Kategori: Spel

  • Skool Daze – spelet som gjorde skolan till ett öppet kaos

    När Skool Daze släpptes 1984 till ZX Spectrum var det något helt annat än de flesta spel på marknaden. I stället för rymdstrider och monster fick spelaren uppleva en kaotisk skoldag där målet var att stjäla sitt eget betyg ur personalrummets kassaskåp. Med humor, busiga elever, jagande lärare och en ovanligt fri spelvärld blev Skool Daze ett av 1980-talets mest originella hemdatordatorspel – och ett tidigt exempel på det som senare skulle kallas sandlådespel.

    När Skool Daze släpptes 1984 till ZX Spectrum var det något ovanligt. Här handlade det inte om rymdskepp, monster eller skjutbanor. I stället fick spelaren kliva in i rollen som skolpojken Eric, en elev som har ett mycket tydligt mål: att bryta sig in i personalrummets kassaskåp och stjäla sitt eget skolbetyg innan rektorn hinner läsa det.

    Det låter enkelt. Men skolan i Skool Daze är allt annat än enkel.

    Här finns lärare som patrullerar korridorerna, elever som hittar på bus, klassrum med svarta tavlor och ett schema som måste följas. Spelaren måste gå på lektioner, undvika att bli upptäckt och samtidigt utföra en rad uppdrag för att kunna öppna kassaskåpet.

    Resultatet blev ett spel som kändes levande på ett sätt som var ovanligt för sin tid.

    En skola full av regler – och sätt att bryta dem

    I spelet styr man Eric, men alla andra personer i skolan styrs av datorn. Lärarna går runt, håller lektioner och delar ut bestraffningar. De andra eleverna lever också sina egna små liv. Någon bråkar, någon springer omkring och någon kan råka få Eric i trubbel.

    Om Eric blir upptäckt när han skolkar, skjuter med slangbella, skriver på tavlan eller är på fel plats vid fel tillfälle får han lines, alltså skrivstraff. När han samlat ihop 10 000 lines blir han relegerad från skolan och spelet är över.

    Det finurliga är att Eric inte alltid får straff för sådant han själv har gjort. Ibland råkar han bara stå närmast när någon annan elev har hittat på något. Det gör spelet både orättvist och roligt – precis som en skolgårdskomedi från förr.

    Målet: öppna kassaskåpet

    Inne i personalrummet finns kassaskåpet där skolrapporterna förvaras. Eric vill få tag i sin rapport innan den hamnar i rektorns händer.

    För att öppna kassaskåpet krävs en fyrbokstavskod. Varje lärare känner till en bokstav. Rektorns bokstav kommer alltid först, men de andra måste spelaren lista ut.

    Innan lärarna avslöjar sina bokstäver måste Eric först träffa alla sköldar som hänger på skolans väggar. Vissa kan nås genom att hoppa. Andra kräver mer list. Man kan till exempel skjuta en projektil så att den studsar via en lärare eller klättra på en elev som ligger utslagen på golvet.

    När alla sköldar blinkar blir lärarna förvirrade. Då kan Eric slå omkull dem och få dem att avslöja sina delar av koden.

    Historieläraren är ett specialfall. Han minns inte sin bokstav direkt. För att få honom att avslöja den måste spelaren ta reda på vilket år han är född och skriva det på en ren svart tavla innan han kommer in i rummet. När han ser årtalet reagerar han som om han vore hypnotiserad och avslöjar sin bokstav.

    Det är typiskt Skool Daze: knasigt, logiskt och totalt originellt.

    Ett tidigt öppet spel

    I dag används ofta ord som open world och sandbox för spel där spelaren kan röra sig fritt och själv välja hur målen ska nås. På 1980-talet var sådana begrepp inte lika vanliga, men Skool Daze hade redan mycket av det tänket.

    Skolan fungerade som en liten värld. Spelaren kunde röra sig mellan klassrum, korridorer och trappor. Figurerna hade egna beteenden. Det fanns regler, rutiner och möjligheter att bryta mot dem.

    Det var inte bara ett spel där man gick från vänster till höger. Det var en plats att utforska, förstå och utnyttja.

    Därför har Skool Daze senare lyfts fram som ett tidigt exempel på den typ av sandlådespel som långt senare skulle bli vanliga i spelhistorien.

    Personerna bakom spelet

    Skool Daze skapades av David Reidy och gavs ut av Microsphere. Hans fru Helen Reidy, som hade erfarenhet från skolvärlden, var också inblandad. Grafiken gjordes av Keith Warrington.

    Spelets skolmiljö var inspirerad av brittiska skämtserier och klassiska buspojkar, bland annat berättelser som Just William och serier som The Bash Street Kids. Tanken var att varje rum nästan skulle kunna se ut som en bildruta i en tecknad serie.

    Det märks i spelet. Figurerna är enkla, men uttrycksfulla. Trots den låga upplösningen på ZX Spectrum lyckades man skapa en skola som både känns komisk och igenkännbar.

    Lärarna och eleverna

    Skolan i spelet är full av personligheter.

    Bland lärarna finns:

    • Mr Wacker, rektorn
    • Mr Rockitt, NO-läraren
    • Mr Withit, geografiläraren
    • Mr Creak, historieläraren

    Bland eleverna finns bland annat:

    • Eric, huvudpersonen
    • Boy Wander, bråkstaken
    • Angelface, mobbaren
    • Einstein, plugghästen

    En rolig detalj är att spelaren kan byta namn på figurerna innan spelet börjar. På så vis kunde man göra skolan mer personlig – kanske döpa lärarna efter sina egna lärare eller eleverna efter sina kompisar.

    Humor, stress och skolminnen

    Mycket av charmen i Skool Daze ligger i att det fångar en särskild sorts skolmiljö: regler, raster, lärare, korridorer och bus. Spelet handlar inte om att vara hjälte i klassisk mening. Det handlar om att överleva skoldagen, undvika straff och samtidigt genomföra ett hemligt uppdrag.

    Det är också ett spel där kaoset ofta blir roligare än själva målet. En elev skjuter, en lärare blir träffad, Eric får skulden, någon ramlar, lektionen börjar och plötsligt jagar rektorn en genom korridoren.

    Den sortens oförutsägbara situationer gjorde att spelet kunde kännas nytt varje gång.

    Mottagande och framgång

    Skool Daze blev både en kommersiell och kritisk framgång. Trots liten marknadsföring sålde spelet omkring 50 000 exemplar, vilket var mycket för ett brittiskt hemdatortitel vid mitten av 1980-talet.

    Tidningar berömde framför allt originaliteten. Spelet fick höga betyg i flera samtida recensioner och blev särskilt uppskattat på ZX Spectrum. När spelet senare kom till Commodore 64 ansågs grafiken och ljudet vara svagare, men själva spelidén var fortfarande stark.

    Med tiden har Skool Daze fått ännu högre status. Det har nämnts i sammanhang där man diskuterar viktiga spel i historien och har ofta lyfts fram som ett tidigt exempel på fri, systembaserad speldesign.

    Uppföljaren: Back to Skool

    Spelet fick senare en uppföljare med namnet Back to Skool. Där byggdes idén ut ytterligare. Spelaren kunde besöka en flickskola bredvid pojkskolan, använda stinkbomber, möss, vattenpistoler och andra föremål.

    Uppföljaren gjorde världen större och mer komplicerad, men grundidén var densamma: skolan som en plats för bus, regler, kaos och problemlösning.

    Ett spel som var före sin tid

    Sett med dagens ögon kan Skool Daze se enkelt ut. Grafiken är kantig, ljudet begränsat och kontrollerna typiska för sin tid. Men bakom den enkla ytan finns något mycket mer avancerat.

    Spelet skapade en liten levande värld där olika figurer rörde sig, reagerade och påverkade varandra. Det gav spelaren frihet att experimentera. Det blandade humor, strategi och vardagsmiljö på ett sätt som få spel hade gjort tidigare.

    Därför är Skool Daze mer än bara ett gammalt ZX Spectrum-spel. Det är ett stycke brittisk spelhistoria – och ett tidigt bevis på att även en vanlig skoldag kunde bli ett äventyr.

    För många som spelade det på 1980-talet var det inte bara ett spel om skolan. Det var en chans att göra allt det man aldrig vågade göra i verkligheten: reta lärarna, skriva på tavlan, springa i korridorerna och försöka överlista hela systemet.

    Och kanske är det just därför Skool Daze fortfarande är ihågkommet.

    Mer youtube innehålle om speletet Skool Daze

    Faktaruta: Skool Daze

    Titel: Skool Daze

    Utgivningsår: 1984

    Utgivare: Microsphere

    Plattformar: ZX Spectrum och Commodore 64

    Genre: Actionäventyr / tidigt sandlådespel

    Huvudperson: Eric

    Mål: Att stjäla sitt eget skolbetyg ur personalrummets kassaskåp innan rektorn får tag i det.

    Historisk betydelse: Spelet räknas som ett tidigt exempel på en öppen spelvärld där figurer rör sig självständigt och spelaren kan lösa problem på flera olika sätt.

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • Pssst! – när Robbie the Robot försvarade sin blomma på ZX Spectrum

    När Pssst! släpptes till ZX Spectrum 1983 var datorspel fortfarande något man beställde med kupong, betalade med postanvisning och laddade från kassettband. Bakom den färgglada ytan dolde sig ett snabbt och smart actionspel där Robbie the Robot skulle försvara sin växande blomma mot anfallande insekter. Det blev ännu ett tidigt bevis på att Ultimate Play the Game kunde pressa imponerande spelglädje ur den lilla brittiska hemdatorn.

    År 1983 var datorspel fortfarande något man ofta beställde via post, betalade med postanvisning och väntade på i brevlådan. Inga nedladdningar, inga trailers på Youtube och inga recensioner i realtid. Ofta fick man nöja sig med en liten, kornig skärmbild i en datortidning och hoppas att spelet var lika bra som reklamen lovade.

    Ett av de spel som lockade många ZX Spectrum-ägare var Pssst!, utgivet av Ultimate Play the Game i juni 1983. Spelet kom på kassettband, precis som de flesta hemdatatorspel under det tidiga 1980-talet. Bara laddningen var en liten ritual: bandspelaren kopplades in, volymen justerades, och skärmen fylldes av färgade linjer medan Spectrum-datorn pep och gnisslade sig igenom inläsningen.

    När laddningsbilden till Pssst! väl dök upp var det ett löfte om vad som väntade. För sin tid såg spelet färgstarkt, lekfullt och välgjort ut. På ZX Spectrum var färghanteringen begränsad, och många spel led av det ökända problemet med så kallad “colour clash”, där färger kunde blöda in i varandra när figurer rörde sig över skärmen. Pssst! lyckades ändå ge ett rent och tydligt intryck med stora, charmiga figurer och ett snabbt tempo.

    Robbie the Robot och den dyrbara blomman

    I spelet styr man Robbie the Robot, vars uppdrag är att skydda en växande planta från insekter. Plantan står i mitten av skärmen och växer långsamt uppåt. Målet är enkelt: håll skadedjuren borta tillräckligt länge för att plantan ska slå ut i blom.

    Men det är lättare sagt än gjort.

    Från skärmens kanter kommer olika insekter krypande och flygande mot plantan. Robbie måste snabbt ta sig till rätt sprayburk, hämta den och använda rätt bekämpningsmedel mot rätt insekt. Det är här spelets kärna finns. Man kan bara bära en sprayburk åt gången, vilket gör varje beslut viktigt. Tar man fel burk kan dyrbara sekunder gå förlorade, och under tiden närmar sig insekterna plantan.

    Ett enkelt spel med smart mekanik

    Det geniala med Pssst! är att spelidén är mycket enkel att förstå men snabbt blir stressig och taktisk. Olika fiender kräver olika vapen.

    Larver rör sig ganska förutsägbart över skärmen och kan stoppas med rätt spray. Humlor studsar diagonalt och blir svårare att fånga in. Getingar är betydligt mer aggressiva och söker sig snabbt direkt mot plantan. Varje insekt har sin egen svaghet, och använder man fel spray kan den bara bli tillfälligt stoppad – eller inte påverkas alls.

    Det gör att spelet inte bara handlar om reaktionsförmåga. Spelaren måste hela tiden läsa av skärmen, bedöma hoten och välja rätt prioritet. Ska man stoppa larven som nästan är framme? Ska man byta spray innan getingen hinner attackera? Vågar man lämna plantan obevakad för att hämta rätt burk?

    Det är klassisk arkaddesign i miniatyr: enkelt, snabbt och beroendeframkallande.

    Ultimate Play the Game före storhetstiden

    Pssst! var Ultimate Play the Games andra spel efter Jetpac, som också släpptes 1983. Bakom spelet stod bröderna Chris och Tim Stamper, som senare skulle bli mycket viktiga namn i brittisk spelhistoria. Ultimate Play the Game utvecklades senare till företaget Rare, känt för spel som Sabre Wulf, Knight Lore, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie och många andra.

    Redan i Pssst! märks det som skulle bli ett kännetecken för Ultimate: hög teknisk kvalitet, snygg presentation och spel som kändes mer polerade än mycket annat på marknaden. På en tid då många spel fortfarande såg ganska enkla ut stack Ultimate ut med tydliga figurer, välgjorda animationer och ett professionellt helhetsintryck.

    Kassett, väntan och förväntan

    För den som växte upp med hemdatorer på 1980-talet var själva köpet en del av upplevelsen. Att klippa ut en kupong ur Sinclair User, fylla i beställningen, skicka pengar och sedan vänta på posten var något helt annat än dagens digitala spelbutiker.

    När kassetten väl kom hem fanns det ingen snabb uppdatering att ladda ner om något inte fungerade. Ingen nätvideo visade exakt hur spelet såg ut. Man satte i bandet, tryckte på play och hoppades att laddningen skulle lyckas.

    Det gav spelen en särskild laddning. När Pssst! till slut startade var det inte bara ännu ett spel i ett bibliotek. Det var något man hade väntat på.

    Ett spel från en annan tid – men med tidlös idé

    Sett med moderna ögon är Pssst! ett mycket enkelt spel. En skärm, en figur, en planta och ett antal insekter. Men just därför fungerar det fortfarande som ett fint exempel på tidig brittisk spelutveckling. Spelet behövde inte mellansekvenser, uppgraderingssystem eller långa instruktioner. Det räckte med en tydlig idé och bra genomförande.

    Det är också ett spel som fångar mycket av ZX Spectrum-eran: färgstarka figurer, snabba reflexer, begränsad hårdvara och stor uppfinningsrikedom. Varje byte av sprayburk blir ett litet taktiskt val. Varje insekt som närmar sig plantan höjer pulsen. Varje blommande planta känns som en liten seger.

    Pssst! är kanske inte lika känt som Jetpac, Knight Lore eller andra senare Ultimate-titlar, men det är ett viktigt litet stycke spelhistoria. Det visar hur mycket charm och spelglädje som kunde rymmas i 16 eller 48 kilobyte – och hur en robot, några sprayburkar och en hotad blomma kunde bli ett minnesvärt äventyr på en svart gummitangentsdator från 1980-talet.

    Youtube innehåll om spelet Psst

    Fakta: Pssst!

    Titel: Pssst!

    Utvecklare: Tim och Chris Stamper

    Utgivare: Ultimate Play the Game

    Släpptes: Juni 1983

    Plattform: ZX Spectrum

    Genre: Actionspel

    Spelare: En spelare eller två spelare via hotseat

    Huvudperson: Robbie the Robot

    Uppdrag: Skydda en växande blomma från insekter med hjälp av olika sprayburkar.

    Fakta: Pssst!

    Titel: Pssst!

    Utvecklare: Tim och Chris Stamper

    Utgivare: Ultimate Play the Game

    Släpptes: Juni 1983

    Plattform: ZX Spectrum

    Genre: Actionspel

    Spelare: En spelare eller två spelare via hotseat

    Huvudperson: Robbie the Robot

    Uppdrag: Skydda en växande blomma från insekter med hjälp av olika sprayburkar.

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare

  • Raid Over Moscow – 80-talsspelet som blev storpolitik

    När action­spelet Raid Over Moscow släpptes till Commodore 64 år 1984 var det ett typiskt kallakrigsäventyr i pixlar: en amerikansk pilot ska stoppa sovjetiska robotattacker och till slut slå ut en kärnanläggning mitt i Moskva. Men spelet blev mer än bara underhållning. I Finland ledde det till riksdagsfrågor, diplomatiska kontakter med Sovjetunionen och en moralpanik som ironiskt nog gjorde spelet ännu mer populärt. I dag ses Raid Over Moscow både som ett klassiskt 8-bitsspel och som ett tidsdokument över hur datorspel plötsligt kunde hamna mitt i världspolitiken.

    Raid Over Moscow – 80-talsspelet som blev storpolitik

    När Raid Over Moscow kom ut till Commodore 64 år 1984 var det “bara” ett actionspel: snabba reflexer, pixliga flygplan och kalla krigets retorik paketerad i hemdatorformat. Men spelet blev snabbt något mer – ett exempel på hur datorspel kunde väcka moralpanik, hamna i riksdagen och användas som symbol i den politiska dragkampen mellan öst och väst.

    Kallt krig i pixelform

    Spelet utvecklades av amerikanska Access Software och släpptes först till Commodore 64, därefter till bland annat Atari 8-bit, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II, BBC Micro och senare även Amiga.

    Bakgrunden är tydligt hämtad ur kalla kriget: Sovjetunionen inleder en kärnvapenattack mot Nordamerika. USA kan – enligt spelets handling – inte svara med egna kärnvapen, eftersom arsenalen monterats ned i nedrustningsavtal. I stället skickas bemannade rymdplan för att stoppa robotarna och till slut slå ut ett kärntekniskt mål i Moskva.

    Spelaren är piloten som ska:

    • starta från en rymdstation,
    • flyga mot sovjetiska avfyrningsplatser,
    • bekämpa luftvärn, stridsvagnar och robotar,
    • och slutligen ta sig ända in i hjärtat av fiendens kärnanläggning.

    Det är arkadaction, men med en tydlig politisk kuliss.

    Så fungerar spelet – tre aktionsfyllda moment

    Spelet är uppbyggt som flera olika delmoment med olika spelvinklar, vilket var ganska avancerat för sin tid.

    1. Starten och robotbaserna

    Först måste spelaren få ut sitt rymdplan ur hangaren – missar du dörren, kraschar du.
    Sedan växlar vyn till jorden sedd från omloppsbana. Du styr planet mot den stad som avfyrat roboten, medan en nedräkning visar hur lång tid det är kvar tills missilen träffar Nordamerika.

    Väl framme vid basen växlar spelet till lågflygande action: du navigerar över marken, undviker hinder, robotförsvar och fiendeplan, och försöker skjuta sönder de missilsilos som driver attacken. Lyckas du slå ut den centrala silon innan tiden går ut, avvärjs anfallet.

    Detta upprepas för flera sovjetiska städer innan spelet går vidare.

    2. Strid på Röda torget

    När robotattackerna har stoppats flyttas striden till marken. Dina piloter kliver ur planen och blir marksoldater utanför en “försvarsanläggning” vid Röda torget, grafiskt inspirerad av Statliga historiska museet i Moskva.

    Med granatkastare ska du:

    • skjuta hål på rätt dörr av flera möjliga,
    • samtidigt bekämpa soldater och fordon,
    • och gärna riva halva fasaden för extra poäng.

    När ingången är öppen tar soldaterna sig vidare in mot reaktorrummet.

    3. Slutstriden vid reaktorn

    I sista delen står du inför underhållsrobotar som matar kylmedel till en reaktor.
    Poängen här är att:

    • robotarna bara kan skadas bakifrån,
    • du kastar diskformade granater som kan studsa mot väggarna,
    • du har begränsat antal granater och bör försöka fånga tillbaka dem om de missar.

    På högre svårighetsgrad finns flera robotar, och den sista måste slås ut inom en snäv tidsgräns. Misslyckas du, har du ändå “klarat” spelet, men utan några överlevande – en ganska mörk sluttwist.

    Plattformar och grafik

    Raid Over Moscow var typiskt för 8-bitseran:

    • Hemdatorer: Commodore 64, Atari 8-bit, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II, BBC Micro, Plus/4.
    • Senare port: En ny Amiga-version färdigställdes först på 2020-talet, efter att en ursprunglig Amiga-port på 80-talet lagts ned.

    Grafiken varierade mellan plattformarna men C64-versionen är ofta den mest ihågkomna, med färgstarka sprites, parallaxiskt intryck i vissa sekvenser och hyfsat flyt för sin tid. Spelet är strikt enspelarläge – typiskt arkadupplägg: lär dig mönstren, klara nästa sektion, jaga högre poäng.

    Moralpanik och politiska reaktioner

    Att spelet handlade om en amerikansk attack mot Moskva – och om att spränga en kärnreaktor – gjorde att det stack ut även då. På flera håll väckte det kritik.

    Östtyskland och Västtyskland

    I det forna Östtyskland cirkulerade piratkopior flitigt, samtidigt som säkerhetstjänsten Stasi klassade spelet som särskilt militaristiskt och omänskligt. I Västtyskland sattes spelet upp på en officiell “skadlig för ungdom”-lista 1985, med motivering att det kunde ge fysiska och psykiska stressreaktioner hos äldre tonåringar. Förbudet föll automatiskt först 2010.

    Den finska “krisen” kring Hyökkäys Moskovaan

    I Finland blev spelet direkt inblandat i storpolitiken:

    • Det recenserades i datortidningen MikroBitti och visades kort i ett inslag i YLE:s A-studio 1985.
    • Vänstertidningen Tiedonantaja gick till hårt angrepp och kallade spelet anti-sovjetiskt, och krävde att sådana spel skulle stoppas.
    • Riksdagsledamoten Ensio Laine ställde en skriftlig fråga i riksdagen om importen av amerikanska Commodore-spel – med Raid Over Moscow som konkret exempel.
    • Den sovjetiska ambassaden tog upp spelet i kontakter med finska utrikesdepartementet och såg det som provokativ propaganda.

    I slutänden svarade den finska regeringen att lagen bara medgav förbud mot produkter som hotade hälsa – inte mot politiskt anstötliga spel. Finland avstod alltså från att stoppa spelet, samtidigt som man formulerade ett “försonande” svar till Sovjet.

    Ironiskt nog blev resultatet att spelet fick massiv gratisreklam. Enligt MikroBitti toppade Raid Over Moscow försäljningslistorna för Commodore 64 i Finland under flera månader 1985. Det klassiska exemplet på: “Förbjud det – och alla vill ha det.”

    Mottagande och arv

    Bland spelare och fackpress i västvärlden sågs Raid Over Moscow framför allt som ett tekniskt imponerande actionspel:

    • Flera tidningar berömde grafiken och variationen mellan olika spelsektioner.
    • ZX Spectrum-versionen fick mycket höga betyg (över 90 % i vissa brittiska tidningar).
    • För Access Software blev spelet ett av deras största tidiga kommersiella framgångar, bara slaget av Beach-Head på C64.

    Däremot blev spelets tematik – kärnvapenkrig, USA mot Sovjet – föremål för debatt i insändarspalter och artiklar. Redan här ser man ett mönster som återkommit många gånger i spelhistorien: är spelet “bara” underhållning, eller säger det något om sin tids politik och världsbild?

    Varför spelet fortfarande nämns idag

    I dag, när retrospelen från 80-talet har fått sin egen nostalgivåg, dyker Raid Over Moscow ofta upp av tre skäl:

    1. Speldesign: Flera olika spelmoment i ett och samma spel, och ganska avancerat upplägg för 8-bitars hemdatorer.
    2. Tidsdokument: Det speglar kalla krigets retorik och hotbild på ett väldigt rakt, nästan naivt sätt.
    3. Politisk historia: Få dator­spel kan skryta med att ha diskuterats både i riksdagar och i diplomatiska kanaler mellan länder.

    För den som växte upp med Commodore 64 är spelet ett stycke barndom. För historiker och medieforskare är det ett fascinerande exempel på hur även enkla 8-bitars spel kunde hamna i centrum för stora kultur- och säkerhetspolitiska diskussioner.

    Mer information på Wikipedia Raid Over Moscow

    Filmer på youtbube om Raid over Moscow

    Fakta – Raid Over Moscow

    • Utvecklare: Access Software
    • Utgivare: U.S. Gold (Europa), Access Software (Nordamerika)
    • Lanseringsår: 1984 (C64), 1985–86 (övriga datorer)
    • Plattformar: Commodore 64, Atari 8-bit, Amiga, Apple II, ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, Plus/4
    • Genre: Actionspel
    • Spelläge: Single player
    • Designer: Bruce Carver
    • Kallakrigstema: Amerikansk pilot stoppar sovjetiska kärnvapenattacker
    • Känd kontrovers: Orsakade politisk debatt i Finland 1985
    • Senaste nyversion: Amiga-port släppt 2020

    Annons

    Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
    Digital Fixare