Etikett: 68k

  • AmigaOS – operativsystemet som var före sin tid och ändå lever

    AmigaOS har ett rykte som ett av de mest effektiva och “lättviktiga” operativsystemen från hemdatorernas guldålder: det kunde köras från en enda diskett, erbjöd äkta preemptiv multitasking och var byggt i tydliga, modulära byggklossar. När Commodore gick i konkurs 1994 tog själva hårdvaruepoken slut, men inte idéerna. I decennierna efteråt har entusiaster och företag försökt ge AmigaOS ett längre liv genom uppdaterade klassiska versioner, PowerPC-varianter, nyimplementeringar för PC och till och med lösningar som i praktiken förvandlar en vanlig dator till en “superturbad Amiga” med AmigaOS-känsla.

    Varför AmigaOS blev så respekterat

    För många såldes Amigan av spelen, och det är svårt att argumentera emot att spelbiblioteket var en enorm dragkraft under maskinens tid på marknaden. Men vid sidan av grafik och ljud var det operativsystemet som gav Amigan en särskild aura. AmigaOS var litet, snabbt och gjort för att göra flera saker samtidigt utan att kännas trögt. Preemptiv multitasking gjorde att systemet kunde byta mellan uppgifter på ett kontrollerat sätt, snarare än att programmen “snällt turades om” som i enklare multitasking-modeller. Modulariteten var också central: istället för ett monolitiskt block var systemet uppdelat i komponenter och bibliotek som kunde bytas, patchas och byggas ut.

    Efter 1994: många försök att förlänga livet

    När Commodore försvann fortsatte AmigaOS att leva i flera riktningar. På PowerPC-sidan kom MorphOS, som ofta beskrivs som en moderniserad Amiga-lik upplevelse som kan köra mycket klassisk programvara men med mer moderna bekvämligheter som webbläsare och e-postklienter på snabbare hårdvara. Samtidigt fortsatte AmigaOS 4.x som ett försök att flytta AmigaOS till kraftigare system, men då ofta via specialiserade och dyra datorplattformar. För den som ville åt AmigaOS-idén på mer “vanliga” maskiner fanns AROS, ett långvarigt försök att återskapa AmigaOS API och beteende via en clean-room-implementation för standard-PC. Och för de som fortfarande älskar originalhårdvaran har det också kommit nya versioner och uppdateringar av den klassiska linjen som kan köras på äldre Commodore-maskiner.
    Parallellt har FPGA-lösningar och allt kraftfullare emulering på moderna datorer gjort att Amiga-miljön går att återskapa på många sätt, även om det ofta blir en balans mellan autenticitet, kompatibilitet och bekvämlighet.

    Processorbytet som aldrig blev “en rak motorväg”

    Redan när Commodore gick omkull var 68k-familjen på väg att kännas ålderstigen jämfört med vad som var på gång i branschen. Det fanns tankar om att lämna 68k och gå mot andra arkitekturer, och i samma tidsperiod såg många PowerPC som en logisk efterföljare (Apple tog den vägen). Samtidigt blev det tydligt under tidigt 2000-tal att “billig och stark” hårdvara i praktiken betydde x86-PC. Många Amiga-användare hade länge haft en skeptisk hållning till PC som plattform och tyckte att AmigaOS stod för en elegantare och effektivare idé än Windows- och DOS-världen, men marknadens riktning blev svår att ignorera.

    Amithlon: idén som gjorde en PC till en snabb Amiga

    Ur den verkligheten föddes Amithlon, ett projekt som i praktiken försökte lösa Amiga-framtiden genom att använda PC-hårdvarans styrka. Grundtanken var enkel: istället för att bara emulera Amiga i ett vanligt operativsystem skulle man använda en liten, anpassad Linux-kärna som startade direkt in i AmigaOS 3.9. Med just-in-time-teknik kunde 68k-kod köras snabbt och upplevelsen blev mer “transparent” än klassisk emulering, eftersom systemet tog över datorn och kunde prata med PC-hårdvara som nätverk, USB och optiska enheter. En extra krydda var att lösningen kunde köra x86-kod sida vid sida med 68k-kod under AmigaOS-kontroll, vilket i teorin öppnade för hybrider och snabbare övergång.
    Begränsningen var samtidigt en stor: Amithlon emulerade inte Amigans klassiska specialchipset fullt ut. Det betyder att spel och demos som “bankar på hårdvaran” ofta inte fungerar som de ska, medan produktivitetsprogram och “OS-vänlig” mjukvara klarar sig betydligt bättre. Det var i första hand en lösning för den som ville ha en snabb arbets-Amiga snarare än en perfekt spelmaskin.

    AmigaOS XL, juridik och den tragiska bromsen

    Amithlon paketerades kommersiellt tillsammans med en variant som ofta kopplas till AmigaOS XL runt 2001, men kort efter lansering började licens- och varumärkesbråk kasta skuggor över projektet. I klassisk Amiga-anda hamnade tekniken i kläm mellan avtal, rättigheter och konflikter, och huvudutvecklingen tappade fart. Resultatet blev att idén aldrig fick chansen att mogna till den naturliga “Amiga på standard-PC”-väg som många drömde om.
    Det är därför Amithlon ofta beskrivs som en alternativhistorisk vändpunkt: en lösning som kunde ha gjort AmigaOS tillgängligt på billig, snabb hårdvara och kanske skapat ett större användarunderlag för ny mjukvara. Samtidigt är det inte säkert att det hade ändrat hela marknaden; historien är full av tekniskt briljanta system som ändå inte fick fäste. Men som koncept är det svårt att inte fascineras av hur nära man var en “Amiga-känsla” på PC som inte bara kändes som emulering.

    Vad detta säger om AmigaOS arv

    AmigaOS lever vidare delvis för att det representerar en tydlig designfilosofi: snabb respons, liten overhead och smart modularitet. Spinoffs som MorphOS och AROS visar att idén fortfarande kan omtolkas, och uppdateringar av klassiska versioner visar hur stark nostalgins och hantverkets kraft är i retrovärlden. Amithlon påminner samtidigt om att teknisk elegans inte alltid räcker; ekosystem, licenser och timing kan avgöra lika mycket som kod.
    Vill du att jag gör en kort version som passar som första stycke i en MediaWiki-artikel, eller vill du behålla den populärvetenskapliga tonen men göra texten mer “encyklopedisk” i språket?

    Teknisk fakta

    Namn AmigaOS
    Typ Operativsystem för Amiga / AmigaOne
    Första release 1985
    Senaste version AmigaOS 4.1 Final Edition Update 3
    Kärna Exec (preemptiv multitasking)
    Grafiskt gränssnitt Workbench (Intuition)
    Plattformar M68K (1.0–3.9, 3.1.4–3.2) / PowerPC (4.0–4.1)
    Programmeringsspråk Assembler, BCPL, C
    Licens Proprietär
    Kända varianter MorphOS (PPC), AROS (PC/öppen källkod), Amithlon (PC + 68k/JIT)
    Webbplats amigaos.net

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • MiNT – multitasking som förändrade Atari ST

    MiNT – multitasking som förändrade Atari ST

    När Atari ST lanserades på 1980-talet var den snabb och populär, men operativsystemet TOS saknade äkta multitasking. Användaren kunde i praktiken bara köra ett program åt gången. MiNT blev lösningen som förändrade detta och gav Atari-datorerna en mer modern arkitektur.

    MiNT är en alternativ operativsystemkärna för Atari ST-serien. Den ersätter inte hela systemet, utan fungerar som ett nytt fundament ovanpå TOS. Med MiNT fick Atari-datorer stöd för multitasking, förbättrad minneshantering och ett Unix-liknande arbetssätt.

    Från hobbyprojekt till officiell lösning

    Arbetet med MiNT började 1989 när programmeraren Eric Smith försökte porta GNU-verktyg till Atari ST. Han insåg att det var enklare att skapa ett Unix-liknande lager ovanpå TOS än att anpassa varje enskilt program. Resultatet blev MiNT, vars namn först betydde “MiNT is Not TOS”, en lekfull rekursiv akronym.

    När Atari senare ville modernisera sitt operativsystem anställde man Smith. MiNT blev då en officiell del av Ataris satsning på multitasking och levererades tillsammans med MultiTOS till bland annat Atari Falcon. Namnet fick då en ny betydelse: “MiNT is Now TOS”.

    Vad tillförde MiNT?

    MiNT gav Atari ST flera funktioner som tidigare saknades:

    Flera program kunde köras samtidigt.
    Systemet fick bättre processhantering.
    Utvecklare kunde använda Unix-liknande verktyg och arbetsmetoder.
    Grunden lades för mer avancerad nätverks- och servermjukvara.

    Det gjorde Atari ST mer attraktiv för tekniskt avancerade användare och programmerare.

    FreeMiNT och den öppna utvecklingen

    När Atari lämnade datorbranschen kunde projektet ha upphört. I stället fortsatte det som FreeMiNT, ett öppet projekt som drivs av frivilliga utvecklare. Källkoden är fri och utvecklingen sker offentligt, vilket har hållit systemet levande långt efter att den kommersiella plattformen försvann.

    FreeMiNT fungerar tillsammans med andra fria komponenter, som förbättrade skrivbordssystem och grafikdrivrutiner, för att skapa ett komplett och modernt Atari-system.

    Betydelse och arv

    MiNT är ett tidigt exempel på hur öppna utvecklingsmodeller kunde förlänga livet på en datorplattform. Det visar också hur idéer från Unix-världen spreds till hemdatorer långt innan Linux blev allmänt känt.

    Idag används MiNT främst av entusiaster, retroanvändare och emulatorer. Trots det är projektet fortfarande aktivt och utgör en viktig del av Atari-historien. Det är ett tydligt exempel på hur teknisk kreativitet och community-engagemang kan ge nytt liv åt äldre system.

    MultiTOS – fakta
    Typ Multitasking-tillägg till Atari TOS (MiNT-kärna + multitasking-GEM)
    Utvecklare Atari Corporation (baserat på MiNT av Eric Smith)
    Lanseringsperiod Tidigt 1990-tal (bundlades med/efter Atari Falcon)
    Plattform Atari ST-familjen, särskilt Falcon030
    Bas MiNT (“MiNT is Now TOS”)
    Gränssnitt GEM med multitasking-anpassad AES
    Huvudfunktion Ger Atari TOS möjlighet att köra flera program samtidigt
    Distribution Levererades vanligtvis på diskett och installerades på hårddisk
    Efterföljare FreeMiNT-ekosystemet (MiNT-kärna + moderna AES/GEM-lösningar)

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • Atari Falcon030 – Ataris sista och mest avancerade hemdator

    Atari Falcon030 var Ataris sista och mest tekniskt avancerade hemdator. Den lanserades 1992 och kombinerade en 32-bitars processor med en inbyggd signalprocessor för ljud och realtidsberäkningar – något som var ovanligt i persondatorer vid den tiden. Trots sin korta livstid fick Falcon en särskild plats bland entusiaster och musiker, och har i efterhand blivit en kultförklarad maskin från slutet av den klassiska 68k-eran.

    När Atari Corporation lanserade Atari Falcon030 år 1992 var det tänkt som företagets mest kraftfulla hemdator. Det blev också den sista persondatorn från Atari. Falcon var en vidareutveckling av Atari ST-serien, men med betydligt modernare teknik. Trots sina avancerade funktioner lades den ner redan 1993, när Atari valde att satsa helt på spelkonsolen Atari Jaguar.

    En kraftfull och ovanlig konstruktion

    I centrum satt en Motorola 68030-processor på 16 MHz. Det var en 32-bitars processor som även användes i mer professionella system under början av 1990-talet. Falcon hade dock inte en helt renodlad 32-bitars arkitektur, eftersom den använde en 16-bitars databuss. Det begränsade prestandan jämfört med vissa konkurrenter.

    Det som verkligen gjorde Falcon unik var den inbyggda Motorola 56001 DSP-processorn. En DSP, Digital Signal Processor, är specialiserad på snabb bearbetning av ljud- och signaldata. Detta gjorde Falcon ovanligt lämpad för musikproduktion, ljudredigering och avancerade beräkningar i realtid. Få hemdatorer i samma prisklass hade något liknande inbyggt.

    Grafik med stor flexibilitet

    Falcon introducerade grafiksystemet VIDEL, som var programmerbart och betydligt mer flexibelt än tidigare Atari-modeller. Datorn kunde visa upp till 65 536 färger samtidigt i ett så kallat true color-läge. Den kunde också anslutas till olika typer av skärmar, inklusive TV och VGA-monitorer.

    En nackdel var att grafiken delade arbetsminne med resten av systemet. Vid höga upplösningar eller färglägen kunde detta påverka prestandan negativt. Trots det var Falcon tekniskt imponerande och erbjöd möjligheter som låg före många konkurrenter inom hemmamarknaden.

    Ljud och musik – Falcons starkaste sida

    Falcon blev särskilt populär inom musikvärlden. Den hade 16-bitars ljud med upp till 50 kHz samplingsfrekvens och åtta stereokanaler. Dessutom fanns inbyggda MIDI-portar, något som var mycket uppskattat av musiker.

    Tack vare DSP-processorn kunde ljud bearbetas i realtid utan att belasta huvudprocessorn lika mycket. Det gjorde Falcon till en kraftfull plattform för musikprogram och hemmastudior under 1990-talet. Företaget Emagic köpte senare rättigheterna till hårdvarudesignen och tog fram egna varianter anpassade för studiobruk.

    Operativsystem och användning

    Falcon levererades med Atari TOS i ROM, Ataris klassiska operativsystem. Senare följde även MultiTOS, som gav stöd för multitasking. Det gjorde systemet mer modernt och bättre anpassat för mer avancerade arbetsuppgifter.

    Maskinen sålde dock i relativt små volymer. Den riktade sig främst till entusiaster och kreativa användare snarare än till den breda massmarknaden. Samtidigt tog PC och Macintosh snabbt över som standardplattformar för både arbete och hem.

    En kortlivad men minnesvärd dator

    Falcon tillverkades bara under en kort period. När Atari omstrukturerade verksamheten valde man att lämna datorbranschen för att satsa på spelkonsoler. Det fanns planer på en ännu kraftfullare modell baserad på Motorola 68040, men den nådde aldrig marknaden.

    Idag ses Atari Falcon030 som en kultdator. Den representerar slutet på en epok då mindre datortillverkare kunde experimentera med djärva tekniska lösningar. För retroentusiaster och musiker är den fortfarande ett fascinerande exempel på hur innovativ en hemdator kunde vara i början av 1990-talet.

    Innehåll på youtube om Atari Falcon030

    Atari Falcon030 – fakta
    Tillverkare Atari Corporation
    Typ Persondator
    Lanserad 1992
    Avvecklad 1993
    Operativsystem TOS / MultiTOS (MiNT)
    CPU Motorola 68030, 16 MHz
    DSP Motorola 56001, 32 MHz
    RAM 1, 4 eller cirka 14 MB
    Grafik VIDEL video controller
    Ljud 16-bit upp till 50 kHz, DMA; Yamaha Y3439-F (PSG)

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • Motorola 68000 – processorn som gav 80-talets datorer ett lyft

    Motorola 68000, ofta kallad 68k, var processorn som gav 1980-talets datorer muskler nog för grafik, ljud och avancerade operativsystem. Med sin ovanliga kombination av 32-bitars tänkande och 16-bitars hårdvara blev den hjärtat i klassiska maskiner som Macintosh, Amiga och Atari ST – och lade grunden för en hel generation av persondatorer, spelkonsoler och inbyggda system.

    När man pratar om 1980-talets “klassiska” datorer – Macintosh, Amiga och Atari ST – finns det en komponent som dyker upp om och om igen: Motorola 68000, ofta kallad 68k. Den kom 1979 och blev snabbt en av de mest inflytelserika mikroprocessorerna i hemdatorernas och spelmaskinernas historia. Den var inte först med allt, men den hamnade mitt i rätt tid, med rätt egenskaper – och blev en motor för en hel epok.

    En märklig men genial kompromiss: 16/32-bit

    68000 brukar beskrivas som en 16/32-bitars processor. Det låter motsägelsefullt, men är själva poängen.

    • Den hade 32-bitars register och ett 32-bitars instruktionsset (hur den tänker och räknar).
    • Men den hade en 16-bitars extern databuss (hur den pratar med minnet utanför chippet).

    Motorola marknadsförde den därför som 16/32-bit: 32-bitars “hjärna” i ett paket som var billigare och enklare att bygga datorer kring än en “full” 32-bitars lösning hade varit då.

    Stor och “platt” adressrymd – lättare att programmera

    En av de stora praktiska vinsterna var hur minnet adresserades. Många konkurrenter under perioden använde varianter av segmentering eller krångliga minnesmodeller. 68000 hade istället en rak och lättbegriplig modell: en adress är en adress.

    Externt hade den 24 adresslinjer, vilket gav 16 MB adressrymd (mycket för tiden). Internt räknade den med 32-bitars adresser, vilket var en form av framtidstänk: samma programtänk kunde leva vidare när senare 68k-modeller blev mer “äkta” 32-bitars.

    Det här gjorde 68000 populär bland utvecklare. Den var relativt “ren” att skriva för och passade bra för större program, grafiksystem och operativsystem.

    Register i överflöd (för sin tid)

    68000 hade 16 generella register uppdelade i två grupper:

    • D0–D7: dataregister
    • A0–A7: adressregister (där A7 är stackpekare)

    Det var generöst jämfört med många samtida processorer. Fler register betyder att man kan göra mer arbete inne i processorn utan att hela tiden läsa/skriva till minnet, vilket i praktiken ger fart.

    Instruktionssetet: “nästan allt kan göras med nästan allt”

    Designen försökte vara ortogonal. Det betyder ungefär: samma typer av operationer kan kombineras med många olika adresseringssätt utan att man stöter på massor av specialfall.

    Den hade till exempel:

    • flera varianter av register- och minnesadressering
    • PC-relativ adressering (bra för flyttbar/position-oberoende kod)
    • instruktioner för bitmanipulation, blockflytt och loopar
    • tydliga villkorliga hopp baserat på statusflaggor (N, Z, V, C m.fl.)

    För utvecklare som kom från enklare 8-bitarsvärldar kändes 68k ofta som ett steg närmare “minidator”-känsla.

    Varför blev den så populär?

    68000 kom när grafiska användargränssnitt började bli attraktiva och när datorer behövde kunna hantera mer än text.

    Den hamnade därför i en rad system som definierade 80-talet:

    • Apple Lisa och sedan Macintosh
    • Commodore Amiga
    • Atari ST
    • Sharp X68000
    • en mängd Unix-arbetsstationer (tidiga Sun m.fl.)
    • och i massor av skrivare och industriell utrustning

    Kort sagt: den fanns både i “coola” persondatorer och i seriösa system där stabilitet och prestanda betydde mycket.

    Spelvärldens arbetshäst

    På spelsidan blev 68000 närmast en standard i arkadhallar och senare konsoler:

    • arkadsystem från Sega, Capcom, SNK m.fl.
    • Sega Mega Drive/Genesis hade 68000 som huvud-CPU
    • flera system använde två, tre eller till och med fler 68000 i samma maskin för att dela upp jobbet

    Att den kunde driva både grafikintensiva spel och samtidigt vara “rimligt” billig gjorde den till en favorit.

    Svagheter som senare fixades

    Den tidiga 68000:an hade också begränsningar. En klassisk detalj är att den första versionen inte var perfekt för vissa former av virtualisering och virtuellt minne, eftersom den inte alltid sparade tillräckligt med intern state vid vissa fel. Det löstes i senare varianter som 68010 och framåt, där arkitekturen blev mer robust för operativsystem som ville ha mer avancerad minneshantering.

    En familj som levde länge

    68000 blev startpunkten för en hel släkt:

    • 68010, 68020, 68030, 68040 (och vidare specialvarianter)
    • inbyggda varianter som 68EC000, 68HC000 och senare mikrokontrollerfamiljer

    Även när den “försvann” från skrivbordet fortsatte den i inbyggda system, där lång livslängd ofta är viktigare än att vara modernast.


    Varför pratar man fortfarande om 68k?

    Motorola 68000 var inte bara en processor – den var en plattform. Den gjorde det möjligt för tillverkare att bygga datorer som kändes kraftfulla och “framtidssäkra”, och den gav programmerare ett relativt rent och logiskt system att jobba med. Resultatet blev att den hamnade i maskiner som folk fortfarande minns med värme: Macintoshens första år, Amigans demoscen, Atari ST i musikstudior – och arkadspel som fortfarande spelas i emulatorer.

    Det är därför 68k har fått något som få mikroprocessorer får: ett slags kulturellt efterliv.

    Innehåll på youtube som rör Motorola 68000

    Faktaruta: Motorola 68000
    Lanserad
    1979
    Typ
    16/32-bitars CISC-mikroprocessor
    Register
    8× 32-bit dataregister (D0–D7) + 8× adressregister (A0–A7)
    Databuss
    16-bit extern
    Adressbuss
    24-bit extern (upp till 16 MB adresserbart minne)
    Endianness
    Big-endian
    Klockfrekvens
    ca 4–16,67 MHz (vanliga varianter)
    Kända system
    Macintosh, Amiga, Atari ST, Sega Mega Drive (Genesis), arkadsystem
    Kort sagt: 68000 kombinerade 32-bitars instruktionsset och register med en 16-bitars extern databuss – en smart kompromiss som gav hög prestanda till rimlig kostnad under 1980-talet.


    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • Atari TT030 – när Atari siktade på arbetsstationernas elit

    Atari TT030 var Ataris mest ambitiösa datorprojekt och ett tydligt försök att ta steget från hemmadatorer till professionella arbetsstationer. Med 32-bitars arkitektur, kraftfull Motorola-processor och siktet inställt på Unix-världen representerade TT både kulmen på Atari ST-eran och en framtid som aldrig riktigt hann ikapp sin tid.

    År 1990 stod datorvärlden mitt i ett teknikskifte. Persondatorer började närma sig arbetsstationernas prestanda, Unix började lämna universitetsmiljöerna och Motorola 68000-familjen betraktades fortfarande som ett seriöst alternativ till Intels processorer. Det var i detta sammanhang som Atari TT030, oftast kallad Atari TT, lanserades – Ataris kanske mest ambitiösa datorprojekt någonsin.

    TT var inte avsedd som en vidareutveckling av Atari ST för hemmabruk. Den var från grunden tänkt som en professionell maskin, riktad mot utvecklare, tekniker och avancerade användare. Namnet TT stod för Thirty-Two/Thirty-Two och syftade på en fullt 32-bitars arkitektur, något som tydligt markerade ett brott med tidigare ST-modeller.

    Ett tekniskt kraftpaket i grå plast

    Kärnan i Atari TT var Motorola 68030 klockad till 32 MHz, kompletterad av flyttalsprocessorn Motorola 68882. För sin tid var detta mycket hög prestanda, särskilt i Unix-sammanhang.

    För att bibehålla kompatibilitet med äldre ST-kretsar kördes systembussen i 16 MHz medan processorn arbetade i 32 MHz. Detta innebar att Atari använde en teknik som senare blev vanlig i PC-världen, där processorn körs i högre hastighet än resten av systemet.

    Minnesarkitekturen var ovanligt flexibel. Datorn använde både traditionellt ST-RAM för bakåtkompatibilitet och separat TT-RAM för högpresterande applikationer. Med expansionskort kunde TT utrustas med upp till 256 MB RAM, en närmast ofattbar mängd minne vid början av 1990-talet.

    Grafiken hanterades av den egenutvecklade TT Shifter, som stödde både klassiska ST-upplösningar och nya VGA-lägen. Mest imponerande var det monokroma högupplösta läget 1280×960, särskilt avsett för professionellt arbete som programmering, CAD och desktop publishing.

    Före sin tid – men för sent ute

    Ataris ursprungliga vision var att TT skulle bli en fullvärdig Unix-arbetsstation. Maskinen var avsedd att köra Unix System V, i form av Ataris egen variant Atari System V (ASV), komplett med Motif-baserat grafiskt gränssnitt.

    Problemet var att Unix-porten dröjde. Under nästan två år levererades TT främst med TOS 3.x, ett snabbt men enkeltrådat operativsystem utan preemptiv multitasking. För en dator som marknadsfördes som arbetsstation skapade detta en tydlig diskrepans mellan hårdvara och mjukvara.

    När ASV slutligen blev färdigt 1992 hade marknaden förändrats. Arbetsstationer från Sun och SGI dominerade, samtidigt som PC-världen snabbt tog igen prestandaförsprånget. Priset på cirka 2995 dollar gjorde dessutom TT till en svår investering för den etablerade Atari-publiken.

    En teknisk uppvisning utan motstycke i Atari-världen

    Trots sin begränsade kommersiella framgång var Atari TT tekniskt imponerande. Den erbjöd äkta SCSI-stöd, intern VME-buss för expansion, flera seriella portar, nätverksmöjligheter, VGA-utgång samt klassiska Atari-funktioner som MIDI-portar och cartridge-plats.

    Samtidigt saknades den välkända BLiTTER-kretsen från tidigare ST-modeller. Atari bedömde att den befintliga 8 MHz-varianten skulle bli en flaskhals och valde att inte utveckla en ny 32 MHz-version, vilket var ett kostnadsbeslut som fick konsekvenser för vissa grafiska operationer.

    Ett nytt liv efter Ataris sorti

    När Atari Corporation lämnade datorbranschen 1993 avslutades produktionen av TT, liksom hela ST-familjen. Det kunde ha varit slutet, men i stället fick datorn ett oväntat efterliv.

    Tack vare öppna hårdvaruspecifikationer blev Atari TT en av de första icke-Intel-plattformarna som fick Linux porterat till sig. Kort därefter följde NetBSD, vilket gjorde TT till en populär maskin bland Unix-entusiaster och retrohackare.

    I efterhand framstår Atari TT som en tydlig brygga mellan epoker: mellan hemmadator och arbetsstation, mellan proprietära system och öppen källkod, mellan 1980-talets idéer och 1990-talets krav.

    Ett nostalgiskt bokslut

    Atari TT030 blev aldrig den framgång Atari hade hoppats på. Den var för dyr, för avancerad och lanserades för sent. Samtidigt var den tekniskt djärv och visionär på ett sätt som få andra Atari-datorer varit.

    I dag betraktas TT som en kultmaskin – ett bevis på att Atari en gång vågade sikta mot toppen av datorvärlden. En grå, kantig arbetsstation fylld av framtidstankar, och ett stycke datorhistoria som fortfarande fascinerar.

    Innehålle på youtube om Atari TT030

    Atari TT030 – fakta

    Lansering
    1990 (US: 1991)
    Tillverkare
    Atari Corporation
    Typ
    Persondator / arbetsstationsinriktad
    Processor
    Motorola 68030, 32 MHz (systembuss 16 MHz)
    FPU
    Motorola 68882, 32 MHz
    Operativsystem
    Atari TOS 3.x, Atari System V (ASV), MiNT, MagiC, NetBSD (senare även Linux-port)
    Minne
    2–16 MB (vanliga konfigurationer); TT-RAM kunde byggas ut betydligt med expansionslösningar
    Lagring
    3,5" diskett: 720 KB (tidiga) eller 1,44 MB (senare) + ofta intern hårddisk (t.ex. 40–50 MB)
    Grafik / lägen
    TT Shifter, bl.a. 320×200, 640×480 samt mono 1280×960 (TT high)
    Ljud
    Yamaha YM2149 + stereo 8-bit PCM via DMA
    Anslutningar
    MIDI, RS-232, RS-422/LAN, VGA (RGB/mono), ACSI, SCSI, VME-buss (internt), cartridge
    Kompatibilitet
    Atari ST
    Pris vid lansering
    ca 2995 USD
    Efterträdare
    Atari Falcon (1992)

    Notis: Specifikationer kunde variera mellan olika revisioner och konfigurationer.

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare