Etikett: datorspel

  • Sinclair ZX81 – den enkla datorn som startade en revolution

    När hemdatorn slog igenom i början av 1980-talet var det inte de mest avancerade maskinerna som förändrade världen – utan de billigaste. Sinclair ZX81, skapad av Clive Sinclair, var en enkel och kraftigt begränsad dator, men gjorde något revolutionerande: den gjorde datorer tillgängliga för vanliga människor. Trots sina brister blev den startpunkten för en hel generation programmerare och lade grunden för den moderna datoreran.

    I början av 1980-talet stod hemdatorn på tröskeln till ett genombrott. Fram till dess hade datorer varit dyra, komplicerade och främst riktade till företag eller tekniskt kunniga entusiaster. Men med lanseringen av ZX81 år 1981 förändrades spelplanen. Bakom denna utveckling stod Clive Sinclair, en entreprenör som egentligen inte drevs av någon passion för datorer, utan snarare såg dem som ett medel för att finansiera andra tekniska visioner.

    Trots detta kom ZX81 att bli en av de mest inflytelserika datorerna i historien, inte för sin tekniska kapacitet utan för sin tillgänglighet.

    En produkt av sin tid

    Under slutet av 1970-talet hade intresset för persondatorer börjat växa, men marknaden dominerades av relativt dyra maskiner som TRS-80 och Apple II. Dessa datorer var kraftfulla för sin tid, men kostade betydligt mer än vad genomsnittliga hushåll hade råd med.

    Sinclair insåg att det fanns en outnyttjad marknad: människor som var nyfikna på datorer men inte beredda att investera stora summor. Lösningen blev att drastiskt pressa priset, även om det innebar att man fick kompromissa med nästan alla tekniska aspekter.

    ZX81 såldes för så lite som £70 färdigbyggd, eller £50 som byggsats. Det innebar att den låg i samma prisklass som enklare hemelektronik. För första gången blev det realistiskt för en bred allmänhet att äga en dator.

    Minimalistisk design och extrema kompromisser

    ZX81 var konstruerad med en enda princip i åtanke: att hålla kostnaderna nere. Resultatet blev en maskin som på många sätt var extremt begränsad.

    Den hade endast 1 kilobyte arbetsminne, vilket i praktiken innebar att användaren hade mycket lite utrymme för program. Grafiken var svartvit och blockig, utan någon egentlig högupplösning. Ljud saknades helt, vilket gjorde att spel och interaktiva program fick förlita sig enbart på visuella signaler.

    Tangentbordet var en annan kompromiss. Istället för riktiga tangenter användes ett tunt membran utan mekanisk respons. Användaren behövde trycka relativt hårt, och det var ofta svårt att känna om en tangent faktiskt registrerats.

    Trots detta fungerade datorn. Den kunde köra BASIC-program, visa text på en TV-skärm och lagra data via kassettband. För många användare var detta tillräckligt.

    Tekniska innovationer bakom kulisserna

    Även om ZX81 framstod som enkel innehöll den flera viktiga tekniska lösningar. En av de mest betydelsefulla var användningen av en så kallad ULA-krets (Uncommitted Logic Array), utvecklad tillsammans med Ferranti. Denna krets ersatte ett stort antal separata komponenter och bidrog till att sänka tillverkningskostnaderna.

    Dessutom förbättrades BASIC-miljön jämfört med föregångaren ZX80. Stöd för flyttal, bättre stränghantering och enklare grafikfunktioner gjorde programmeringen mer flexibel. Ett inbyggt syntaxkontrollsystem hjälpte användaren att upptäcka fel direkt när koden skrevs.

    Ett annat viktigt steg framåt var att datorn kunde visa bild samtidigt som den körde program. Detta hade varit en stor begränsning i ZX80. Lösningen i ZX81 var dock inte optimal, eftersom den belastade processorn kraftigt och gjorde systemet långsamt.

    Prestanda och användarupplevelse

    ZX81:s prestanda var en direkt följd av dess minimalistiska design. Processorn fick hantera både beräkningar och videoutmatning, vilket ledde till att datorn ofta arbetade i så kallat ”slow mode”. I detta läge kunde användaren se vad som hände på skärmen, men till priset av mycket låg hastighet.

    Det fanns även ett ”fast mode” där bildvisningen stängdes av för att ge bättre prestanda. Under denna tid blev skärmen svart, vilket kunde upplevas som förvirrande, särskilt för nybörjare.

    Trots dessa begränsningar lärde sig användare snabbt att anpassa sig. Programmerare utvecklade tekniker för att optimera minnesanvändning och förbättra hastigheten, ofta genom kreativa och okonventionella lösningar.

    Ett verktyg för lärande och kreativitet

    ZX81 blev inte en framgång för att den var kraftfull, utan för att den var tillräcklig. Den gav människor möjlighet att experimentera med programmering i en tid då sådan kunskap var ovanlig.

    Användare skrev egna program, ofta inspirerade av kod som publicerades i datortidningar. Dessa program kunde vara allt från enkla spel till matematiska verktyg. Begränsningarna i hårdvaran uppmuntrade kreativitet, eftersom varje byte i minnet räknades.

    Ett ofta citerat exempel är ett schackprogram som fick plats inom 1 kilobyte. Detta illustrerar den nivå av optimering och uppfinningsrikedom som ZX81-användare utvecklade.

    Spelutveckling under extrema villkor

    Trots avsaknaden av ljud och avancerad grafik skapades flera minnesvärda spel till ZX81. Ett av de mest kända är 3D Monster Maze, där spelaren navigerar i en labyrint medan en tyrannosaurus jagar dem.

    Spelet använde enkla grafiska tekniker för att skapa en känsla av djup och spänning. Trots sin tekniska enkelhet ansågs det vara både skrämmande och engagerande.

    Ett annat exempel är Mazogs, ett spel där spelaren utforskar en labyrint i jakt på en skatt, samtidigt som fiender och strategiska val påverkar spelets gång.

    Dessa spel visar att begränsad hårdvara inte nödvändigtvis hindrar kreativt uttryck.

    Distribution och kommersiell framgång

    En viktig faktor bakom ZX81:s framgång var dess distribution. Genom samarbeten med detaljhandelskedjor kunde datorn säljas direkt till konsumenter, något som var ovanligt vid denna tid.

    Efterfrågan blev snabbt mycket hög. Produktionen ökade från tiotusentals till tiotusentals enheter per månad, och ZX81 blev en av de första datorerna att säljas i verkligt stora volymer i Storbritannien.

    Internationellt nådde den också framgång, särskilt i Nordamerika där den såldes som Timex Sinclair 1000. Där positionerades den som en billig introduktion till datorvärlden.

    Konkurrens och snabb teknisk utveckling

    Datorindustrin utvecklades snabbt under början av 1980-talet. Redan kort efter ZX81:s lansering började mer avancerade maskiner dyka upp. En av de mest framgångsrika var Commodore 64, som erbjöd färggrafik, ljud och betydligt bättre prestanda.

    I jämförelse framstod ZX81 som föråldrad. Detta illustrerar hur snabbt tekniska innovationer kunde göra tidigare produkter irrelevanta.

    Trots detta fortsatte ZX81 att säljas under flera år, främst tack vare sitt låga pris.

    En inkörsport till datorvärlden

    ZX81:s största betydelse ligger i dess roll som introduktionsdator. Den gjorde det möjligt för en bred publik att bekanta sig med programmering och datoranvändning.

    För många blev den första steget mot mer avancerade system. Den fungerade som en utbildningsplattform och inspirerade en generation att utforska teknik.

    Arvet efter ZX81

    Även om ZX81 snabbt ersattes av mer avancerade datorer, hade den redan gjort ett bestående avtryck. Den bidrog till att forma hemdatorrevolutionen och visade att pris och tillgänglighet kunde vara lika viktiga som teknisk prestanda.

    För Clive Sinclair var ZX81 också en ekonomisk framgång som möjliggjorde vidare satsningar, inklusive utvecklingen av ZX Spectrum.

    Slutsats

    Sinclair ZX81 var långt ifrån perfekt. Den var långsam, begränsad och ibland frustrerande att använda. Men den fyllde en avgörande funktion vid rätt tidpunkt.

    Genom att göra datorer tillgängliga för allmänheten bidrog den till att starta en rörelse som fortfarande påverkar samhället idag. Den visade att teknik inte bara handlar om vad som är möjligt, utan också om vad som är tillgängligt.

    Youtube innehåll om Sinclair ZX81

    Fakta: Sinclair ZX81

    Lanseringsår: 1981

    Tillverkare: Sinclair Research

    Processor: Zilog Z80A

    Processorhastighet: 3,25 MHz

    Arbetsminne: 1 KB RAM

    Lagring: Kassettband via extern bandspelare

    Bild: Svartvit visning via TV

    Ljud: Nej

    Tangentbord: Membrantangentbord

    Pris vid lansering: £70 färdigbyggd, £50 som byggsats

    Försäljning: Över 1,5 miljoner exemplar

    Betydelse: En av de första brittiska hemdatorerna som sålde i massupplaga och gjorde datorer tillgängliga för en bred publik.

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • E.T. i datorspel – från filmfenomen till spelhistorisk varningsskylt

    E.T. the Extra-Terrestrial har haft en ovanligt uppmärksammad historia inom datorspel. Från ett tidigt Atari-spel som blivit känt som ett av de mest kritiserade i spelhistorien till senare titlar med pedagogiska och miljöinriktade teman har figuren E.T. använts på många olika sätt i interaktiva medier. Spelen har i efterhand fått betydelse både som underhållning och som exempel på hur filmlicenser påverkat spelindustrins utveckling.

    När filmen E.T. the Extra-Terrestrial hade premiär 1982 blev den snabbt en av de mest älskade och kommersiellt framgångsrika filmerna genom tiderna. Framgången ledde nästan omedelbart till att E.T. också tog steget in i datorspelens värld. Resultatet blev en ovanligt lång och spretig serie spelutgåvor, som i efterhand fått stor betydelse för hur man ser på licensspel, spelutveckling under tidspress och hela spelbranschens mognad.

    Det ökända Atari-spelet från 1982

    Det första och mest kända spelet, E.T. the Extra-Terrestrial till Atari 2600, släpptes i december 1982 exklusivt i Nordamerika. Spelet utvecklades på extremt kort tid – omkring fem veckor – för att hinna till julhandeln. Trots filmens enorma popularitet möttes spelet av stark kritik från både spelare och recensenter.

    Spelmekaniken upplevdes som förvirrande, instruktionerna var otydliga och grafiken enkel även med dåtidens mått. Spelet har i efterhand ofta utsetts till ett av de sämsta datorspelen någonsin och har blivit en symbol för riskerna med att prioritera snabba lanseringar framför kvalitet.

    Kopplingen till spelkraschen 1983

    Atari-versionen av E.T. har ofta pekats ut som en bidragande faktor till den nordamerikanska datorspelskraschen 1983. Även om kraschen i verkligheten berodde på flera samverkande faktorer – bland annat marknadsmättnad och bristande kvalitetskontroll – blev E.T.-spelet den mest kända symbolen för branschens problem.

    Spelets misslyckande kulminerade i den så kallade Atari-begravningen i New Mexico, där stora mängder osålda spelkassetter grävdes ner på en soptipp. Händelsen betraktades länge som en myt, men bekräftades officiellt vid utgrävningar flera decennier senare.

    Tidiga uppföljare och alternativa tolkningar

    Under 1983 släpptes ytterligare E.T.-relaterade spel till andra plattformar. E.T. Phone Home! till Atari 8-bit-datorer erbjöd ett mer berättelsedrivet upplägg, där spelaren växlade mellan Elliott och E.T. i ett försök att samla delar till en sändare. Samma år släpptes även versioner för TI-99/4A samt europeiska varianter med omarbetade teman.

    Dessa spel var mindre kända än Atari 2600-versionen men visade på försök att bättre anpassa filmens handling till interaktivt spelande.

    Återkomst på handhållna konsoler

    Under början av 2000-talet fick E.T. en tydlig återkomst i spelvärlden, främst på handhållna konsoler. Spel som Escape from Planet Earth och E.T. the Extra-Terrestrial till Game Boy Color och Game Boy Advance fokuserade på pussellösning, utforskning och växling mellan karaktärerna E.T. och Elliott.

    Spelen var tydligt riktade mot en yngre publik och präglades av ett mer pedagogiskt och familjevänligt upplägg än 1980-talets titlar.

    Miljöteman och pedagogiskt fokus

    Flera av 2000-talets E.T.-spel, såsom E.T.: Interplanetary Mission och E.T. and the Cosmic Garden, betonade miljöfrågor och omsorg om naturen. Spelaren fick samla växter, återställa ekosystem och skydda livsformer snarare än att bekämpa fiender.

    Denna inriktning låg nära filmens ursprungliga teman om empati, samarbete och ansvar, och markerade en tydlig förändring i hur figuren E.T. användes i spelmediet.

    Moderna tolkningar och kulturellt arv

    Under 2010-talet har E.T. främst förekommit som nostalgiskt inslag snarare än huvudperson i traditionella spel. Figuren blev spelbar i Lego Dimensions, och 2017 släpptes E.T. Pinball, ett virtuellt flipperspel baserat på filmen.

    Vid det laget hade E.T. blivit mindre ett kommersiellt dragplåster och mer ett kulturhistoriskt fenomen, ofta använt som exempel i diskussioner om spelhistoria.

    Betydelse i efterhand

    E.T:s historia i datorspel betraktas idag som en viktig lärdom inom spelutveckling och medieproduktion. Den visar hur starka varumärken inte kan kompensera för bristande speldesign, och hur tidspress och marknadsförväntningar kan få långtgående konsekvenser.

    Trots – eller kanske tack vare – sitt misslyckande har E.T. blivit en av de mest omtalade figurerna i spelhistorien och används ofta som referens i akademiska studier, dokumentärer och museiutställningar om datorspelens utveckling.

    Mer innehåll ifrån youtube om spelet E.T för Atari 2600

    Fakta – E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600)

    Titel E.T. the Extra-Terrestrial
    Plattform Atari 2600
    Utvecklare Atari, Inc.
    Utgivare Atari, Inc.
    Speldesigner Howard Scott Warshaw
    Genre Action, äventyr
    Spelarläge Enspelarläge
    Utgivningsdatum December 1982
    Region Nordamerika
    Utvecklingstid Cirka fem veckor
    Licens Baserad på filmen E.T. the Extra-Terrestrial (1982)

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • När hemdatorn kopplades upp mot världen – Postel när staten drömde om eget internet med monopol

    Med modem, färggrafik och stordatorns kraft flyttar framtiden in i vardagsrummet. Postverkets nya videotexttjänst Micronet låter hemdatorägare spela, räkna och hämta information dygnet runt – långt bortom de begränsningar som Datavisionen satt.

    Postel

    Postverkets Micronet – 80-talets digitala genombrott

    Efter Televerkets Datavision tar nu Postverket ett kliv rakt in i framtiden. Med Micronet, en ny videotext- och datatjänst, öppnas dörren för svenska hemdatorägare att kommunicera med omvärlden, göra avancerade beräkningar – eller spela klassiker som Donkey Kong Jr och Burger Time mitt i natten.

    Micronet är inte bara ännu en informationsdatabas. Det är ett helt nytt sätt att använda datorn hemma. I stället för att vara begränsad av den egna maskinens prestanda kopplar man upp sig via modem till en kraftfull stordator. Resultatet? Betydligt mer avancerade program och spel än vad Datavisionen klarar av.

    För stort för Datavision

    Postens videotexttjänst Postel har tidigare varit en del av Televerkets Datavision. Men nu räcker utrymmet inte längre till. Datavisionen rymmer totalt 50 000 sidor – och Postel skulle ensam behöva ta upp större delen av dessa.

    Vi får helt enkelt inte plats, förklarar Arvid Brandberg på Postel.
    Med Micronet kan vi erbjuda upp till 35 000 sidor bara där.

    Genom ett samarbete med den brittiska videotexttjänsten Prestel, där Micronet lanserades redan 1983, får Sverige tillgång till ett beprövat system. I Storbritannien står Micronet idag för omkring 20 procent av all efterfrågad information i Prestel – ett tydligt tecken på dess popularitet.

    Spel och program – direkt från stordatorn

    En av Micronets största styrkor är möjligheten att köra program online. Du behöver inte längre ladda in ett program i din egen dator – allt körs centralt.

    Detta gör det möjligt att använda program som annars vore omöjliga på en vanlig hemdator. Ett exempel är spelet Othello, som har ett nästan oändligt antal spelvariationer och därför inte fungerar i Datavisionens mer begränsade miljö.

    Du slår inte huvudet i taket på grund av din dator, säger Brandberg.
    Du har hela stordatorns kapacitet till ditt förfogande.

    En dröm för hemprogrammerare

    Micronet är inte bara till för spelare och informationssökare. För programmerare öppnar sig helt nya möjligheter. Istället för att kopiera program till tusentals disketter eller kassetter kan utvecklare skicka en enda kopia till Postel, som sedan distribuerar programmet via Micronet.

    Hemprogrammerare kan testlansera sina program här, säger Brandberg.
    Går det bra kan de sedan gå vidare till programvarubutiker. Går det inte bra har de sparat både tid och pengar.

    Postel hoppas nu knyta kontakter med hemdatorklubbar och programmerare över hela landet.

    För vem är Micronet?

    Micronet riktar sig till alla med hemdator eller persondator. Systemet är fabrikatsoberoende och fungerar redan med populära datorer som ZX Spectrum och VIC-64, med planer på stöd för Apple II, ABC-datorer och IBM PC.

    För att använda Micronet krävs:

    • Hemdator eller terminal
    • Videotexprogram och modem
    • Abonnemang hos Postel

    Abonnemanget kostar 275 kronor i inträdesavgift och därefter 30 kronor per månad. Samtalskostnaden ligger på 30 öre per minut.

    Inte bara för ungdomar

    I England trodde man först att Micronet främst skulle locka ungdomar under 20 år. Men det visade sig att den största användargruppen istället var 30–40-åringar. Mycket talar för att samma sak kommer att gälla i Sverige.

    Micronet kan användas för allt från börskurser, flygtider och turistinformation till sportresultat och postorder. Informationen presenteras som färgglada sidor med text och grafik – direkt på datorskärmen.

    Och vill man spela ett arkadspel sent en lördag kväll? Inga problem.

    Videotexttjänsten är öppen dygnet runt, konstaterar Arvid Brandberg.
    Det är mer än vad någon specialhandel kan erbjuda.

    Med Micronet tar Postverket ett tydligt steg in i den uppkopplade framtiden – långt innan ordet ”internet” blivit vardag.

    Innehålle på youtube om Postel

    Fakta: Postel (Postens videotexttjänst)
    • Vad? Postens videotexttjänst som gav hemdatoranvändare tillgång till informationssidor via modem.
    • Bakgrund: Postel ingick först i Televerkets Datavision, men byggdes ut genom samarbete med brittiska Micronet.
    • Innehåll: Informationssidor (text och färggrafik) samt möjlighet att köra spel och program “online”.
    • Idé: Användaren kopplar upp sig mot en central dator och får tillgång till mer kapacitet än den egna hemdatorn klarar.
    • Krav: Hemdator/terminal, videotexprogram och modem samt abonnemang hos Postel.
    • Prisexempel (enligt uppgift): 275 kr i inträde, 30 kr/mån och samtalskostnad 30 öre/minut.
    • Tillgänglighet: Öppet dygnet runt.

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • Commodore VIC-20 – hemdatorn som tog datorer till vardagsrummet

    Commodore VIC-20 blev datorn som tog hemdatortekniken från hobbyrummen och rakt in i vardagsrummet. När den lanserades i början av 1980-talet var den både billig, färgglad och förvånansvärt kapabel – en maskin som gjorde programmering, spel och datorkunskap tillgängligt för miljoner människor världen över. Som den första datorn i historien att sälja över en miljon exemplar blev VIC-20 startskottet för den breda hemdatorteran och en ikon för en generation nyfikna användare.

    När Commodore lanserade VIC-20 i början av 1980-talet markerade det startskottet för något helt nytt: en dator som var tillräckligt billig, enkel och färgglad för att platsa i vanliga människors hem. I en tid då hemdatorer ofta var dyra, komplicerade och främst riktade till entusiaster, blev VIC-20 den första datorn som sålde över en miljon exemplar. Det var ett tekniskt genombrott – men också ett kulturellt.

    En dator för ”massorna, inte klasserna”

    Commodores vd Jack Tramiel var övertygad om att datorer snart skulle bli lika viktiga som tv-apparater i hemmen. Samtidigt sjönk hårdvarupriserna snabbt, och konkurrenter som Atari och Radio Shack började släppa enklare och billigare datorer för hemmabruk. Commodores svar blev VIC-20: en färgdator med fullstort tangentbord, ljud och grafik, och tillräckligt låg prislapp för att säljas i stormarknader och leksaksbutiker.

    Även marknadsföringen var banbrytande. Skådespelaren William Shatner dök upp i tv-reklam och frågade: ”Why buy just a video game?” – en tydlig signal om att VIC-20 var mer än ett spel, men lika lättillgänglig.

    Enkel teknik – stor genomslagskraft

    Med dagens mått är VIC-20 en mycket begränsad maskin: bara 5 KB RAM, en 1 MHz-processor och ett 22-kolumners textläge som nästan ingen modern programvara skulle kunna använda. Men för 1981 års användare var färggrafik, ljud och möjligheten att koppla datorn direkt till tv:n en revolution.

    Den lilla mängden minne blev också ett kreativt incitament. Programmerare lärde sig utnyttja varenda byte, och en våg av spel, verktyg och experimentell mjukvara skapades – ofta av amatörer i sina sovrum. VIC-20 var på många sätt den första datorn som inspirerade en generation hobbyprogrammerare.

    Ett ekosystem växer fram

    Till VIC-20 skapades hundratals kommersiella spel och program, men nästan lika viktigt var allt som användarna gjorde själva: BASIC-program, listningskoder i datortidningar, BBS-system och hemmagjorda expansioner. Till och med en talande modul, VIC-Talker, släpptes.

    Maskinen kunde byggas ut med kassettbandspelare, diskettenheter, spelmoduler och minnesexpansioner — något som många utnyttjade när de ville gå vidare från de enkla spel som medföljde.

    Slutet på en epok – början på en annan

    När Commodore 64 lanserades 1982 flyttades fokus snabbt till den kraftigare maskinen. Men VIC-20 fortsatte säljas i miljontals exemplar och levde kvar i hem, skolor och hobbyrum i flera år. När produktionen avslutades 1985 hade den förändrat datorvärlden för alltid.

    VIC-20 var kanske inte den mest imponerande datorn sin tid sett, men den gjorde något viktigare: den gjorde datorer folkliga. För första gången kunde en helt vanlig familj köpa en dator, lära sig programmera och upptäcka vad digital teknik kunde användas till.

    Det är därför VIC-20 ofta beskrivs som ”datorn som startade hemdatorrevolutionen”.

    Video på youtube om VIC 20

    och en reklam film

    Teknisk fakta: Commodore VIC-20

    Tillverkare Commodore Business Machines
    Modellnamn VIC-20 (VC-20 i Tyskland, VIC-1001 i Japan)
    Typ 8-bitars hemdator
    Lansering Japan 1980, internationellt 1981
    Prisklass vid lansering Cirka 300 USD
    Processor MOS Technology 6502, ca 1 MHz (1,02 MHz NTSC, 1,108 MHz PAL)
    RAM-minne 5 KB totalt, cirka 3,5 KB fritt för BASIC (expanderbart upp till 32 KB)
    ROM 20 KB (KERNAL, BASIC 2.0, teckentabell)
    Grafikchip MOS Technology VIC (6560/6561)
    Upplösning och färger Ca 176 × 184 pixlar, 22 × 23 tecken, 16 färger
    Ljud 3 tonkanaler (pulsvåg) + 1 bruskanal, mono
    Lagring Kassettband (Commodore Datasette), 5,25"-diskett via VIC-1540/VIC-1541
    Anslutningar Kompositvideo (via speciell kabel), RF-modulator till tv, seriell bus (CBM-488) för diskett/printer, joystickport, användarport (TTL/RS-232)
    Expansionsmöjligheter Cartridge-port för spel, RAM-expansion, språk-ROM och specialkort; portexpander (VIC-1010) med flera platser
    Operativsystem Commodore KERNAL och Commodore BASIC 2.0 i ROM
    Efterträdare Commodore 64, MAX Machine
    Sålda enheter Cirka 2,5 miljoner

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare