Etikett: 1984

  • Skool Daze – spelet som gjorde skolan till ett öppet kaos

    När Skool Daze släpptes 1984 till ZX Spectrum var det något helt annat än de flesta spel på marknaden. I stället för rymdstrider och monster fick spelaren uppleva en kaotisk skoldag där målet var att stjäla sitt eget betyg ur personalrummets kassaskåp. Med humor, busiga elever, jagande lärare och en ovanligt fri spelvärld blev Skool Daze ett av 1980-talets mest originella hemdatordatorspel – och ett tidigt exempel på det som senare skulle kallas sandlådespel.

    När Skool Daze släpptes 1984 till ZX Spectrum var det något ovanligt. Här handlade det inte om rymdskepp, monster eller skjutbanor. I stället fick spelaren kliva in i rollen som skolpojken Eric, en elev som har ett mycket tydligt mål: att bryta sig in i personalrummets kassaskåp och stjäla sitt eget skolbetyg innan rektorn hinner läsa det.

    Det låter enkelt. Men skolan i Skool Daze är allt annat än enkel.

    Här finns lärare som patrullerar korridorerna, elever som hittar på bus, klassrum med svarta tavlor och ett schema som måste följas. Spelaren måste gå på lektioner, undvika att bli upptäckt och samtidigt utföra en rad uppdrag för att kunna öppna kassaskåpet.

    Resultatet blev ett spel som kändes levande på ett sätt som var ovanligt för sin tid.

    En skola full av regler – och sätt att bryta dem

    I spelet styr man Eric, men alla andra personer i skolan styrs av datorn. Lärarna går runt, håller lektioner och delar ut bestraffningar. De andra eleverna lever också sina egna små liv. Någon bråkar, någon springer omkring och någon kan råka få Eric i trubbel.

    Om Eric blir upptäckt när han skolkar, skjuter med slangbella, skriver på tavlan eller är på fel plats vid fel tillfälle får han lines, alltså skrivstraff. När han samlat ihop 10 000 lines blir han relegerad från skolan och spelet är över.

    Det finurliga är att Eric inte alltid får straff för sådant han själv har gjort. Ibland råkar han bara stå närmast när någon annan elev har hittat på något. Det gör spelet både orättvist och roligt – precis som en skolgårdskomedi från förr.

    Målet: öppna kassaskåpet

    Inne i personalrummet finns kassaskåpet där skolrapporterna förvaras. Eric vill få tag i sin rapport innan den hamnar i rektorns händer.

    För att öppna kassaskåpet krävs en fyrbokstavskod. Varje lärare känner till en bokstav. Rektorns bokstav kommer alltid först, men de andra måste spelaren lista ut.

    Innan lärarna avslöjar sina bokstäver måste Eric först träffa alla sköldar som hänger på skolans väggar. Vissa kan nås genom att hoppa. Andra kräver mer list. Man kan till exempel skjuta en projektil så att den studsar via en lärare eller klättra på en elev som ligger utslagen på golvet.

    När alla sköldar blinkar blir lärarna förvirrade. Då kan Eric slå omkull dem och få dem att avslöja sina delar av koden.

    Historieläraren är ett specialfall. Han minns inte sin bokstav direkt. För att få honom att avslöja den måste spelaren ta reda på vilket år han är född och skriva det på en ren svart tavla innan han kommer in i rummet. När han ser årtalet reagerar han som om han vore hypnotiserad och avslöjar sin bokstav.

    Det är typiskt Skool Daze: knasigt, logiskt och totalt originellt.

    Ett tidigt öppet spel

    I dag används ofta ord som open world och sandbox för spel där spelaren kan röra sig fritt och själv välja hur målen ska nås. På 1980-talet var sådana begrepp inte lika vanliga, men Skool Daze hade redan mycket av det tänket.

    Skolan fungerade som en liten värld. Spelaren kunde röra sig mellan klassrum, korridorer och trappor. Figurerna hade egna beteenden. Det fanns regler, rutiner och möjligheter att bryta mot dem.

    Det var inte bara ett spel där man gick från vänster till höger. Det var en plats att utforska, förstå och utnyttja.

    Därför har Skool Daze senare lyfts fram som ett tidigt exempel på den typ av sandlådespel som långt senare skulle bli vanliga i spelhistorien.

    Personerna bakom spelet

    Skool Daze skapades av David Reidy och gavs ut av Microsphere. Hans fru Helen Reidy, som hade erfarenhet från skolvärlden, var också inblandad. Grafiken gjordes av Keith Warrington.

    Spelets skolmiljö var inspirerad av brittiska skämtserier och klassiska buspojkar, bland annat berättelser som Just William och serier som The Bash Street Kids. Tanken var att varje rum nästan skulle kunna se ut som en bildruta i en tecknad serie.

    Det märks i spelet. Figurerna är enkla, men uttrycksfulla. Trots den låga upplösningen på ZX Spectrum lyckades man skapa en skola som både känns komisk och igenkännbar.

    Lärarna och eleverna

    Skolan i spelet är full av personligheter.

    Bland lärarna finns:

    • Mr Wacker, rektorn
    • Mr Rockitt, NO-läraren
    • Mr Withit, geografiläraren
    • Mr Creak, historieläraren

    Bland eleverna finns bland annat:

    • Eric, huvudpersonen
    • Boy Wander, bråkstaken
    • Angelface, mobbaren
    • Einstein, plugghästen

    En rolig detalj är att spelaren kan byta namn på figurerna innan spelet börjar. På så vis kunde man göra skolan mer personlig – kanske döpa lärarna efter sina egna lärare eller eleverna efter sina kompisar.

    Humor, stress och skolminnen

    Mycket av charmen i Skool Daze ligger i att det fångar en särskild sorts skolmiljö: regler, raster, lärare, korridorer och bus. Spelet handlar inte om att vara hjälte i klassisk mening. Det handlar om att överleva skoldagen, undvika straff och samtidigt genomföra ett hemligt uppdrag.

    Det är också ett spel där kaoset ofta blir roligare än själva målet. En elev skjuter, en lärare blir träffad, Eric får skulden, någon ramlar, lektionen börjar och plötsligt jagar rektorn en genom korridoren.

    Den sortens oförutsägbara situationer gjorde att spelet kunde kännas nytt varje gång.

    Mottagande och framgång

    Skool Daze blev både en kommersiell och kritisk framgång. Trots liten marknadsföring sålde spelet omkring 50 000 exemplar, vilket var mycket för ett brittiskt hemdatortitel vid mitten av 1980-talet.

    Tidningar berömde framför allt originaliteten. Spelet fick höga betyg i flera samtida recensioner och blev särskilt uppskattat på ZX Spectrum. När spelet senare kom till Commodore 64 ansågs grafiken och ljudet vara svagare, men själva spelidén var fortfarande stark.

    Med tiden har Skool Daze fått ännu högre status. Det har nämnts i sammanhang där man diskuterar viktiga spel i historien och har ofta lyfts fram som ett tidigt exempel på fri, systembaserad speldesign.

    Uppföljaren: Back to Skool

    Spelet fick senare en uppföljare med namnet Back to Skool. Där byggdes idén ut ytterligare. Spelaren kunde besöka en flickskola bredvid pojkskolan, använda stinkbomber, möss, vattenpistoler och andra föremål.

    Uppföljaren gjorde världen större och mer komplicerad, men grundidén var densamma: skolan som en plats för bus, regler, kaos och problemlösning.

    Ett spel som var före sin tid

    Sett med dagens ögon kan Skool Daze se enkelt ut. Grafiken är kantig, ljudet begränsat och kontrollerna typiska för sin tid. Men bakom den enkla ytan finns något mycket mer avancerat.

    Spelet skapade en liten levande värld där olika figurer rörde sig, reagerade och påverkade varandra. Det gav spelaren frihet att experimentera. Det blandade humor, strategi och vardagsmiljö på ett sätt som få spel hade gjort tidigare.

    Därför är Skool Daze mer än bara ett gammalt ZX Spectrum-spel. Det är ett stycke brittisk spelhistoria – och ett tidigt bevis på att även en vanlig skoldag kunde bli ett äventyr.

    För många som spelade det på 1980-talet var det inte bara ett spel om skolan. Det var en chans att göra allt det man aldrig vågade göra i verkligheten: reta lärarna, skriva på tavlan, springa i korridorerna och försöka överlista hela systemet.

    Och kanske är det just därför Skool Daze fortfarande är ihågkommet.

    Mer youtube innehålle om speletet Skool Daze

    Faktaruta: Skool Daze

    Titel: Skool Daze

    Utgivningsår: 1984

    Utgivare: Microsphere

    Plattformar: ZX Spectrum och Commodore 64

    Genre: Actionäventyr / tidigt sandlådespel

    Huvudperson: Eric

    Mål: Att stjäla sitt eget skolbetyg ur personalrummets kassaskåp innan rektorn får tag i det.

    Historisk betydelse: Spelet räknas som ett tidigt exempel på en öppen spelvärld där figurer rör sig självständigt och spelaren kan lösa problem på flera olika sätt.

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • HP 110 – datorn som gjorde datorn portabel på riktigt

    HP 110 var datorn som på allvar gjorde det möjligt att arbeta var som helst. När Hewlett-Packard lanserade den 1984 kombinerade den batteridrift, PC-kompatibilitet och inbyggd programvara i ett kompakt format – och lade därmed grunden för den moderna bärbara datorn.

    I början av 1980-talet var datorer fortfarande i huvudsak stationära maskiner. Visst fanns det “portabla” alternativ, men de var ofta tunga och krävde eluttag. Det var först när HP 110 lanserades 1984 som begreppet bärbar dator började få sin moderna betydelse.

    Ett genombrott i datorhistorien

    När Hewlett-Packard introducerade HP 110 tog de ett avgörande steg bort från de så kallade “luggables”. Den nya maskinen hade ett inbyggt batteri och kunde användas helt fristående – något som var ovanligt vid tiden. (Wikipedia)

    Datorn vägde cirka 3,8–4 kg och var ungefär i storlek med en anteckningsbok. Den var alltså inte “lätt” med dagens mått, men tillräckligt portabel för att faktiskt kunna tas med i vardagen.

    Kraft i kompakt format

    Tekniskt sett var HP 110 imponerande. Den byggde på en 16-bitars processor (Harris 80C86) och körde operativsystemet MS-DOS direkt från ROM-minne. (Wikipedia)

    Det innebar flera fördelar:

    • Snabb uppstart (ingen disk behövdes)
    • Hög driftsäkerhet
    • Inbyggda program redo att användas direkt

    Bland de program som följde med fanns ordbehandling, terminalfunktioner och kalkylprogrammet Lotus 1-2-3 – ett av de mest eftertraktade affärsprogrammen vid tiden.

    Minnesmässigt var den också stark: med 272 KB RAM och upp till 384 KB ROM hade den ovanligt mycket minne för en portabel dator 1984. (HP)

    Design som känns igen än idag

    En av de mest intressanta aspekterna var designen. Skärmen kunde vinklas och fällas ner över tangentbordet – precis som på moderna laptops.

    Detta skiljde den från konkurrenter som TRS-80 Model 100, där skärm och tangentbord satt i samma fasta plan.

    HP 110 visade alltså inte bara att datorer kunde bli portabla – den visade också hur de skulle se ut.

    En dyr men eftertraktad maskin

    Vid lanseringen kostade HP 110 cirka 2995 dollar, vilket motsvarade en betydande investering. (HP)

    Trots det fick den mycket beröm. Samtida datortidningar beskrev den som en maskin med “riktig desktop-prestanda”, och särskilt det inbyggda kalkylprogrammet ansågs vara en stor försäljningsfaktor.

    Den riktade sig främst till affärsanvändare – personer som behövde arbeta på resande fot.

    HP 110 Plus – förbättringen

    Redan 1985 kom en uppdaterad modell: HP 110 Plus. Den hade bland annat:

    • Snabbare modem
    • Fler inbyggda program
    • Bättre skärm (25 rader istället för 16)
    • Lägre pris

    Detta gjorde den mer kompatibel med program från stationära datorer och ännu mer användbar i praktiken. (Wikipedia)

    Ett viktigt steg mot dagens laptops

    HP 110 var inte den första bärbara datorn – men den var en av de första som verkligen fungerade som en mobil arbetsmaskin. Den kombinerade:

    • Batteridrift
    • PC-kompatibilitet
    • Inbyggd mjukvara
    • En design som liknar dagens laptops

    Det är därför den ofta räknas som en av de tidiga föregångarna till moderna bärbara datorer.

    Slutsats

    HP 110 markerar en tydlig brytpunkt i datorhistorien. Den gjorde datorn personlig, mobil och praktiskt användbar utanför kontoret.

    Idag bär vi runt på datorer som är tusentals gånger kraftfullare – men grundidén, att kunna arbeta var som helst, började på allvar här.

    Youtube innehåll om HP 110

    Teknisk faktaruta: HP 110

    Tillverkare Hewlett-Packard
    Modell HP 110
    Lansering Maj 1984
    Typ Bärbar dator
    Processor Harris 80C86, 5,33 MHz
    RAM 272 KB
    ROM 384 KB
    Operativsystem MS-DOS 2.11 i ROM, alternativt CP/M-86
    Skärm Monokrom LCD, 80 × 16 tecken, 480 × 128 pixlar
    Lagring Extern diskettstation som tillval
    Inbyggd mjukvara MemoMaker, Terminal Emulator och Lotus 1-2-3
    Strömförsörjning Batteridrift
    Lanseringspris 2 995 amerikanska dollar

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • Summer Games – åtta bitars OS-feber i vardagsrummet

    Summer Games från 1984 är ett klassiskt sportspel som kom att definiera hur tävlingsinriktade datorspel upplevdes i hemmiljö under 1980-talet. Med enkla men krävande spelmoment, fokus på lokal multiplayer och ett tydligt olympiskt tema förvandlade spelet vardagsrum till intensiva tävlingsarenor. Det blev startpunkten för en hel spelserie och ett av de mest igenkända och inflytelserika sportspelen från hemdatortiden/you.

    Summer Games – åtta bitars OS-feber i vardagsrummet

    När Epyx släppte Summer Games 1984 var det mer än ett vanligt sportspel. Det blev ett kulturellt fenomen på hemdatorer, särskilt på Commodore 64, där spelet snabbt förvandlade vardagsrum till högljudda, tävlingsinriktade mini-olympiader. Här handlade det inte bara om poäng och medaljer, utan om prestige, timing och hur mycket en joystick egentligen tålde.

    Ett OS utan licens – men fullt av fantasi

    Spelet var tydligt inspirerat av de olympiska sommarspelen, men saknade officiell licens från International Olympic Committee. I stället presenterades tävlingarna som de fiktiva ”Epyx Games”. Upp till åtta spelare kunde delta, välja varsitt land och turas om att tävla i olika grenar. Medaljer gav poäng enligt systemet 5–3–1 för guld, silver och brons, och slutresultatet avgjordes först när alla grenar var genomförda.

    Spelmekanik som krävde fysisk ansträngning

    Det som gjorde Summer Games unikt var styrningen. I flera grenar krävdes snabba, rytmiska rörelser med joysticken snarare än knapptryckningar. För långsamt gav dåliga resultat, för snabbt kunde leda till diskvalificering. Det gjorde spelet både intensivt och fysiskt krävande, och bidrog till dess rykte som ett spel där vänskap kunde sättas på prov.

    Grenar och variation

    Grenutbudet varierade något mellan olika plattformar, men omfattade bland annat stavhopp, dykning, sprintlöpning, gymnastik, frisim och lerduveskytte. Spelaren kunde välja att tävla i alla grenar i följd, plocka utvalda grenar, fokusera på en enda eller använda ett övningsläge. På flera versioner gick det dessutom att spara rekord på diskett, vilket ökade tävlingsmomentet ytterligare.

    Från Commodore 64 till halva 80-talet

    Efter lanseringen på Commodore 64 portades Summer Games till en lång rad system, däribland Apple II, Atari 8-bit, Atari 2600 och 7800, Master System, ZX Spectrum, Amiga och Atari ST. I Storbritannien gavs spelet först ut av Quicksilva och senare av U.S. Gold. År 2004 fick spelet nytt liv genom återutgivning på C64 Direct-to-TV.

    Starten på en legendarisk spelserie

    Summer Games blev det första spelet i Epyx så kallade ”Games”-serie, som fortsatte med titlar som Summer Games II, Winter Games, World Games och California Games. Serien kom att definiera hur sportspel kunde fungera på hemdatorer: lättillgängliga, sociala och starkt tävlingsinriktade, med fokus på lokal multiplayer.

    Mottagande och eftermäle

    Spelet sålde över 250 000 exemplar fram till slutet av 1980-talet och beskrevs i samtida datortidningar som en stor framgång. Senare har hela ”Games”-serien lyfts fram i retrospektiva topplistor över tidernas bästa spel, särskilt för sin multiplayer-design och sitt ovanligt precisa kontrollsystem. Vissa senare recensioner har varit mer kritiska och pekat på repetitiva moment, men spelets historiska betydelse är odiskutabel.

    Varför Summer Games fortfarande är ihågkommet

    Summer Games lever kvar i minnet eftersom det fångade något centralt i 1980-talets datorspelande: spel som social upplevelse. Det var ett spel man samlades kring, skrattade åt, tävlade i och ofta återvände till. Mer än ett sportspel blev det en del av vardagskulturen för en hel generation hemdatoranvändare.

    Faktaruta: Summer Games (1984)

    Titel
    Summer Games
    Utvecklare
    Epyx
    Utgivare
    Epyx; Quicksilva (UK); U.S. Gold (UK, senare utgåvor)
    Kompositör
    Randy Glover
    Släppt
    1984
    Genre
    Sport
    Spellägen
    Enspelare, flerspelare (upp till 8)
    Plattformar
    Commodore 64, Amiga, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, Atari 8-bit, Atari ST, Master System, ZX Spectrum
    Serie
    Epyx “Games”-serien

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • Bomb Jack

    När Bomb Jack lanserades 1984 blev det snabbt en favorit bland arkadspelare världen över. Med halsbrytande hopp, intensiv bombjakt och en spelmekanik som gav ovanlig rörelsefrihet stack det ut i en tid då spel fortfarande var begränsade av hårdvaran. Spelet kombinerade action, strategi och en dos musikalisk elegans – och skapade en kultklassiker som än idag är ihågkommen av retroentusiaster.

    Bomb Jack – arkadhjälten som tog världen med storm

    När Bomb Jack dök upp i arkadhallarna 1984 visste ingen att den akrobatiska lilla figuren som samlade bomber i luften snart skulle bli en av tidens mest igenkännbara spelhjältar. I en era då plattformsspel fortfarande utvecklades från enkla koncept, introducerade Bomb Jack snabb action, vertikal rörelsekänsla och en unik kombination av reflexer och strategi. Spelet blev en global succé och banade väg för flera uppföljare – och ett långvarigt arv inom retrokulturen.

    Bakom spelet stod japanska Tehkan, senare kända som Tecmo. Trots sin enkelhet bjöd Bomb Jack på ovanligt dynamisk spelmekanik: Jack kunde hoppa nästan obegränsat högt och till och med sväva i luften, något som gav spelare en frihetskänsla som var ovanlig i mitten av 1980-talet. Uppdraget var till synes enkelt – samla 24 bomber på varje bana – men med fiender som förändrade form och aggressivt jagade spelaren krävdes god precision och snabba beslut.

    Musiken bidrog starkt till spelets popularitet, särskilt i Commodore 64-versionen som använde Jean-Michel Jarres ”Magnetic Fields Part II” – en musikalisk koppling som gjorde att många minns spelet lika mycket för ljudet som för spelupplevelsen.

    Spelet blev en succé i arkadhallar och toppade försäljningslistor när det släpptes till hemdatormarknaden 1986. Bomb Jack kritikerhyllades för sin fart och spelbarhet, särskilt i ZX Spectrum-versionen. En något svalare mottagning fick Commodore 64-portningen, men spelet blev ändå en storsäljare och återlanserades i budgetformat flera år senare.

    Även om Bomb Jack idag kan uppfattas som enkelt jämfört med moderna plattformsspel, var det under sin tid ett innovativt och tekniskt imponerande spel som visade vad som var möjligt på dåtidens hårdvara. Med sina historiska miljöer, distinkt spelkänsla och arkadintensitet blev det en ikon inom tidig spelkultur.

    Mer information om Bombjack på wikipedia

    Video ifrån youtube om Bombjack

    Bomb Jack – Teknisk fakta
    Utvecklare: Tehkan (senare Tecmo)
    Lansering: Arkad – mars 1984
    Genre: Plattform / Action
    Spellägen: Single-player, multiplayer
    Plattformar: Arcade, SG-1000, PC-88, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, Commodore 16, Atari ST, Amiga, Game Boy, Windows, Java ME
    Designer: Michitaka Tsuruta, Kazutoshi Ueda
    Kända musikinslag: ”Magnetic Fields Part II” (Jean-Michel Jarre, i C64-versionen)
    Antal skärmar: 5 unika nivålayouter
    Uppföljare: Mighty Bomb Jack (1986), Bomb Jack Twin (1993), Bomb Jack II (1986)
    Notering: Toppade UK:s mjukvarulistor vid flera tillfällen (1986 och 1988)
    Spelets kännetecken: Höga hopp, svävningsmekanik, sekvensbaserad bombsamling

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • Commodore 16 – En bortglömd kämpe för hemmadatorns folkhem

    Commodore 16 lanserades 1984 som ett prisvärt alternativ för nybörjare inom hemdatorteknik – men under ytan dolde sig en oväntat kompetent maskin. Med en snabbare processor än både VIC-20 och Commodore 64, en avancerad grafikpalett på över 120 färger och inbyggda grafikkommandon i BASIC, försökte C16 positionera sig som framtidens instegsmodell. Trots ett snävt minne och avsaknad av viktiga anslutningar fick den ett varmt mottagande i delar av Europa och Mexiko – inte minst som många användares allra första dator. Här är berättelsen om den underskattade Commodore-modellen som skapades för att konkurrera med lågprisalternativen, men som i efterhand kom att vinna hjärtan där elektronik annars var otillgänglig.

    Commodore 16 – En bortglömd kämpe för hemmadatorns folkhem

    När Commodore 16 lanserades 1984 var målet tydligt: att skapa en billig instegsmodell som skulle ersätta VIC-20 och konkurrera med lågprisdatorer från Timex, Mattel och Texas Instruments. Resultatet blev en maskin som tekniskt sett var imponerande för sin prisklass – men som misslyckades kapitalt i USA. Ändå kom den att få ett oväntat eftermäle, framför allt i Europa och Mexiko, där den spelade en viktig roll för många människors första möte med datorer.

    Trots namnet var Commodore 16 inget enklare syskon till Commodore 64 – den var i praktiken mer en bantad Plus/4, byggd kring den så kallade TED-kretsen som hanterade både grafik, ljud och minneshantering. Processorn körde dessutom cirka 75 % snabbare än förlagan i C64, och BASIC-versionen innehöll avancerade grafikkommandon som kraftigt förenklade bildhantering. Men avsaknaden av hårdvarusprites och ett betydligt enklare ljudsystem gjorde att spelupplevelsen inte kunde mäta sig med storebror.

    Även om C16 var tänkt som billig dator för hemmabruk saknades viktiga anslutningar – exempelvis gameportar och användarport – vilket gjorde att mycket befintlig kringutrustning inte fungerade direkt. Den hade bara 16 KB RAM (varav cirka 12 KB tillgängligt i BASIC), så många program behövde trimmas för att fungera. En 64 KB-expansion kunde göra den till nästan en Plus/4, men dessa såldes aldrig officiellt av Commodore.

    Trots sin blygsamma början kom Commodore 16 att göra stor skillnad, särskilt i länder som Ungern där västerländsk datorutrustning var nästintill otillgänglig. De låga restpriserna efter 1986 ledde till att många östblocksanvändare fick sin allra första datorupplevelse via just denna modell – och entusiasterna höll liv i plattformen långt in på 1990-talet.

    I Mexiko såldes den som Sigma-Commodore 16 och gjorde stor succé. Där kunde kunder till och med provspela datorerna i butik, vilket ökade intresset markant. Lokala tävlingar arrangerades, och unik programvara utvecklades enbart för den mexikanska marknaden – idag mycket svår att hitta.

    Commodore 16 må vara en parentes i datorkommunismens historia – men en viktig sådan. Den var aldrig bäst eller mest avancerad. Men den var tillräckligt bra, tillräckligt billig och tillräckligt tillgänglig för att öppna dörren till datorvärlden för en helt ny generation användare.

    Den blev inte en vinnare – men den blev en första dator för många.

    Faktaruta: Commodore 16 – teknisk specifikation

    Tillverkare Commodore International
    Modell Commodore 16 (C16)
    Lanseringsår 1984
    CPU 7501 / 8501 (6502-kompatibel)
    Klockfrekvens ≈ 75 % snabbare än VIC-20/C64 (beroende på region/TV-standard)
    RAM 16 KB (ca 12 KB tillgängligt i BASIC)
    ROM BASIC + KERNAL + teckengenerator (totalt 32 KB-familj, delad med Plus/4)
    Grafikchip TED (video, ljud och DRAM-refresh i samma krets)
    Video-lägen 40×25 text
    320×200 högupplöst grafik (2 färger per 8×8-block)
    160×200 multicolor (4 färger per block)
    Upp till 121 färger i paletten
    Ljud Inbyggt ljud via TED-krets (enkel ljudgenerator, enklare än SID i C64)
    Operativmiljö Inbyggd Commodore BASIC (med grafikkommandon)
    Lagring Datasettband (C16-familjens egna enheter, t.ex. 1531), 1541-diskett via seriell port
    Expansionsport Cartridge-/minnesport (kunde uppgraderas till 64 KB via tredjepartsmoduler)
    Portar Seriell IEC-bus (disketter/skrivare, kompatibel med VIC-20/C64)
    Kassettport
    C16-specifika joystickportar (kan användas med C64-joysticks via adapter)
    TV/RF-utgång och kompositvideo (beroende på region)
    Kompatibilitet Delvis kompatibel med Plus/4 – full kompatibilitet med 64 KB (ej inbyggd programsvit och användarport)
    Familjemodeller C16, C116 (gummiknappar, EU), Plus/4 (64 KB, kontorssvit)
    Marknader där den lyckades Framförallt Europa (bl.a. Ungern) och Mexiko

    Video på youtube om Commodore 16

    Och en video som behandlar alla modeller i samma serier Plus 4, Commodore 16 och Commodore 116

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • Samsung SPC-800

    Samsung SPC-800 var Samsungs första – och enda – försök att ta plats på MSX-marknaden. Lanserad 1984 kombinerade den typiska MSX-standardens flexibilitet med ovanligt egenartade hårdvaridetaljer, som en inbyggd högtalare med volymkontroll och stöd för Hangul BASIC. Med 64 kB RAM, grafikchip från Texas Instruments och ljudkrets från AY-3-8910 var det en fullt kapabel hemdator för både spel och utbildning. Trots sin begränsade spridning blev SPC-800 ett tydligt bevis på Samsungs tidiga ambitioner inom datorindustrin.

    Samsung SPC-800 är en ovanlig och historiskt intressant dator – den enda MSX-modell som någonsin tillverkades av Samsung. Lanserad 1984 för den sydkoreanska marknaden erbjöd den 64 kB RAM, 16 kB videominne och baserades på Texas Instruments TMS9118NL-grafikchip med stöd för upp till 16 färger.

    Ljudet genererades av AY-3-8910 PSG – samma typ som användes i flera spelkonsoler och hemdatorer under samma era. Det som gjorde SPC-800 särskilt unik var den inbyggda högtalaren med justerbar volym, något så gott som unheard of i konkurrenterna. Den körde Hangul BASIC och använde MSX-kassetter som media, vilket gjorde den både utbildningsvänlig och spelbar. Två versioner släpptes, med skillnader i färgsättning och anslutningar – och den kom till och med att säljas under andra namn i Europa och Italien.

    SPC-800 blev ingen global succé, men står idag som ett fascinerande exempel på hur Samsung tidigt experimenterade inom hemdatorsegmentet.

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare