Atari förknippas oftast med spelkonsoler och hemdatorer, men under 1980-talet försökte företaget också ta sig in på marknaden för IBM-PC-kompatibla datorer. Ett av de tidigaste försöken var Atari PC1, en kompakt och relativt billig XT-dator som presenterades 1987. Med snabbare processor än original-PC:n, inbyggd grafik och ett grafiskt användargränssnitt ville Atari erbjuda ett prisvärt alternativ för både hem och kontor.
Atari PC1 – Ataris försök att ta sig in i IBM-PC-världen
När Atari nämns tänker många på spelkonsoler som Atari 2600 eller hemdatorer som Atari ST. Mindre känt är att företaget under 1980-talet också försökte etablera sig på marknaden för IBM-PC-kompatibla datorer. Ett av de mest intressanta försöken var Atari PC1, som presenterades på Consumer Electronics Show i januari 1987.
Datorn lanserades först under namnet “Atari PC”, men fick senare beteckningen PC1 när fler modeller introducerades. Med ett pris på 699 dollar riktade den sig till nybörjare och budgetmedvetna användare.
En budget-PC med oväntade egenskaper
Tekniskt sett byggde Atari PC1 på samma arkitektur som många XT-datorer från mitten av 1980-talet. Den använde en Intel 8088-2-processor på 8 MHz, vilket var betydligt snabbare än den ursprungliga IBM PC:n som körde på 4,77 MHz.
Systemet levererades med:
512 KB RAM (uppgraderbart till 640 KB)
inbyggd EGA-grafik
5,25-tums diskettstation (360 KB)
MS-DOS 3.21 och GW-BASIC
Digital Research GEM Desktop med programmen GEM Write och GEM Paint
En särskild detalj var att datorn hade 256 KB separat videominne. Det innebar att hela systemets RAM kunde användas av program – något som inte alltid var självklart på den tiden.
Flera grafiklägen i ett enda system
En ovanlig egenskap för en lågpris-PC 1987 var dess flexibla grafik. Tack vare specialdesignade kretsar kunde Atari PC hantera flera standarder:
EGA
CGA
Hercules
monokrom grafik
Detta gjorde datorn kompatibel med ett brett urval av program utan att användaren behövde installera extra expansionskort.
En design med rötter i Atari ST-världen
Atari PC1 hade också en ganska unik konstruktion. Istället för ett traditionellt PC-chassi använde Atari samma slimmade kapsling som hårddisken Atari Megafile 44.
Det gjorde datorn kompakt och billig att tillverka, men hade också en nackdel: det fanns väldigt lite utrymme för expansionskort.
Till skillnad från många andra XT-system gick det alltså inte att enkelt installera nya ISA-kort. I praktiken var de viktigaste uppgraderingarna:
RAM upp till 640 KB
en Intel 8087-matteprocessor
För avancerade användare var detta ganska begränsande.
Med mus – redan från början
En annan detalj som Atari gärna lyfte fram var att datorn levererades med mus och inbyggd musport. Vid mitten av 1980-talet var detta fortfarande relativt ovanligt i PC-världen.
Tillsammans med GEM Desktop, ett grafiskt användargränssnitt utvecklat av Digital Research, kunde Atari PC erbjuda en mer grafisk arbetsmiljö än ren DOS.
Ett försök att utmana IBM-klonerna
I marknadsföringen framhöll Atari flera fördelar:
lägre pris än många PC-kloner
snabbare processor (8 MHz)
växlingsbar CPU-hastighet för äldre program
flera grafikstandarder utan extra kort
dedikerat videominne
medföljande mus
support från ett etablerat datormärke
Allt detta gjorde Atari PC1 till ett attraktivt instegssystem för småföretag, skolor och hemanvändare.
Kort liv – men historiskt intressant
Trots en lovande start blev Atari aldrig någon stor aktör på PC-marknaden. Senare samma år lanserades Atari PC2, följt av PC3 och PC4, men konkurrensen från etablerade PC-tillverkare var hård.
Idag är Atari PC1 mest en fotnot i datorhistorien, men också ett fascinerande exempel på hur ett företag som främst var känt för spel försökte hitta en plats i den snabbt växande PC-industrin.
Urval innehålle ifrån youtube om Atari PC1
Teknisk fakta: Atari PC1
Modell
Atari PC1
Lansering
1987
Processor
Intel 8088-2, 8 MHz
Minne
512 KB RAM, uppgraderbart till 640 KB
Grafik
Inbyggd EGA-grafik (NSI Logic EVC315-S)
Grafiklägen
EGA, CGA, Hercules och monokromt läge
Videominne
256 KB dedikerat grafikminne
Lagring
5,25-tums 360 KB diskettstation, stöd för extern 20 MB hårddisk
Atari Jaguar lanserades som en teknisk kraftdemonstration och marknadsfördes som världens första 64-bitars spelkonsol. Men bakom de djärva löftena dolde sig en svårprogrammerad maskin, ett tunt spelutbud och en hårdnande konkurrens som gjorde att satsningen snabbt förvandlades till ett av spelhistoriens mest omtalade fiaskon.
När Atari lanserade Jaguar i november 1993 gjorde företaget ett djärvt påstående: detta var världens första 64-bitars spelkonsol. På pappret lät det som början på en ny era. Atari hade varit ett av de mest kända namnen i spelvärlden, och Jaguar skulle bli företagets stora återkomst till vardagsrummet. Men i stället för att dominera marknaden blev konsolen ett av spelhistoriens mest omtalade misslyckanden.
Atari Jaguar är därför ett intressant exempel på hur tekniska ambitioner, marknadsföring och verklig användbarhet inte alltid går hand i hand. I efterhand framstår den som både ett tekniskt experiment och en varningshistoria från den tid då spelbranschen tog steget in i 3D-eran.
En konsol med stora löften
Under det tidiga 1990-talet höll spelvärlden på att förändras snabbt. 16-bitarskonsoler som Sega Mega Drive och Super Nintendo dominerade fortfarande hemmen, men industrin började blicka mot kraftfullare maskiner. Atari ville inte hamna utanför utvecklingen och satsade därför på Jaguar.
Konsolen marknadsfördes aggressivt som en 64-bitarsmaskin, något som skulle få den att framstå som överlägsen sina konkurrenter. Atari ville signalera att Jaguar inte bara var ännu en konsol, utan ett tekniskt språng in i framtiden. Den lanserades först i begränsad skala i New York och San Francisco, innan den släpptes bredare året därpå.
Priset var också tänkt att locka kunder. Jaguar låg lägre än flera andra nya system, och Atari hoppades att kombinationen av hög prestanda och lägre pris skulle ge konsolen ett övertag.
Vad betydde egentligen ”64-bitars”?
En av de mest omdiskuterade frågorna kring Jaguar var om den verkligen var en äkta 64-bitarskonsol. Atari byggde stora delar av sin reklam kring detta begrepp, men tekniken inuti maskinen var mer komplicerad än så.
Systemet hade en Motorola 68000-processor och två specialdesignade chip, kallade Tom och Jerry. Tillsammans gav dessa en blandning av 16-, 32- och 64-bitarsfunktioner. Atari menade att detta motiverade etiketten ”64-bitars”, men många kritiker ansåg att företaget tänjde väl långt på definitionen.
Debatten visar hur viktigt språk och marknadsföring var under den här perioden. För många konsumenter lät fler bitar automatiskt som bättre prestanda. I praktiken betydde det dock inte alltid att spelen blev bättre eller att utvecklingen blev enklare.
Avancerad teknik som blev ett problem
Det mest fascinerande med Jaguar är att den faktiskt var tekniskt intressant. Den var byggd kring flera processorenheter som kunde dela upp olika arbetsuppgifter mellan sig. Tanken var att detta skulle ge mycket hög prestanda, särskilt för grafik och ljud.
Problemet var att konstruktionen blev svår att utnyttja. För spelutvecklare var Jaguar ökänd för att vara komplicerad att programmera. Verktygen var bristfälliga, hårdvaran hade buggar och arkitekturen krävde stor specialkunskap. Många utvecklare tog därför den enklaste vägen och lät den äldre huvudprocessorn göra mer arbete än vad Atari hade tänkt sig.
Resultatet blev att konsolen ofta inte visade sin fulla potential. Den såg imponerande ut i tekniska specifikationer, men i verkligheten var det svårt att få ut motsvarande resultat i färdiga spel.
Spelen som inte räckte till
En spelkonsol lever och dör med sitt spelbibliotek. Där hade Jaguar stora problem.
Vid lanseringen följde spelet Cybermorph med, och även om det visade upp polygonbaserad 3D-grafik imponerade det inte tillräckligt. Flera tidiga titlar fick svag kritik, antingen för låg kvalitet eller för att de inte utnyttjade hårdvaran på ett övertygande sätt.
Det fanns ljuspunkter. Spel som Tempest 2000, Alien vs. Predator, Doom och Wolfenstein 3D visade att Jaguar kunde leverera starka upplevelser. Men de kom för få och för sent. Konkurrenterna erbjöd ett jämnare flöde av välgjorda spel, vilket gjorde att Jaguar aldrig fick det momentum som krävdes.
Detta är en klassisk lärdom från teknikhistorien: en stark maskin är inte nog om innehållet inte övertygar användarna.
När konkurrensen hårdnade
Om Atari hade haft några år på sig kanske Jaguar hade kunnat hitta en nisch. Men mitten av 1990-talet blev en brutal period för konsolmarknaden. Sega Saturn och Sony PlayStation anlände, och båda systemen backades upp av starkare tredjepartsstöd, större marknadsföring och tydligare framtidsutsikter.
Särskilt PlayStation förändrade spelmarknaden. Sony framstod som modernt, kraftfullt och attraktivt för utvecklare. I jämförelse började Jaguar snabbt kännas som en udda sidogren.
Atari försökte svara genom att sänka priset och lansera tillbehör som Jaguar CD, men det hjälpte inte. Konsumenter valde antingen de etablerade 16-bitarsmaskinerna som blivit billiga, eller de nya, mer lovande systemen från Sega och Sony.
Kontrollen som blev en symbol för problemet
Jaguarens handkontroll har också blivit en del av dess eftermäle. Den hade många knappar, inklusive en numerisk knappsats med tolv tangenter. Tanken var att spelen skulle kunna använda överlägg och ge fler funktioner, ungefär som specialpaneler.
I praktiken upplevdes kontrollen ofta som klumpig och omodern. När andra tillverkare närmade sig mer ergonomiska och direktbegripliga handkontroller framstod Jaguarens design som ett steg bakåt. Kritiken blev särskilt tydlig i action- och fightingspel, där spelare förväntade sig snabbhet och enkelhet.
Kontrollen symboliserade på många sätt hela Jaguar-projektet: tekniskt annorlunda, fullt av idéer, men inte särskilt väl anpassat till hur människor faktiskt ville spela.
Slutet för Atari som konsoltillverkare
Försäljningen av Jaguar blev långt under Ataris förhoppningar. Vid slutet av 1995 stod det klart att satsningen hade misslyckats. Företaget började avveckla systemet, och 1996 upphörde konsolen i praktiken som aktiv plattform.
Misslyckandet fick större konsekvenser än bara en dålig produktlansering. Det bidrog till att Atari lämnade konsolmarknaden helt. Företaget, som en gång varit ett av de mest inflytelserika namnen i spelhistorien, förlorade nu sin roll som hårdvarutillverkare.
På så vis markerar Jaguar inte bara slutet för en konsol, utan också slutet för en epok inom Atari.
Ett oväntat efterliv
Trots sitt kommersiella misslyckande har Jaguar inte försvunnit ur historien. Tvärtom har den fått en trogen kultpublik. När Hasbro Interactive senare släppte rättigheterna till plattformen fria blev det möjligt för entusiaster att utveckla egna spel utan licensavgifter.
Det har gjort Jaguar ovanligt levande för en misslyckad konsol. Homebrew-utvecklare, samlare och tekniskt intresserade spelhistoriker har fortsatt att utforska systemet. På senare år har även emulering förbättrats kraftigt, vilket gjort att fler kunnat återupptäcka maskinen.
Det säger något viktigt om hur teknik bedöms över tid. En produkt kan vara ett misslyckande på marknaden men ändå bli kulturellt och historiskt betydelsefull.
Varför är Atari Jaguar fortfarande intressant?
Atari Jaguar är intressant just därför att den misslyckades. Den visar att teknisk komplexitet inte automatiskt leder till framgång. Den visar också att marknadsföring kan skapa förväntningar som produkten sedan inte klarar att bära upp. Och den påminner om att spelkonsoler inte bara konkurrerar med hårdvara, utan med spelutbud, utvecklarstöd, användarvänlighet och timing.
I efterhand är Jaguar lätt att se som en parentes, men det vore att underskatta dess betydelse. Den var ett av de tydligaste exemplen på den turbulenta övergången från äldre 2D-system till en ny generation av 3D-orienterade spelmaskiner. Den stod mitt i ett teknikskifte där många idéer testades, men bara några få överlevde.
Atari Jaguar blev aldrig framtiden. Men som misslyckad framtidsvision är den nästan ännu mer fascinerande.
Sammanfattning
Atari Jaguar lanserades som en djärv 64-bitarskonsol med stora ambitioner, men föll på svårutnyttjad teknik, svagt spelutbud och hård konkurrens. Den blev ingen kommersiell framgång och bidrog till att Atari lämnade konsolmarknaden. Ändå lever den kvar som ett kultfenomen och som ett spännande exempel på hur innovation ibland kan snubbla på sin egen komplexitet.
Youtube video om Atari Jaguar
Teknisk faktaruta: Atari Jaguar
Tillverkare
Atari Corporation
Lansering
1993
Typ
Hemvideospelkonsol
Generation
Femte generationens spelkonsol
Processor
Motorola 68000 på 13,295 MHz samt två specialchip: Tom och Jerry
Grafik
Tom-chipet, 32-bitars RISC-arkitektur, 26,591 MHz
Ljud
Jerry-chipet, 16-bitars stereoljud, 26,591 MHz
Internminne
2 MB RAM
Lagringsmedia
ROM-kassetter, senare även Jaguar CD
Videoutgång
Composite, S-Video, RGB och RF
Handkontroll
PowerPad med numerisk knappsats
Status
Nedlagd 1996
Annons
Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
Digital Fixare
Atari Transputer Workstation var ett djärvt försök att omdefiniera vad en arbetsstation kunde vara i slutet av 1980-talet. Med en arkitektur byggd för parallell beräkning, flera samverkande processorer och ett Unix-liknande operativsystem pekade den rakt mot framtidens datorteknik. Samtidigt var den så avancerad och nischad att marknaden aldrig hann ikapp, vilket gör ATW till ett av de mest fascinerande och förbisedda kapitlen i datorhistorien.
I slutet av 1980-talet, när persondatorer fortfarande nästan alltid byggde på en enda processor, försökte Atari Corporation skapa något som mer liknade ett modernt datorkluster än en traditionell skrivbordsdator. Resultatet blev Atari Transputer Workstation, ofta kallad ATW-800 – en tekniskt banbrytande maskin som lanserades långt före sin tid och därför aldrig fick något kommersiellt genomslag.
ATW utvecklades kring Transputern, en processor framtagen av INMOS, vars hela idé byggde på parallell beräkning. I stället för att göra en enda CPU så snabb som möjligt konstruerades Transputern för att samarbeta med andra likadana kretsar via snabba punkt-till-punkt-länkar. Atari tog denna idé hela vägen och byggde en arbetsstation där parallellism var själva grunden.
En arbetsstation med många processorer
Grundkonfigurationen av ATW bestod av en T800-20-processor klockad till 20 MHz och 4 MB RAM, vilket kunde byggas ut till 16 MB. Moderkortet hade dessutom fyra platser för så kallade farmkort, där varje kort innehöll fyra ytterligare Transputers. En fullt utbyggd maskin kunde därmed innehålla totalt 17 processorer som arbetade samtidigt.
Varje Transputer levererade ungefär 10 MIPS, och även om varje enskild processor inte var extremt snabb, låg styrkan i att arbetsuppgifter kunde delas upp och köras parallellt. Detta synsätt är mycket likt hur moderna flerkärniga system, GPU:er och beräkningskluster fungerar i dag.
Två datorer i samma system
En av de mest ovanliga konstruktionerna i ATW var att den innehöll två kompletta datorsystem. Själva beräkningarna sköttes av Transputer-delen, medan all in- och utmatning hanterades av en fullständig, men miniaturiserad, Atari Mega ST. Mega ST-delen hade eget minne och fungerade uteslutande som I/O-processor för tangentbord, mus, disk och övrig kringutrustning.
De två systemen kommunicerade via Transputerns höghastighetslänkar. På så sätt kunde beräkning och I/O hållas strikt åtskilda, något som ökade både prestanda och stabilitet. Denna arkitektur var ovanlig då och betraktas än i dag som mycket elegant.
Ett Unix-liknande operativsystem
ATW körde operativsystemet HeliOS, utvecklat specifikt för parallella datorer. HeliOS var Unix-liknande men inte Unix i strikt mening. Det kunde köra många välkända Unix-verktyg och stödde även X Window System för grafiska gränssnitt.
Eftersom Transputern saknade minneshanteringsenhet fanns inget traditionellt minnesskydd. I stället byggde HeliOS säkerhet och stabilitet på arkitekturen. Program kunde placeras på separata processorer och kommunicerade via hårdvarulänkar. Vid exempelvis ett kommandopipeline kunde varje steg köras på sin egen processor, vilket minskade risken för att program störde varandra.
Grafiksystemet Blossom
Grafiken i ATW hanterades av ett specialutvecklat system kallat Blossom. Det hade eget dubbelportat videominne och stödde både mycket höga upplösningar och ett stort antal färger. För sin tid var grafikprestandan exceptionell och inkluderade avancerade blocköverföringar och maskningsfunktioner som i dag förknippas med grafikprocessorer.
Tekniken bakom Blossom fick ett långt efterliv. Samma utvecklingsteam kom senare att arbeta med grafiksystemet i Atari Jaguar, vilket visar hur avancerad ATW:s videodel faktiskt var.
Ett kluster på skrivbordet
ATW var inte tänkt att stå ensam. Systemet kunde kopplas ihop med andra ATW-maskiner via externa länkar och bilda större beräkningsfarmar. Om en maskin stängdes av flyttades arbetsuppgifterna automatiskt till andra processorer i nätverket. Detta är funktionalitet som i dag är självklar i kluster och molnsystem, men som var mycket ovanlig i slutet av 1980-talet.
Varför den misslyckades
Trots den avancerade tekniken tillverkades endast omkring 350 exemplar, varav en betydande del var prototyper. Priset var högt, målgruppen mycket smal och programmeringsmodellen krävande. De flesta utvecklare föredrog enklare system med en snabb processor framför att behöva tänka i parallella algoritmer.
Dessutom saknades ett större mjukvaruekosystem, och marknaden var helt enkelt inte redo för den typ av parallell datoranvändning som ATW erbjöd.
Ett tekniskt experiment före sin tid
Atari Transputer Workstation är i dag mest känd som ett teknikhistoriskt experiment. Kommersiellt var den ett misslyckande, men tekniskt var den långt före sin tid. Många av de idéer som ATW byggde på – parallellism, kluster, distribuerad beräkning och avancerad grafik – är i dag centrala inom modern datorteknik.
ATW visar att framtiden ibland kan konstrueras långt innan omvärlden är redo att ta emot den.
Innehåll på youtube om Atari Transputer
Fakta: Atari Transputer Workstation (ATW-800)
Tillverkare: Atari Corporation
Lansering: 1989 (maj)
Typ: Arbetsstation
CPU: INMOS T800-20 Transputer, 20 MHz
RAM: 4 MB (utbyggbart till 16 MB)
Grafik: Blossom-videosystem, 1 MB dual-ported RAM
I/O-processor: Mini-Mega ST, 512 KB RAM
Operativsystem: HeliOS
Utbyggnad: Upp till 4 farmkort (4 Transputers/kort) – totalt 17 Transputers
Tillverkade exemplar: cirka 350
Status: Nedlagd
Annons
Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
Digital Fixare
Atari Video Music lanserades 1977 och var den första kommersiella apparaten som gjorde musik synlig i realtid. Med hjälp av enbart analog elektronik omvandlade den ljud från en stereoanläggning till färggranna, pulserande former på en vanlig TV-skärm. Trots att produkten blev en kommersiell parentes kom den att lägga grunden för hela den audiovisuella estetik som i dag är självklar i allt från mediaspelare till livekonserter.
När musiken blev bild – Atari Video Music
År 1977, långt innan datorbaserade visualiseringar och digital grafik blev vardag, lanserades en märklig men banbrytande apparat: Atari Video Music. Det var den första kommersiellt tillgängliga elektroniska musikvisualiseraren och ett tidigt exempel på hur ljud kunde omvandlas till rörlig bild i realtid, helt utan datorprogram eller digital signalbehandling.
En idé före sin tid
Atari Video Music utvecklades av Robert J. Brown och tillverkades av Atari, Inc.. Tanken var enkel men djärv: musik är mer än något man hör – den kan också ses. Genom att koppla apparaten mellan en stereoanläggning och en TV skapades färggranna geometriska former som reagerade direkt på musiken som spelades.
Detta var inte animationer i förväg, utan levande grafik som uppstod ur ljudets egenskaper här och nu.
Hur tekniken fungerade
Systemet byggde helt på analog elektronik. Ljudet från stereon analyserades separat för vänster och höger kanal. Skillnader i volym, intensitet och vågform användes för att styra färg, form och rörelse i bilden. Resultatet blev ofta diamantliknande figurer som pulserade och förändrades i takt med musiken.
Bilden skickades till TV:n via RF-signal, vanligtvis på kanal 3 eller 4, precis som dåtidens spelkonsoler. Det krävdes inga specialskärmar eller datorer – bara en vanlig TV.
Ett kreativt verktyg för hemmet
Till skillnad från mycket annan hemelektronik på 1970-talet gav Atari Video Music användaren stor kontroll. Med rattar och knappar kunde man justera färgrikedom, geometrisk komplexitet och hur starkt musiken påverkade bilden. Det fanns även automatiska lägen som slumpmässigt växlade mellan olika visuella stilar.
Detta gjorde apparaten mer lik ett konstnärligt instrument än en traditionell konsumentprodukt.
Projekt Mood och 1970-talets anda
Internt kallades utvecklingen för ”Project Mood”, ett namn som säger mycket om ambitionen. En ofta återgiven anekdot berättar hur en återförsäljare under en demonstration frågade vad utvecklarna egentligen hade rökt när de uppfann apparaten. Historien, sann eller inte, fångar tidsandan: en period där teknik, konst och psykedelisk estetik ofta flöt samman.
Kommersiellt misslyckande, historisk betydelse
Trots sitt nytänkande blev Atari Video Music ingen försäljningssuccé. Den var relativt dyr, hade ett smalt användningsområde och saknade den tydliga nyttokaraktär som många konsumenter förväntade sig. Efter ungefär ett år upphörde produktionen.
I efterhand har dock betydelsen blivit tydlig. Apparaten var en föregångare till allt från mediaspelar-visualiseringar till dagens live-VJ-kultur och generativa konstverk.
Ett arv som lever vidare
Atari Video Music visar att avancerade idéer inte kräver digital teknik. Med enkla analoga medel skapades en direkt koppling mellan ljud och bild som fortfarande fascinerar. I dag ses apparaten som ett viktigt steg i utvecklingen av audiovisuell konst och som ett tidigt exempel på hur teknik kan användas för upplevelse, inte bara funktion.
Det var kanske inte en kommersiell framgång, men det var ett kreativt genombrott.
Youtube innehåll om Atari Video Music
Faktaruta: Atari Video Music
Typ
Musikvisualiserare (music visualizer)
Modell
C240
Tillverkare
Atari, Inc.
Utvecklare
Robert J. Brown
Lansering
1977
Pris vid lansering
169,95 USD
Anslutningar
Ljud in: stereo RCA (L/R). TV ut: RF via kanal 3/4.
Vad den gör
Omvandlar musikens signal (vänster/höger kanal) till rörliga färgformer på TV i realtid.
Annons
Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
Digital Fixare
E.T. the Extra-Terrestrial har haft en ovanligt uppmärksammad historia inom datorspel. Från ett tidigt Atari-spel som blivit känt som ett av de mest kritiserade i spelhistorien till senare titlar med pedagogiska och miljöinriktade teman har figuren E.T. använts på många olika sätt i interaktiva medier. Spelen har i efterhand fått betydelse både som underhållning och som exempel på hur filmlicenser påverkat spelindustrins utveckling.
När filmen E.T. the Extra-Terrestrial hade premiär 1982 blev den snabbt en av de mest älskade och kommersiellt framgångsrika filmerna genom tiderna. Framgången ledde nästan omedelbart till att E.T. också tog steget in i datorspelens värld. Resultatet blev en ovanligt lång och spretig serie spelutgåvor, som i efterhand fått stor betydelse för hur man ser på licensspel, spelutveckling under tidspress och hela spelbranschens mognad.
Det ökända Atari-spelet från 1982
Det första och mest kända spelet, E.T. the Extra-Terrestrial till Atari 2600, släpptes i december 1982 exklusivt i Nordamerika. Spelet utvecklades på extremt kort tid – omkring fem veckor – för att hinna till julhandeln. Trots filmens enorma popularitet möttes spelet av stark kritik från både spelare och recensenter.
Spelmekaniken upplevdes som förvirrande, instruktionerna var otydliga och grafiken enkel även med dåtidens mått. Spelet har i efterhand ofta utsetts till ett av de sämsta datorspelen någonsin och har blivit en symbol för riskerna med att prioritera snabba lanseringar framför kvalitet.
Kopplingen till spelkraschen 1983
Atari-versionen av E.T. har ofta pekats ut som en bidragande faktor till den nordamerikanska datorspelskraschen 1983. Även om kraschen i verkligheten berodde på flera samverkande faktorer – bland annat marknadsmättnad och bristande kvalitetskontroll – blev E.T.-spelet den mest kända symbolen för branschens problem.
Spelets misslyckande kulminerade i den så kallade Atari-begravningen i New Mexico, där stora mängder osålda spelkassetter grävdes ner på en soptipp. Händelsen betraktades länge som en myt, men bekräftades officiellt vid utgrävningar flera decennier senare.
Tidiga uppföljare och alternativa tolkningar
Under 1983 släpptes ytterligare E.T.-relaterade spel till andra plattformar. E.T. Phone Home! till Atari 8-bit-datorer erbjöd ett mer berättelsedrivet upplägg, där spelaren växlade mellan Elliott och E.T. i ett försök att samla delar till en sändare. Samma år släpptes även versioner för TI-99/4A samt europeiska varianter med omarbetade teman.
Dessa spel var mindre kända än Atari 2600-versionen men visade på försök att bättre anpassa filmens handling till interaktivt spelande.
Återkomst på handhållna konsoler
Under början av 2000-talet fick E.T. en tydlig återkomst i spelvärlden, främst på handhållna konsoler. Spel som Escape from Planet Earth och E.T. the Extra-Terrestrial till Game Boy Color och Game Boy Advance fokuserade på pussellösning, utforskning och växling mellan karaktärerna E.T. och Elliott.
Spelen var tydligt riktade mot en yngre publik och präglades av ett mer pedagogiskt och familjevänligt upplägg än 1980-talets titlar.
Miljöteman och pedagogiskt fokus
Flera av 2000-talets E.T.-spel, såsom E.T.: Interplanetary Mission och E.T. and the Cosmic Garden, betonade miljöfrågor och omsorg om naturen. Spelaren fick samla växter, återställa ekosystem och skydda livsformer snarare än att bekämpa fiender.
Denna inriktning låg nära filmens ursprungliga teman om empati, samarbete och ansvar, och markerade en tydlig förändring i hur figuren E.T. användes i spelmediet.
Moderna tolkningar och kulturellt arv
Under 2010-talet har E.T. främst förekommit som nostalgiskt inslag snarare än huvudperson i traditionella spel. Figuren blev spelbar i Lego Dimensions, och 2017 släpptes E.T. Pinball, ett virtuellt flipperspel baserat på filmen.
Vid det laget hade E.T. blivit mindre ett kommersiellt dragplåster och mer ett kulturhistoriskt fenomen, ofta använt som exempel i diskussioner om spelhistoria.
Betydelse i efterhand
E.T:s historia i datorspel betraktas idag som en viktig lärdom inom spelutveckling och medieproduktion. Den visar hur starka varumärken inte kan kompensera för bristande speldesign, och hur tidspress och marknadsförväntningar kan få långtgående konsekvenser.
Trots – eller kanske tack vare – sitt misslyckande har E.T. blivit en av de mest omtalade figurerna i spelhistorien och används ofta som referens i akademiska studier, dokumentärer och museiutställningar om datorspelens utveckling.
Mer innehåll ifrån youtube om spelet E.T för Atari 2600
Fakta – E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600)
Titel
E.T. the Extra-Terrestrial
Plattform
Atari 2600
Utvecklare
Atari, Inc.
Utgivare
Atari, Inc.
Speldesigner
Howard Scott Warshaw
Genre
Action, äventyr
Spelarläge
Enspelarläge
Utgivningsdatum
December 1982
Region
Nordamerika
Utvecklingstid
Cirka fem veckor
Licens
Baserad på filmen E.T. the Extra-Terrestrial (1982)
Annons
Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
Digital Fixare
Atari Lynx var en handhållen spelkonsol som låg långt före sin tid. Med färgskärm, bakgrundsbelysning och grafikfunktioner som saknade motstycke när den lanserades 1989 visade den vad portabelt spelande kunde bli. Trots tekniska innovationer och djärv design kom den att överskuggas av enklare och mer strömsnåla konkurrenter, och blev därmed ett klassiskt exempel på banbrytande teknik som marknaden ännu inte var redo för.
Atari Lynx – handkonsolen som var före sin tid
När man talar om klassiska handhållna spelkonsoler nämns oftast Nintendos Game Boy först. Men parallellt med den svartvita succén fanns en betydligt mer tekniskt avancerad utmanare: Atari Lynx. Den var färgstark, kraftfull och full av idéer som låg långt före sin samtid.
Färg och prestanda i fickformat
Atari Lynx lanserades 1989 och blev världens första handhållna spelkonsol med färgskärm och bakgrundsbelysning. Vid en tid då bärbara enheter nästan alltid använde enkla LCD-skärmar utan ljus var detta ett stort tekniskt språng. Konsolen kunde visa tusentals färger, skala och rotera grafik i realtid och leverera visuella effekter som annars främst förknippades med arkadmaskiner.
Den tekniska grunden bestod av två specialdesignade kretsar. Den ena, kallad ”Mikey”, hanterade processor, ljud och skärmstyrning. Den andra, ”Suzy”, ansvarade för grafik och matematiska beräkningar. Tillsammans gjorde de Lynx till en av de mest avancerade spelplattformarna i slutet av 1980-talet, trots sitt portabla format.
Utvecklad av Amiga-veteraner
Lynx utvecklades ursprungligen hos spelföretaget Epyx under arbetsnamnet Handy. Bakom projektet stod bland andra RJ Mical och Dave Needle, två ingenjörer som tidigare varit med och skapat hemdatorn Amiga. Ambitionen var hög redan från början: systemet skulle vara tekniskt överlägset allt annat på marknaden.
Ett tydligt exempel på detta var att konsolen kunde användas både höger- och vänsterhänt genom att helt enkelt vändas upp och ner, något som var mycket ovanligt vid tiden och fortfarande känns förvånansvärt modernt.
Portabel multiplayer före internet
Atari Lynx var även tidigt ute med flerspelarlösningar. Genom den så kallade ComLynx-kabeln kunde upp till åtta konsoler kopplas samman för spel med flera deltagare. Detta möjliggjorde avancerade samarbetsspel långt innan trådlösa nätverk eller internetspel var vardag för konsumenter.
Varför blev den ingen storsäljare?
Trots sin tekniska överlägsenhet blev Lynx aldrig någon kommersiell succé. Den färgstarka bakgrundsbelysta skärmen krävde mycket ström, vilket gav kort batteritid. Konsolen var också större, tyngre och dyrare än konkurrenterna. Dessutom hade Nintendo ett betydligt starkare spelutbud och lyckades locka både utvecklare och konsumenter i större omfattning.
Resultatet blev att Lynx sålde i begränsade mängder jämfört med Game Boy, trots att den i många avseenden var mer avancerad.
Lynx II och slutet
1991 släpptes en uppdaterad modell, Lynx II, som var mindre, strömsnålare och billigare. Förbättringarna räckte dock inte för att vända trenden. När Atari i början av 1990-talet flyttade sitt fokus till andra projekt minskade stödet för Lynx, och 1995 lades konsolen officiellt ner.
Ett tekniskt arv
I efterhand betraktas Atari Lynx ofta som ett exempel på teknik som låg för långt före sin tid. Den visade vad som var möjligt inom portabel spelhårdvara, men marknaden var ännu inte redo. Trots detta har konsolen fått ett starkt kultfölje, och nya spel har fortsatt att utvecklas av entusiaster långt efter att den slutat tillverkas.
Atari Lynx förlorade slaget på marknaden, men vann en plats i spelhistorien som en av de mest visionära handkonsoler som någonsin byggts.
Innehålle på youtube om Atari Lynx
Faktaruta: Atari Lynx
Typ
Handhållen spelkonsol
Generation
Fjärde generationen
Utvecklare
Epyx
Tillverkare
Atari Corporation
Lansering
September 1989 (Nordamerika), 1990 (Europa/Japan)
Livslängd
1989–1995
Lanseringspris
179,99 USD (1989)
Sålda enheter
Cirka 2 miljoner
Media
ROM-kassetter
CPU
”Mikey” (65C02-variant), upp till ca 4 MHz
Grafik
”Suzy” (16-bitars specialkrets/blitter)
Minne
64 KB RAM
Skärm
Bakgrundsbelyst 3,5″ färg-LCD, 160×102
Ljud
4 kanaler, 8-bit DAC / PSG
Batteri
6×AA, ungefär 4–5 timmar (Lynx I)
Topp-/profilspel
RoadBlasters
Känd för: första handkonsolen med färgskärm samt möjlighet till flerspelarlänk (ComLynx).
Annons
Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
Digital Fixare
Atari 1020 var en fyrfärgsplotter för Atari 8-bitarsdatorer som lanserades i början av 1980-talet. Till skillnad från vanliga skrivare ritade den text och grafik med riktiga pennor, styrda direkt av datorprogram. Genom att kombinera enkel mekanik med programmering i Atari BASIC blev Atari 1020 ett tidigt exempel på hur hemdatorer kunde användas som kreativa verktyg för både lärande och visuellt skapande.
Atari 1020 – när datorer lärde sig rita i färg
I början av 1980-talet var hemdatorn fortfarande ett nytt och spännande verktyg. Skärmarna var enkla, lagringsutrymmet litet och utskrifter oftast begränsade till svart text. I detta sammanhang framstod Atari 1020 som något ovanligt. Det var inte en traditionell skrivare utan en fyrfärgsplotter som faktiskt ritade text och bilder med riktiga pennor.
En plotter istället för en skrivare
Till skillnad från matrisskrivare, som slog fram punkter mot ett färgband, använde Atari 1020 fyra utbytbara färgpennor. Pennan rörde sig i sidled medan pappret matades framåt, vilket gjorde det möjligt att rita både raka och diagonala linjer. Resultatet liknade tekniska ritningar eller handgjorda illustrationer snarare än maskinell utskrift.
Plottern använde rullpapper som var cirka 11,5 centimeter brett och klarade text i 20, 40 och till och med 80 kolumner. För sin storlek och sitt pris var detta anmärkningsvärt och gjorde den användbar både för text och grafik.
Programmering som blir synlig
En av Atari 1020:s största styrkor var att den kunde styras direkt från Atari BASIC. Det innebar att användaren kunde skriva program som ritade figurer, diagram och mönster. För många blev detta en konkret introduktion till hur kod kan styra fysiska rörelser och skapa visuella resultat.
Istället för att bara se siffror på en skärm kunde man bokstavligen se hur ett program tog form på papper. Detta gjorde plottern populär i utbildningssammanhang och bland hobbyprogrammerare som ville experimentera med grafik och matematik.
Gemensam teknik med andra hemdatorer
Den mekaniska konstruktionen i Atari 1020 tillverkades av företaget ALPS och användes även i flera andra plottrar under samma period. Liknande modeller såldes till bland annat Commodore, Tandy, Texas Instruments och Mattel. Dessa maskiner hade ofta snarlika tekniska egenskaper men olika anslutningar beroende på datortillverkare.
Atari 1020 använde Ataris egna SIO-gränssnitt, vilket gjorde den enkel att koppla in utan extra tillbehör. Samtidigt innebar detta att den endast kunde användas tillsammans med Atari 8-bitarsdatorer.
Ett kreativt verktyg från hemdatorns barndom
Med dagens mått mätt är Atari 1020 långsam och begränsad. Ändå representerar den något viktigt i datorhistorien. Den visar hur tidiga hemdatorer inte bara handlade om beräkningar och spel, utan också om kreativitet, utforskande och lärande.
Atari 1020 gjorde programmering synlig och konkret. Varje linje som ritades var ett direkt resultat av kod, och varje färgbyte ett medvetet val. På så sätt blev plottern ett tidigt exempel på hur datorer kan fungera som kreativa verktyg, långt innan begrepp som digital konst och kreativ kod blev vanliga.
ALPS Mekanism
Den mekanik som användes i Atari 1020 tillverkades av det japanska företaget ALPS och var gemensam för flera lågprisplottrar under tidigt 1980-tal. Konstruktionen bestod av en horisontellt rörlig pennvagn i kombination med vertikal pappersmatning, vilket gjorde det möjligt att rita linjer i alla riktningar trots den enkla uppbyggnaden. Genom att använda en beprövad och standardiserad mekanism kunde tillverkarna hålla nere kostnaderna samtidigt som tillförlitligheten blev god, även om styrning och anslutning anpassades efter respektive datorsystem.
Innehåll på youtube om Atari 1020
Faktaruta: Atari 1020
Tillverkare
Atari, Inc.
Modell
Atari 1020
Typ
Fyrfärgsplotter / skrivare
Lanseringsår
1983
Avsedd för
Atari 8-bitarsdatorer
Utskriftsteknik
Plotter med fyra färgpennor
Papper
Rullpapper, ca 11,5 cm brett
Textlägen
20, 40 och 80 kolumner
Grafik
Ritar linjer via rörlig penna och pappersmatning
Anslutning
Atari SIO
Styrning
Kan kontrolleras från Atari BASIC
Mekanism
ALPS-baserad plottermekanism
Kännetecken
Ger utskrifter med handritat utseende
Annons
Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
Digital Fixare
Summer Games från 1984 är ett klassiskt sportspel som kom att definiera hur tävlingsinriktade datorspel upplevdes i hemmiljö under 1980-talet. Med enkla men krävande spelmoment, fokus på lokal multiplayer och ett tydligt olympiskt tema förvandlade spelet vardagsrum till intensiva tävlingsarenor. Det blev startpunkten för en hel spelserie och ett av de mest igenkända och inflytelserika sportspelen från hemdatortiden/you.
Summer Games – åtta bitars OS-feber i vardagsrummet
När Epyx släppte Summer Games 1984 var det mer än ett vanligt sportspel. Det blev ett kulturellt fenomen på hemdatorer, särskilt på Commodore 64, där spelet snabbt förvandlade vardagsrum till högljudda, tävlingsinriktade mini-olympiader. Här handlade det inte bara om poäng och medaljer, utan om prestige, timing och hur mycket en joystick egentligen tålde.
Ett OS utan licens – men fullt av fantasi
Spelet var tydligt inspirerat av de olympiska sommarspelen, men saknade officiell licens från International Olympic Committee. I stället presenterades tävlingarna som de fiktiva ”Epyx Games”. Upp till åtta spelare kunde delta, välja varsitt land och turas om att tävla i olika grenar. Medaljer gav poäng enligt systemet 5–3–1 för guld, silver och brons, och slutresultatet avgjordes först när alla grenar var genomförda.
Spelmekanik som krävde fysisk ansträngning
Det som gjorde Summer Games unikt var styrningen. I flera grenar krävdes snabba, rytmiska rörelser med joysticken snarare än knapptryckningar. För långsamt gav dåliga resultat, för snabbt kunde leda till diskvalificering. Det gjorde spelet både intensivt och fysiskt krävande, och bidrog till dess rykte som ett spel där vänskap kunde sättas på prov.
Grenar och variation
Grenutbudet varierade något mellan olika plattformar, men omfattade bland annat stavhopp, dykning, sprintlöpning, gymnastik, frisim och lerduveskytte. Spelaren kunde välja att tävla i alla grenar i följd, plocka utvalda grenar, fokusera på en enda eller använda ett övningsläge. På flera versioner gick det dessutom att spara rekord på diskett, vilket ökade tävlingsmomentet ytterligare.
Från Commodore 64 till halva 80-talet
Efter lanseringen på Commodore 64 portades Summer Games till en lång rad system, däribland Apple II, Atari 8-bit, Atari 2600 och 7800, Master System, ZX Spectrum, Amiga och Atari ST. I Storbritannien gavs spelet först ut av Quicksilva och senare av U.S. Gold. År 2004 fick spelet nytt liv genom återutgivning på C64 Direct-to-TV.
Starten på en legendarisk spelserie
Summer Games blev det första spelet i Epyx så kallade ”Games”-serie, som fortsatte med titlar som Summer Games II, Winter Games, World Games och California Games. Serien kom att definiera hur sportspel kunde fungera på hemdatorer: lättillgängliga, sociala och starkt tävlingsinriktade, med fokus på lokal multiplayer.
Mottagande och eftermäle
Spelet sålde över 250 000 exemplar fram till slutet av 1980-talet och beskrevs i samtida datortidningar som en stor framgång. Senare har hela ”Games”-serien lyfts fram i retrospektiva topplistor över tidernas bästa spel, särskilt för sin multiplayer-design och sitt ovanligt precisa kontrollsystem. Vissa senare recensioner har varit mer kritiska och pekat på repetitiva moment, men spelets historiska betydelse är odiskutabel.
Varför Summer Games fortfarande är ihågkommet
Summer Games lever kvar i minnet eftersom det fångade något centralt i 1980-talets datorspelande: spel som social upplevelse. Det var ett spel man samlades kring, skrattade åt, tävlade i och ofta återvände till. Mer än ett sportspel blev det en del av vardagskulturen för en hel generation hemdatoranvändare.
Faktaruta: Summer Games (1984)
Titel
Summer Games
Utvecklare
Epyx
Utgivare
Epyx; Quicksilva (UK); U.S. Gold (UK, senare utgåvor)
Kompositör
Randy Glover
Släppt
1984
Genre
Sport
Spellägen
Enspelare, flerspelare (upp till 8)
Plattformar
Commodore 64, Amiga, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, Atari 8-bit, Atari ST, Master System, ZX Spectrum
Serie
Epyx “Games”-serien
Annons
Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
Digital Fixare
Atari TT030 var Ataris mest ambitiösa datorprojekt och ett tydligt försök att ta steget från hemmadatorer till professionella arbetsstationer. Med 32-bitars arkitektur, kraftfull Motorola-processor och siktet inställt på Unix-världen representerade TT både kulmen på Atari ST-eran och en framtid som aldrig riktigt hann ikapp sin tid.
År 1990 stod datorvärlden mitt i ett teknikskifte. Persondatorer började närma sig arbetsstationernas prestanda, Unix började lämna universitetsmiljöerna och Motorola 68000-familjen betraktades fortfarande som ett seriöst alternativ till Intels processorer. Det var i detta sammanhang som Atari TT030, oftast kallad Atari TT, lanserades – Ataris kanske mest ambitiösa datorprojekt någonsin.
TT var inte avsedd som en vidareutveckling av Atari ST för hemmabruk. Den var från grunden tänkt som en professionell maskin, riktad mot utvecklare, tekniker och avancerade användare. Namnet TT stod för Thirty-Two/Thirty-Two och syftade på en fullt 32-bitars arkitektur, något som tydligt markerade ett brott med tidigare ST-modeller.
Ett tekniskt kraftpaket i grå plast
Kärnan i Atari TT var Motorola 68030 klockad till 32 MHz, kompletterad av flyttalsprocessorn Motorola 68882. För sin tid var detta mycket hög prestanda, särskilt i Unix-sammanhang.
För att bibehålla kompatibilitet med äldre ST-kretsar kördes systembussen i 16 MHz medan processorn arbetade i 32 MHz. Detta innebar att Atari använde en teknik som senare blev vanlig i PC-världen, där processorn körs i högre hastighet än resten av systemet.
Minnesarkitekturen var ovanligt flexibel. Datorn använde både traditionellt ST-RAM för bakåtkompatibilitet och separat TT-RAM för högpresterande applikationer. Med expansionskort kunde TT utrustas med upp till 256 MB RAM, en närmast ofattbar mängd minne vid början av 1990-talet.
Grafiken hanterades av den egenutvecklade TT Shifter, som stödde både klassiska ST-upplösningar och nya VGA-lägen. Mest imponerande var det monokroma högupplösta läget 1280×960, särskilt avsett för professionellt arbete som programmering, CAD och desktop publishing.
Före sin tid – men för sent ute
Ataris ursprungliga vision var att TT skulle bli en fullvärdig Unix-arbetsstation. Maskinen var avsedd att köra Unix System V, i form av Ataris egen variant Atari System V (ASV), komplett med Motif-baserat grafiskt gränssnitt.
Problemet var att Unix-porten dröjde. Under nästan två år levererades TT främst med TOS 3.x, ett snabbt men enkeltrådat operativsystem utan preemptiv multitasking. För en dator som marknadsfördes som arbetsstation skapade detta en tydlig diskrepans mellan hårdvara och mjukvara.
När ASV slutligen blev färdigt 1992 hade marknaden förändrats. Arbetsstationer från Sun och SGI dominerade, samtidigt som PC-världen snabbt tog igen prestandaförsprånget. Priset på cirka 2995 dollar gjorde dessutom TT till en svår investering för den etablerade Atari-publiken.
En teknisk uppvisning utan motstycke i Atari-världen
Trots sin begränsade kommersiella framgång var Atari TT tekniskt imponerande. Den erbjöd äkta SCSI-stöd, intern VME-buss för expansion, flera seriella portar, nätverksmöjligheter, VGA-utgång samt klassiska Atari-funktioner som MIDI-portar och cartridge-plats.
Samtidigt saknades den välkända BLiTTER-kretsen från tidigare ST-modeller. Atari bedömde att den befintliga 8 MHz-varianten skulle bli en flaskhals och valde att inte utveckla en ny 32 MHz-version, vilket var ett kostnadsbeslut som fick konsekvenser för vissa grafiska operationer.
Ett nytt liv efter Ataris sorti
När Atari Corporation lämnade datorbranschen 1993 avslutades produktionen av TT, liksom hela ST-familjen. Det kunde ha varit slutet, men i stället fick datorn ett oväntat efterliv.
Tack vare öppna hårdvaruspecifikationer blev Atari TT en av de första icke-Intel-plattformarna som fick Linux porterat till sig. Kort därefter följde NetBSD, vilket gjorde TT till en populär maskin bland Unix-entusiaster och retrohackare.
I efterhand framstår Atari TT som en tydlig brygga mellan epoker: mellan hemmadator och arbetsstation, mellan proprietära system och öppen källkod, mellan 1980-talets idéer och 1990-talets krav.
Ett nostalgiskt bokslut
Atari TT030 blev aldrig den framgång Atari hade hoppats på. Den var för dyr, för avancerad och lanserades för sent. Samtidigt var den tekniskt djärv och visionär på ett sätt som få andra Atari-datorer varit.
I dag betraktas TT som en kultmaskin – ett bevis på att Atari en gång vågade sikta mot toppen av datorvärlden. En grå, kantig arbetsstation fylld av framtidstankar, och ett stycke datorhistoria som fortfarande fascinerar.
Innehålle på youtube om Atari TT030
Atari TT030 – fakta
Lansering
1990 (US: 1991)
Tillverkare
Atari Corporation
Typ
Persondator / arbetsstationsinriktad
Processor
Motorola 68030, 32 MHz (systembuss 16 MHz)
FPU
Motorola 68882, 32 MHz
Operativsystem
Atari TOS 3.x, Atari System V (ASV), MiNT, MagiC, NetBSD (senare även Linux-port)
Minne
2–16 MB (vanliga konfigurationer); TT-RAM kunde byggas ut betydligt med expansionslösningar
Lagring
3,5" diskett: 720 KB (tidiga) eller 1,44 MB (senare) + ofta intern hårddisk (t.ex. 40–50 MB)
Grafik / lägen
TT Shifter, bl.a. 320×200, 640×480 samt mono 1280×960 (TT high)
När Atari lanserade sina första hemdatorer 1979 var målet inte bara att skapa ännu en maskin för programmering och bokföring. Atari 8-bit-datorerna byggdes med spel, grafik och ljud i centrum och tog med sig arkadhallens teknik rakt in i vardagsrummet. Med specialkretsar för bild och ljud kunde de leverera rörlig grafik och avancerade effekter som få konkurrenter matchade. Resultatet blev en datorfamilj som inte bara användes – utan upplevdes – och som kom att sätta ett tydligt avtryck i hemdatorernas historia.
Atari 400
När man minns hemdatorrevolutionen i slutet av 1970- och början av 1980-talet hamnar ofta Apple II, Commodore 64 och IBM PC i centrum. Men parallellt byggde Atari något som gick i en delvis annan riktning. Resultatet blev Atari 8-bit-datorerna – en familj maskiner som från början var konstruerade för grafik, ljud och spel, snarare än för kalkylblad och kontorsprogram.
Atari 400 och 800 lanserades redan 1979 och lade grunden till en plattform som levde kvar, i olika former, ända in på 1990-talet. Det som gör dem historiskt intressanta är inte bara vilka spel som släpptes, utan hur själva hårdvaran var tänkt att fungera.
En dator född ur spelvärlden
Atari kom från arkad- och konsolvärlden. Företaget hade haft enorm framgång med Atari 2600, men visste också att spelkonsoler hade kort livslängd. Samtidigt växte hemdatorer fram som ett nytt marknadssegment.
Ataris idé var att slå ihop dessa världar. I stället för att bygga en strikt kontorsinriktad dator ville man skapa en maskin som klarade spel i arkadklass men ändå kunde programmeras i BASIC, användas i hemmet och säljas i vanliga varuhus.
Arkitekturen som gjorde skillnaden
Atari 8-bit bygger på samma 6502-processor som många andra datorer från perioden. Skillnaden ligger i hur lite processorn faktiskt behövde göra själv. Atari placerade mycket av arbetet i särskilda specialkretsar, något som var ovanligt ambitiöst för en hemdator 1979.
ANTIC är den kanske mest originella delen. Den fungerar som en egen grafikprocessor som läser en så kallad display list, ett program som beskriver hur skärmen ska byggas upp rad för rad. Varje del av bilden kan ha sitt eget grafikläge, sin upplösning och sina färgregler. Det gjorde det möjligt att blanda text, statusfält och grafik på samma skärm utan att huvudprocessorn behövde rita om bilden kontinuerligt.
CTIA, och senare GTIA, ansvarar för färger, sprites och kollisioner. Här hanteras rörliga objekt i hårdvara, med prioritetssystem och kollisionsdetektering. För spelutvecklare innebar det att många avancerade effekter gick att skapa utan att belasta processorn tungt.
POKEY sköter ljud, timers och inmatning. Dess fyrkanaliga ljudsystem gav Atari ett distinkt sound som fortfarande är igenkännbart. Samma krets användes även i flera Atari-arkadspel, vilket bidrog till att hemdatorerna kändes besläktade med spelhallarnas maskiner.
Atari 400 och 800 – två vägar in i samma system
Vid lanseringen delades sortimentet upp i två modeller. Atari 400 var tänkt som instegsmodell. Den hade ett spilltåligt membrantangentbord och var riktad mot familjer och barn. Den var billigare men mindre flexibel när det gällde uppgraderingar.
Atari 800 var den mer påkostade varianten. Den hade ett traditionellt tangentbord, bättre expansionsmöjligheter och stöd för mer minne. Tanken var att den skulle tilltala mer avancerade användare, skolor och entusiaster, utan att förlora spelkapaciteten.
Trots skillnaderna var de två maskinerna i grunden identiska. Samma spel och program fungerade på båda, vilket stärkte plattformen som helhet.
SIO – användarvänlighet före sin tid
Ett av de mest underskattade inslagen i Atari 8-bit är SIO-porten. I stället för att använda interna expansionskort utvecklade Atari ett seriellt bussystem där diskettenheter, skrivare och andra tillbehör kunde kopplas i kedja.
För användaren var detta ovanligt smidigt. Enheter identifierade sig själva vid uppstart och kunde till och med ladda drivrutiner automatiskt. I praktiken var det en tidig form av plug-and-play, flera år innan begreppet blev vanligt.
Spelen som definierade plattformen
Även om Atari 8-bit kunde användas till mycket annat var det spelen som gav systemet dess identitet. Plattformens grafik- och ljudförmåga gjorde att spel kunde se och låta mer avancerade än på många konkurrerande datorer.
Star Raiders från 1980 blev det tydligaste exemplet. Spelet visade vad maskinen klarade av och övertygade många om att Atari inte bara var ännu en hemdator, utan något som låg närmare framtidens interaktiva underhållning.
XL och XE – samma idé, nya former
Atari 130XE
Under 1980-talet utvecklades serien vidare. 1200XL introducerade en ny design men blev kortlivad. Därefter kom 600XL och 800XL, som kombinerade modernare utseende med lägre tillverkningskostnader. 800XL blev den mest sålda modellen i hela serien.
Efter företagsförändringar och hårdare konkurrens lanserades XE-modellerna, bland annat 65XE och 130XE. De behöll kompatibiliteten bakåt men fick mer minne och ett utseende som påminde om Atari ST. 130XE med sitt bankväxlade minne visade hur långt Atari kunde pressa en arkitektur som i grunden var från slutet av 1970-talet.
Nedgång och slutet på eran
Trots tekniska styrkor pressades Atari 8-bit av marknaden. Commodore 64 dominerade försäljningen, priserna sjönk snabbt och fokus flyttades mot 16-bitarsdatorer. Programutvecklare följde pengarna, och utbudet av ny mjukvara minskade.
1992 avslutade Atari Corporation officiellt stödet för 8-bit-linjen. Därmed avslutades en av de längsta sammanhängande datorplattformarna i hemdatorernas historia.
Ett arv som lever kvar
Atari 8-bit-datorerna var mer än bara produkter. De var ett tidigt exempel på en designfilosofi där specialiserad hårdvara användes för att skapa starka upplevelser på begränsad budget.
Många idéer som senare blev standard inom spelkonsoler och grafikprocessorer går att spåra tillbaka hit. Att intresset fortfarande är stort syns i nyutgåvor och emulerade system, där Atari 400 Mini från 2024 är ett tydligt exempel.
Atari 8-bit var inte den mest sålda datorn, och inte den mest använda i kontor och skolor. Men den visade att en hemdator kunde vara levande, rörlig och musikalisk. På så sätt formade den hur en hel generation kom att uppfatta vad en dator faktiskt kunde vara.
Video på youtube om 8 bitars atari
Faktaruta: Atari 8-bit-datorerna
Vad? En familj 8-bitars hemdatorer från Atari, lanserad 1979 och i produktion i olika former fram till början av 1990-talet.
Tänk dig att din spelkonsol plötsligt kunde bli en dator. I början av 1980-talet var det en lockande idé, och CompuMate SV010 var ett av de mest ambitiösa försöken att förverkliga den. Med tangentbord, kassettlagring och programmering i BASIC förvandlade detta ovanliga tillbehör Atari 2600 från ren spelmaskin till ett kreativt experiment i hemdatorns barndom.
I början av 1980-talet var gränsen tydlig mellan spelkonsoler och hemdatorer. Spelkonsoler var billiga och enkla, byggda för ett enda syfte: spel. Hemdatorer var dyrare men erbjöd något helt nytt – möjligheten att programmera själv. CompuMate SV010 var ett ovanligt och visionärt försök att förena dessa två världar.
Tillbehöret utvecklades av Spectravideo och gjorde det möjligt att använda spelkonsolen Atari 2600 som en enkel hemdator. Lanseringen skedde i januari 1983, vid en tidpunkt då intresset för datorer i hemmet exploderade.
Ett tangentbord till vardagsrummet
CompuMate var ingen dator i traditionell mening. Den saknade egen processor och grafik och förlitade sig helt på Atari 2600:s befintliga hårdvara. Genom att anslutas till kassettplatsen och handkontrollportarna gav den konsolen ett membrantangentbord, extra minne och egna program lagrade i ROM.
Plötsligt kunde samma apparat som dagen innan körde arkadspel också användas för att skriva text, rita bilder och komponera musik. Det var ett tydligt exempel på hur tillverkare försökte förlänga livslängden på spelkonsoler genom att ge dem nya roller i hemmet.
Programmering för nybörjare
I CompuMates inbyggda minne fanns tre program som alla var utformade för att vara lättillgängliga även för barn och nybörjare.
Ett rit- och animationsprogram lät användaren skapa enkla bilder och korta bildsekvenser med låg upplösning men stor kreativ frihet. Ett musikprogram fungerade som en enkel synt och innehöll välkända melodier som exempel. Den mest ambitiösa delen var dock BASIC-tolken, som gjorde det möjligt att skriva egna program, spara dem på kassettband och ladda dem igen senare.
För många användare blev detta den allra första kontakten med programmering.
Olika namn, samma idé
Internationellt såldes produkten som Spectravideo CompuMate, men i Västtyskland marknadsfördes den via postorderföretaget Quelle under namnet Universum Heimcomputer. Namnbytet visar hur starkt ordet ”dator” lockade konsumenter under denna period.
I Brasilien gick utvecklingen ännu längre, där flera lokala kloner tillverkades. Det var vanligt under 1980-talet, särskilt i länder med importrestriktioner, och visar att idén bakom CompuMate uppfattades som värdefull även utanför huvudmarknaderna.
Varför blev den ingen succé?
Trots sitt nyskapande upplägg fick CompuMate ett begränsat genomslag. Atari 2600 var tekniskt sett redan ålderstigen och saknade den prestanda som krävdes för mer avancerade datorprogram. Samtidigt dök riktiga hemdatorer som Commodore 64 och ZX Spectrum upp till konkurrenskraftiga priser.
Dessutom sammanföll lanseringen med den stora nordamerikanska spelkraschen 1983, vilket kraftigt minskade intresset för nya tillbehör till spelkonsoler.
Ett viktigt steg i datorhistorien
Även om CompuMate inte blev någon försäljningsframgång har den en självklar plats i datorhistorien. Den representerar ett tidigt försök att göra teknik kreativ och tillgänglig, snarare än passiv och konsumtionsinriktad.
Idén att billiga enheter ska kunna användas för programmering och skapande lever vidare i moderna projekt som enkortsdatorer och utbildningsplattformar. CompuMate visar att även mycket begränsad hårdvara kan inspirera till nyfikenhet, lärande och kreativitet – något som fortfarande är lika relevant idag.
Innehåll på youtube om CompuMate
Fakta: CompuMate SV010
Typ: Hemdatorstillägg (periferienhet) till Atari 2600
I mitten av 1980-talet bestämde sig Sverige för att bygga sin egen framtid i kisel. Resultatet blev Compis – en statligt framtagen skoldator som på pappret var avancerad, men som i praktiken isolerade en hel generation elever från den datorvärld som redan fanns utanför klassrummet.
I mitten av 1980-talet tog Sverige ett i dag närmast otänkbart beslut: staten skulle utveckla en egen dator, särskilt avsedd för användning i den svenska skolan. Resultatet blev Compis, marknadsförd som COMPIS, en förkortning av Computer In School. Officiellt var namnet engelskt, men ordleken med det svenska ordet kompis var svår att missa.
Compis utvecklades inom ramen för projektet TUDIS – Teknikupphandlingsprojekt Datorn i Skolan, som startade 1981 på initiativ av Styrelsen för teknisk utveckling. Syftet var att ersätta den tidigare skolstandarden ABC 80 och skapa en enhetlig, framtidssäker datorplattform för undervisning. Projektet blev tidigt omdiskuterat, både tekniskt och pedagogiskt.
Efter att utvecklingsbolaget Svenska Datorer AB gått i konkurs övertogs tillverkningen av det Televerksägda bolaget Telenova, medan Esselte Studium ansvarade för framtagning av läromedel och programvara. Datorn började levereras till skolorna omkring 1985 men såldes aldrig till privatpersoner, vilket redan från början begränsade dess spridning och relevans utanför skolvärlden.
Teknik och konstruktion
Rent tekniskt var Compis ingen dålig dator. Den var utrustad med en Intel 80186-processor klockad till 8 MHz och levererades med 128 eller 256 kB internminne, senare utbyggbart till cirka 768 kB. Operativsystemet var CP/M-86, en 16-bitarsvariant av det etablerade CP/M-systemet.
Grafiklösningen var för sin tid avancerad. Grundmodellen hade en monokrom bildskärm med grön fosfor och upplösningen 640 × 400 pixlar. Senare kom både färgmodeller i samma upplösning och en högupplöst svartvit version på hela 1 280 × 800 pixlar, något som var mycket ovanligt i mitten av 1980-talet. Skärmen innehöll dessutom nätdelen till själva datorn.
Lagringen skedde normalt via en separat enhet med två 5,25-tums diskettenheter, anslutna med flatkabel. Hårddisk saknades i grundutförandet men kunde användas externt eller delas via nätverk. Compis kunde nämligen kopplas samman i lokala nät där flera arbetsstationer använde en gemensam central hårddisk – ett tekniskt avancerat upplägg för skolmiljöer vid denna tid.
Datorn var försedd med RS-232-serieport, Centronics-parallellport, anslutningar för skrivare och kassettbandspelare samt uttag för ljuspenna på fronten. Tangentbordet var ett fullstort QWERTY-tangentbord och är än i dag ihågkommet för sin tangent märkt ”Utplåna”, motsvarigheten till dagens Delete.
Programvara och undervisning
Compis var tydligt inriktad på undervisning snarare än konsumtion. Det programmeringsspråk som rekommenderades var COMAL, ett pedagogiskt språk som kombinerade strukturer från BASIC och Pascal. Därutöver fanns Compis-Pascal, baserat på Turbo Pascal, samt språk som COBOL och Fortran.
Bland tillgängliga tillämpningsprogram fanns ordbehandlaren WordStar, AutoCAD samt programpaketet Harmoni, utvecklat av Esselte och innehållande ordbehandling, kalkyl och databas. Det fanns även särskilda program för skolbruk, bland annat för mät- och styrfunktioner via datorns serieport.
Samtidens alternativ: Atari ST och Amiga
När Compis började levereras till skolorna fanns redan flera etablerade alternativ på marknaden. Atari ST och Commodore Amiga erbjöd stark grafik, god ljudkapacitet, ett stort och växande programutbud samt en tydlig närvaro både i hemmen och i arbetslivet. De användes för ordbehandling, programmering, grafik, musikproduktion och spel.
Till skillnad från Compis levererades båda systemen med grafiska användargränssnitt – GEM på Atari ST och Workbench på Amiga – vilket gjorde dem mer lättillgängliga för nybörjare. Trots detta valdes de bort i den svenska skolsatsningen. Resultatet blev att elever undervisades på en plattform som var tekniskt isolerad, medan omvärlden snabbt rörde sig mot standardiserade system med grafiska gränssnitt. Ironiskt nog innebar detta att många elever redan hemma i sina pojkrum hade tillgång till datorer som i praktiken var både mer kraftfulla, mer användarvänliga och mer relevanta för framtida studier och arbetsliv än den dator de mötte i skolan.
Ett projekt utan framtid
Det var i grunden inget större fel på Compis som dator. Prestandan var god, grafiken imponerande och konstruktionen genomtänkt. Problemet var i stället att den var just en skoldator – och ingenting annat. När eleverna lämnade skolan mötte de en verklighet där IBM PC-kompatibla datorer redan höll på att bli norm, något som Compis aldrig fullt ut anpassades till, trots viss begränsad PC-kompatibilitet i den senare Compis II.
Redan omkring 1988 stod det klart att projektet nått en återvändsgränd. Försäljningen stagnerade, stödet minskade och Compis lades slutligen ned. Många datorer blev kvar i skolornas förråd, andra försvann spårlöst.
I dag lever Compis vidare som ett stycke svensk datorhistoria – ett ambitiöst, välmenande men i slutändan misslyckat försök att genom central planering skapa framtidens skoldator. Kanske står det fortfarande någon bortglömd Compis kvar på en skolvind och samlar damm, som ett monument över en tid då staten ville bygga sin egen digitala väg.
Här är en kort notis, saklig men lättillgänglig, som kan användas som sidospalt eller faktanotis:
Notis: Motorola 68000 vs Intel 80186 – vem var snabbast?
På pappret kan Intel 80186 och Motorola 68000 verka jämförbara, men i praktiken var skillnaderna tydliga. Intel 80186 i Compis kördes vanligtvis i 8 MHz och var i grunden en vidareutveckling av 8086-arkitekturen, med begränsad intern parallellism och smalare intern datapath. Motorola 68000, som användes i Atari ST och Commodore Amiga, kördes också ofta i 8 MHz, men hade en intern 32-bitars arkitektur, fler register och effektivare instruktioner.
I verkliga program – särskilt grafik, multitasking och beräkningsintensiva uppgifter – presterade 68000 oftast märkbart bättre per MHz än 80186. Detta gjorde att Atari ST och Amiga kunde upplevas som snabbare och mer responsiva, trots liknande klockfrekvenser. Intel 80186 hade fördelen av x86-kompatibilitet, men när det gällde rå prestanda och arkitektonisk elegans låg Motorola 68000 steget före under mitten av 1980-talet.
Compis – fakta
Typ
Svensk skoldator (”COMPuter In School”)
Utvecklare
Telenova (ursprungligen Svenska Datorer AB)
Period
Mitten av 1980-talet (lansering ca 1985, avveckling ca 1988)
Processor
Intel 80186, 8 MHz
Minne
128–256 kB (utbyggbart upp till ca 768 kB)
Operativsystem
CP/M-86
Lagring
En eller två 5,25" diskettenheter (hårddisk som tillval/externt)
Grafik/skärm
Rastergrafik; vanligt 640×400 (monokrom grön/färg), även 1280×800 (sv/v)
Portar
RS-232 (serie), Centronics (parallell)
Känt kännetecken
Tangenten "Utplåna" (motsv. Delete)
Not: Specifikationer varierade mellan olika Compis-modeller och versioner.
Annons
Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
Digital Fixare
Jack Tramiel, mannen bakom Commodores framgångar och det brutala priskriget på den amerikanska hemdatormarknaden, har köpt Atari för 240 miljoner dollar. Med löften om billigare datorer och nya produkter redan till julen ger han sig nu in i kampen mot både Apple och sitt tidigare företag – med samma hårdföra affärsmetoder som gjort honom både fruktad och framgångsrik.
Jack Tramiel, Commodores grundare och den oomstridde segraren på USA:s hemdatormarknad, har köpt Atari från Warner Communications för 240 miljoner dollar. Affären markerar slutet på Warners tid som datorägare – och början på vad många bedömare ser som ett nytt, hårt priskrig inom persondatormarknaden.
Tramiel har redan utlovat nya produkter till januari 1985. Det är troligt att de nya Ataridatorerna kommer att placera sig i det tomrum som i dag finns mellan Commodore och Apple. Dessa båda märken dominerar för närvarande marknaden för billiga persondatorer och hemdatorer.
– Ataris datorer har varit för dyra, säger Tramiel. Samtidigt ställer han i utsikt att Atari redan till julhandeln i år ska kunna konkurrera på allvar.
Morgan lämnar efter saneringsarbete
James Morgan har lämnat Atari efter ett år som, trots allt, varit relativt framgångsrikt. Tidigare astronomiska förluster på omkring 250 miljoner dollar hade reducerats till mer hanterliga nivåer. Däremot lyckades Morgan aldrig få Atari att gå med vinst.
Morgans huvudsakliga insats bestod i att skära ned olönsam verksamhet. Mycket tyder på att Tramiel nu kommer att fortsätta denna linje – men mer drastiskt.
”Affärer är krig”
Tramiels affärsmetoder beskrivs ofta som en pansargenerals sätt att föra krig. Strategin är att initialt gruppera styrkorna på bred front, men vid ett genombrott omedelbart koncentrera alla resurser till den punkt där motståndaren viker.
Under förra sommarens priskrig forcerades datorer ut på marknaden i rasande takt. Resultatet blev att omkring 25 procent av de levererade datorerna inte fungerade. Samtidigt övergav Commodore i praktiken sina återförsäljare genom att sänka deras marginaler till noll. Företagets datorer började i stället säljas via varuhus till priser strax över tillverkningskostnaden.
Detta var en våghalsig chansning – men den lyckades. Hade försäljningen inte ökat tillräckligt för att kompensera de sänkta styckpriserna, skulle Commodore snabbt ha hamnat i en allvarlig likviditetskris.
Än i dag pågår rättsprocesser mellan före detta återförsäljare och Commodore, som en efterdyning av Tramiels beslut att överge dem till förmån för varuhus och leksaksaffärer.
Egen chiptillverkning – nyckeln till framgång
En annan viktig orsak till Tramiels framgångar med Commodore var strategin att kontrollera komponentproduktionen. Den välkända 6502-processorn tillverkades av MOS Technology, ett företag som Tramiel övertog när det befann sig i fritt fall.
Det är sannolikt att Tramiel nu försöker återuppliva denna strategi även hos Atari för att minska beroendet av underleverantörer och deras prispolitik. Tidigare i år har han gjort investeringar i kaliforniska företag som tillverkar elektroniska komponenter.
En kontroversiell ledare
Jack Tramiel har alltid betraktats som en stridbar och kontroversiell gestalt. Hans hårdföra stil – både personligt och affärsmässigt – ledde i januari till att han tvingades lämna sitt eget företag. Ägarintressena kring Irving Gould accepterade honom inte längre.
När Tramiel nu tar över Atari är det sannolikt att många anställda kommer att få lämna företaget. Bland dem som blir kvar finns det säkerligen flera som ändå ser detta som en lämplig tidpunkt att söka sig vidare.
Tramiels närmaste medarbetare i Ataris ledning blir hans egen son.
Frågan är nu om historien ska upprepa sig – och om Atari, under Tramiels ledning, ännu en gång ska kasta om spelplanen på den amerikanska datormarknaden.
Atari Portfolio var världens första dator i fickformat som var kompatibel med IBM PC. När den lanserades 1989 imponerade den med MS-DOS-stöd, kalkylblad och adressbok – allt drivet av tre AA-batterier. Den blev en kultklassiker och visade att framtidens dator kunde få plats i handen.
1989 släppte Atari något som på ytan såg ut som en liten fickdator, men som i själva verket var ett helt IBM PC-kompatibelt system. Atari Portfolio blev världens första palmtop-PC, byggd på DIP Researchs design, och satte standarden för vad en dator i fickformat kunde vara.
Den kunde köra MS-DOS 2.11-kompatibel mjukvara, hade inbyggda kontorsprogram och kunde till och med slå telefonnummer via sin lilla högtalare. För många var den en första glimt av framtiden: en dator som fick plats i handen.
Historia
Den tekniska grunden kom från brittiska DIP Research Ltd, som utvecklade DIP Pocket PC – en prototyp av en MS-DOS-kompatibel handdator. Atari såg potentialen och licensierade tekniken, byggde om den med ny design och började massproducera.
I vissa länder lanserades den under namnet PC Folio, på grund av varumärkesproblem. DIP fortsatte att utveckla elektronik, expansioner och mjukvara, medan Atari stod för distributionen.
DIP:s team gick senare vidare och utvecklade även Sharp PC-3000/3100 innan bolaget köptes upp av Phoenix Technologies 1994.
Teknologi
Atari Portfolio byggde på en Intel 80C88-processor på 4,9 MHz. Den hade 128 KB RAM och 256 KB ROM, där operativsystemet, BIOS och ett antal kontorsprogram låg lagrade.
Skärmen var en monokrom LCD utan bakgrundsbelysning med upplösningen 240×64 pixlar (40×8 tecken). En liten högtalare fanns också, inte bara för klick och ljud – utan även för att spela upp DTMF-toner, vilket gjorde att man kunde ringa upp telefonnummer direkt från adressboken genom att hålla luren mot datorn.
Drivkraften var tre AA-batterier, men minnet behölls vid batteribyte. Det fanns även nätadapter som tillbehör.
Operativsystem och program
Portfolio körde DIP Operating System 2.11, en variant av MS-DOS 2.11. Den var inte helt PC-kompatibel på hårdvarunivå, men de flesta textbaserade DOS-program kunde köras.
Inbyggda PIM-appar (Personal Information Management) inkluderade:
Kalkylblad (Lotus 1-2-3 kompatibelt)
Textredigerare
Adressbok med DTMF-uppringning
Kalender med alarm
Miniräknare
För lagring användes Bee Card-minneskort, i storlekar från 32 KB upp till flera MB. Dessa sattes in i en sidoplats och kunde läsas med en särskild PC-kortläsare.
Expansioner och tillbehör
På sidan fanns en expansionsport där man kunde ansluta moduler:
Memory Expander+: utökade RAM med 256 KB (upp till 640 KB totalt).
Smart Parallel Port (HPC-101): för filöverföring och skrivare.
Serial Port (HPC-102): för seriell kommunikation.
Modemmoduler, minneskort och ROM-kort med extra program som schack, finansverktyg eller språklexikon.
Tillbehör som kablar, nätaggregat, ROM-kort och programmoduler gjorde att Portfolio kunde anpassas efter användarens behov.
ROM-versioner
Fyra olika ROM-versioner släpptes, där senare uppdateringar fixade buggar och gav bättre stöd för stora minneskort. Varianter anpassades också för olika språk och tangentbord.
Arvet efter Portfolio
Atari Portfolio var ingen storsäljare på konsumentmarknaden, men den var tekniskt banbrytande. Den visade att en IBM PC-kompatibel dator kunde krympas ner till fickformat och inspirerade kommande generationer av handdatorer och palmtops.
Den fick också en viss kultstatus – bland annat användes den av karaktären John Connor i filmen Terminator 2 (1991) för att hacka en bankomat.
Fakta: Atari Portfolio
Lansering: Juni 1989
Tillverkare: Atari Corporation (teknik av DIP Research)
CPU: Intel 80C88, 4.9152 MHz
RAM: 128 KB (varav 4 KB videominne)
ROM: 256 KB (BIOS, DOS 2.11 och program)
Skärm: 240×64 pixlar, monokrom LCD, ingen bakbelysning
Lagring: Bee Card-minneskort (32 KB–4 MB)
Batteri: 3×AA, minnet behålls vid byte, nätadapter som tillval
Portar: Expansionsport, Bee Card-plats
Mått & vikt: ca fickformat, <300 g
Inbyggda program: Kalkylblad, textredigerare, adressbok med DTMF-uppringning, kalender med alarm, miniräknare
Operativsystem: DIP Operating System 2.11 (MS-DOS 2.11-kompatibelt)
Atari Portfolio fick dessutom en oväntad roll i filmhistorien. I Terminator 2: Judgment Day (1991) används den av John Connor för att hacka en bankomat och senare ett säkerhetssystem. Den lilla palmtopen får därmed symbolisera hur framtidens teknologi kunde ge enorm makt i fickformat – och i filmens värld blev det till och med ett verktyg som bidrog till att rädda mänskligheten.
Youtbube videos om Atari Portfolio
Atari portfolio används för hacka en bankomat i filmen Terminator
Annons
Strul med e-posten? Hjälp med TV? Problem med wifi?
Digital Fixare