talet

  • Atari 2600 – träfanér, mikroprocessor och maskinen som lärde en hel bransch att tänka i pixlar

    Atari 2600 är mer än en gammal spelkonsol – den är en tidsmaskin till ögonblicket då tv:n i vardagsrummet förvandlades till en spelmaskin. Med utbytbara spelkassetter, en billig mikroprocessor och smarta ingenjörslösningar skapade den både den första stora tv-spelsboomen och lade grunden för hur konsoler fungerar än i dag. Här får du följa berättelsen om hur en enkel låda med träfanér kunde förändra en hel bransch, föda tredjepartsutvecklare som Activision och samtidigt bli en symbol för både framgången och kraschen som skakade spelvärlden 1983.

    Det finns spelkonsoler som blir populära. Och så finns det konsoler som blir ett helt språk. Under några år i början av 1980-talet räckte det i Nordamerika ofta att säga “Atari” för att mena både spelkonsol och tv-spel i största allmänhet. Under den perioden var Atari 2600 en av de tydligaste symbolerna för vad hemmaspel kunde vara: en liten låda kopplad till tv:n som förvandlade vardagsrummet till en arkad.

    När konsolen släpptes i september 1977 hette den egentligen Atari Video Computer System. Namnbytet till Atari 2600 kom senare, men idén var densamma från start: du köpte inte bara ett spel, du köpte en maskin som kunde bli många spel.

    En idé föds: “Tänk om hemmet kunde få arkaden?”

    I mitten av 1970-talet var Atari redan stora på arkadspel. Pong hade gjort dem till ett namn, och fler myntmaskiner följde. Men arkadbranschen hade ett problem: den var dyr och kortlivad. Varje nytt spel krävde ny hårdvara, och varje maskin kunde kännas gammal efter bara några månader när konkurrenterna släppte nästa grej.

    Det var här tanken om en programmerbar hemkonsol blev lockande. Inte en “Pong-maskin” som bara kunde spela Pong, utan en plattform där man bytte spel precis som man bytte skiva. För att lyckas behövdes något som var nytt då: en billig mikroprocessor.

    Mikroprocessorn som gjorde allt möjligt

    När MOS Technology presenterade 6502 hösten 1975 – och dessutom till ett pris som var chockerande lågt för tiden – öppnades dörren. Men även 6502 var egentligen för dyr för en massmarknadskonsol. Lösningen blev en slimmad variant: 6507, i praktiken samma “hjärna” men i ett billigare paket med färre adresspinnar.

    Det kan låta som en teknisk detalj, men det är en sådan detalj som formar hela historien:

    • Färre adresspinnar gav mindre direkt adresserbart minne.
    • Mindre minne möjliggjorde enklare och billigare maskin.
    • Enklare maskin gjorde att fler kunde köpa den.
    • Fler köpare gav större spelbibliotek och större kulturavtryck.

    Atari byggde prototyper under kodnamnet Stella, och en nyckelspelare i bygget var chipet som skulle skapa bilden: TIA (Television Interface Adaptor). Det var inte ett grafikkort som “ritade en skärm” i modern mening. Det var mer som en elektronisk jonglör som, i realtid, matade tv:n med signaler.

    Konsolen som inte hade någon “skärm” – bara en stråle

    För att förstå Atari 2600 måste man tänka bort idén om en frame buffer. I dagens system finns ofta ett minne som innehåller en hel bildruta: “så här ska skärmen se ut”. Atari 2600 hade inte råd med det. RAM var dyrt.

    I stället skapade konsolen bilden medan tv:n ritade den.

    En CRT-tv målar upp bilden rad för rad med en elektronkanon. Atari 2600 programmerades så att spelet skulle hinna ändra grafikregister precis i tid för varje scanline. Detta kallades senare för “racing the beam”: att springa i takt med strålen.

    Det betyder att:

    • Grafik och spelkod var inte separata “världar”.
    • En bra programmerare var lika mycket tidsakrobat som spelutvecklare.
    • Många visuella trick i klassiska 2600-spel är egentligen smarta timing-knep.

    Titta till exempel på Pitfall! från 1982: det ser “omöjligt” bra ut för maskinen. Ofta finns det en svart kant eller ett utrymme som i praktiken ger processorn några extra ögonblick att förbereda nästa rad.

    Lanseringen 1977: nio spel och ett löfte om en ny vana

    När Atari VCS släpptes i september 1977 var det med nio spel på kassett och ett startpaket som ofta innehöll Combat. I stället för en konsol med “inbyggda spel” kom den med ett löfte:

    Du köper inte ett spel. Du köper en maskin som kan bli många spel.

    Det var en mental omställning. Idén att en tv-apparat i vardagsrummet kunde vara en spelplattform som växte med nya kassetter var fortfarande ny. Försäljningen tog fart, men det var också en tid av osäkerhet: konsolen var dyr att utveckla och Atari behövde kapital. Därför blev uppköpet av Warner Communications 1976 avgörande. Det gav resurser att faktiskt trycka ut konsolen på marknaden i stor skala.

    “Killer appen”: Space Invaders och vändpunkten 1980

    När Space Invaders kom till 2600 år 1980 hände något som sedan blivit en standardregel i techvärlden: en plattform kan explodera när den får rätt innehåll.

    Space Invaders var inte bara ett spel. Det var ett argument för att köpa hårdvaran. Resultatet blev en enorm skjuts i konsolförsäljningen och en känsla av att “det här är framtiden”.

    Det är också här man börjar se något som skulle bli centralt för hela spelindustrin: plattformsekonomi. Konsolen sålde spel, spel sålde konsolen, och i mitten satt användaren som ville ha fler titlar.

    Födelsetimmen för tredjepartsutvecklare: Activision

    En av de mest explosiva konsekvenserna av Atari 2600:s framgång var att den i praktiken skapade tredjepartsmarknaden för konsolspel.

    När några tidigare Atari-utvecklare startade Activision 1979 och började släppa egna spel till 2600, var det radikalt. Det var som att börja sälja program till någon annans dator – fast hårdvarutillverkaren ville äga hela ekosystemet.

    Atari försökte stoppa dem juridiskt, men efter uppgörelsen blev resultatet nästan historiskt ironiskt: licensmodellen började ta form. Den modell som senare konsoler byggde sin ekonomi på – där tredjepartsutvecklare får släppa spel men ofta betalar, certifieras och anpassar sig till plattformens regler.

    Och Activision visade vad som var möjligt på 2600. Spel som Pitfall! från 1982 blev inte bara populära – de var en sorts teknisk demonstration av vad man kunde pressa ur en begränsad maskin.

    Det tekniska geniet i ett snålt system

    Atari 2600 var, på pappret, en asketisk skapelse:

    • CPU: 6507, runt 1,19 MHz
    • RAM: 128 byte
    • Spel på kassett: ofta 2 KB, senare 4 KB, 8 KB och mer via bankswitching
    • Grafik: TIA, med ett fåtal “sprites” och en bakgrund som i grunden var en bitmatta

    Ändå kom spel som upplevdes som hela världar.

    Hur gick det till? Genom kompromisser som blev konst:

    • Spel använde ofta samma grafik flera scanlines i rad för att spara tid.
    • Man speglade bakgrunder så att vänster halva blev höger halva.
    • Bankswitching lät kassetter innehålla mer kod än konsolen “egentligen” kunde adressera, genom att växla minnesbanker som om man bytte sida i en bok medan man läser.

    Det här skapade en kultur där utvecklare tänkte i “vad kan jag fuska fram?” snarare än “vad kan jag få gratis av hårdvaran?”. Det är en mentalitet som fortfarande lever i demo-scenen och i retro-utveckling.

    1982–83: toppen – och början på ett fall

    Åren 1982–83 var Atari 2600 överallt. Den var dominant, och varumärket var så starkt att “Atari” blev synonymt med “tv-spel”.

    Men dominans kan gömma strukturella problem:

    1. Marknaden översvämmades av spel, inklusive mängder av lågkvalitativa titlar.
    2. Konsumenternas förtroende började svaja: hur visste man att ett nytt spel var bra?
    3. Konkurrensen hårdnade från andra konsoler.

    Och så kom två av de mest mytomspunna utgåvorna i spelhistorien:

    • Pac-Man till 2600: enormt hajpad och enormt säljande – men kritiserad för att inte likna arkadförlagan.
    • E.T. the Extra-Terrestrial: utvecklad extremt snabbt för att hinna till julhandeln och blev ett exempel på hur förväntningar kan krascha mot verklighet.

    Det viktiga är inte bara att spelen var omdiskuterade, utan vad de symboliserade: att branschen började drivas av hype, deadlines och volym snarare än kvalitet och långsiktig tillit.

    Kraschen 1983 och den berömda begravningen i öknen

    När spelmarknaden föll ihop i Nordamerika 1983 blev det en kedjereaktion. Förtroendet minskade, lager av osålda spel växte, och företag drogs med i fallet.

    En av de mest ikoniska episoderna var när Atari skickade lastbilar med osålda kassetter och utrustning till en soptipp i New Mexico 1983. Händelsen levde länge som en urban legend och blev senare bekräftad i stora drag genom en utgrävning, även om omfattningen inte riktigt matchade de största myterna.

    Oavsett exakta siffror blev “ökenbegravningen” en perfekt symbol: när en industri springer för fort kan den bokstavligen börja gräva ner sitt eget överflöd.

    Tramiel-eran och den märkliga andra vågen

    Warner sålde Ataris konsumentdelar 1984 till Jack Tramiel, tidigare Commodore-chef. Under den nya Atari Corporation fick 2600 ett slags andra liv.

    År 1986 kom en billigare, mindre modell – ofta kallad “2600 Jr.” – marknadsförd som ett budgetalternativ. Det är nästan otroligt: en konsol som lanserades 1977 fick alltså nytt liv nästan ett decennium senare, i en bransch som redan hade hunnit dö, återuppstå och byta kung.

    Samtidigt var det Nintendo Entertainment System som ledde branschens återhämtning i Nordamerika, med en mer kontrollerad licensmodell och starkare kvalitetsstyrning. Atari 2600 fortsatte sälja, men den var inte längre framtiden – den var en gigantisk bakåtkatalog, en billig portal till spel för många hushåll.

    Produktionen upphörde till slut 1992, efter en livslängd som i spelhårdvara är närmast osannolik.

    Varför Atari 2600 fortfarande betyder något

    Atari 2600 är inte bara nostalgi. Den är ett koncentrat av flera idéer som fortfarande styr spelvärlden:

    1. Den skapade “konsolen som plattform”. Utbytbara kassetter gjorde konsolen till ett system man investerar i och bygger vidare på.
    2. Den födde tredjepartsmarknaden. Activision och andra öppnade dörren till modellen med externa studios.
    3. Den visade både boom och bust. Atari 2600 var med och skapade första stora tv-spelsboomen – och blev en del av berättelsen om kraschen.
    4. Den tvingade fram kreativ ingenjörskonst. “Racing the beam” är ett av de tydligaste exemplen på hur begränsningar kan bli en estetisk motor.

    En maskin med träfanér som byggde en industri

    Det finns en speciell sorts ironi i att en av spelhistoriens mest inflytelserika maskiner ser ut som en prydlig möbel: svart plast, träimitation, robusta reglage. Den var designad för vardagsrummet – och den lyckades. Den flyttade arkadens idé om interaktiv underhållning in i hemmet och gjorde det till en vana.

    Och kanske är det den största poängen: Atari 2600 var inte “bäst” på papperet. Den var inte ens särskilt kraftfull. Men den hamnade exakt i skärningspunkten mellan billig mikroprocessor, tv-standarder, marknadsföring, spelidéer och en publik som var redo att göra tv:n till något mer än bara tv.

    Den blev en hel epok i en låda – och ekot hörs fortfarande varje gång någon pratar om plattformar, spelbibliotek, licenser, exklusiviteter, “killer apps” och hur mycket magi man kan få ut ur för lite minne.

    Youtbue filmer om Atari 2600

    Och så lite reklam filmer för Atari 2600

    Fakta: Atari 2600
    • Lansering: September 1977 (som Atari VCS)
    • Namnbyte: November 1982 (Atari 2600)
    • Tillverkare: Atari, Inc. (senare Atari Corporation)
    • CPU: MOS Technology 6507, cirka 1,19 MHz
    • RAM: 128 byte
    • Lagring: ROM-kassetter (cartridges)
    • Pack-in-spel: Combat (vanligt vid lansering)
    • Genombrottstitel: Space Invaders (1980)
    • Livslängd: 1977–1992
    • Sålda enheter: uppskattningsvis omkring 30 miljoner
  • Emacs – textredigeraren som blev ett helt universum

    Emacs är en av datorvärldens mest långlivade och mytomspunna textredigerare. Född på 1970-talet i akademiska datorsalar har den vuxit från ett tekniskt hjälpmedel till ett helt ekosystem för skrivande, programmering och informationshantering. För vissa är Emacs bara ett verktyg – för andra är det en livslång arbetsmiljö, formad efter användarens egna idéer och behov.

    Om du någon gång har hört uttrycket att vissa textredigerare känns som “ett helt operativsystem”, så är chansen stor att det handlade om Emacs. Emacs är inte bara ett program för att skriva och redigera text – det är en hel familj av redigerare som förenas av en idé: att användaren ska kunna bygga om verktyget efter sin egen hjärna.

    Det kan låta överdrivet, men Emacs har i årtionden lockat programmerare, forskare, skribenter och teknikentusiaster just för att det inte nöjer sig med att vara “lagom”. Emacs vill vara formbart.

    Från 1970-talets terminaler till dagens datorer

    Emacs föddes i mitten av 1970-talet i en miljö som i efterhand nästan blivit mytisk: MIT AI Lab. Där arbetade man på stordatorer (som PDP-10) och använde en äldre textredigerare som hette TECO. TECO var inte som moderna redigerare där du bara skriver och ser texten direkt. I stället växlade man mellan olika lägen: ett för att skriva text och ett för att ge kommandon.

    Det var i denna värld som David A. Moon och Guy L. Steele Jr. 1976 skapade de första Emacs-varianterna – som en samling makron för TECO. Namnet EMACS kom från “Editor MACros” (eller “Editing MACroS”, beroende på vilken källa man följer). Idén var enkel men kraftfull: om du ändå sitter och hackar ihop makron hela tiden, varför inte göra en redigerare där det är normalt att bygga ut den?

    “Det extensibla” som blev identiteten

    Det som skiljer Emacs från många andra redigerare är att den inte bara låter dig ställa in färger och genvägar. Den låter dig lägga till helt nya funktioner som om de alltid hade funnits där.

    Därför brukar Emacs beskrivas som extensibel, anpassningsbar, självdokumenterande och en redigerare där ändringar syns direkt på skärmen när de görs.

    Lisp: hjärnan i Emacs

    Emacs är starkt kopplad till Lisp. I moderna Emacs-implementationer finns en Lisp-dialekt (i GNU Emacs heter den Emacs Lisp) som gör att användaren kan definiera nya kommandon, ändra befintliga och bygga små “appar” i redigeraren.

    Poängen är att Emacs inte bara har plugins som ett extra lager. Många av dess funktioner är skrivna i Lisp, vilket gör att gränsen mellan redigerare och programmeringsmiljö suddas ut.

    Kommandon, makron och muskelminne

    Emacs har tusentals kommandon, och användare kan dessutom spela in sina egna arbetsflöden som tangentbordsmakron: du gör något en gång, spelar in, och låter Emacs upprepa det.

    Det finns också ett särskilt sätt att “prata” om tangenttryckningar, där Ctrl och Meta (ofta Alt) skrivs som korta prefix. Det är därför Emacs-kulturen ibland låter som magiska formler.

    Fönster är inte fönster

    En klassisk Emacs-detalj är att den använder ord på ett annorlunda sätt än moderna gränssnitt. Det som många program kallar fönster kan Emacs kalla frames, och det som många kallar paneler/splitar kan Emacs kalla windows.

    Det är en rest av historien, men också ett tecken på hur Emacs alltid byggts på sina egna begrepp.

    Emacs som livsmiljö

    Många använder Emacs till långt mer än kod: filhantering, fjärrredigering över SSH, e-post, anteckningar och planering, Git, RSS – och även spel som Tetris.

    Det finns ett gammalt skämt: Emacs är ett bra operativsystem, men det saknar en bra textredigerare. Skämtet är orättvist, men fångar känslan av att Emacs kan bli en hel arbetsmiljö.

    Editor wars och “Kyrkan Emacs”

    Emacs är, tillsammans med vi, en av de två stora symbolerna i de klassiska “editor wars”. Konflikten är mest på skoj, men den har blivit en del av datorkulturen.

    Richard Stallman har också drivit med detta genom “Church of Emacs”, en parodireligion där man skojar om vi som “editorn av odjuret”. Mest humor – men också ett exempel på hur Emacs är mer än bara teknik.

    Varför lever Emacs fortfarande?

    Emacs är gammalt, men inte föråldrat. Det lever vidare eftersom grundidén fortfarande är modern: verktyget ska kunna växa med användaren.

    När många program idag är strömlinjeformade och stängda, är Emacs motsatsen: ett verktyg som säger “du bestämmer hur jag ska fungera”.

    Emacs är inte bara en textredigerare. Det är en redigerare som låter dig bygga din egen redigerare.

    Emacs sida på wiki.linux.se

    https://wiki.linux.se/index.php/Emacs

    Faktaruta: Emacs
    Typ
    Familj av textredigerare (med fokus på extensibilitet)
    Ursprung
    MIT AI Lab, mitten av 1970-talet
    Första Emacs
    TECO-makron (1976), av David A. Moon och Guy L. Steele Jr.
    Kändaste variant
    GNU Emacs
    Styrka
    Extensibel och anpassningsbar med Emacs Lisp
    Typiska användningsområden
    Programmering, textredigering, anteckningar (Org-mode), Git (Magit), fjärrredigering (TRAMP)
    Kuriosa
    Känd från “editor wars” (Emacs vs vi) och “Church of Emacs” som parodisk kulturreferens
  • VT100 – terminalen som gav datorer ett gemensamt språk

    I slutet av 1970-talet stod datorvärlden inför ett problem som i dag kan verka osynligt: datorer kunde inte ”tala samma språk” när det gällde text på skärm. Varje terminal hade sina egna regler för hur markören flyttades, hur skärmen rensades och hur text formaterades. När Digital Equipment Corporation lanserade VT100 år 1978 förändrades detta i grunden. Terminalen blev inte bara en försäljningssuccé – den lade grunden för den standard som än i dag styr hur terminalfönster fungerar i moderna operativsystem.

    När vi i dag öppnar ett terminalfönster i Linux, macOS eller Windows och skriver kommandon, flyttar markören eller ändrar textens utseende, bygger allt detta på teknik som är över fyra decennier gammal. En av de viktigaste orsakerna till detta är DEC VT100, en datorterminal som lanserades 1978 och som kom att forma hur människor kommunicerar med datorer än i dag.

    Från glasteletyp till smart terminal

    Under 1960- och 70-talen användes datorer främst via enkla textterminaler. Många fungerade i praktiken som elektroniska skrivmaskiner: texten skrevs ut rad för rad och kunde knappt redigeras. Dessa kallades ibland för ”glasteletyper”. Mer avancerade system, som IBM:s terminaler, hade fler funktioner men krävde dyra styrenheter och speciallösningar.

    Digital Equipment Corporation (DEC) valde en annan väg. Med terminaler som VT50 och VT52 visade företaget att en relativt billig terminal kunde vara ”smart” – den kunde själv hantera skärmen, flytta markören och rulla text. VT100 tog detta koncept ett stort steg vidare.

    ANSI-koder – ett gemensamt språk för textterminaler

    Den stora revolutionen med VT100 var stödet för den nya standarden ANSI X3.64. Standarden definierade så kallade escape-sekvenser: korta kontrollkoder som kunde styra hur text visades på skärmen. Med dem kunde program flytta markören, rensa delar av skärmen, byta textstil och mycket mer.

    Tidigare hade nästan varje terminaltillverkare sina egna styrkoder, vilket gjorde program svåra att flytta mellan system. VT100 visade att ANSI-standarden gick att implementera i billig hårdvara. Resultatet blev att ANSI snabbt blev de facto-standard – och samma principer används fortfarande i moderna terminalemulatorer.

    En terminal med egen processor

    VT100 var tekniskt avancerad för sin tid. Den innehöll en Intel 8080-mikroprocessor, eget RAM och ROM samt icke-flyktigt minne för inställningar. Terminalen var alltså inte bara en ”dum” skärm, utan en liten dator i sig.

    Detta möjliggjorde funktioner som:

    • 80 kolumner × 24 rader som standard
    • 132-kolumnsläge för bred text
    • Mjuk rullning, där texten gled istället för att hoppa
    • Textattribut som fet stil, understrykning, blinkning och omvänd video
    • Specialtecken för boxar och formulär

    All konfiguration skedde via menyer direkt på skärmen, vilket var ovanligt användarvänligt för slutet av 1970-talet.

    En enorm kommersiell framgång

    VT100 och dess efterföljare blev en stor försäljningssuccé. Särskilt modeller som VT102 spreds snabbt i universitet, forskningsmiljöer och företag. DEC blev under flera år världens ledande tillverkare av datorterminaler.

    Totalt såldes över sex miljoner terminaler i VT-serien, en anmärkningsvärd siffra för en produktkategori som i dag nästan helt har försvunnit.

    En hel familj – och mer än bara terminaler

    VT100 blev också grunden för en hel produktfamilj. DEC tog vara på det rymliga chassit och byggde varianter med extra funktioner:

    • enklare och billigare modeller
    • terminaler med tidig grafik
    • terminaler med formulär- och blockläge
    • till och med kompletta minidatorer inbyggda i terminalhöljet

    I vissa fall suddades gränsen helt ut mellan terminal och dator.

    Ett arv som fortfarande lever

    Även om de fysiska VT100-terminalerna sedan länge är museiföremål lever deras arv kvar. Nästan alla moderna terminalprogram efterliknar fortfarande VT100 eller dess efterföljare. Kommandon som ls, top, vim och emacs förutsätter i praktiken ett VT100-liknande beteende.

    VT100 var mer än en produkt – den blev ett gemensamt språk mellan människa och dator.
    Det är därför en terminal från 1978 fortfarande påverkar hur vi arbetar vid datorer i dag.

    Filmer på youtube om DEC VT100

    VT100 – Faktaruta
    Tillverkare
    Digital Equipment Corporation (DEC)
    Typ
    Dator-/videoterminal
    Lanserad
    1978 (augusti)
    CPU
    Intel 8080
    Skärm
    12″ CRT, 80×24 eller 132×14 tecken
    Tangentbord
    83-tangenters, löstagbart (högtalare i tangentbordet)
    Anslutning
    RS-232 seriell (tillval: 20 mA strömslinga)
    Minne
    3 KB RAM, 8 KB ROM, 175 byte NVRAM
    Föregångare
    VT50 (VT52-familjen)
    Efterföljare
    VT220 / VT200-serien (från 1983)
    Varför viktig?
    Tidigt, brett stöd för ANSI escape-koder – blev grund för modern terminalstandard.