Etikett: C64

  • Commodore DOS – operativsystemet som bodde i diskettstationen

    När Commodore 64 läste en diskett var det inte bara datorn som arbetade. Diskettstationen hade nämligen en egen processor, ett eget minne och ett eget operativsystem. Commodore DOS gjorde därför den klassiska 1541-stationen till en liten dator i sig – en tekniskt ovanlig lösning som var både långsam, avancerad och långt före sin tid.

    När en Commodore 64-användare skrev kommandot:

    LOAD "*",8,1

    började diskettstationen långsamt surra och knacka. Efter en stund laddades spelet eller programmet in i datorns minne. För användaren verkade det kanske som en vanlig filöverföring, men bakom ljuden dolde sig en ovanlig teknisk lösning.

    Till skillnad från de flesta andra datorer under 1980-talet hade Commodores diskettstationer nämligen ett eget operativsystem, en egen processor och ett eget arbetsminne. Diskettstationen var därför inte bara en passiv lagringsenhet. Den var i praktiken en liten dator som kommunicerade med huvuddatorn.

    Operativsystemet kallades Commodore DOS, eller CBM DOS.

    Ett operativsystem utanför datorn

    I många datorer laddades diskoperativsystemet in i datorns arbetsminne när det behövdes. Commodore valde en annan konstruktion.

    CBM DOS låg permanent lagrat i ROM-kretsar inne i själva diskettstationen. Det kördes av en processor ur MOS 6502-familjen, samma processorfamilj som användes i många av tidens hemdatorer och spelkonsoler.

    Det innebar att Commodore 64 egentligen kommunicerade med en separat dator varje gång den ville läsa eller skriva en fil.

    Huvuddatorn skickade kommandon till diskettstationen, som själv:

    • tolkade filnamnet
    • letade upp filen på disketten
    • läste rätt sektorer
    • hanterade ledigt diskutrymme
    • rapporterade eventuella fel
    • skickade tillbaka informationen till datorn

    Kommunikationen liknade därför mer ett enkelt nätverk mellan två datorer än en modern intern hårddiskanslutning.

    Den intelligenta diskettstationen

    Den mest kända Commodore-stationen var 1541, som ofta användes tillsammans med Commodore 64.

    Stationen innehöll bland annat:

    • en egen processor
    • arbetsminne
    • ROM med Commodore DOS
    • elektronik för att styra läs- och skrivhuvudet
    • buffertar för dataöverföring

    Konstruktionen hade flera fördelar. Eftersom diskettstationen själv hanterade filsystemet behövde datorn inte känna till exakt hur informationen låg lagrad på disketten.

    Det gjorde också systemet flexibelt. Commodore kunde använda olika typer av diskettstationer med samma datorfamilj, så länge stationerna förstod de kommandon som skickades över Commodores seriella buss.

    Nackdelen var att kommunikationen ofta blev långsam. Commodore 1541 blev ökänd för sina långa laddningstider, särskilt när den användes med Commodore 64.

    Därför blev så kallade fast loaders mycket populära. Program och instickskassetter som Epyx Fast Load, Action Replay och Final Cartridge ersatte delar av den vanliga kommunikationsmetoden och kunde ladda program betydligt snabbare.

    En diskett med 144 filer

    En vanlig 1541-formaterad diskett hade 35 spår och var enkelsidig. Den kunde innehålla högst omkring 144 filer.

    Filsystemet hade inga underkataloger. Alla filer låg i samma gemensamma katalog, ungefär som om alla dokument på en modern dator måste placeras direkt på skrivbordet.

    Filnamnen kunde vara högst 16 tecken långa.

    Diskettens katalog låg på spår 18, ungefär mitt på skivans yta. Där lagrades bland annat:

    • diskettens namn
    • diskettens identitetskod
    • filnamn
    • filtyper
    • filstorlekar
    • information om vilka block som var lediga

    För att visa innehållet på en diskett kunde användaren skriva:

    LOAD "$",8
    LIST

    Diskettstationen skickade då katalogen till datorn som om den vore ett BASIC-program. Filstorleken användes som radnummer och filnamnet visades som text på raden.

    Längst ned stod hur många block som fortfarande var lediga.

    Metoden var smart, men hade en tydlig nackdel: när katalogen laddades in kunde det BASIC-program som redan låg i minnet skrivas över.

    Senare tillbehör och versioner av BASIC införde därför särskilda katalogkommandon som kunde visa filerna utan att förstöra det program användaren arbetade med.

    Fem olika filtyper

    Commodore DOS använde flera filtyper med olika funktioner.

    PRG – programfilen

    Filtypen PRG användes framför allt för program, men kunde även innehålla annan data.

    De två första bytevärdena i filen angav till vilken minnesadress innehållet skulle laddas. Detta gjorde det möjligt att lagra både BASIC-program och maskinkodsprogram.

    Ett vanligt kommando var:

    LOAD "PROGRAM",8,1

    Den avslutande ettan betydde att programmet skulle laddas till den adress som fanns angiven i filen.

    SEQ – sekventiella filer

    SEQ var en enkel datafil som lästes från början till slut.

    Den kunde exempelvis användas för:

    • text
    • dokument
    • adressregister
    • inställningar
    • sparade data

    Den liknade en vanlig text- eller datafil utan avancerad intern struktur.

    REL – filer med direktåtkomst

    REL, eller relativa filer, var mer avancerade.

    De bestod av fasta poster som kunde nås direkt genom sitt postnummer. Ett program behövde därför inte läsa hela filen från början för att hitta en viss uppgift.

    Det gjorde REL-filer användbara för exempelvis register och databaser.

    USR – användardefinierade filer

    USR var avsedd för data med ett användardefinierat innehåll.

    Filtypen användes relativt sällan, men förekom bland annat i program som använde egna diskformat eller särskilda datastrukturer. Operativsystemet GEOS använde exempelvis USR-filer för vissa avancerade filformat.

    DEL – raderade filer

    DEL användes internt för raderade eller särskilt markerade katalogposter.

    När en fil raderades försvann den inte alltid omedelbart från diskettens fysiska yta. Dess katalogpost och datablock markerades i stället som lediga och kunde senare skrivas över.

    Det innebar att en raderad fil ibland kunde återställas, förutsatt att dess data ännu inte hade ersatts.

    Principen liknar hur filräddning fortfarande fungerar på moderna lagringsmedier.

    När en fil inte stängdes korrekt

    Om en fil höll på att skrivas när datorn kraschade eller disketten togs ur, kunde filen lämnas i ett ofullständigt tillstånd.

    I katalogen markerades den då ofta med en asterisk, exempelvis:

    *SEQ

    Sådana filer kallades ibland för splat files, poison files eller föräldralösa filer.

    Problemet var att diskettens karta över använda och lediga block inte längre stämde överens med verkligheten. Det kunde i värsta fall leda till att två filer använde samma block eller att data skadades.

    Commodore DOS hade därför kommandot VALIDATE, som gick igenom katalogen och byggde om kartan över ledigt utrymme.

    På senare BASIC-versioner kallades motsvarande kommando ofta:

    COLLECT

    Funktionen kan jämföras med verktyg som CHKDSK i DOS och Windows.

    Kommandokanalen

    Diskettstationen styrdes genom en särskild kommunikationskanal som kallades kommandokanalen.

    Den använde sekundäradress 15.

    Ett BASIC-program kunde öppna kommandokanalen så här:

    OPEN 1,8,15

    Siffran 8 var normalt enhetsnumret för den första diskettstationen.

    Genom kanalen kunde programmet skicka instruktioner som:

    • formatera en diskett
    • radera en fil
    • byta namn på en fil
    • kopiera en fil
    • kontrollera disketten
    • läsa felmeddelanden

    Efter en operation kunde stationens status läsas tillbaka.

    Ett normalt svar kunde se ut så här:

    00,OK,00,00

    Det betydde att inget fel hade inträffat.

    Efter en omstart kunde en 1541-station i stället svara:

    73,CBM DOS V2.6 1541,00,00

    Detta fungerade både som ett statusmeddelande och som information om vilken DOS-version diskettstationen använde.

    Numren i OPEN-kommandot

    Ett typiskt kommando för att skapa en sekventiell fil kunde se ut så här:

    OPEN 3,8,4,"0:ADDRESSBOOK,S,W"

    Kommandot ser kryptiskt ut, men varje del hade en tydlig betydelse.

    3 – filnummer

    Filnumret användes av programmet i datorn för att identifiera den öppna filen.

    Det motsvarar ungefär ett filhandtag eller en filidentifierare i moderna operativsystem.

    Diskettstationen kände inte till detta nummer.

    8 – enhetsnummer

    Enhetsnumret berättade vilken fysisk enhet datorn skulle kommunicera med.

    Den första diskettstationen använde normalt nummer 8. Ytterligare stationer kunde använda 9, 10 och så vidare.

    4 – sekundäradress

    Sekundäradressen angav vilken kommunikationskanal som skulle användas i diskettstationen.

    Stationen kunde ha flera filer öppna samtidigt och använde sekundäradresserna för att skilja dem åt.

    Kommandosträngen

    Texten:

    0:ADDRESSBOOK,S,W

    talade om:

    • att enhetens första drivmekanism skulle användas
    • att filen skulle heta ADDRESSBOOK
    • att filtypen var SEQ
    • att filen skulle öppnas för skrivning

    Systemet påminde på flera sätt om hur nätverksprotokoll och moderna lagringssystem skickar strukturerade kommandon till en separat styrenhet.

    Den berömda Save-with-Replace-buggen

    Commodore DOS kunde ersätta en befintlig fil genom att sätta ett snabel-a framför filnamnet:

    SAVE "@MITT PROGRAM",8

    Funktionen kallades Save-with-Replace.

    Tanken var att användaren skulle kunna spara en ny version av en fil utan att först radera den gamla. Men under vissa omständigheter kunde kommandot skada diskettens innehåll.

    Under flera år diskuterades det om felet verkligen existerade. Vissa hävdade att problemet berodde på användarna, dåliga disketter eller felaktiga program.

    Så småningom kunde tekniskt kunniga programmerare visa att buggen var verklig.

    Orsaken fanns i äldre programkod som hade utvecklats för Commodores diskettstationer med två enheter. När koden anpassades till 1541, som bara hade en enda drivmekanism, blev delar av den gamla logiken kvar.

    Under vissa förhållanden skapades därför en sorts osynlig eller ”fantomartad” andra enhet i programvaran. Detta kunde leda till felaktig minneshantering och att förvrängd information skrevs till disketten.

    Buggen rättades senare i nyare modeller och ROM-versioner, bland annat i 1541-II och vissa versioner av 1571.

    Diskettstationen kunde köra egna program

    Eftersom Commodores diskettstationer hade egna processorer kunde de göra mer än att bara läsa och skriva filer.

    Commodore DOS innehöll kommandon för att:

    • läsa från stationens minne
    • skriva till stationens minne
    • köra kod i diskettstationens processor
    • läsa och skriva enskilda diskblock
    • flytta läs- och skrivhuvudet
    • förändra filsystemet på låg nivå

    Detta gjorde systemet mycket kraftfullt, men öppnade också för kreativa lösningar.

    Programmerare kunde ladda specialkod direkt till diskettstationen. Den kunde exempelvis användas för snabbare dataöverföring, kopieringsskydd, ovanliga diskformat eller avancerade demoeffekter.

    Samma tekniska frihet utnyttjades både av kommersiella spelutvecklare och av den framväxande demoscenen.

    Kreativa kataloger och dolda data

    Eftersom katalogen kunde manipuleras direkt skapade programmerare ofta visuella effekter i diskettens fillista.

    De kunde lägga in:

    • skiljelinjer
    • rubriker
    • meddelanden
    • tomma rader
    • låsta filer
    • poster som inte gick att ladda normalt

    Vissa använde specialtecken eller nollbyte i filnamnen för att förvirra BASIC eller göra filer svårare att visa och kopiera.

    En katalog kunde därför fungera som mer än en enkel fillista. Den kunde bli en startsida, en meny eller ett slags digitalt visitkort.

    Detta var särskilt vanligt bland spelutvecklare, crackergrupper och demoscenprogrammerare.

    Flera versioner av Commodore DOS

    Commodore DOS utvecklades under många år och användes i ett stort antal stationer.

    Några viktiga versioner var:

    • DOS 1.0 för Commodore 2040 och 3040
    • DOS 2.0 för Commodore 4040
    • DOS 2.6 för 1540 och 1541
    • DOS 3.0 för 1570 och 1571
    • DOS 3.1 för den inbyggda 1571-stationen i C128DCR
    • DOS 10.0 för 1581-stationen

    Den överlägset mest kända versionen var DOS 2.6, eftersom den användes i Commodore 1541 och därmed blev en del av miljontals Commodore 64-system.

    1581-stationen var betydligt modernare och använde 3,5-tumsdisketter. Dess DOS-version fick numret 10.0 och stödde ett annorlunda diskformat med större lagringskapacitet.

    Ett tidigt distribuerat datorsystem

    Commodore DOS kan beskrivas som ett tidigt exempel på ett distribuerat datorsystem.

    Arbetet var uppdelat mellan två självständiga enheter:

    Datorn ansvarade för:

    • användarens program
    • BASIC
    • bildskärm och tangentbord
    • programmets logik

    Diskettstationen ansvarade för:

    • filsystemet
    • diskläsning och skrivning
    • katalogen
    • felkontroll
    • diskkommandon

    I moderna datorer finns liknande principer i avancerade hårddiskar, SSD-enheter, nätverkslagring och smarta styrenheter. Dessa innehåller egna processorer och egen programvara som hanterar information innan den skickas till huvuddatorn.

    På så sätt var Commodores lösning både gammaldags och långt före sin tid.

    Mer än bara ett DOS

    Commodore DOS var inte ett komplett operativsystem för hela datorn på samma sätt som MS-DOS, Windows eller Linux.

    Det styrde inte skärmen, tangentbordet eller användarens program. Dess uppgift var framför allt att hantera lagringsenheten och dess filer.

    Trots detta var systemet tekniskt avancerat.

    Det gav diskettstationen en ovanligt självständig roll och gjorde det möjligt för programmerare att experimentera direkt med dess hårdvara.

    Systemet var ibland långsamt, hade flera egenheter och innehöll några allvarliga buggar. Men det bidrog också till den särpräglade datorkultur som växte fram runt Commodore 64.

    För många användare var det knackande ljudet från en 1541-station bara ett tecken på att ett spel höll på att laddas.

    I själva verket var det ljudet från en liten dator som arbetade.

    Fakta: Commodore DOS

    Fullständigt namn: Commodore DOS, även kallat CBM DOS

    Utvecklare: Commodore International

    Typ: Diskoperativsystem för Commodores 8-bitarsdatorer

    Vanliga datorer: Commodore 64, VIC-20, Commodore 128 och Commodore PET

    Mest kända diskettstation: Commodore 1541

    Vanlig DOS-version: CBM DOS 2.6

    Processor i diskettstationen: Processor ur MOS 6502-familjen

    Lagring: 5,25-tumsdisketter i 1541 och 3,5-tumsdisketter i 1581

    Maximalt antal filer: Omkring 144 filer på en 1541-formaterad diskett

    Maximal filnamnslängd: 16 tecken

    Vanliga filtyper: PRG, SEQ, REL, USR och DEL

    Enhetsnummer: Den första diskettstationen använde normalt nummer 8

    Teknisk särart: Operativsystemet kördes inne i diskettstationen, som hade egen processor, eget arbetsminne och egen programvara.

    Känt laddningskommando: LOAD "*",8,1

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • Summer Games – åtta bitars OS-feber i vardagsrummet

    Summer Games från 1984 är ett klassiskt sportspel som kom att definiera hur tävlingsinriktade datorspel upplevdes i hemmiljö under 1980-talet. Med enkla men krävande spelmoment, fokus på lokal multiplayer och ett tydligt olympiskt tema förvandlade spelet vardagsrum till intensiva tävlingsarenor. Det blev startpunkten för en hel spelserie och ett av de mest igenkända och inflytelserika sportspelen från hemdatortiden/you.

    Summer Games – åtta bitars OS-feber i vardagsrummet

    När Epyx släppte Summer Games 1984 var det mer än ett vanligt sportspel. Det blev ett kulturellt fenomen på hemdatorer, särskilt på Commodore 64, där spelet snabbt förvandlade vardagsrum till högljudda, tävlingsinriktade mini-olympiader. Här handlade det inte bara om poäng och medaljer, utan om prestige, timing och hur mycket en joystick egentligen tålde.

    Ett OS utan licens – men fullt av fantasi

    Spelet var tydligt inspirerat av de olympiska sommarspelen, men saknade officiell licens från International Olympic Committee. I stället presenterades tävlingarna som de fiktiva ”Epyx Games”. Upp till åtta spelare kunde delta, välja varsitt land och turas om att tävla i olika grenar. Medaljer gav poäng enligt systemet 5–3–1 för guld, silver och brons, och slutresultatet avgjordes först när alla grenar var genomförda.

    Spelmekanik som krävde fysisk ansträngning

    Det som gjorde Summer Games unikt var styrningen. I flera grenar krävdes snabba, rytmiska rörelser med joysticken snarare än knapptryckningar. För långsamt gav dåliga resultat, för snabbt kunde leda till diskvalificering. Det gjorde spelet både intensivt och fysiskt krävande, och bidrog till dess rykte som ett spel där vänskap kunde sättas på prov.

    Grenar och variation

    Grenutbudet varierade något mellan olika plattformar, men omfattade bland annat stavhopp, dykning, sprintlöpning, gymnastik, frisim och lerduveskytte. Spelaren kunde välja att tävla i alla grenar i följd, plocka utvalda grenar, fokusera på en enda eller använda ett övningsläge. På flera versioner gick det dessutom att spara rekord på diskett, vilket ökade tävlingsmomentet ytterligare.

    Från Commodore 64 till halva 80-talet

    Efter lanseringen på Commodore 64 portades Summer Games till en lång rad system, däribland Apple II, Atari 8-bit, Atari 2600 och 7800, Master System, ZX Spectrum, Amiga och Atari ST. I Storbritannien gavs spelet först ut av Quicksilva och senare av U.S. Gold. År 2004 fick spelet nytt liv genom återutgivning på C64 Direct-to-TV.

    Starten på en legendarisk spelserie

    Summer Games blev det första spelet i Epyx så kallade ”Games”-serie, som fortsatte med titlar som Summer Games II, Winter Games, World Games och California Games. Serien kom att definiera hur sportspel kunde fungera på hemdatorer: lättillgängliga, sociala och starkt tävlingsinriktade, med fokus på lokal multiplayer.

    Mottagande och eftermäle

    Spelet sålde över 250 000 exemplar fram till slutet av 1980-talet och beskrevs i samtida datortidningar som en stor framgång. Senare har hela ”Games”-serien lyfts fram i retrospektiva topplistor över tidernas bästa spel, särskilt för sin multiplayer-design och sitt ovanligt precisa kontrollsystem. Vissa senare recensioner har varit mer kritiska och pekat på repetitiva moment, men spelets historiska betydelse är odiskutabel.

    Varför Summer Games fortfarande är ihågkommet

    Summer Games lever kvar i minnet eftersom det fångade något centralt i 1980-talets datorspelande: spel som social upplevelse. Det var ett spel man samlades kring, skrattade åt, tävlade i och ofta återvände till. Mer än ett sportspel blev det en del av vardagskulturen för en hel generation hemdatoranvändare.

    Faktaruta: Summer Games (1984)

    Titel
    Summer Games
    Utvecklare
    Epyx
    Utgivare
    Epyx; Quicksilva (UK); U.S. Gold (UK, senare utgåvor)
    Kompositör
    Randy Glover
    Släppt
    1984
    Genre
    Sport
    Spellägen
    Enspelare, flerspelare (upp till 8)
    Plattformar
    Commodore 64, Amiga, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, Atari 8-bit, Atari ST, Master System, ZX Spectrum
    Serie
    Epyx “Games”-serien

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • Commodore SX-64 – den bärbara datorn som bar hela 80-talet i en resväska

    Commodore SX-64 lanserades 1983 som en portabel version av den populära hemdatorn Commodore 64. Med inbyggd färgskärm och diskettstation var den världens första bärbara färgdator och ett tidigt försök att göra persondatorn flyttbar. Trots teknisk innovationshöjd fick modellen begränsad kommersiell framgång, men har i efterhand fått en framträdande plats i datorhistorien.

    I början av 1980-talet var datorer oftast stora, stationära maskiner som hörde hemma på skrivbord eller i särskilda datorrum. Ändå fanns redan då drömmen om något mer rörligt: en dator man faktiskt kunde ta med sig. När Commodore 1983 lanserade SX-64 försökte företaget förverkliga just den visionen – genom att bygga in en komplett Commodore 64 i ett portföljliknande chassi.

    Resultatet blev världens första bärbara färgdator. Den var tung, dyr och full av kompromisser, men samtidigt tekniskt imponerande och långt före sin tid.

    En bärbar dator – på 10,5 kilo

    Commodore SX-64 vägde omkring 10,5 kilogram och bars med ett kraftigt handtag som även fungerade som stöd när datorn ställdes upp på ett bord. Den tillhörde det som senare kom att kallas ”luggables” – datorer som gick att bära, men knappast smidigt transportera.

    Trots sin vikt var den självförsörjande. SX-64 hade en inbyggd femtums färgskärm av CRT-typ, en inbyggd 5¼-tums diskettstation och full kompatibilitet med Commodore 64. Till skillnad från samtida bärbara datorer som Osborne 1 och Kaypro II, vilka använde monokroma skärmar, kunde SX-64 visa färggrafik och spela avancerat ljud.

    En Commodore 64 – men inte riktigt som vanligt

    Tekniskt sett var SX-64 i stort sett identisk med Commodore 64. Den använde MOS Technology 6510-processorn på omkring 1 MHz, hade 64 kilobyte RAM, VIC-II-grafikchip med 16 färger och sprites samt det välkända SID-ljudchipet med tre oscillatorer och analogt filter.

    Samtidigt gjordes flera förändringar. För bättre läsbarhet på den lilla skärmen ändrades standardfärgerna till blå text på vit bakgrund. Det såg mer professionellt ut, men orsakade kompatibilitetsproblem med program som antog C64:ans klassiska blå bakgrund.

    Dessutom saknade SX-64 både kassettport för bandspelare och RF-utgång för TV. Commodore ansåg att den inbyggda skärmen och diskettstationen gjorde dessa anslutningar onödiga, men i praktiken innebar det begränsningar för vissa tillbehör och äldre mjukvara.

    Strömförsörjning och expansion – akilleshälen

    Till skillnad från den vanliga Commodore 64 hade SX-64 ett internt nätaggregat. Det gav ett mer integrerat och robust yttre, men begränsade möjligheterna till expansion. Vissa tillbehör, särskilt RAM-expansionsenheter, drog mer ström än nätaggregatet klarade av.

    Resultatet blev att kompatibiliteten varierade mellan olika modeller och tillbehör. Många entusiaster löste problemen genom modifieringar, till exempel genom att använda externa nätaggregat till expansionsenheter.

    DX-64 – datorn som nästan släpptes

    Commodore presenterade även planer på en DX-64, en variant med två inbyggda diskettstationer. Den väckte stort intresse, men den svaga försäljningen av SX-64 gjorde att projektet stoppades innan någon bred lansering hann ske. Ett mycket litet antal exemplar uppges ha existerat, men DX-64 blev aldrig en kommersiell produkt.

    Ungefär samtidigt presenterades också SX-100, en planerad version med monokrom skärm. Inte heller denna modell nådde marknaden.

    Varför misslyckades SX-64 kommersiellt

    Trots sin tekniska särställning blev SX-64 ingen försäljningssuccé. Den var dyr, tung och hade en liten skärm. Samtidigt erbjöd konkurrenter som Compaq Portable kraftfullare 16-bitarsdatorer med MS-DOS, vilket lockade företagsanvändare. För hemmabruk var en vanlig Commodore 64 betydligt billigare och mer flexibel.

    Kombinationen av högt pris, nischad målgrupp och hård konkurrens gjorde att SX-64 fick svårt att hitta sin plats på marknaden.

    Ett misslyckande som blev ett kultobjekt

    Trots detta fick SX-64 en trogen skara användare. Den användes flitigt av användargrupper, utvecklare och demonstratörer som uppskattade möjligheten att snabbt packa upp en komplett dator med färg, ljud och diskettstation.

    I dag betraktas Commodore SX-64 som ett samlarobjekt och ett viktigt stycke datorhistoria. Den är uppskattad för sin design, sin ingenjörskonst och sitt modiga försök att tänja på gränserna för vad en dator kunde vara.

    En portabel framtid som kom för tidigt

    SX-64 var ingen bärbar dator i modern mening, men den pekade tydligt mot framtiden. Den visade att idén om en flyttbar, självständig dator var både möjlig och lockande, även om tekniken ännu inte var mogen.

    I efterhand framstår Commodore SX-64 som ett djärvt experiment: tung, varm och högljudd, men samtidigt banbrytande. En dator som bokstavligen bar 1980-talets datorrevolution i sina händer.

    Innehåll på youtube om Commodore SX 64

    Och så reklam

    Faktaruta: Commodore SX-64
    Typ Portabel (“luggable”) hemdator
    Lanserad 1983 (släppt i december)
    Tillverkare Commodore
    CPU MOS Technology 6510 (~1 MHz)
    Minne 64 kB RAM + 20 kB ROM
    Grafik VIC-II (320×200, 16 färger, sprites)
    Ljud SID 6581
    Inbyggd skärm 5″ färg-CRT (komposit)
    Inbyggd lagring 5¼” diskettstation (1541-intern variant)
    Operativsystem Commodore KERNAL + Commodore BASIC 2.0
    Vikt ca 10,5 kg
    Kännetecken Världens första bärbara färgdator; standardfärger blå text på vit bakgrund
    Tillverkning Utgick 1986
    Tips: I vissa program kan standardfärgerna behöva ändras för bättre kompatibilitet med “vanliga” C64.

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • Commodore 64 Games System – när hemdatorn försökte bli spelkonsol

    När Commodore i slutet av 1990 lanserade Commodore 64 Games System var ambitionen att återuppliva sin klassiska hemdator som ett renodlat tv-spel. Resultatet blev en märklig hybrid: en C64 utan tangentbord, anpassad för spelkassetter i en tid då Nintendo och Sega redan dominerade marknaden. Trots sina tekniska rötter och en stor befintlig spelkatalog blev satsningen en av företagets mest kortlivade – och idag är C64GS ett fascinerande sidospår i spelhistorien.

    Commodore 64 Games System – när hemdatorn försökte bli spelkonsol

    Commodore 64 Games System, ofta kallad C64GS, var Commodores försök att omvandla den klassiska hemdatorn Commodore 64 till en renodlad spelkonsol. Idén var enkel: ta en av världens mest sålda datorer, ta bort tangentbordet och erbjuda en billigare och mer lättanvänd spelmaskin. Lanseringen skedde 1990, exklusivt i Europa – men resultatet blev allt annat än en succé.

    Design och funktioner – en C64 utan tangentbord

    Under skalet var C64GS i princip identisk med en vanlig Commodore 64. Den använde samma grafik- och ljudkretsar och körde spel via spelkassetter. Skillnaden låg i att tangentbordet helt tagits bort, och att kassettporten flyttats till ovansidan för att likna andra spelkonsoler på marknaden.

    Detta gav konsolen ett rent och enkelt utseende, men skapade i praktiken stora begränsningar. Utan tangentbord kunde maskinen inte hantera de tusentals titlar som krävde textinmatning eller tangentkommandon. Stora genrer – som äventyrsspel och simulatorspel – blev därmed otillgängliga.

    Tekniska begränsningar

    Eftersom C64GS inte kunde ansluta bandstation, diskettenhet eller annan kringutrustning låste den användaren till endast spelkassetter. Dessutom var många komponenter bortplockade för att minska kostnaden, vilket ytterligare begränsade kompatibiliteten.

    Commodore levererade C64GS med en särskild joystick som hade två fire-knappar. Detta löstes genom att joysticken använde två portar samtidigt – ett udda men kreativt sätt att skapa fler funktioner på en maskin som egentligen inte stödde det.

    Marknaden hade redan sprungit ifrån den

    När C64GS lanserades hade Nintendo och Sega dominerat spelmarknaden i flera år. Samtidigt byggde Commodores konsol på en teknik från 1982 – vilket gjorde att den redan vid lanseringen kändes omodern. Att maskinen dessutom erbjöd ett mycket begränsat spelbibliotek försämrade situationen ytterligare.

    Commodore inkluderade en spelkassett med fyra titlar, men ett av dem – International Soccer – var nästan tio år gammalt. Mottagandet blev därefter.

    Slutet för C64GS

    Försäljningen blev ett fiasko, och Commodore valde snart att skrota projektet. De osålda konsolerna plockades isär och moderkorten återanvändes i produktionen av vanliga C64-datorer. I dag är C64GS ett samlarobjekt – ett tecken på hur även stora företag kan missa målet i en snabbt föränderlig spelmarknad.

    Film på youtube om C64GS

    Commodore 64 Games System – fakta

    Tillverkare: Commodore

    Typ: Stationär spelkonsol baserad på Commodore 64

    Generation: Tredje generationens spelkonsoler (8-bit)

    Lansering: December 1990 (endast Europa)

    Media: Spelkassett (cartridge)

    Kontroller: Två joystickportar, en joystick med två avtryckare medföljde

    Bakåtkompatibilitet: Hårdvarumässigt kompatibel med C64, men kan inte använda bandstation, diskettstation eller tangentbord

    Förpackad spelkassett: Fiendish Freddy’s Big Top O’Fun, International Soccer, Flimbo’s Quest, Klax

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • Raid Over Moscow – 80-talsspelet som blev storpolitik

    När action­spelet Raid Over Moscow släpptes till Commodore 64 år 1984 var det ett typiskt kallakrigsäventyr i pixlar: en amerikansk pilot ska stoppa sovjetiska robotattacker och till slut slå ut en kärnanläggning mitt i Moskva. Men spelet blev mer än bara underhållning. I Finland ledde det till riksdagsfrågor, diplomatiska kontakter med Sovjetunionen och en moralpanik som ironiskt nog gjorde spelet ännu mer populärt. I dag ses Raid Over Moscow både som ett klassiskt 8-bitsspel och som ett tidsdokument över hur datorspel plötsligt kunde hamna mitt i världspolitiken.

    Raid Over Moscow – 80-talsspelet som blev storpolitik

    När Raid Over Moscow kom ut till Commodore 64 år 1984 var det “bara” ett actionspel: snabba reflexer, pixliga flygplan och kalla krigets retorik paketerad i hemdatorformat. Men spelet blev snabbt något mer – ett exempel på hur datorspel kunde väcka moralpanik, hamna i riksdagen och användas som symbol i den politiska dragkampen mellan öst och väst.

    Kallt krig i pixelform

    Spelet utvecklades av amerikanska Access Software och släpptes först till Commodore 64, därefter till bland annat Atari 8-bit, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II, BBC Micro och senare även Amiga.

    Bakgrunden är tydligt hämtad ur kalla kriget: Sovjetunionen inleder en kärnvapenattack mot Nordamerika. USA kan – enligt spelets handling – inte svara med egna kärnvapen, eftersom arsenalen monterats ned i nedrustningsavtal. I stället skickas bemannade rymdplan för att stoppa robotarna och till slut slå ut ett kärntekniskt mål i Moskva.

    Spelaren är piloten som ska:

    • starta från en rymdstation,
    • flyga mot sovjetiska avfyrningsplatser,
    • bekämpa luftvärn, stridsvagnar och robotar,
    • och slutligen ta sig ända in i hjärtat av fiendens kärnanläggning.

    Det är arkadaction, men med en tydlig politisk kuliss.

    Så fungerar spelet – tre aktionsfyllda moment

    Spelet är uppbyggt som flera olika delmoment med olika spelvinklar, vilket var ganska avancerat för sin tid.

    1. Starten och robotbaserna

    Först måste spelaren få ut sitt rymdplan ur hangaren – missar du dörren, kraschar du.
    Sedan växlar vyn till jorden sedd från omloppsbana. Du styr planet mot den stad som avfyrat roboten, medan en nedräkning visar hur lång tid det är kvar tills missilen träffar Nordamerika.

    Väl framme vid basen växlar spelet till lågflygande action: du navigerar över marken, undviker hinder, robotförsvar och fiendeplan, och försöker skjuta sönder de missilsilos som driver attacken. Lyckas du slå ut den centrala silon innan tiden går ut, avvärjs anfallet.

    Detta upprepas för flera sovjetiska städer innan spelet går vidare.

    2. Strid på Röda torget

    När robotattackerna har stoppats flyttas striden till marken. Dina piloter kliver ur planen och blir marksoldater utanför en “försvarsanläggning” vid Röda torget, grafiskt inspirerad av Statliga historiska museet i Moskva.

    Med granatkastare ska du:

    • skjuta hål på rätt dörr av flera möjliga,
    • samtidigt bekämpa soldater och fordon,
    • och gärna riva halva fasaden för extra poäng.

    När ingången är öppen tar soldaterna sig vidare in mot reaktorrummet.

    3. Slutstriden vid reaktorn

    I sista delen står du inför underhållsrobotar som matar kylmedel till en reaktor.
    Poängen här är att:

    • robotarna bara kan skadas bakifrån,
    • du kastar diskformade granater som kan studsa mot väggarna,
    • du har begränsat antal granater och bör försöka fånga tillbaka dem om de missar.

    På högre svårighetsgrad finns flera robotar, och den sista måste slås ut inom en snäv tidsgräns. Misslyckas du, har du ändå “klarat” spelet, men utan några överlevande – en ganska mörk sluttwist.

    Plattformar och grafik

    Raid Over Moscow var typiskt för 8-bitseran:

    • Hemdatorer: Commodore 64, Atari 8-bit, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II, BBC Micro, Plus/4.
    • Senare port: En ny Amiga-version färdigställdes först på 2020-talet, efter att en ursprunglig Amiga-port på 80-talet lagts ned.

    Grafiken varierade mellan plattformarna men C64-versionen är ofta den mest ihågkomna, med färgstarka sprites, parallaxiskt intryck i vissa sekvenser och hyfsat flyt för sin tid. Spelet är strikt enspelarläge – typiskt arkadupplägg: lär dig mönstren, klara nästa sektion, jaga högre poäng.

    Moralpanik och politiska reaktioner

    Att spelet handlade om en amerikansk attack mot Moskva – och om att spränga en kärnreaktor – gjorde att det stack ut även då. På flera håll väckte det kritik.

    Östtyskland och Västtyskland

    I det forna Östtyskland cirkulerade piratkopior flitigt, samtidigt som säkerhetstjänsten Stasi klassade spelet som särskilt militaristiskt och omänskligt. I Västtyskland sattes spelet upp på en officiell “skadlig för ungdom”-lista 1985, med motivering att det kunde ge fysiska och psykiska stressreaktioner hos äldre tonåringar. Förbudet föll automatiskt först 2010.

    Den finska “krisen” kring Hyökkäys Moskovaan

    I Finland blev spelet direkt inblandat i storpolitiken:

    • Det recenserades i datortidningen MikroBitti och visades kort i ett inslag i YLE:s A-studio 1985.
    • Vänstertidningen Tiedonantaja gick till hårt angrepp och kallade spelet anti-sovjetiskt, och krävde att sådana spel skulle stoppas.
    • Riksdagsledamoten Ensio Laine ställde en skriftlig fråga i riksdagen om importen av amerikanska Commodore-spel – med Raid Over Moscow som konkret exempel.
    • Den sovjetiska ambassaden tog upp spelet i kontakter med finska utrikesdepartementet och såg det som provokativ propaganda.

    I slutänden svarade den finska regeringen att lagen bara medgav förbud mot produkter som hotade hälsa – inte mot politiskt anstötliga spel. Finland avstod alltså från att stoppa spelet, samtidigt som man formulerade ett “försonande” svar till Sovjet.

    Ironiskt nog blev resultatet att spelet fick massiv gratisreklam. Enligt MikroBitti toppade Raid Over Moscow försäljningslistorna för Commodore 64 i Finland under flera månader 1985. Det klassiska exemplet på: “Förbjud det – och alla vill ha det.”

    Mottagande och arv

    Bland spelare och fackpress i västvärlden sågs Raid Over Moscow framför allt som ett tekniskt imponerande actionspel:

    • Flera tidningar berömde grafiken och variationen mellan olika spelsektioner.
    • ZX Spectrum-versionen fick mycket höga betyg (över 90 % i vissa brittiska tidningar).
    • För Access Software blev spelet ett av deras största tidiga kommersiella framgångar, bara slaget av Beach-Head på C64.

    Däremot blev spelets tematik – kärnvapenkrig, USA mot Sovjet – föremål för debatt i insändarspalter och artiklar. Redan här ser man ett mönster som återkommit många gånger i spelhistorien: är spelet “bara” underhållning, eller säger det något om sin tids politik och världsbild?

    Varför spelet fortfarande nämns idag

    I dag, när retrospelen från 80-talet har fått sin egen nostalgivåg, dyker Raid Over Moscow ofta upp av tre skäl:

    1. Speldesign: Flera olika spelmoment i ett och samma spel, och ganska avancerat upplägg för 8-bitars hemdatorer.
    2. Tidsdokument: Det speglar kalla krigets retorik och hotbild på ett väldigt rakt, nästan naivt sätt.
    3. Politisk historia: Få dator­spel kan skryta med att ha diskuterats både i riksdagar och i diplomatiska kanaler mellan länder.

    För den som växte upp med Commodore 64 är spelet ett stycke barndom. För historiker och medieforskare är det ett fascinerande exempel på hur även enkla 8-bitars spel kunde hamna i centrum för stora kultur- och säkerhetspolitiska diskussioner.

    Mer information på Wikipedia Raid Over Moscow

    Filmer på youtbube om Raid over Moscow

    Fakta – Raid Over Moscow

    • Utvecklare: Access Software
    • Utgivare: U.S. Gold (Europa), Access Software (Nordamerika)
    • Lanseringsår: 1984 (C64), 1985–86 (övriga datorer)
    • Plattformar: Commodore 64, Atari 8-bit, Amiga, Apple II, ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, Plus/4
    • Genre: Actionspel
    • Spelläge: Single player
    • Designer: Bruce Carver
    • Kallakrigstema: Amerikansk pilot stoppar sovjetiska kärnvapenattacker
    • Känd kontrovers: Orsakade politisk debatt i Finland 1985
    • Senaste nyversion: Amiga-port släppt 2020

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare