Författare: admin2

  • HP 9000 – arbetsstationerna som byggde Unix-eran

    HP 9000 var under flera decennier en självklar arbetskamrat i datarum, laboratorier och teknikföretag världen över. När persondatorer fortfarande kämpade med begränsat minne och instabil programvara levererade Hewlett-Packard kraftfulla Unix-maskiner som kunde arbeta dygnet runt utan avbrott. Serien blev känd för sin tillförlitlighet, sin tekniska elegans och sin roll bakom kulisserna i forskning, industri och samhällskritiska system. För många ingenjörer och systemadministratörer var HP 9000 inte bara en dator – den var ryggraden i hela verksamheten.

    HP 9000 var en långlivad serie arbetsstationer och servrar från Hewlett-Packard, skapad för professionella användare som behövde stabilitet, fleranvändarstöd och hög prestanda långt innan vanliga PC-datorer klarade liknande uppgifter. Serien introducerades 1984 och levde i olika former fram till 2000-talet, med både skrivbordsarbetsstationer och mycket stora serversystem.

    Unix som hemmamark

    Det som gjorde HP 9000 speciell var kopplingen till HP-UX, HP:s egen Unix-variant. För företag och universitet blev detta en trygg plattform för allt från utveckling och forskning till affärskritiska databaser. I praktiken innebar det fleranvändardrift, nätverk och fjärrinloggning som standard samt system som kunde rulla mycket länge utan omstarter.

    Från Motorola till PA-RISC och vidare

    HP 9000 speglar hur datorarkitekturer förändrades över tid. De tidiga modellerna byggde på Motorola 68000-familjen, samma processorlinje som fanns i flera klassiska hemdatorer, men här i en betydligt mer professionell och utbyggbar miljö. Senare gick HP över till sina egna RISC-processorer i form av PA-RISC, som blev seriens ryggrad under många år. På 2000-talet tillkom även system baserade på Itanium-arkitekturen innan HP successivt fasade ut hela produktlinjen.

    Arbetsstationerna – ingenjörens skrivbordsmaskin

    HP 9000-arbetsstationer stod ofta på skrivbord i CAD-miljöer, laboratorier och på universitet. De användes för tung kompilering, simuleringar, tekniska beräkningar och grafik. Grafiska Unix-miljöer som VUE och senare CDE gjorde det möjligt att arbeta visuellt samtidigt som man hade full kraft i terminalen, en kombination som var mycket uppskattad i professionella sammanhang.

    Servrarna – byggda för att aldrig stanna

    På serversidan sträckte sig HP 9000 från relativt små maskiner till enorma system med många processorer, stora mängder minne och avancerad I/O. De användes ofta för databaser, telekomplattformar, myndighetssystem och stora affärssystem. I dessa miljöer var hög prestanda viktigt, men tillförlitlighet och lång drifttid var ännu viktigare.

    Mer än bara HP-UX

    Även om HP-UX var standard kunde många HP 9000-modeller köra andra operativsystem. Olika Unix-varianter, BSD-system och i vissa fall Linux-portar förekom, vilket gjorde plattformen intressant även för forskning och experimentella projekt.

    Slutet på en epok

    HP 9000-servrarna fasades ut först, medan arbetsstationerna levde vidare några år längre. När serien slutligen försvann markerade det också ett större skifte i branschen: de klassiska Unix-arbetsstationerna ersattes i stor utsträckning av Linux på x86-hårdvara.

    Varför HP 9000 fortfarande spelar roll

    HP 9000 var mer än bara en produktserie. Den var en central del av infrastrukturen bakom modern IT inom industri, forskning och stora organisationer. Serien visar hur en datorfamilj kunde leva i flera decennier genom tekniska generationsskiften och ändå behålla sin kärnidé: en stabil Unix-plattform för seriöst arbete.

    Iinnehåll ifrån youbue om HP 9000

    HP 9000 – faktaruta
    Tillverkare
    Hewlett-Packard (HP)
    Typ
    Professionella arbetsstationer och servrar
    Introducerad
    1984
    Operativsystem
    Främst HP-UX (Unix)
    Processorer
    Motorola 68000, HP FOCUS, PA-RISC, Itanium, Xeon (xw-serien)
    Namn & modeller
    Serie-/klassnamn som Series 200/300/400/500/600/700/800 samt B-, C-, J-klass m.fl.
    Användning
    CAD, forskning, tekniska beräkningar, utveckling, databaser och affärskritiska serversystem
    Efterträdare
    Integrity (servrar), HP Z (arbetsstationer)
    Kort sagt: en av de mest betydelsefulla Unix-plattformarna i proffsvärlden under 1980–2000-talet.
  • Grundy NewBrain – den nästan bortglömda brittiska superdatorn från 80-talet

    Grundy NewBrain var en brittisk mikrodator som lanserades 1982 och som på flera sätt låg före sin tid. Med avancerad grafik, ovanligt kraftfulla beräkningar och ett portabelt arbetssätt var den tänkt att bli en professionell allt-i-ett-dator för utbildning och näringsliv. Trots sina tekniska styrkor kom den dock i kläm mellan politiska beslut, förseningar och hård konkurrens – och blev därmed ett av 1980-talets mest underskattade datorprojekt.

    När man talar om den brittiska datorrevolutionen i början av 1980-talet nämns ofta namn som ZX Spectrum, BBC Micro och Acorn. Men i skuggan av dessa fanns en tekniskt avancerad – och i många avseenden före sin tid – dator som aldrig riktigt fick den uppmärksamhet den förtjänade: Grundy NewBrain.

    Lanserad 1982 var NewBrain både en stationär mikrodator och något som närmade sig en bärbar dator, långt innan begreppet laptop blivit vardagsmat.

    Ett barn av politiska beslut och tekniska visioner

    NewBrains historia börjar redan på 1970-talet hos Sinclair Radionics, där den utvecklades som ett ambitiöst projekt för nästa generations persondator. När företaget hamnade under statlig kontroll via den brittiska National Enterprise Board förändrades dock spelplanen.

    Missnöjd med byråkratin lämnade Clive Sinclair bolaget och gick vidare till enklare, billigare konstruktioner – vilket så småningom ledde till ZX80 och ZX81. NewBrain däremot blev kvar i ett statligt ingenjörslandskap, där den tekniska ambitionsnivån var hög men beslutsvägarna långsamma.

    När datorn till slut var färdig hade marknaden förändrats drastiskt.

    Tekniskt före sin tid

    Trots sin något olyckliga timing var NewBrain en imponerande maskin. Den byggde på en Zilog Z80A-processor på 4 MHz och kunde, med bankväxlat minne, adressera upp till 2 MB RAM – extremt mycket för en 8-bitarsdator.

    Den erbjöd flera textlägen upp till 80×30 tecken, högupplöst grafik upp till 640×256 pixlar och stöd för CP/M 2.2, vilket öppnade dörren till professionell affärs- och utvecklingsmjukvara.

    Särskilt anmärkningsvärt var datorns flyttalsberäkningar. Med 12 signifikanta siffror och ett enormt talomfång överträffade NewBrain de flesta samtida hemdatorer – och i vissa beräkningar var den snabbare än betydligt dyrare maskiner.

    BASIC som kompilerade i realtid

    NewBrain använde en egen version av BASIC som inte bara tolkade program utan också kompilerade dem i realtid. Detta gav ovanligt hög prestanda för ett högnivåspråk på en 8-bitarsplattform.

    Grafiken styrdes med så kallade turtle-kommandon, där programmeraren gav instruktioner som att förflytta en markör, svänga och rita linjer. Det gjorde grafisk programmering både flexibel och pedagogisk, något som uppskattades inom utbildning och forskning.

    En dator som kunde bäras – nästan

    Modellen NewBrain AD var utrustad med ett inbyggt vakuumfluorescerande enradigt teckenfönster med 16 tecken. Även om detta låter blygsamt i dag gjorde det möjligt att använda datorn utan TV eller extern bildskärm, till exempel för programmering, felsökning och enklare drift.

    Tillsammans med sitt kompakta format och karakteristiska chicklet-tangentbord var NewBrain en av de tidigaste datorerna som på allvar närmade sig idén om portabelt datorarbete.

    Affärsvärlden tog den till sig

    Till skillnad från många hemdatorer fick NewBrain tidigt genomslag i professionella miljöer. Den användes inom banker, småföretag, universitet, forskningsinstitutioner och läkemedelsindustrin.

    Den kom även till användning i statlig administration, bland annat i Angola, där den användes för central ekonomisk planering under tidigt 1980-tal. Totalt såldes omkring 50 000 exemplar, vilket var respektabelt men otillräckligt för långsiktig överlevnad på en snabbt växande och hårdnande marknad.

    BBC Micro – den förlorade chansen

    Ironiskt nog var NewBrain ursprungligen en viktig referens när BBC tog fram sin kravspecifikation för det som skulle bli BBC Micro-projektet. Problemet var att NewBrain inte var redo för serieproduktion när BBC behövde en färdig maskin.

    I stället gick kontraktet till Acorn, vars dator blev en institution i brittisk utbildning. För NewBrain innebar detta ett avgörande bakslag som den aldrig riktigt återhämtade sig från.

    Ett stilla slut – och ett digitalt efterliv

    Efter att Grundy Business Systems köpts upp 1983 ebbade utvecklingen ut. Planer på nyproduktion i Indien blev aldrig verklighet och datorn försvann snabbt från marknaden.

    I dag lever NewBrain vidare bland entusiaster. Emulatorer, inskannade manualer och bevarade programbibliotek gör det möjligt att fortfarande uppleva systemet, och användargrupper – särskilt i Nederländerna – håller kunskapen levande.

    Ett teknikhistoriskt ”vad hade hänt om?”

    Grundy NewBrain är ett tydligt exempel på hur teknisk briljans inte alltid räcker. Den var kraftfull, flexibel och genomtänkt, men lanserades för sent, till ett relativt högt pris och utan den marknadsposition som krävdes.

    I dag är den ett fascinerande stycke brittisk datorhistoria – ett system som mycket väl hade kunnat bli lika ikoniskt som BBC Micro eller ZX Spectrum, men som i stället blev ett älskat samlarobjekt och ett teknikhistoriskt tankeexperiment.

    Innehåll på youtube om NewBrain

    Faktaruta: Grundy NewBrain

    Typ
    Mikrodator / tidig portabel dator
    Lanserad
    1982
    Tillverkare
    Grundy Business Systems (Storbritannien)
    Processor
    Zilog Z80A, 4 MHz
    Minne
    32 KiB RAM (utbyggbart, upp till ca 2 MiB via bankväxling)
    ROM
    24 KiB
    Skärm
    TV/komposit (modell A) • 16-teckens enradig VF-display + TV (modell AD)
    Grafik
    Upp till 640×256 pixlar • 2 färger
    I/O
    Kassett (ca 1200 baud), expansion, 2× RS-232 (upp till ca 19 000 baud)
    Operativsystem
    Inbyggd BASIC i ROM • CP/M 2.2 fanns som tillval
    Kända styrkor
    Mycket bra flyttalsmatematik, hög upplösning för tiden, flexibel I/O och stream-tänk
    Sålda enheter
    Uppskattningsvis omkring 50 000
  • Sharp Font Writer FW-560 – när ordbehandling var en egen dator

    Sharp Font Writer FW-560 är ett exempel på en tid då ordbehandling var en egen teknikgren, skild från den allmänna persondatorn. Med avancerad typografi, inbyggd skrivare och stöd för både text och kalkylblad visar maskinen hur specialiserade datorer under 1990-talet kunde erbjuda hög funktionalitet, stabilitet och professionellt resultat i ett enda system.

    I mitten av 1990-talet, innan bärbara datorer blev vardagsföremål och långt innan molntjänster och pekskärmar, fanns en särskild kategori maskiner som fyllde ett mycket tydligt behov: fristående ordbehandlare. Ett av de mest avancerade exemplen var Sharp Font Writer FW-560, lanserad omkring 1995.

    FW-560 var varken en vanlig skrivmaskin eller en fullständig PC, utan något mitt emellan. Den var konstruerad för ett enda syfte: att producera text och dokument med hög kvalitet, snabbt och tillförlitligt.

    En specialiserad dator i ordets rätta bemärkelse

    Sharp FW-560 hade ett internt minne på 30 kilobyte, vilket kan låta obetydligt i dag, men var fullt tillräckligt för dess uppgift. Maskinen kompletterades med en 3,5-tums diskettstation som stödde både 720 kB och 1,44 MB MS-DOS-kompatibla disketter. Dokument kunde därmed sparas, arkiveras och flyttas mellan system, något som då var en avgörande funktion i kontorsmiljöer.

    Trots sin begränsade hårdvara erbjöd FW-560 funktioner som annars förknippades med betydligt kraftfullare datorer.

    WYSIWYG – vad du såg var vad du fick

    En av FW-560:s största styrkor var dess högupplösta LCD-skärm på 480×64 bildpunkter. Skärmen kunde justeras för bättre läsbarhet och visade dokumenten i WYSIWYG-läge (What You See Is What You Get). Det innebar att textens layout på skärmen i stort sett motsvarade det färdiga utskriftsresultatet, något som fortfarande inte var självklart vid den här tiden.

    Typografi som konkurrensmedel

    Sharp lade stor vikt vid presentation och typografi. FW-560 innehöll fem inbyggda typsnitt: Courier, Dutch, Swiss, Script och Futura. Användaren kunde välja mellan tjugo storlekar, från 8 till 48 punkter, inklusive kondenserade varianter. Därtill fanns flera textstilar, skuggmönster och understrykningstyper samt ett omfattande teckenset med över 700 tecken och symboler.

    Detta gjorde maskinen särskilt lämpad för brev, rapporter och presentationsdokument där utseendet var viktigt.

    Tyst, snabb och professionell utskrift

    Den inbyggda skrivaren klarade upp till 70 tecken per sekund i normalläge och 40 tecken per sekund i finläge. Den stödde papper med en bredd på upp till 11,7 tum och arbetade betydligt tystare än äldre skrivmaskiner, vilket gjorde den väl lämpad för kontorsmiljöer.

    Mer än bara ordbehandling

    Trots sitt fokus på text var FW-560 förvånansvärt mångsidig. Den hade inbyggd stavningskontroll med en ordlista på cirka 80 000 ord och en kraftfull tesaurus. Den kunde konvertera WordPerfect-filer, vilket förenklade samarbete med PC-användare.

    Maskinen innehöll även ett kalkylblad med kompatibilitet mot Lotus 1-2-3, inklusive autosumma, ett tjugotal funktioner och sortering. Därutöver fanns en adressbok med 32 fält samt stöd för etikettutskrift.

    Ett tidsdokument från den digitala övergångsperioden

    Sharp Font Writer FW-560 representerar en tid då datoriseringen ännu inte var helt standardiserad. Specialiserade maskiner kunde vara snabbare, stabilare och enklare att använda än tidens persondatorer. För många användare var en dedikerad ordbehandlare ett tryggare och mer effektivt alternativ än en PC med operativsystem, drivrutiner och risk för systemkrascher.

    Att detta exemplar är i utmärkt skick och komplett med originalförpackning, dokumentation, originalfaktura och prislista från oktober 1995 gör det till ett ovanligt välbevarat teknikföremål. Donationen från David Robertson ger dessutom en personlig historisk dimension.

    Från vardagsverktyg till kulturarv

    I dag är Sharp FW-560 inte längre ett arbetsredskap, utan ett teknikhistoriskt föremål. Den påminner oss om hur snabbt den digitala utvecklingen har gått och om en tid då ordbehandling var en egen disciplin, med maskiner byggda för ett enda ändamål men utförda med imponerande ingenjörskonst.

    Video på youtube om FW-560

    Teknisk faktaruta: Sharp Font Writer FW-560

    • Typ: Personlig ordbehandlare / “word processor” med kalkylblad
    • Tillverkare: Sharp
    • År: 1995
    • Internminne: 30 KB
    • Lagring: 3,5" diskettstation (MS-DOS-kompatibel), 720 KB och 1,44 MB format
    • Skärm: LCD, 480×64 punkter, justerbar, WYSIWYG-visning
    • Typsnitt: 5 inbyggda (Courier, Dutch, Swiss, Script, Futura)
    • Teckenstorlekar: 20 val (ca 8–48 punkt, inkl. kondenserat)
    • Tecken/symboler: 512 tecken + 216 symboler
    • Utskrift: 70 cps (Normal), 40 cps (Fine), pappersbredd upp till 11,7"
    • Ordbehandling: Stavningskontroll (80 000 ord) + tesaurus, klipp/klistra, sök/ersätt, ramar
    • Filkompatibilitet: WordPerfect-konvertering
    • Kalkylblad: Lotus 1-2-3-konvertering, autosumma, 27 funktioner, sortering
    • Övrigt: Adressbok/databas (32 fält), etikettutskrift
  • Ericsson MC12 – en tidig PDA i mobiltelefonins tidevarv

    I mitten av 1990-talet stod den mobila datorvärlden på tröskeln till något nytt. Mobiltelefoner blev allt vanligare, bärbara datorer krympte i storlek och idén om att kunna arbeta digitalt var som helst började ta form. Det var i denna brytningstid som Ericsson lanserade MC12 Mobile Companion – en fickdator som förenade handdatorns produktivitet med mobiltelefonins kommunikationsmöjligheter och som i dag framstår som ett tidigt steg mot den moderna smartphonen.

    När Ericsson lanserade MC12 Mobile Companion i december 1996 tog företaget sina första steg in på PDA-marknaden. Resultatet blev en fickdator som låg i teknikens absoluta framkant och som samtidigt tydligt speglade Ericssons styrka inom mobiltelefoni.

    MC12 var i praktiken en ommärkt HP 320LX, men med flera unika tillägg som gjorde den särskilt intressant för mobilanvändare under GSM-eran.

    En dator som fick plats i fickan

    Under skalet satt en Hitachi SuperH SH3 (SH7700)-processor som kördes i 44 MHz, vilket var imponerande prestanda för mitten av 1990-talet i ett så kompakt format. Minnesmässigt var MC12 utrustad med 4 MB RAM och 5 MB ROM.

    Operativsystemet var Windows CE 1.0, vilket gav användaren tillgång till välbekanta program i nedbantad form, bland annat Pocket Word, Pocket Excel, Outlook och Internet Explorer. Senare släpptes även en uppgradering till Windows CE 2.0, vilket förlängde livslängden på enheten.

    Anslutningar före Wi-Fi och Bluetooth

    MC12 speglar en tid då moderna trådlösa standarder ännu inte fanns. Den erbjöd därför ett brett urval av anslutningsmöjligheter för sin tid. Enheten hade en PC Card Type II-plats, en CompactFlash-plats, IrDA 1.0 för infraröd kommunikation samt en seriell port.

    Detta gjorde MC12 flexibel och relativt framtidssäker enligt 1996 års måttstock.

    Mobilintegration – MC12:s verkliga styrka

    Det som verkligen skilde Ericsson MC12 från många andra handdatorer var den djupa integrationen med Ericssons GSM-telefoner.

    Det medföljande CompactFlash-kortet innehöll specialutvecklad mjukvara. Ericsson Virtual Modem gjorde det möjligt att använda en GSM-telefon som modem, men var begränsat till 9,6 kbit/s. Det var för långsamt för praktisk webbsurf men fungerade för e-post och enklare dataöverföring. Någon adapter för vanlig telefonlinje fanns inte, vilket gjorde lösningen exklusiv för Ericssons mobiltelefoner. Alternativt kunde MC12 anslutas till telefonen via den seriella porten.

    Ett annat program, My Ericsson Phone, möjliggjorde tvåvägskommunikation mellan telefon och PDA. Användaren kunde ringa samtal direkt från kontaktlistan, skicka SMS till mobiltelefoner eller faxmaskiner samt läsa och hämta information från telefonens minne till MC12:s kontaktregister.

    Pris och målgrupp

    Vid lanseringen kostade Ericsson MC12 550 brittiska pund exklusive moms. Omräknat med dåtidens växelkurs motsvarar det ungefär 6 500–7 000 svenska kronor. Prislappen placerade enheten tydligt i premiumsegmentet och målgruppen var främst affärsresenärer och professionella användare som behövde mobil produktivitet långt innan smartphones blev vardag.

    Ett stycke teknikhistoria

    Ericsson MC12 markerar ett viktigt steg i utvecklingen från enkla elektroniska kalendrar till fullfjädrade handhållna datorer med operativsystem, kontorsprogram och mobil uppkoppling.

    Det exemplar som beskrivs här är komplett med originalkartong och har vänligen donerats av Colin Pearson. MC12 är i dag ett intressant tidsdokument som visar hur visionen om mobil datoranvändning såg ut i mitten av 1990-talet och hur Ericssons bakgrund inom mobil kommunikation påverkade företagets första PDA.

    Innehåll på youtube om Ericsson MC12

    Fakta: Ericsson MC12 (Mobile Companion)
    Tillverkare Ericsson
    Lansering December 1996
    Basmodell Ommärkt HP 320LX
    Processor Hitachi SuperH SH3 (SH7700), 44 MHz
    Minne 4 MB RAM, 5 MB ROM
    Operativsystem Windows CE 1.0 (senare uppgraderbar till CE 2.0)
    Medföljande appar Pocket Word, Pocket Excel, Outlook, Internet Explorer
    Expansionsplatser 1× PC Card Type II, 1× CompactFlash
    Kommunikation IrDA 1.0, seriell port
    Unik Ericsson-mjukvara Ericsson Virtual Modem (9,6 kbit/s via Ericsson GSM-telefon), “My Ericsson Phone” (synk/hantering av kontakter och SMS)
    Pris vid lansering £550 exkl. moms (ungefär 6 500–7 000 SEK, beroende på dåtidens kurs)
  • Sharp PC-1500 – fickdatorn som tänjde på gränserna för bärbar datorkraft

    I början av 1980-talet, när datorer fortfarande var stationära och strömkrävande, lanserade Sharp en maskin som utmanade hela bilden av vad en dator kunde vara. Sharp PC-1500 var en fullt programmerbar fickdator med 8-bitars processor, riktigt tangentbord och möjlighet till utbyggnad – ett portabelt arbetsverktyg som visade att mobil datorkraft fanns långt innan den bärbara datorn blev vardag.

    När Sharp introducerade PC-1500 i början av 1980-talet suddades gränsen mellan miniräknare och dator ut på allvar. Det som vid första anblick kunde se ut som en avancerad räknare visade sig vara något betydligt mer ambitiöst: en kraftfull, programmerbar dator som fick plats i handen – och som i många avseenden var före sin tid.

    En liten dator med stora ambitioner

    Sharp PC-1500 började säljas i Japan redan 1981 och nådde Europa, Nordamerika och Australien 1982. Den byggde på processorn LH5801, en 8-bitars CPU med arkitektur som påminde om Zilog Z80, men realiserad helt i CMOS-teknik för låg strömförbrukning.

    Detta gjorde PC-1500 till en ovanligt kraftfull fickdator jämfört med många samtida modeller som fortfarande använde enklare 4-bitarsprocessorer.

    Mer än bara BASIC

    Precis som många av Sharps fickdatorer programmerades PC-1500 i BASIC, vilket gjorde den tillgänglig för studenter, ingenjörer och tekniskt intresserade användare. Men utvecklingen stannade inte där.

    Senare lyckades tyska ingenjörer knäcka systemet och tog fram både assembler och, så småningom, en C-kompilator. Därmed blev PC-1500 ett ovanligt flexibelt system för sin tid, kapabelt att köra betydligt mer avancerad mjukvara än vad Sharp ursprungligen avsett.

    Minnet – litet men utbyggbart

    Grundutförandet erbjöd 3,5 kB RAM, vilket kunde byggas ut till 7,5 kB, samt 16 kB ROM. Även om detta kan verka extremt begränsat i dag räckte det långt för tekniska beräkningar, statistikprogram och specialskrivna verktyg.

    För användare med större behov fanns även ett externt 8 kB minnesmodul, CE-155, som kunde anslutas vid behov.

    Ett riktigt tangentbord och en generös skärm

    Till skillnad från enklare fickdatorer hade PC-1500 ett fullstort QWERTY-tangentbord i kombination med ett separat numeriskt tangentbord. LCD-skärmen kunde visa 26 tecken, vilket gav betydligt bättre överblick än modeller med kortare textfält.

    Detta gjorde maskinen lämplig för längre program, strukturerad inmatning och mer avancerad interaktiv användning.

    Strömförsörjning och portabilitet

    PC-1500 kunde drivas antingen via nätadapter eller med fyra 1,5-volts batterier. Med måtten 195 × 86 × 25 mm och en vikt på cirka 375 gram inklusive batterier var den portabel, men ändå tillräckligt robust för professionellt bruk i fält.

    Tillbehör som gjorde skillnad

    Sharp erbjöd ett omfattande tillbehörssystem. Ett av de mest uppskattade var CE-150, en kombinerad skrivare och kassettbandgränssnitt. Med den kunde användaren skriva ut program och resultat samt spara och läsa in data via kassettband.

    Ett komplett system med dator, skrivare, kablar och bärväska fungerade i praktiken som ett portabelt datorsystem, långt innan begreppet laptop blivit vardag.

    Flera versioner och kloner

    Sharp tog fram flera varianter av modellen. PC-1500A var en kostnadsreducerad version med mer minne, och PC-1501 följde senare. Systemet licensierades även till Tandy och såldes som TRS-80 PC-2.

    Detta visar att PC-1500 inte bara var tekniskt intressant, utan även kommersiellt framgångsrik.

    Pris och målgrupp

    I januari 1983 såldes PC-1500 för 169 brittiska pund. Det placerade den i ett segment för seriösa användare som ingenjörer, tekniker, studenter och företag, snarare än som en ren konsumentprodukt.

    Ett viktigt kapitel i datorhistorien

    I dag är Sharp PC-1500 ett eftertraktat samlarobjekt och ett tydligt exempel på hur mobil databehandling existerade långt före smartphones och bärbara datorer. Med stöd för högnivåspråk, assembler, extern lagring och skrivare var den i praktiken en komplett dator i handformat.

    PC-1500 påminner om en tid då varje byte räknades, men där teknisk uppfinningsrikedom gjorde det möjligt att skapa imponerande system med mycket begränsade resurser.

    Youtube innehåll rörande Sharp PC-1500

    Fakta: Sharp PC-1500
    Tillverkare
    Sharp
    Modell
    PC-1500
    Tillverkning
    1981–1985
    Lansering
    Japan 1981, Europa/Nordamerika/Australien 1982
    CPU
    LH5801 (8-bitars, CMOS)
    ROM
    16 kB
    RAM
    3,5 kB (utbyggbart till 7,5 kB)
    Programspråk
    BASIC
    Skärm
    LCD, 26 tecken
    Tangentbord
    QWERTY + numeriskt tangentbord
    Ström
    Nätadapter eller 4 × 1,5 V-batterier
    Mått
    195 × 86 × 25 mm
    Vikt
    375 g (med batterier)
    Tillbehör (exempel)
    CE-150 skrivare/kassettgränssnitt, CE-155 8 kB minnesmodul
    Pris (UK)
    £169 (januari 1983)
    Klon
    TRS-80 PC-2


  • Sharp Pocket Computer PC-1246 – en dator i fickformat före sin tid

    I en tid då datorer fyllde skrivbord och vägde flera kilo lyckades Sharp stoppa en fullt programmerbar dator i fickformat. Sharp Pocket Computer PC-1246, lanserad 1984, är ett fascinerande exempel på hur långt miniatyrisering och lågströmsdesign hade kommit redan under hemdatorns barndom – och hur mycket som faktiskt gick att åstadkomma med bara några kilobyte minne.

    När Sharp lanserade Pocket Computer PC-1246 i början av 1984 befann sig persondatorn fortfarande i sin barndom. IBM PC hade funnits i bara tre år, Macintosh var precis runt hörnet – och begreppet bärbar dator betydde i praktiken något som vägde flera kilo. Ändå fanns det redan då datorer som bokstavligen fick plats i fickan.

    PC-1246 är ett fascinerande exempel på hur långt ingenjörskonsten hade kommit redan under tidigt 1980-tal.

    En riktig dator – i miniatyr

    Trots sina blygsamma mått på 135 × 70 × 10 mm och en vikt på endast 95 gram inklusive batterier, var PC-1246 ingen leksak. Det var en fullt programmerbar dator, byggd kring en 4-bitars CMOS-processor, optimerad för extremt låg strömförbrukning.

    Datorn hade:

    • 2 kB RAM, varav 1 278 byte tillgängligt för användaren
    • 18 kB ROM, innehållande operativsystem och BASIC-tolk
    • En textskärm med 1 rad och 16 tecken
    • Strömförsörjning via två CR-2032-litiumbatterier

    Det kan låta absurt begränsat i dag, men 1984 var detta imponerande – särskilt i ett format som kunde ersätta både miniräknare och anteckningsbok.

    Programmering i fickan

    PC-1246 programmerades i BASIC, vilket gjorde den tillgänglig för studenter, tekniker och hobbyister. Användaren kunde skriva små program för:

    • matematiska beräkningar
    • statistik
    • enkla simuleringar
    • listor och logikflöden

    Med drygt 1,2 kB användbart RAM krävdes dock disciplin. Varje variabel, varje rad kod och varje mellanslag räknades. Detta gjorde programmerandet till en övning i effektivitet – något som många äldre programmerare i dag ser tillbaka på med viss nostalgi.

    Skärmen – liten men användbar

    Skärmen bestod av en enda rad med 16 tecken, vilket satte tydliga gränser för hur information kunde visas. Ändå var den fullt tillräcklig för sitt syfte. Program kördes rad för rad, resultat visades sekventiellt, och användaren lärde sig snabbt att tänka kompakt.

    Detta påverkade inte bara gränssnittet – det påverkade hur man tänkte som programmerare. Istället för grafik och menyer handlade allt om logik, struktur och tydliga utskrifter.

    Batteritid som slår moderna prylar

    Tack vare den extremt strömsnåla CMOS-processorn kunde PC-1246 köras i månader, ibland år, på två små knappcellsbatterier. Jämfört med dagens smartphones, som kräver daglig laddning, framstår detta nästan som science fiction.

    Ett verktyg för sin tid

    Sharp riktade Pocket Computer-serien till:

    • ingenjörer
    • studenter
    • ekonomer
    • tekniker i fält

    Den kunde användas för snabba beräkningar på byggarbetsplatser, i laboratorier eller i klassrum – långt från vägguttag och stora datorer.

    Ett stycke datorhistoria

    I dag är Sharp PC-1246 främst ett samlarobjekt, men också ett viktigt historiskt dokument. Den visar att idén om personlig, mobil databehandling inte föddes med smartphonen – den fanns redan för över 40 år sedan.

    Med sina 2 kilobyte RAM, sin 16-teckensskärm och sin 4-bitars CPU påminner PC-1246 oss om en tid då varje byte var dyrbar, men kreativiteten obegränsad.

    Det är svårt att inte känna respekt för ingenjörerna som lyckades stoppa en fullt fungerande dator i ett format mindre än ett modernt mobilskal – redan 1984.

    Innehåll på Youtube

    Fakta: Sharp Pocket Computer PC-1246
    Tillverkare
    Sharp
    Modell
    Pocket Computer PC-1246
    Lansering
    1 januari 1984
    CPU
    4-bitars CMOS
    ROM
    18 kB
    RAM (totalt)
    2 kB
    RAM (tillgängligt)
    1 278 byte
    Skärm
    1 rad × 16 tecken
    Mått
    135 × 70 × 10 mm
    Vikt
    95 g (med batterier)
    Ström
    2 × CR-2032 litiumbatterier

  • Sord M5 – Japans bortglömda hemdator som nästan blev en standard

    I början av 1980-talet, när hemdatorer började flytta in i vardagsrummen, lanserade japanska Sord en liten men ambitiös dator som ville förena spel och programmering. Sord M5 var tekniskt avancerad för sin tid och fick stöd av stora spelutvecklare – men hamnade snabbt i skuggan av billigare och mer standardiserade konkurrenter.

    När hemdatorrevolutionen tog fart i början av 1980-talet tävlade tillverkare världen över om att ta plats i vardagsrummen. De flesta känner till namn som ZX Spectrum, Commodore 64 och Atari 800 – men i Japan fanns också en uppstickare som i dag är betydligt mer okänd: Sord M5.

    En kompakt dator i spelkonsolens skepnad

    Sord M5 lanserades i november 1982 av Sord Computer Corporation och var tydligt inspirerad av tidens spelkonsoler. Den var liten, lätt och hade ett inbyggt gummitangetbord som påminde starkt om ZX Spectrum. Målet var att skapa en prisvärd hemdator som både kunde användas för programmering och spel.

    Trots sitt blygsamma yttre var M5 tekniskt välutrustad. Den drevs av en Zilog Z80A-processor på 3,58 MHz, samma familj av processor som användes i många populära datorer vid tiden. Grafikdelen sköttes av det välkända TMS9918-chippet, som även användes i MSX-datorer, och ljudet genererades av SN76489, ett ljudchip som gav tre tonkanaler och en bruskanal.

    Program på kassett – eller patron

    Till skillnad från många konkurrenter satsade Sord på ROM-patroner som primärt lagringsmedium, även om stöd för kassettband också fanns. Detta gjorde laddningstiderna kortare och användningen enklare – men hade en nackdel: datorn hade bara 4 kB arbetsminne, vilket kraftigt begränsade hur avancerade program och spel kunde vara.

    För att alls kunna programmera datorn krävdes en språkpatron. Det fanns flera varianter:

    • BASIC-I (endast heltalsaritmetik)
    • BASIC-G (grafik och ljud)
    • BASIC-F (flyttalsaritmetik)
    • FALC, ett enklare applikationspaket

    Internationell spridning – med lokala varianter

    Sord M5 såldes främst i Japan, men exporterades även internationellt. I Storbritannien marknadsfördes den som CGL M5, medan den i vissa länder kallades Sord M5 Creative Computer och levererades med en praktisk bärväska.

    I Sydkorea fick datorn ett oväntat genomslag. Företag som LG, Samsung och Koryo Systems tillverkade egna M5-baserade modeller (FC-150, SPC-500 och TommyCom) med stöd för det koreanska alfabetet hangul. Dessa datorer var tekniskt identiska men använde inkompatibla patronformat, vilket låste användarna till lokala program.

    Spel från arkadjättarna

    Trots sitt begränsade minne fick Sord M5 stöd från flera stora japanska spelutvecklare. Namco, Konami, Irem och Takara släppte spelversioner av klassiska arkadtitlar som:

    • Galaga
    • Dig Dug
    • Mappy
    • Super Pac-Man
    • Bosconian
    • Moon Patrol

    Totalt finns det i dag 42 kända spel till systemet – ett relativt litet bibliotek, men med hög kvalitet sett till hårdvarans begränsningar.

    En kort livslängd i skuggan av MSX

    Sord M5 fick dock ett kort liv. När MSX-standarden lanserades 1983 erbjöd den i praktiken samma grafik och ljud, men med bättre minneskonfiguration, standardiserad BASIC och ett växande ekosystem. För många tillverkare – inklusive Sord – blev det omöjligt att konkurrera.

    I Storbritannien hjälpte inte heller priset. Med ett introduktionspris runt £195 var M5 dyrare än både ZX Spectrum och VIC-20, trots sämre expansionsmöjligheter.

    Ett stycke datorhistoria

    I dag är Sord M5 främst ett samlarobjekt och ett intressant sidospår i datorhistorien. Den visar tydligt hur intensiv och experimentell hemdatoreran var – och hur små tekniska och marknadsmässiga skillnader kunde avgöra vilka system som överlevde.

    Sord M5 blev aldrig någon standard, men den förtjänar sin plats som en ambitiös, välbyggd och tekniskt kompetent dator som helt enkelt kom ut vid fel tidpunkt.

    Innehåll på youtube om Sord M5

    Faktaruta: Sord M5
    Typ
    Hemdator
    Tillverkare
    Sord Computer Corporation
    Lansering
    November 1982
    Processor
    Zilog Z80A, 3,58 MHz
    Minne
    4 kB RAM, 16 kB VRAM
    Grafik
    TMS9918 (256×192, 16 färger)
    Ljud
    SN76489 (3 kanaler + brus)
    Lagring
    ROM-patroner, kassettband
    Språk/BASIC
    BASIC-I, BASIC-G, BASIC-F (via patroner)
    Anslutningar
    TV/video/ljud ut, Centronics 16-pin, kassett (DIN)
    Kända spel
    Ca 42 titlar
    Såld som
    CGL M5 (UK), “Game M5” (Takara, Japan), varianter i Sydkorea
    Kort sagt: En kompakt japansk hemdator med arkadinfluenser som snabbt hamnade i skuggan av MSX-eran.
  • Compis – den svenska skoldatorn som tiden sprang ifrån

    I mitten av 1980-talet bestämde sig Sverige för att bygga sin egen framtid i kisel. Resultatet blev Compis – en statligt framtagen skoldator som på pappret var avancerad, men som i praktiken isolerade en hel generation elever från den datorvärld som redan fanns utanför klassrummet.

    I mitten av 1980-talet tog Sverige ett i dag närmast otänkbart beslut: staten skulle utveckla en egen dator, särskilt avsedd för användning i den svenska skolan. Resultatet blev Compis, marknadsförd som COMPIS, en förkortning av Computer In School. Officiellt var namnet engelskt, men ordleken med det svenska ordet kompis var svår att missa.

    Compis utvecklades inom ramen för projektet TUDIS – Teknikupphandlingsprojekt Datorn i Skolan, som startade 1981 på initiativ av Styrelsen för teknisk utveckling. Syftet var att ersätta den tidigare skolstandarden ABC 80 och skapa en enhetlig, framtidssäker datorplattform för undervisning. Projektet blev tidigt omdiskuterat, både tekniskt och pedagogiskt.

    Efter att utvecklingsbolaget Svenska Datorer AB gått i konkurs övertogs tillverkningen av det Televerksägda bolaget Telenova, medan Esselte Studium ansvarade för framtagning av läromedel och programvara. Datorn började levereras till skolorna omkring 1985 men såldes aldrig till privatpersoner, vilket redan från början begränsade dess spridning och relevans utanför skolvärlden.

    Teknik och konstruktion

    Rent tekniskt var Compis ingen dålig dator. Den var utrustad med en Intel 80186-processor klockad till 8 MHz och levererades med 128 eller 256 kB internminne, senare utbyggbart till cirka 768 kB. Operativsystemet var CP/M-86, en 16-bitarsvariant av det etablerade CP/M-systemet.

    Grafiklösningen var för sin tid avancerad. Grundmodellen hade en monokrom bildskärm med grön fosfor och upplösningen 640 × 400 pixlar. Senare kom både färgmodeller i samma upplösning och en högupplöst svartvit version på hela 1 280 × 800 pixlar, något som var mycket ovanligt i mitten av 1980-talet. Skärmen innehöll dessutom nätdelen till själva datorn.

    Lagringen skedde normalt via en separat enhet med två 5,25-tums diskettenheter, anslutna med flatkabel. Hårddisk saknades i grundutförandet men kunde användas externt eller delas via nätverk. Compis kunde nämligen kopplas samman i lokala nät där flera arbetsstationer använde en gemensam central hårddisk – ett tekniskt avancerat upplägg för skolmiljöer vid denna tid.

    Datorn var försedd med RS-232-serieport, Centronics-parallellport, anslutningar för skrivare och kassettbandspelare samt uttag för ljuspenna på fronten. Tangentbordet var ett fullstort QWERTY-tangentbord och är än i dag ihågkommet för sin tangent märkt ”Utplåna”, motsvarigheten till dagens Delete.

    Programvara och undervisning

    Compis var tydligt inriktad på undervisning snarare än konsumtion. Det programmeringsspråk som rekommenderades var COMAL, ett pedagogiskt språk som kombinerade strukturer från BASIC och Pascal. Därutöver fanns Compis-Pascal, baserat på Turbo Pascal, samt språk som COBOL och Fortran.

    Bland tillgängliga tillämpningsprogram fanns ordbehandlaren WordStar, AutoCAD samt programpaketet Harmoni, utvecklat av Esselte och innehållande ordbehandling, kalkyl och databas. Det fanns även särskilda program för skolbruk, bland annat för mät- och styrfunktioner via datorns serieport.

    Samtidens alternativ: Atari ST och Amiga

    När Compis började levereras till skolorna fanns redan flera etablerade alternativ på marknaden. Atari ST och Commodore Amiga erbjöd stark grafik, god ljudkapacitet, ett stort och växande programutbud samt en tydlig närvaro både i hemmen och i arbetslivet. De användes för ordbehandling, programmering, grafik, musikproduktion och spel.

    Till skillnad från Compis levererades båda systemen med grafiska användargränssnitt – GEM på Atari ST och Workbench på Amiga – vilket gjorde dem mer lättillgängliga för nybörjare. Trots detta valdes de bort i den svenska skolsatsningen. Resultatet blev att elever undervisades på en plattform som var tekniskt isolerad, medan omvärlden snabbt rörde sig mot standardiserade system med grafiska gränssnitt. Ironiskt nog innebar detta att många elever redan hemma i sina pojkrum hade tillgång till datorer som i praktiken var både mer kraftfulla, mer användarvänliga och mer relevanta för framtida studier och arbetsliv än den dator de mötte i skolan.

    Ett projekt utan framtid

    Det var i grunden inget större fel på Compis som dator. Prestandan var god, grafiken imponerande och konstruktionen genomtänkt. Problemet var i stället att den var just en skoldator – och ingenting annat. När eleverna lämnade skolan mötte de en verklighet där IBM PC-kompatibla datorer redan höll på att bli norm, något som Compis aldrig fullt ut anpassades till, trots viss begränsad PC-kompatibilitet i den senare Compis II.

    Redan omkring 1988 stod det klart att projektet nått en återvändsgränd. Försäljningen stagnerade, stödet minskade och Compis lades slutligen ned. Många datorer blev kvar i skolornas förråd, andra försvann spårlöst.

    I dag lever Compis vidare som ett stycke svensk datorhistoria – ett ambitiöst, välmenande men i slutändan misslyckat försök att genom central planering skapa framtidens skoldator. Kanske står det fortfarande någon bortglömd Compis kvar på en skolvind och samlar damm, som ett monument över en tid då staten ville bygga sin egen digitala väg.

    Här är en kort notis, saklig men lättillgänglig, som kan användas som sidospalt eller faktanotis:

    Notis: Motorola 68000 vs Intel 80186 – vem var snabbast?

    På pappret kan Intel 80186 och Motorola 68000 verka jämförbara, men i praktiken var skillnaderna tydliga. Intel 80186 i Compis kördes vanligtvis i 8 MHz och var i grunden en vidareutveckling av 8086-arkitekturen, med begränsad intern parallellism och smalare intern datapath. Motorola 68000, som användes i Atari ST och Commodore Amiga, kördes också ofta i 8 MHz, men hade en intern 32-bitars arkitektur, fler register och effektivare instruktioner.

    I verkliga program – särskilt grafik, multitasking och beräkningsintensiva uppgifter – presterade 68000 oftast märkbart bättre per MHz än 80186. Detta gjorde att Atari ST och Amiga kunde upplevas som snabbare och mer responsiva, trots liknande klockfrekvenser. Intel 80186 hade fördelen av x86-kompatibilitet, men när det gällde rå prestanda och arkitektonisk elegans låg Motorola 68000 steget före under mitten av 1980-talet.


    Compis – fakta
    Typ
    Svensk skoldator (”COMPuter In School”)
    Utvecklare
    Telenova (ursprungligen Svenska Datorer AB)
    Period
    Mitten av 1980-talet (lansering ca 1985, avveckling ca 1988)
    Processor
    Intel 80186, 8 MHz
    Minne
    128–256 kB (utbyggbart upp till ca 768 kB)
    Operativsystem
    CP/M-86
    Lagring
    En eller två 5,25" diskettenheter (hårddisk som tillval/externt)
    Grafik/skärm
    Rastergrafik; vanligt 640×400 (monokrom grön/färg), även 1280×800 (sv/v)
    Portar
    RS-232 (serie), Centronics (parallell)
    Känt kännetecken
    Tangenten "Utplåna" (motsv. Delete)
    Not: Specifikationer varierade mellan olika Compis-modeller och versioner.
  • Agenda VR3 – När Linux fick plats i fickan

    I dag tar vi Linux i fickformat för givet – i telefoner, routrar och uppkopplade prylar av alla slag. Men redan år 2001 fanns en liten, svartvit handdator som visade att ett fullvärdigt Linuxsystem kunde rymmas i handflatan. Agenda VR3 blev aldrig någon storsäljare, men den skrev in sig i datorhistorien som den första kommersiella ”rena” Linux-PDA:n och en tidig förebådare till dagens öppna mobila plattformar.

    En tidig pionjär inom öppna mobila datorer

    I början av 2000‑talet såg världen av handhållna datorer helt annorlunda ut än i dag. Smartphones existerade ännu inte i modern mening, och marknaden dominerades av så kallade PDA:er (Personal Digital Assistants) från tillverkare som Palm och Microsoft. I detta landskap dök Agenda VR3 upp – en liten, anspråkslös apparat som skulle visa sig bli något av en milstolpe för entusiaster av fri och öppen programvara.

    Agenda VR3, lanserad 2001, brukar beskrivas som den första kommersiellt tillgängliga ”rena Linux‑PDA:n”. Det innebar att den inte körde ett specialanpassat eller dolt system, utan ett fullvärdigt Linux – samma grundläggande operativsystem som användes på servrar och persondatorer världen över.

    Varför var Agenda VR3 speciell?

    Vid den här tiden var de flesta handdatorer låsta plattformar. Användaren var hänvisad till tillverkarens appar och utvecklingsverktyg, och möjligheterna att experimentera var begränsade. Agenda VR3 gick i motsatt riktning. Här möttes användaren av:

    • Linuxkärnan som grundsystem
    • Ett klassiskt Unix‑skal (Bash)
    • En riktig terminal
    • Ett grafiskt skrivbord byggt med öppna bibliotek

    För Linux‑användare och utvecklare var detta något helt nytt: en dator som bokstavligen fick plats i fickan, men som fungerade enligt samma principer som större Unix‑system.

    En titt på hårdvaran

    Med dagens mått mätt var Agenda VR3 mycket enkel. Den hade en monokrom pekskärm med upplösningen 160 × 240 pixlar, en MIPS‑processor på 66 MHz, 8 MB arbetsminne och 16 MB flashminne. Strömmen kom från två vanliga AAA‑batterier.

    Trots sina begränsningar erbjöd den funktioner som då var imponerande i en så liten enhet: infraröd kommunikation, seriell port, notifieringsljud och dockningsstation för synkronisering med dator. Allt var utformat för låg strömförbrukning och maximal flexibilitet.

    Programvara och användning

    Agenda VR3 levererades med Linux 2.4 och ett grafiskt system baserat på X11. Användargränssnittet byggde på FLTK, ett lättviktigt grafikbibliotek som lämpade sig väl för hårdvara med begränsade resurser.

    För vanliga användare fanns kalender, adressbok, att‑göra‑listor, e‑post och anteckningar. För mer tekniskt lagda användare öppnade sig betydligt fler möjligheter: det gick att logga in via Telnet eller FTP, köra egna program, och till och med visa grafiska program över nätverk med X‑protokollet.

    Dessutom följde flera spel med – allt från kortspel till enkla varianter av klassiker som Space Invaders och Tetris.

    Ett levande community

    En avgörande faktor för Agenda VR3 var dess användarcommunity. Hundratals tredjepartsprogram skapades av entusiaster runt om i världen och samlades i det så kallade Agenda Software Repository. Här fanns allt från små verktyg till spel och experimentella applikationer.

    Flera av utvecklarna bakom dessa program fortsatte senare att arbeta med andra Linux‑baserade handdatorer, till exempel Sharp Zaurus. På så sätt fungerade Agenda VR3 som en plantskola för idéer och tekniker som senare skulle spridas vidare.

    Kommersiell motgång – teknisk framgång

    Trots sin tekniska originalitet blev Agenda VR3 ingen kommersiell succé. Företaget bakom produkten fick ekonomiska problem, priset sänktes kraftigt och verksamheten lades så småningom ned. En kompatibel version levde dock vidare under annat namn via ett kanadensiskt företag.

    Men även om produkten försvann från butikshyllorna levde idéerna vidare. Agenda VR3 visade att Linux kunde fungera i mycket små och strömsnåla system – en tanke som i dag är självklar inom allt från mobiltelefoner till routrar och IoT‑enheter.

    Lite före sin tid – från VR3 till Android

    Sett med dagens ögon är det svårt att inte dra paralleller mellan Agenda VR3 och moderna mobila plattformar, i synnerhet Android. Även Android bygger på Linuxkärnan och kombinerar ett öppet operativsystem med ett ekosystem av tredjepartsappar. Skillnaden är naturligtvis tid, prestanda och användarvänlighet – men grundidén är förvånansvärt lik. Agenda VR3 visade redan i början av 2000‑talet att Linux kunde fungera i en batteridriven, handhållen enhet med pekskärm och nätverksfunktioner. På så sätt var VR3 ett tidigt experiment som förebådade den utveckling som, nästan ett decennium senare, skulle slå igenom på bred front med Android‑telefonerna.

    Ett stycke datorhistoria

    I dag framstår Agenda VR3 som en teknikhistorisk kuriositet: långsam, svartvit och extremt begränsad jämfört med moderna smarta enheter. Samtidigt var den före sin tid. Den förebådade en framtid där öppna operativsystem, appar från oberoende utvecklare och full nätverksanslutning skulle bli norm även i fickformat.

    Agenda VR3 blev aldrig en massprodukt – men den visade vägen.

    Innehåll på youtube om Agenda VR3

    Faktaruta: Agenda VR3

    • Typ: PDA (handdator) med ”ren” Linux som standard
    • Lansering: Maj 2001
    • Tillverkare: Agenda Computing, Inc. (Irvine, Kalifornien, USA)
    • Skärm: Monokrom pekskärm, 160 × 240 pixlar, bakgrundsbelyst
    • Processor: 66 MHz MIPS
    • Minne: 8 MB RAM
    • Lagring: 16 MB inbyggt flashminne
    • Anslutningar: IrDA och RS-232 (via kabel eller dockningsstation)
    • Ström: 2 × AAA-batterier
    • Programvara (urval): Linux-kärna 2.4.0, XFree86, rxvt, Bash, GUI baserat på FLTK
    • Kuriosa: Kan ses som ett tidigt förstadium till idén bakom senare Linux-baserade mobila plattformar (t.ex. Android)
  • Apple Lisa: datorn som föddes före sin tid

    Apple Lisa lanserades 1983 och var en av de mest ambitiösa persondatorer som dittills byggts. Med grafiskt användargränssnitt, mus, dokumentbaserat arbetssätt och avancerad programvara pekade den tydligt mot framtiden – men till ett pris och med en teknisk komplexitet som marknaden ännu inte var redo för. Lisa blev ett kommersiellt misslyckande, men lade samtidigt grunden för Macintosh och det moderna sättet att använda datorer.

    När man pratar om Apple och den grafiska revolutionen är det lätt att hoppa direkt till Macintosh 1984. Men ett år tidigare fanns en annan maskin som redan hade sprungit långt före resten av persondatorvärlden: Apple Lisa. Den blev ett kommersiellt misslyckande – men tekniskt sett var den en av de mest betydelsefulla datorerna som byggts. Lisa är en klassisk historia om hur framtiden ibland kommer för tidigt, blir för dyr, för tung, och ändå formar allt som kommer efter.

    En dator som ville göra kontoret mänskligt

    I början av 1980-talet var datorer i praktiken något man betjänade: man skrev kommandon, lärde sig kryptiska instruktioner, och hade ofta manualer eller specialutbildning som stöd. Lisa var tänkt som motsatsen. Den skulle göra datorn visuell, självklar och kontorsvänlig – en maskin där användaren jobbar med dokument på skärmen på ett sätt som liknar hur man jobbar i verkligheten.

    Lisa lanserades 1983 med en idé som i dag känns självklar men då var radikal: ett grafiskt användargränssnitt med fönster, ikoner och mus – en dator som du pekar på, i stället för att förhandla med via text.

    Xerox PARC och gnistan som tände allt

    Den grafiska idén uppstod inte i ett vakuum. På Xerox PARC i Palo Alto utvecklades under sent 1970-tal och tidigt 1980-tal koncept som “desktop-metaforen”: filer som papper, mappar som mappar, papperskorg, muspekare och fönster.

    Apple fick se demonstrationer, och Lisa-teamet lade sedan enormt arbete på att göra detta till en kommersiell produkt. Att göra ett forskningskoncept robust, begripligt och massproducerbart är inte “bara att kopiera” – det är en egen ingenjörsdisciplin.

    Namnet: akronym eller dotter?

    Apple sade officiellt att Lisa stod för “Local Integrated Software Architecture”. Samtidigt hette Steve Jobs dotter Lisa, född 1978, och senare medgav Jobs att datorn var döpt efter henne. Resultatet blev en av de där teknikmyterna som säger mycket om epoken: ett namn som både skulle fungera i marknadsföring och bära på en personlig berättelse.

    Hårdvara som var “för mycket” och ändå “för lite”

    På pappret var Lisa imponerande: Motorola 68000 på 5 MHz, 1 MB RAM, en högupplöst svartvit 12-tumsskärm, mus och tangentbord som standard, och stöd för hårddisk.

    Men Lisa bar också på ett klassiskt problem: mjukvaran var för ambitiös för den tidens hårdvara, och hårdvaran var för dyr för marknaden. Operativsystemet försökte göra avancerade saker som minnesskydd och dokumentcentrerade arbetsflöden, men det kunde kosta i form av seg respons och upplevelsen av att datorn “tänker efter” för länge.

    Twiggy-disketterna: en smart idé som blev en akilleshäl

    Lisa 1 levererades med två 5,25-tums Apple FileWare-enheter, ofta kallade “Twiggy”. De erbjöd hög kapacitet för sin tid men fick rykte om sig att vara opålitliga och använde dessutom proprietära disketter.

    Det kan låta som en detalj, men i praktiken är lagring en datorns hjärta. Om användarna inte kan lita på att filer går att spara och läsa tillbaka, spelar resten mindre roll.

    Lisa OS: idéer som senare blev standard

    Lisa hade ett operativsystem som på flera sätt pekade framåt. Det byggde på tanken att datorn ska hjälpa människor arbeta med dokument och uppgifter, inte bara starta program. Det hade också ambitionen att göra systemet stabilare genom minnesskydd, och att låta filhanteringen i gränssnittet faktiskt motsvara hur data organiseras.

    Lisa levererades dessutom med en tydlig “kontorssvit”-idé: ett paket program som skulle räcka för de vanligaste uppgifterna i ett företag. Tanken var att datorn skulle vara en arbetsstation för vanliga användare, inte en specialistmaskin.

    Steve Jobs, intern konkurrens och Macintosh som tog berättelsen

    Apple hamnade i en situation där flera starka projekt konkurrerade samtidigt. Steve Jobs lämnade Lisa-projektet och tog en allt större roll i Macintosh. Macintosh blev billigare, enklare att positionera och kom med ett starkare, mer fokuserat budskap.

    När Macintosh lanserades i januari 1984 framstod Lisa plötsligt som den dyra storebrodern som redan var på väg att bli omsprungen – trots att Lisa på flera punkter var mer avancerad.

    Varför Lisa floppade

    Flera saker drog åt samma håll: priset var extremt högt för sin tid, tredjepartsutbudet av programvara var begränsat, lagringslösningen skadade förtroendet, och den praktiska upplevelsen kunde vara trög. Samtidigt blev Macintosh en billigare intern konkurrent som snabbt tog över både uppmärksamhet och utvecklingsfokus.

    Lisa 2 försökte rätta till en del, bland annat genom att byta diskettlösning och pressa priset. Den sista grenen av familjen levde vidare i form av Macintosh XL, men plattformen försvann i mitten av 1980-talet.

    Den märkligaste epilogen: datorer i en soptipp

    Lisas efterhistoria är nästan lika berömd som maskinen själv. Det finns återgivna berättelser om att tusentals osålda Lisa-enheter till slut förstördes och hamnade på en soptipp i Utah som del av en lageravveckling. Oavsett exakta detaljer säger historien något om hur brutal teknikmarknaden är: en maskin kan vara banbrytande och ändå betraktas som skrot när den inte passar sin tid.

    Arvet: en “bästa förlust”

    Lisa blev aldrig en försäljningssuccé, men den blev en idébank. Mycket av det som gjorde Lisa speciell – synen på gränssnitt, dokument, arbetsflöden och en dator som är byggd för människor – sipprade vidare till Macintosh och sedan vidare ut i hela PC-världen.

    Det är därför Lisa ofta beskrivs som ett av Apples mest viktiga misslyckanden. Den hade rätt vision, men fel tidpunkt. Och i teknik räcker det inte att ha rätt idé. Du måste också ha rätt timing, rätt prisnivå, rätt ekosystem och rätt berättelse.

    Innehåll på youtube om Apple lisa

    Faktaruta: Apple Lisa
    Tillverkare
    Apple (Apple Computer)
    Lanserad
    19 januari 1983
    Tillverkad till
    1 augusti 1986
    Typ
    Persondator (desktop)
    CPU
    Motorola 68000 @ 5 MHz
    Minne
    1 MB RAM (upp till 2 MB)
    Skärm
    12" monokrom, 720×364
    Lagring
    Twiggy-disketter (Lisa 1), senare 3,5" (Lisa 2), ProFile/Widget-hårddisk (vissa modeller)
    Operativsystem
    Lisa OS (Lisa Office System), även Xenix på vissa modeller
    Känd för
    Tidigt grafiskt gränssnitt (GUI) och mus i en kommersiell persondator
    Tips: Vill du göra rutan smalare kan du lägga den i en kolumn/Block-grupp i WordPress.
  • Samsung Galaxy S25 FE – när flaggskeppsteknik blir vardagsmat

    I gränslandet mellan flaggskepp och folkmodell visar Samsung Galaxy S25 FE hur snabbt avancerad mobilteknik blivit vardag. Med ljusstark AMOLED-skärm, kraftfullt tiokärnigt systemchip, lång uppdateringsgaranti och tydligt fokus på hållbarhet suddar modellen ut skillnaden mellan premium och prisvärd – och ger en tydlig fingervisning om vart smartphonemarknaden är på väg.

    Samsung Galaxy S25 FE – när flaggskeppsteknik blir vardagsmat
    När Samsung presenterade Galaxy S25 FE i september 2025 var ambitionen tydlig: att pressa ner så mycket modern mobilteknik som möjligt i en telefon som fler faktiskt har råd med. Resultatet är ett tydligt exempel på hur avancerad konsumentelektronik snabbt förflyttas från exklusiva toppmodeller till mer tillgängliga prisklasser.

    En tunn, tålig och genomtänkt konstruktion
    Med sina 7,4 mm i tjocklek och en vikt på 190 gram är S25 FE förvånansvärt slimmad för att rymma ett nästan 5000 mAh-batteri. Konstruktionen kombinerar aluminiumram av förstärkt “armor”-typ med Gorilla Glass Victus+ på både fram- och baksida. IP68-klassningen innebär dessutom att telefonen klarar både damm och vatten – något som för bara några år sedan var reserverat för premiumsegmentet.

    Skärmen – ljusstark fysik i fickformat
    Telefonens 6,7-tums Dynamic LTPO AMOLED 2X-skärm är ett bra exempel på hur fysik och energihantering möts. Med variabel uppdateringsfrekvens upp till 120 Hz kan skärmen anpassa sig efter innehållet: hög frekvens vid scrollning och spel, låg vid stillbilder. Resultatet är både mjukare upplevelse och bättre batteritid. Den uppmätta ljusstyrkan på över 1200 nits gör dessutom skärmen fullt läsbar även i starkt solljus.

    Exynos 2400 – tio kärnor, ett energipussel
    I hjärtat sitter Exynos 2400, ett 4-nanometerschip med hela tio CPU-kärnor. Här används en strategi som påminner om biologiska system: olika kärnor är specialiserade för olika uppgifter. En extremt kraftfull Cortex-X4-kärna tar hand om tunga beräkningar, medan energieffektiva Cortex-A520-kärnor sköter bakgrundsarbete. Detta gör att telefonen kan leverera hög prestanda utan att konstant dra maximal effekt. Benchmarkresultat över 1,5 miljoner poäng i AnTuTu placerar S25 FE nära tidigare års toppmodeller – ett tydligt tecken på hur snabbt prestanda sipprar nedåt i prisklasserna.

    Kamerasystem – beräkningsfotografi i praktiken
    Kamerasystemet bygger på en 50 MP huvudkamera, kompletterad med telefoto med 3× optisk zoom och ultravidvinkel. Det mest intressanta är dock inte hårdvaran i sig, utan hur mjukvaran används. Funktioner som Best Face och HDR i realtid är exempel på beräkningsfotografi, där flera bilder analyseras och kombineras till en enda optimerad slutbild. Resultatet är foton som ofta överträffar vad sensorns fysiska storlek egentligen borde tillåta.

    Batteri, laddning och hållbarhet
    Med 4900 mAh och stöd för 45 W snabbladdning når telefonen cirka 65 procent på en halvtimme. Än mer intressant ur ett hållbarhetsperspektiv är EU-märkningen: energiklass B, upp till 2000 laddcykler och klass A i falltålighet. Det visar hur EU:s nya märkningar börjar påverka designen – telefoner byggs inte bara för prestanda, utan också för livslängd.

    Sju år av Android – mjukvara som investering
    Samsung lovar upp till sju stora Android-uppdateringar, vilket förändrar hur man kan se på en mobiltelefon. I praktiken innebär det att hårdvaran kan leva långt efter att den annars hade känts föråldrad. Ur både ekonomiskt och miljömässigt perspektiv är detta ett av de mest betydelsefulla stegen i modern mobilutveckling.

    Slutsats
    Samsung Galaxy S25 FE är mer än bara en prisvärd modell. Den är ett tydligt exempel på hur materialvetenskap, halvledarteknik, energihantering och mjukvara samverkar för att göra avancerad teknik till vardag. För konsumenten betyder det en telefon som känns modern långt efter inköpet – och för teknikintresserade är den ett fascinerande tvärsnitt av mobilteknikens nuvarande utvecklingsnivå.

    Innehåll på youtube om Samsung Galaxy S25FE

    Fakta: Samsung Galaxy S25 FE
    Lansering: 4 september 2025
    Mått & vikt: 161,3 × 76,6 × 7,4 mm, 190 g
    Byggkvalitet: Aluminiumram, Gorilla Glass Victus+ fram/bak, IP68
    Skärm: 6,7" Dynamic LTPO AMOLED 2X, 120 Hz, HDR10+, upp till 1900 nits (peak)
    Upplösning: 1080 × 2340 (ca 385 ppi)
    System: Android 16 (One UI 8), upp till 7 stora Android-uppgraderingar
    Chip: Exynos 2400 (4 nm), GPU: Xclipse 940
    Minne & lagring: 8 GB RAM, 128/256/512 GB (UFS 4.0), ingen minneskortplats
    Kameror (bak): 50 MP (OIS) + 8 MP tele (3×, OIS) + 12 MP ultravidvinkel
    Video: upp till 8K (24/30), 4K (30/60/120)
    Selfie: 12 MP, 4K (30/60)
    Batteri: 4900 mAh
    Laddning: 45 W trådad (PD/QC2), 15 W trådlös (Qi2-kompatibel), omvänd trådlös
    Anslutningar: 5G, Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.4, NFC, USB-C 3.2
    Övrigt: Fingeravtrycksläsare i skärmen, stereo, trådlös Samsung DeX
  • Commodore SX-64 – den bärbara datorn som bar hela 80-talet i en resväska

    Commodore SX-64 lanserades 1983 som en portabel version av den populära hemdatorn Commodore 64. Med inbyggd färgskärm och diskettstation var den världens första bärbara färgdator och ett tidigt försök att göra persondatorn flyttbar. Trots teknisk innovationshöjd fick modellen begränsad kommersiell framgång, men har i efterhand fått en framträdande plats i datorhistorien.

    I början av 1980-talet var datorer oftast stora, stationära maskiner som hörde hemma på skrivbord eller i särskilda datorrum. Ändå fanns redan då drömmen om något mer rörligt: en dator man faktiskt kunde ta med sig. När Commodore 1983 lanserade SX-64 försökte företaget förverkliga just den visionen – genom att bygga in en komplett Commodore 64 i ett portföljliknande chassi.

    Resultatet blev världens första bärbara färgdator. Den var tung, dyr och full av kompromisser, men samtidigt tekniskt imponerande och långt före sin tid.

    En bärbar dator – på 10,5 kilo

    Commodore SX-64 vägde omkring 10,5 kilogram och bars med ett kraftigt handtag som även fungerade som stöd när datorn ställdes upp på ett bord. Den tillhörde det som senare kom att kallas ”luggables” – datorer som gick att bära, men knappast smidigt transportera.

    Trots sin vikt var den självförsörjande. SX-64 hade en inbyggd femtums färgskärm av CRT-typ, en inbyggd 5¼-tums diskettstation och full kompatibilitet med Commodore 64. Till skillnad från samtida bärbara datorer som Osborne 1 och Kaypro II, vilka använde monokroma skärmar, kunde SX-64 visa färggrafik och spela avancerat ljud.

    En Commodore 64 – men inte riktigt som vanligt

    Tekniskt sett var SX-64 i stort sett identisk med Commodore 64. Den använde MOS Technology 6510-processorn på omkring 1 MHz, hade 64 kilobyte RAM, VIC-II-grafikchip med 16 färger och sprites samt det välkända SID-ljudchipet med tre oscillatorer och analogt filter.

    Samtidigt gjordes flera förändringar. För bättre läsbarhet på den lilla skärmen ändrades standardfärgerna till blå text på vit bakgrund. Det såg mer professionellt ut, men orsakade kompatibilitetsproblem med program som antog C64:ans klassiska blå bakgrund.

    Dessutom saknade SX-64 både kassettport för bandspelare och RF-utgång för TV. Commodore ansåg att den inbyggda skärmen och diskettstationen gjorde dessa anslutningar onödiga, men i praktiken innebar det begränsningar för vissa tillbehör och äldre mjukvara.

    Strömförsörjning och expansion – akilleshälen

    Till skillnad från den vanliga Commodore 64 hade SX-64 ett internt nätaggregat. Det gav ett mer integrerat och robust yttre, men begränsade möjligheterna till expansion. Vissa tillbehör, särskilt RAM-expansionsenheter, drog mer ström än nätaggregatet klarade av.

    Resultatet blev att kompatibiliteten varierade mellan olika modeller och tillbehör. Många entusiaster löste problemen genom modifieringar, till exempel genom att använda externa nätaggregat till expansionsenheter.

    DX-64 – datorn som nästan släpptes

    Commodore presenterade även planer på en DX-64, en variant med två inbyggda diskettstationer. Den väckte stort intresse, men den svaga försäljningen av SX-64 gjorde att projektet stoppades innan någon bred lansering hann ske. Ett mycket litet antal exemplar uppges ha existerat, men DX-64 blev aldrig en kommersiell produkt.

    Ungefär samtidigt presenterades också SX-100, en planerad version med monokrom skärm. Inte heller denna modell nådde marknaden.

    Varför misslyckades SX-64 kommersiellt

    Trots sin tekniska särställning blev SX-64 ingen försäljningssuccé. Den var dyr, tung och hade en liten skärm. Samtidigt erbjöd konkurrenter som Compaq Portable kraftfullare 16-bitarsdatorer med MS-DOS, vilket lockade företagsanvändare. För hemmabruk var en vanlig Commodore 64 betydligt billigare och mer flexibel.

    Kombinationen av högt pris, nischad målgrupp och hård konkurrens gjorde att SX-64 fick svårt att hitta sin plats på marknaden.

    Ett misslyckande som blev ett kultobjekt

    Trots detta fick SX-64 en trogen skara användare. Den användes flitigt av användargrupper, utvecklare och demonstratörer som uppskattade möjligheten att snabbt packa upp en komplett dator med färg, ljud och diskettstation.

    I dag betraktas Commodore SX-64 som ett samlarobjekt och ett viktigt stycke datorhistoria. Den är uppskattad för sin design, sin ingenjörskonst och sitt modiga försök att tänja på gränserna för vad en dator kunde vara.

    En portabel framtid som kom för tidigt

    SX-64 var ingen bärbar dator i modern mening, men den pekade tydligt mot framtiden. Den visade att idén om en flyttbar, självständig dator var både möjlig och lockande, även om tekniken ännu inte var mogen.

    I efterhand framstår Commodore SX-64 som ett djärvt experiment: tung, varm och högljudd, men samtidigt banbrytande. En dator som bokstavligen bar 1980-talets datorrevolution i sina händer.

    Innehåll på youtube om Commodore SX 64

    Och så reklam

    Faktaruta: Commodore SX-64
    Typ Portabel (“luggable”) hemdator
    Lanserad 1983 (släppt i december)
    Tillverkare Commodore
    CPU MOS Technology 6510 (~1 MHz)
    Minne 64 kB RAM + 20 kB ROM
    Grafik VIC-II (320×200, 16 färger, sprites)
    Ljud SID 6581
    Inbyggd skärm 5″ färg-CRT (komposit)
    Inbyggd lagring 5¼” diskettstation (1541-intern variant)
    Operativsystem Commodore KERNAL + Commodore BASIC 2.0
    Vikt ca 10,5 kg
    Kännetecken Världens första bärbara färgdator; standardfärger blå text på vit bakgrund
    Tillverkning Utgick 1986
    Tips: I vissa program kan standardfärgerna behöva ändras för bättre kompatibilitet med “vanliga” C64.
  • VTech Laser 200/210 – 99-dollarsdatorn som blev en hel datorfamilj

    VTech Laser 200 och Laser 210 var billiga 8-bitarsdatorer från början av 1980-talet, byggda för nybörjare och första mötet med programmering. Trots enkla specifikationer spreds de över stora delar av världen under en mängd olika namn och blev i vissa länder, särskilt Australien, en viktig inkörsport till hemdatorer, spel och BASIC-programmering. Deras historia visar hur lågpristeknik, lokala marknader och entusiastkulturer tillsammans kunde forma datorrevolutionens tidiga år.

    År 1983 var hemdatorn fortfarande något magiskt: en låda som kunde förvandla en TV till ett fönster mot spel, programmering och en ny sorts vardagsteknik. Mitt i den tidens myller av ZX81:or, VIC-20, Spectrum och udda lågprismaskiner dök en liten utmanare upp som i efterhand blivit mer intressant än sitt prislappslöfte: VTech Laser 200 och Laser 210.

    De var enkla 8-bitars hemdatorer, byggda för nybörjare – men de råkade också bli ett slags teknikhistoriskt “frö”, som via ommärkningar, lokala varianter och entusiastkulturer spreds över halva världen. I Australien blev de till och med en folklig inkörsport till programmering.

    En hemdator i budgetklassen – men med “riktig” datorpersonlighet

    Laser 200/210 (och deras nära syskon som ofta heter VZ200) byggde på en Z80-kompatibel processor, körde BASIC i ROM och sparade program på kassettband – allt enligt den tidens recept. Men de hade också en egen karaktär.

    Tangentbordet var litet (45 tangenter) och mer “gummigt” än skrivmaskinsskönt, vilket var typiskt för billigare modeller. Grafiken kom från en Motorola 6847-videokrets, släkt med den som satt i TRS-80 Color Computer. Upplösning och färger var begränsade, men tillräckliga för spel och enkla grafikexperiment. Minnet var ofta det som avgjorde hur maskinen uppfattades: vissa marknader fick 4 kB, andra 6–8 kB, och expansioner kunde ta den upp till runt två dussin kilobyte. Det låter löjligt idag, men då var det skillnaden mellan “kan skriva ett litet spel” och “kan skriva något som känns som ett projekt”.

    Laser-datorerna beskrevs ibland som “en färg-ZX81” i samma nybörjarfack, men med en annan stil: mer TRS-80-känsla i BASIC och arkitektur, och en tydlig ambition att vara en första dator snarare än en spelmaskin med tangentbord.

    Den globala maskinen som bytte namn överallt

    En av de mest fascinerande sakerna med Laser 200/210 är hur de nästan blir olika datorer beroende på vilket land man tittar på. Hårdvaran var i grunden densamma, men logotyperna och distributionshistorierna skiftade.

    I Australien och Nya Zeeland såldes den som Dick Smith VZ200 och blev väldigt populär. I Finland och Sverige dök den upp som Salora Fellow, i en något annorlunda kostym och ofta med mer begränsat minne. I Storbritannien fanns den en tid som Texet TX8000, men det blev aldrig någon långvarig succé. I Nordamerika förekom VZ200/Laser 200-varianter i olika kanaler, och det fanns även en mer direktförsäljningsinriktad variant: Smart-Alec Jr. I Ungern/Italien/Österrike nämns Seltron 200, en udda variant med annorlunda moderkortslayout och ganska begränsad spridning.

    Det här är en viktig påminnelse om hur 80-talets datorvärld ofta fungerade: samma maskin kunde “återfödas” som ett lokalt varumärke, med lokala tillbehör, lokala annonser och ett helt eget rykte.

    Australien: när en lågprisdator blev en programmeringsskola

    Om Laser 200-familjen har ett hjärta på världskartan så är det Australien. Där såldes VZ200 genom elektronik-kedjan Dick Smith, och blev en utbredd nybörjardator: en maskin man köpte för att lära sig.

    Det gav en intressant effekt. I stället för att främst vara importspel och internationella hits växte en lokal mjukvarukultur fram. Kassettband med spel, utbildningsprogram och verktyg såldes i butik, och användargrupper bildades med tidningar, tips och hårdvaruhack.

    När människor pratar nostalgiskt om “min första dator” handlar det ofta om den där känslan av att datorn är ett lärarrum: man skriver in listningar, testar, får fel, lär sig, och plötsligt kan man göra något själv. För många i Australien var VZ200/VZ300 precis den upplevelsen.

    Tekniken bakom: enkel, smart – och ibland listig

    Laser/VZ-maskinerna har ofta beskrivits som TRS-80-inspirerade. Det märks på delar av BASIC och hur systemet känns. Samtidigt finns det en historiskt pikant detalj: vissa BASIC-kommandon var “gömda” eller delvis avstängda och kunde aktiveras igen av entusiaster.

    Det är ett tidstypiskt fenomen. Tillverkare försökte ofta navigera licenser, kompatibilitet och marknadspositionering. Resultatet blev att användarcommunityn fick något att upptäcka, och upptäckarlusten var en stor del av 80-talets datorliv. Datorn var inte bara en produkt, den var en plattform att plocka isär mentalt.

    Laser 310/VZ300: den vuxnare uppföljaren som levde länge

    När Laser 200/210 började kännas trångbodda kom uppföljaren: Laser 310 (i Australien/NZ: Dick Smith VZ300). Den viktigaste skillnaden var nästan psykologisk.

    Det kom ett fullstort tangentbord med “riktiga” tangenter i stället för mjuka. Maskinen fick mer minne och en mer polerad känsla. Samtidigt fanns kompatibilitet bakåt så att användare kunde ta med sig erfarenhet och tillbehör.

    Här blir tidslinjen extra intressant: medan många hemdatorsystem dog ganska snabbt levde VZ300-varianten kvar i försäljning i flera år och dök upp i annonser långt in på senare delen av 80-talet i vissa marknader. Det visar att “billig och tillräcklig” ibland slår “bäst på pappret”.

    Ett efterliv i entusiastvärlden: SD-kort, FPGA och emulering

    En dator med begränsningar får ofta ett särskilt efterliv. Den blir en lekplats för den som gillar att tänja på gränser.

    För Laser/VZ-familjen märks det på emulatorer på nästan alla plattformar, från MAME till webbläsare. Det finns även FPGA-varianter som återskapar hårdvaran i logik, och projekt som ger moderna lagringsmöjligheter som SD-kort och extra bankat minne. På så vis kan man behålla originalkänslan men slippa bandspelaren.

    Det fina här är inte bara att man kan “köra gamla spel”. Det är att man kan förstå en datorgeneration genom att faktiskt använda den: känna varför 2 kB video-RAM spelar roll, varför BASIC designades som det gjorde, och hur mycket kreativitet som föds ur begränsningar.

    Varför den här lilla datorn är värd att minnas

    VTech Laser 200/210 var inte den snabbaste, snyggaste eller mest kraftfulla hemdatorn. Men den är ett bra exempel på tre saker som ofta glöms bort när man bara listar specifikationer.

    Distribution formar historien: samma maskin kan vara ett fotnotssystem i ett land och en folkrörelse i ett annat. Begränsningar skapar kultur: låg minnesmängd och enkel grafik tvingade fram uppfinningsrikedom och gemenskap. Och datorer är också social teknik: användargrupper, butikskassetter, lokala utvecklare och hobbyprojekt blev minst lika viktiga som kretsarna.

    Nästa gång någon säger “det där var bara en billig 80-talsdator”, kan man svara: ja – och just därför blev den viktig.

    Om VTech Laser 200 / Lase 210 på youtube

    Faktaruta: VTech Laser 200 / Laser 210
    Typ
    8-bitars hemdator
    Lansering
    1983
    Processor
    Zilog Z80A, ca 3,58 MHz
    RAM
    Varierade (ofta 4–8 kB, expanderbart)
    ROM
    16 kB
    Grafik
    Motorola 6847 (text och enkel grafik)
    Lagring
    Kassettband, diskdrive (tillbehör)
    Kända namn
    Dick Smith VZ200, Salora Fellow, Texet TX8000, m.fl.
    Efterföljare
    Laser 310 (Dick Smith VZ300)
    .
  • Atari 2600 – träfanér, mikroprocessor och maskinen som lärde en hel bransch att tänka i pixlar

    Atari 2600 är mer än en gammal spelkonsol – den är en tidsmaskin till ögonblicket då tv:n i vardagsrummet förvandlades till en spelmaskin. Med utbytbara spelkassetter, en billig mikroprocessor och smarta ingenjörslösningar skapade den både den första stora tv-spelsboomen och lade grunden för hur konsoler fungerar än i dag. Här får du följa berättelsen om hur en enkel låda med träfanér kunde förändra en hel bransch, föda tredjepartsutvecklare som Activision och samtidigt bli en symbol för både framgången och kraschen som skakade spelvärlden 1983.

    Det finns spelkonsoler som blir populära. Och så finns det konsoler som blir ett helt språk. Under några år i början av 1980-talet räckte det i Nordamerika ofta att säga “Atari” för att mena både spelkonsol och tv-spel i största allmänhet. Under den perioden var Atari 2600 en av de tydligaste symbolerna för vad hemmaspel kunde vara: en liten låda kopplad till tv:n som förvandlade vardagsrummet till en arkad.

    När konsolen släpptes i september 1977 hette den egentligen Atari Video Computer System. Namnbytet till Atari 2600 kom senare, men idén var densamma från start: du köpte inte bara ett spel, du köpte en maskin som kunde bli många spel.

    En idé föds: “Tänk om hemmet kunde få arkaden?”

    I mitten av 1970-talet var Atari redan stora på arkadspel. Pong hade gjort dem till ett namn, och fler myntmaskiner följde. Men arkadbranschen hade ett problem: den var dyr och kortlivad. Varje nytt spel krävde ny hårdvara, och varje maskin kunde kännas gammal efter bara några månader när konkurrenterna släppte nästa grej.

    Det var här tanken om en programmerbar hemkonsol blev lockande. Inte en “Pong-maskin” som bara kunde spela Pong, utan en plattform där man bytte spel precis som man bytte skiva. För att lyckas behövdes något som var nytt då: en billig mikroprocessor.

    Mikroprocessorn som gjorde allt möjligt

    När MOS Technology presenterade 6502 hösten 1975 – och dessutom till ett pris som var chockerande lågt för tiden – öppnades dörren. Men även 6502 var egentligen för dyr för en massmarknadskonsol. Lösningen blev en slimmad variant: 6507, i praktiken samma “hjärna” men i ett billigare paket med färre adresspinnar.

    Det kan låta som en teknisk detalj, men det är en sådan detalj som formar hela historien:

    • Färre adresspinnar gav mindre direkt adresserbart minne.
    • Mindre minne möjliggjorde enklare och billigare maskin.
    • Enklare maskin gjorde att fler kunde köpa den.
    • Fler köpare gav större spelbibliotek och större kulturavtryck.

    Atari byggde prototyper under kodnamnet Stella, och en nyckelspelare i bygget var chipet som skulle skapa bilden: TIA (Television Interface Adaptor). Det var inte ett grafikkort som “ritade en skärm” i modern mening. Det var mer som en elektronisk jonglör som, i realtid, matade tv:n med signaler.

    Konsolen som inte hade någon “skärm” – bara en stråle

    För att förstå Atari 2600 måste man tänka bort idén om en frame buffer. I dagens system finns ofta ett minne som innehåller en hel bildruta: “så här ska skärmen se ut”. Atari 2600 hade inte råd med det. RAM var dyrt.

    I stället skapade konsolen bilden medan tv:n ritade den.

    En CRT-tv målar upp bilden rad för rad med en elektronkanon. Atari 2600 programmerades så att spelet skulle hinna ändra grafikregister precis i tid för varje scanline. Detta kallades senare för “racing the beam”: att springa i takt med strålen.

    Det betyder att:

    • Grafik och spelkod var inte separata “världar”.
    • En bra programmerare var lika mycket tidsakrobat som spelutvecklare.
    • Många visuella trick i klassiska 2600-spel är egentligen smarta timing-knep.

    Titta till exempel på Pitfall! från 1982: det ser “omöjligt” bra ut för maskinen. Ofta finns det en svart kant eller ett utrymme som i praktiken ger processorn några extra ögonblick att förbereda nästa rad.

    Lanseringen 1977: nio spel och ett löfte om en ny vana

    När Atari VCS släpptes i september 1977 var det med nio spel på kassett och ett startpaket som ofta innehöll Combat. I stället för en konsol med “inbyggda spel” kom den med ett löfte:

    Du köper inte ett spel. Du köper en maskin som kan bli många spel.

    Det var en mental omställning. Idén att en tv-apparat i vardagsrummet kunde vara en spelplattform som växte med nya kassetter var fortfarande ny. Försäljningen tog fart, men det var också en tid av osäkerhet: konsolen var dyr att utveckla och Atari behövde kapital. Därför blev uppköpet av Warner Communications 1976 avgörande. Det gav resurser att faktiskt trycka ut konsolen på marknaden i stor skala.

    “Killer appen”: Space Invaders och vändpunkten 1980

    När Space Invaders kom till 2600 år 1980 hände något som sedan blivit en standardregel i techvärlden: en plattform kan explodera när den får rätt innehåll.

    Space Invaders var inte bara ett spel. Det var ett argument för att köpa hårdvaran. Resultatet blev en enorm skjuts i konsolförsäljningen och en känsla av att “det här är framtiden”.

    Det är också här man börjar se något som skulle bli centralt för hela spelindustrin: plattformsekonomi. Konsolen sålde spel, spel sålde konsolen, och i mitten satt användaren som ville ha fler titlar.

    Födelsetimmen för tredjepartsutvecklare: Activision

    En av de mest explosiva konsekvenserna av Atari 2600:s framgång var att den i praktiken skapade tredjepartsmarknaden för konsolspel.

    När några tidigare Atari-utvecklare startade Activision 1979 och började släppa egna spel till 2600, var det radikalt. Det var som att börja sälja program till någon annans dator – fast hårdvarutillverkaren ville äga hela ekosystemet.

    Atari försökte stoppa dem juridiskt, men efter uppgörelsen blev resultatet nästan historiskt ironiskt: licensmodellen började ta form. Den modell som senare konsoler byggde sin ekonomi på – där tredjepartsutvecklare får släppa spel men ofta betalar, certifieras och anpassar sig till plattformens regler.

    Och Activision visade vad som var möjligt på 2600. Spel som Pitfall! från 1982 blev inte bara populära – de var en sorts teknisk demonstration av vad man kunde pressa ur en begränsad maskin.

    Det tekniska geniet i ett snålt system

    Atari 2600 var, på pappret, en asketisk skapelse:

    • CPU: 6507, runt 1,19 MHz
    • RAM: 128 byte
    • Spel på kassett: ofta 2 KB, senare 4 KB, 8 KB och mer via bankswitching
    • Grafik: TIA, med ett fåtal “sprites” och en bakgrund som i grunden var en bitmatta

    Ändå kom spel som upplevdes som hela världar.

    Hur gick det till? Genom kompromisser som blev konst:

    • Spel använde ofta samma grafik flera scanlines i rad för att spara tid.
    • Man speglade bakgrunder så att vänster halva blev höger halva.
    • Bankswitching lät kassetter innehålla mer kod än konsolen “egentligen” kunde adressera, genom att växla minnesbanker som om man bytte sida i en bok medan man läser.

    Det här skapade en kultur där utvecklare tänkte i “vad kan jag fuska fram?” snarare än “vad kan jag få gratis av hårdvaran?”. Det är en mentalitet som fortfarande lever i demo-scenen och i retro-utveckling.

    1982–83: toppen – och början på ett fall

    Åren 1982–83 var Atari 2600 överallt. Den var dominant, och varumärket var så starkt att “Atari” blev synonymt med “tv-spel”.

    Men dominans kan gömma strukturella problem:

    1. Marknaden översvämmades av spel, inklusive mängder av lågkvalitativa titlar.
    2. Konsumenternas förtroende började svaja: hur visste man att ett nytt spel var bra?
    3. Konkurrensen hårdnade från andra konsoler.

    Och så kom två av de mest mytomspunna utgåvorna i spelhistorien:

    • Pac-Man till 2600: enormt hajpad och enormt säljande – men kritiserad för att inte likna arkadförlagan.
    • E.T. the Extra-Terrestrial: utvecklad extremt snabbt för att hinna till julhandeln och blev ett exempel på hur förväntningar kan krascha mot verklighet.

    Det viktiga är inte bara att spelen var omdiskuterade, utan vad de symboliserade: att branschen började drivas av hype, deadlines och volym snarare än kvalitet och långsiktig tillit.

    Kraschen 1983 och den berömda begravningen i öknen

    När spelmarknaden föll ihop i Nordamerika 1983 blev det en kedjereaktion. Förtroendet minskade, lager av osålda spel växte, och företag drogs med i fallet.

    En av de mest ikoniska episoderna var när Atari skickade lastbilar med osålda kassetter och utrustning till en soptipp i New Mexico 1983. Händelsen levde länge som en urban legend och blev senare bekräftad i stora drag genom en utgrävning, även om omfattningen inte riktigt matchade de största myterna.

    Oavsett exakta siffror blev “ökenbegravningen” en perfekt symbol: när en industri springer för fort kan den bokstavligen börja gräva ner sitt eget överflöd.

    Tramiel-eran och den märkliga andra vågen

    Warner sålde Ataris konsumentdelar 1984 till Jack Tramiel, tidigare Commodore-chef. Under den nya Atari Corporation fick 2600 ett slags andra liv.

    År 1986 kom en billigare, mindre modell – ofta kallad “2600 Jr.” – marknadsförd som ett budgetalternativ. Det är nästan otroligt: en konsol som lanserades 1977 fick alltså nytt liv nästan ett decennium senare, i en bransch som redan hade hunnit dö, återuppstå och byta kung.

    Samtidigt var det Nintendo Entertainment System som ledde branschens återhämtning i Nordamerika, med en mer kontrollerad licensmodell och starkare kvalitetsstyrning. Atari 2600 fortsatte sälja, men den var inte längre framtiden – den var en gigantisk bakåtkatalog, en billig portal till spel för många hushåll.

    Produktionen upphörde till slut 1992, efter en livslängd som i spelhårdvara är närmast osannolik.

    Varför Atari 2600 fortfarande betyder något

    Atari 2600 är inte bara nostalgi. Den är ett koncentrat av flera idéer som fortfarande styr spelvärlden:

    1. Den skapade “konsolen som plattform”. Utbytbara kassetter gjorde konsolen till ett system man investerar i och bygger vidare på.
    2. Den födde tredjepartsmarknaden. Activision och andra öppnade dörren till modellen med externa studios.
    3. Den visade både boom och bust. Atari 2600 var med och skapade första stora tv-spelsboomen – och blev en del av berättelsen om kraschen.
    4. Den tvingade fram kreativ ingenjörskonst. “Racing the beam” är ett av de tydligaste exemplen på hur begränsningar kan bli en estetisk motor.

    En maskin med träfanér som byggde en industri

    Det finns en speciell sorts ironi i att en av spelhistoriens mest inflytelserika maskiner ser ut som en prydlig möbel: svart plast, träimitation, robusta reglage. Den var designad för vardagsrummet – och den lyckades. Den flyttade arkadens idé om interaktiv underhållning in i hemmet och gjorde det till en vana.

    Och kanske är det den största poängen: Atari 2600 var inte “bäst” på papperet. Den var inte ens särskilt kraftfull. Men den hamnade exakt i skärningspunkten mellan billig mikroprocessor, tv-standarder, marknadsföring, spelidéer och en publik som var redo att göra tv:n till något mer än bara tv.

    Den blev en hel epok i en låda – och ekot hörs fortfarande varje gång någon pratar om plattformar, spelbibliotek, licenser, exklusiviteter, “killer apps” och hur mycket magi man kan få ut ur för lite minne.

    Youtbue filmer om Atari 2600

    Och så lite reklam filmer för Atari 2600

    Fakta: Atari 2600
    • Lansering: September 1977 (som Atari VCS)
    • Namnbyte: November 1982 (Atari 2600)
    • Tillverkare: Atari, Inc. (senare Atari Corporation)
    • CPU: MOS Technology 6507, cirka 1,19 MHz
    • RAM: 128 byte
    • Lagring: ROM-kassetter (cartridges)
    • Pack-in-spel: Combat (vanligt vid lansering)
    • Genombrottstitel: Space Invaders (1980)
    • Livslängd: 1977–1992
    • Sålda enheter: uppskattningsvis omkring 30 miljoner
  • Barbarian – ett visuellt kraftprov från Psygnosis

    När hemdatorspelen tog klivet från pixlig underhållning till visuell konst stod Barbarian (1987) i främsta ledet. Med Roger Deans ikoniska fantasyomslag, tekniskt imponerande grafik och en ovanlig styrmodell blev spelet från Psygnosis ett tydligt exempel på hur 1980-talets plattformsspel kunde vara lika mycket stämning och estetik som ren spelmekanik.

    När det brittiska spelbolaget Psygnosis släppte Barbarian år 1987 var det tydligt att ambitionen var högre än genomsnittet för tidens plattformsspel. Spelet, som först utvecklades för Amiga och Atari ST, utmärkte sig genom sin starka visuella stil, sitt ovanliga styrsystem och sin mörkt fantasyladdade atmosfär. Senare portades det till en rad andra plattformar, däribland Commodore 64, MS-DOS, MSX, Amstrad CPC och ZX Spectrum.

    Omslaget – och mycket av spelets estetiska identitet – pryddes av konst signerad den legendariske fantasykonstnären Roger Dean, känd för sina drömlika landskap och organiska former. Bilden, som föreställer en del av hans verk Red Dragon, satte tonen redan innan spelaren ens startade spelet.

    En barbarisk familjekonflikt

    I Barbarian axlar spelaren rollen som Hegor, en muskulös barbar som ger sig ned i underjordiska grottor och fängelsehålor för att konfrontera sin bror Necron – en ondskefull trollkarl som fördjupat sig i mörk magi. Resan är fylld av fällor, fiender och plattformshoppande, och målet är enkelt men brutalt: besegra Necron och återställa balansen.

    Hegor är beväpnad med svärd, sköld och pilbåge, och spelet kombinerar närstrid med mer taktiska moment. Löpning och hoppande är centrala inslag, vilket placerar Barbarian tydligt i plattformsgenren.

    Ett ovanligt styrsystem

    En av spelets mest särpräglade egenskaper var dess kontrollsystem. Eftersom många hemdatorer på 1980-talet bara hade joysticks med en enda knapp, löste utvecklarna detta genom ett menybaserat system. När spelaren tryckte på knappen visades en rad handlingar längst ned på skärmen. Med joysticken kunde man bläddra mellan alternativen och sedan välja önskad handling med ännu ett knapptryck.

    Detta var innovativt men också omdiskuterat – vissa spelare uppskattade flexibiliteten, medan andra upplevde det som långsamt i intensiva strider.

    Teknik och presentation

    Psygnosis lade stor vikt vid presentationen. Spelet inleds med en animerad sekvens där Hegor hugger av en kedja med sitt svärd – en scen som på Amiga och Atari ST förstärks av ett högt, digitaliserat ljudeffektspår. Målet var tydligt: att efterlikna omslagets konstnärliga stil även i själva spelet.

    Resultatet blev stora, färgstarka sprites och rikliga ljudeffekter. Till och med IBM PC-versionen, som annars var tekniskt begränsad, använde sig av digitaliserat tal och ljudeffekter via PC-högtalaren – något som var ovanligt för tiden.

    Mottagande och eftermäle

    Vid lanseringen fick Barbarian ett blandat men övervägande positivt mottagande. Kritiker imponerades av grafiken och ljudet. I den amerikanska tidskriften STart kallades presentationen för “den mest imponerande som setts i ett ST-spel”. Samtidigt framfördes kritik mot spelets höga svårighetsgrad och avsaknaden av möjlighet att spara, vilket tvingade spelaren att börja om efter många – ibland oundvikliga – dödsfall.

    I Dragon Magazine tilldelades spelet 4 av 5 stjärnor, medan Amstrad Action gav det 81 %, med omdömet att det var underhållande men saknade långsiktig variation.

    Ett arv i fantasyns tecken

    Trots sina brister blev Barbarian tillräckligt framgångsrikt för att få en uppföljare, Barbarian II, som släpptes 1991. I dag betraktas originalspelet som ett tydligt exempel på Psygnosis tidiga stil: tekniskt djärv, visuellt slående och med en konstnärlig ambition som gick bortom det vanliga för sin tid.

    Barbarian är därmed inte bara ett spel om svärd och magi – utan också ett tidsdokument från en period då hemdatorspelen tog sina första steg mot att bli en konstform i egen rätt.

    Fakta: Barbarian (1987)
    Titel
    Barbarian
    Utvecklare
    Psygnosis
    Utgivare
    Psygnosis
    Genre
    Plattformsspel
    Spelläge
    Singleplayer
    Först släppt
    1987: Atari ST, Amiga
    1988: Amstrad CPC, Commodore 64, MS-DOS, ZX Spectrum (samt MSX)
    Plattformar
    Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, MS-DOS, MSX, ZX Spectrum
    Omslagskonst
    Roger Dean (del av motivet “Red Dragon”)
    Uppföljare
    Barbarian II (1991)
  • Nokia 110 4G 2024

    I en vardag dominerad av stora pekskärmar, appar och ständiga uppdateringar går en annan teknikutveckling nästan obemärkt förbi. Moderna knapptelefoner som Nokia 110 visar att det fortfarande finns ett tydligt behov av enkla, strömsnåla och pålitliga mobiler – anpassade för dagens 4G-nät men befriade från smartphonens distraktioner.

    Knappmobilens oväntade comeback – därför lever Nokia 110 vidare i 4G-eran

    I en tid då smartphones blir allt större, dyrare och mer komplexa sker samtidigt en mer lågmäld teknikutveckling i bakgrunden. Funktionsmobiler, ofta kallade feature phones, har fått ett nytt liv. Ett tydligt exempel är Nokia 110 i 2024 års version, en enkel knapptelefon som är anpassad för moderna mobilnät men som medvetet undviker smartphonens överflöd av funktioner.

    Bakom telefonen står HMD Global, företaget som under de senaste åren återlanserat Nokia som mobilvarumärke. Förutom Android-baserade smartphones har de också återskapat klassiska modeller som Nokia 3310 och Nokia 8810, den så kallade bananmobilen. Nokia 110 är dock inte en nostalgikopia, utan en nykonstruerad funktionsmobil som följer dagens tekniska krav.

    Minimalistisk teknik med tydligt syfte

    Nokia 110 är byggd kring enkelhet. Den har en två tum stor TFT-skärm med låg men fullt tillräcklig upplösning för samtal, sms och menyer. Internminnet är begränsat till 64 MB med 128 MB RAM, men detta kompletteras av stöd för microSDHC-kort. Det finns plats för två nano-SIM-kort, vilket gör telefonen användbar både privat och i arbete.

    Kameran är enkel och utan ambitioner, men kan spela in video. Det finns hörlursuttag, Bluetooth, USB-C och trådlös FM-radio som fungerar utan inkopplade hörlurar. Internetfunktionerna är mycket grundläggande, men en enkel webbläsare finns ändå tillgänglig.

    4G och VoLTE – en avgörande skillnad

    En av de viktigaste skillnaderna mellan äldre knappmobiler och moderna feature phones är stödet för LTE och VoLTE. Nokia 110 använder 4G-nätet även för röstsamtal, vilket ger bättre ljudkvalitet och gör telefonen framtidssäker när äldre mobilnät stängs ned.

    Samtalsljudet är klart och förvånansvärt behagligt. Ringsignalen är kraftig men inte skrikig, och högtalaren ger en naturlig röstklang. Vibrationsmotorn är tydlig men inte överdriven. I blåsiga miljöer kan mikrofonen ibland plocka upp puffljud, men i vardaglig användning fungerar samtalen stabilt.

    Batteritid som blivit ovanlig

    En av de största fördelarna med Nokia 110 är batteritiden. Det utbytbara litiumjonbatteriet på omkring 1 000 till 1 450 mAh, beroende på version, räcker till nästan en hel arbetsdag med samtal och kan hålla telefonen vid liv i över en vecka i standby. Detta är möjligt tack vare låg strömförbrukning och avsaknaden av energikrävande appar och bakgrundsprocesser.

    Att batteriet dessutom är löstagbart gör telefonen mer hållbar över tid och enklare att underhålla än många moderna smartphones.

    Överraskande många funktioner

    Trots sitt enkla yttre erbjuder Nokia 110 fler funktioner än många andra billiga knappmobiler. Kontakter kan importeras från en Android-telefon via Bluetooth eller via fil. Det går att skapa distributionslistor för sms till flera mottagare. I toppen av telefonen sitter en liten LED-ficklampa, relativt ljussvag men praktisk i nödsituationer.

    Utöver detta finns kalender, kalkylator, enhetsomvandlare och världsklocka för olika tidszoner. Telefonen har separata appar för musik, video och bilder samt ett antal enklare spel. FM-radion kan spelas direkt i högtalaren utan hörlurar, vilket fungerar även om ljudkvaliteten är begränsad.

    Robust men inte oöm

    Chassit är gjort i plast och känns stadigt och bekvämt i handen. Telefonen klarar lättare vattenstänk, men bör inte tappas i marken eftersom plasten lätt får märken. Konstruktionen är tydligt anpassad för vardagsbruk snarare än extrema förhållanden.

    Ett medvetet val i en uppkopplad värld

    Nokia 110 kostar omkring 600 till 700 kronor och är lätt att hitta hos större återförsäljare. Den är inte tänkt att ersätta en smartphone, utan att vara ett alternativ för dem som vill ha en telefon som ringer, skickar sms och fungerar länge på en laddning.

    För äldre användare, som reservtelefon, arbetsmobil eller för den som vill minska sin digitala stress är Nokia 110 ett rationellt val. I en tid där teknik ofta handlar om mer, snabbare och större visar den här typen av telefon att framsteg ibland också kan handla om att skala bort och fokusera på det grundläggande.

    Innehåll på youtube om Nokia 110

    Faktaruta: Nokia 110 (4G, 2024)
    Typ: Funktionsmobil (feature phone)
    Nät: GSM / HSPA / LTE
    Lansering: Annonserad 28 oktober 2024 • Släppt november 2024
    SIM: Dual Nano-SIM
    Skärm
    Typ: TFT LCD (65K färger)
    Storlek: 2,0 tum
    Upplösning: 240 × 320 pixlar (4:3, ~200 ppi)
    Minne & lagring
    Internt: 64 MB lagring
    RAM: 128 MB
    Minneskort: microSDHC
    Telefonbok / samtalslista: Ja / Ja
    Kamera
    Bakre kamera: Enkel (ja)
    Video: Ja
    Selfiekamera: Nej
    Ljud & anslutningar
    Högtalare: Ja
    3,5 mm-uttag: Ja
    Bluetooth: Ja
    Wi-Fi / NFC / GPS: Nej / Nej / Nej
    Radio: Trådlös FM-radio
    USB: USB-C
    Övrigt
    Meddelanden: SMS
    Funktioner: Ficklampa, MP3-spelare, spel
    Batteri: Löstagbart Li-Ion 1000 mAh
    Färger: Blue, Titanium


  • IBM 2741 – skrivmaskinen som lärde datorer att prata med människor

    I mitten av 1960-talet började datorer för första gången svara direkt på vad människor skrev. Det skedde inte på skärmar, utan på papper – med ljudet av en elektrisk skrivmaskin i bakgrunden. IBM 2741 var en av de viktigaste länkarna mellan människa och stordator och gjorde interaktiv datoranvändning möjlig långt innan bildskärmsterminaler blev vardag.

    IBM 2741 – skrivmaskinen som lärde datorer att prata med människor
    När vi i dag tänker på datorer ser vi framför oss skärmar, tangentbord och tysta tangenttryckningar. Men i mitten av 1960-talet lät datorer mer som kontor: de knackade, slamrade och skrev bokstäver direkt på papper. En av de mest inflytelserika maskinerna från denna tid var IBM 2741, en skrivande datorterminal som kom att spela en viktig roll i övergången från batchkörning till interaktiv datoranvändning.

    Ett stort steg bort från teletype-eran
    IBM 2741 introducerades 1965 och var i grunden en kraftigt modifierad IBM Selectric-skrivmaskin, försedd med elektronik som gjorde att den kunde kopplas direkt till en dator. Jämfört med dåtidens teletype-maskiner var den ett tekniksprång: cirka 50 % högre utskriftshastighet, betydligt tystare drift, bokstavskvalitet snarare än ”telegramstil”, både versaler och gemener samt utbytbara typhjul som gav olika typsnitt och symboluppsättningar. Plötsligt kunde användare skriva kommandon och få svar direkt – allt på papper.

    Datorn flyttar ut från maskinrummet
    IBM 2741 användes främst tillsammans med IBM System/360, men förekom även med andra IBM-system och ibland med icke-IBM-miljöer där man behövde snabb och snygg utskrift. Till skillnad från stora konsolskrivare som stod i datorhallar var 2741 byggd för fjärranvändning. Den kunde placeras i ett kontor eller klassrum och kopplas upp via telefonlinje, vilket gjorde att fler kunde arbeta interaktivt utan att befinna sig nära själva stordatorn.

    Mekanik möter digital logik
    Tekniskt var IBM 2741 en hybrid. Den kombinerade Selectric-mekanik – där ett roterande typhjul slår fram rätt tecken – med IBM:s SLT-elektronik och ett seriellt gränssnitt av RS-232-typ. Terminalen arbetade kring 14 tecken per sekund och använde ett serieformat med startbit, sex databitar, udda paritet och 1,5 stoppbitar. En detalj som skiljde den från senare ASCII-terminaler var att den mest signifikanta databiten skickades först.

    Skiftlägen och teckenuppsättningar
    Som hos dåtidens kontors-Selectrics fanns omkring 88 tryckbara tecken plus mellanslag och vissa styrkoder. Det räckte inte för att få in hela EBCDIC eller ASCII inklusive gemener, så terminalen använde skifttecken för att växla läge och därmed nå fler symboler än vad sex databitar kan beskriva direkt. Nackdelen var att utskriftshastigheten i praktiken kunde sjunka, eftersom extra skifttecken behövde skickas för att få fram rätt tecken på papper.

    Två varianter – olika kodning, olika beteende
    IBM 2741 fanns i två huvudvarianter: en med ”correspondence coding” och en med PTT/BCD eller PTT/EBCD. Skillnaden låg bland annat i hur tecken var placerade på typhjulet och vilka tilt-/rotationskoder som behövdes för att slå fram ett visst tecken. En ”correspondence”-maskin kunde använda standard-typhjul från kontors-Selectrics, medan PTT-varianter krävde specialelement och hade mindre urval av typsnitt. Elementen gick att byta fysiskt – men resultatet blev ”gibberish” om kodningen inte matchade. Detta påverkade även mjukvaran, eftersom värddatorn behövde kunna avgöra vilken typ av terminal som var ansluten.

    En terminal som gjorde APL möjligt i praktiken
    IBM 2741 blev starkt förknippad med programmeringsspråket APL. APL var fyllt av specialsymboler och krävde därför en särskild tangentbords- och typhjulslösning. IBM implementerade APL som ett timesharing-system på System/360 under namnet APL\360, och i den miljön var IBM 2741 (eller IBM 1050 med APL-element) i praktiken en nyckelkomponent. Många av symbolerna skapades genom skiftade nedslag och övertryck (overstrike), och alfabetet var begränsat men kompletterades av den stora mängden APL-tecken.

    En oväntad roll i ALGOL 68-historien
    Även ALGOL 68, ett språk definierat med många specialtecken, drog indirekt nytta av att APL-typhjulet fanns. Flera av de symboler som behövdes för standarddokumentet fanns redan på APL-elementet, vilket gjorde att det kunde användas för att producera delar av språkspecifikationen – trots att APL och ALGOL inte är nära släkt.

    Enkel linjeprotokoll – och en tidig “break”-funktion
    Kommunikationen var enkel och symmetrisk. Meddelanden började med ”circle D” och slutade med ”circle C”, och man antog ett bestämt skiftläge vid start. När den andra änden sände var tangentbordet låst. Men operatören kunde avbryta med ATTN-tangenten, som skickade en lång ”spacing condition” (en paus i signaleringen) som tolkades som ett inramningsfel – ungefär som en break-signal på senare ASCII-terminaler. Om systemet respekterade avbrottet stoppade det sändningen och markerade slutet på meddelandet, varefter användaren fick kontroll igen.

    Besläktade maskiner och kloner
    IBM 2740 var en närbesläktad modell som saknade avbrottsfunktionen och uppringt stöd, men som kunde fungera i punkt-till-punkt-, multipunkt- eller broadcastläge. Den kunde också utrustas med buffer för bättre utnyttjande av snabbare linjer. IBM sålde dessutom Selectric-mekaniken till andra tillverkare, vilket ledde till billigare ”2741-kloner” och integration i andra system – bland annat i vissa brittiska datorlösningar från 1960- och 70-talen.

    Nedgången: daisy wheel, ASCII och videoterminaler
    Från mitten av 1970-talet började IBM 2741 ersättas av terminaler med daisy wheel-mekanismer, som kunde ge likvärdig utskriftskvalitet men med högre hastighet (omkring 30 tecken per sekund), bättre driftsäkerhet och lägre kostnad. De kunde också hantera hela ASCII:s tryckbara tecken, och hade utbytbara hjul även för specialuppsättningar (inklusive APL). När pappersutskrifter inte längre var ett krav tog videobaserade terminaler över. IBM 3767, med punktmatrisskrivare i upp till 80–120 tecken per sekund, var ytterligare ett alternativ.

    Ett mekaniskt minne av den interaktiva revolutionen
    IBM 2741 visar tydligt hur övergången till interaktiv datoranvändning såg ut i praktiken: en robust skrivmaskin som blev en kommunikationsenhet, där människor kunde arbeta i dialog med en stordator. Den var långsam med dagens mått, men den gav något som var revolutionerande då – en känsla av direktkontakt med datorn, bokstav för bokstav, rad för rad, på papper.

    Film på youtube som visar hur IBM Golf boll teknik fungerar.

    Fakta: IBM 2741
    • Typ: Utskrivande datorterminal (hardcopy) baserad på IBM Selectric-mekaniken
    • Introducerad: 1965
    • Användning: Främst som fjärrterminal till IBM System/360, men förekom även med andra system
    • Utskrift: Bokstavskvalitet med utbytbara typhjul/”typeballs” (olika typsnitt och teckenuppsättningar)
    • Hastighet: cirka 14,1 tecken/sekund
    • Dataformat: seriell överföring med 6 databitar, udda paritet och 1,5 stoppbitar (ej ASCII-baserad)
    • Varianter: ”correspondence coding” samt PTT/BCD eller PTT/EBCD (påverkar både typhjul och kodning)
    • Känd för: Stark koppling till APL (APL-typhjul och tangentbordslayout med många specialsymboler)
    • Avbrott: ATTN-funktion som kunde avbryta sändning (break-liknande signal)
    • Ersattes av: senare ASCII-terminaler och daisy wheel-skrivare under 1970-talet

  • IBM Selectric – skrivmaskinen som kodade bokstäver i mekanisk binärlogik

    IBM Selectric var mer än en skrivmaskin – den var ett tekniskt språng som förändrade hur människor skrev, arbetade och tänkte kring text. När den lanserades i början av 1960-talet ersatte den årtionden av traditionell mekanik med en djärv idé: en enda roterande skrivkula som valde tecken genom mekanisk logik. Resultatet blev snabbare skrivning, jämnare typbild och möjligheten att byta typsnitt med ett handgrepp. I gränslandet mellan finmekanik och datortänkande blev Selectric en symbol för sin tid och ett tydligt steg mot den moderna ordbehandlingen.

    När IBM lanserade Selectric den 31 juli 1961 presenterade företaget inte bara en ny skrivmaskin, utan ett helt nytt sätt att tänka kring skrivande. Den klassiska konstruktionen med individuella typarmar som slog mot pappret ersattes av ett enda utbytbart skrivhuvud i form av en liten plastkula med metallbeläggning. Denna kula, ofta kallad “typeball” eller i folkmun “golfbollen”, kunde både rotera och vinklas för att välja rätt tecken innan den slog mot färgbandet och pappret.

    Resultatet blev en jämnare och mer pålitlig utskrift än vad tidigare skrivmaskiner kunde erbjuda. Samtidigt försvann ett av de vanligaste problemen med mekaniska skrivmaskiner: fastnande typarmar. Selectric upplevdes därför som snabbare, tystare och mer modern än sina föregångare.

    När vagnen försvann och pappret tog över rörelsen

    En annan stor förändring var att Selectric gjorde sig av med den traditionella rörliga vagnen. I äldre skrivmaskiner flyttades hela vagnen steg för steg i sidled när man skrev, något som krävde kraft och gav maskinen en ryckig rörelse. I Selectric var det i stället skrivhuvudet och färgbandet som rörde sig horisontellt, medan pappret matades vertikalt av valsen.

    Denna lösning gjorde maskinen stabilare och mer kompakt. För användaren gav det en tydlig känsla av tekniskt framsteg och bidrog till att Selectric snabbt fick rykte om sig att vara framtidens skrivmaskin.

    En dator av stål, fjädrar och länkar

    Det mest fascinerande med Selectric dolde sig under skalet. Varje tangenttryckning aktiverade en metallstång med en unik kombination av små utskott. Dessa fungerade som en mekanisk binärkod som angav hur mycket skrivkulan skulle rotera och vinklas.

    Två mekaniska system, så kallade whiffletree-länkage, fungerade som digital-till-analog-omvandlare. De summerade de mekaniska ”bitarna” och omvandlade dem till exakta rörelser. På så sätt utförde Selectric i praktiken beräkningar helt mekaniskt. Maskinen tog emot information, bearbetade den och producerade ett resultat – allt utan elektronik.

    Stroke Storage – när maskinen hjälpte människan

    IBM var medvetet om att människor inte alltid trycker tangenter exakt i takt. Därför utrustades Selectric med en funktion som kallades Stroke Storage. En mekanism med små stålkulor såg till att tangenttryckningarna sorterades och utfördes i rätt ordning, även om två tangenter råkade tryckas nästan samtidigt.

    Detta gjorde maskinen förvånansvärt förlåtande och bidrog till att många upplevde den som snabbare än den egentligen var. För kontorsarbete med högt tempo var detta en avgörande fördel.

    Modellerna och steget mot självkorrigering

    Den ursprungliga modellen, som senare kom att kallas Selectric I, förblev oförändrad i nästan tio år. År 1971 introducerades Selectric II, som bland annat kunde utrustas med Dual Pitch. Det gjorde det möjligt att växla mellan 10 och 12 tecken per tum på samma maskin.

    År 1973 lanserades Correcting Selectric II, som hade inbyggd korrigering. Med hjälp av korrigeringsband och tejp kunde fel rättas direkt på pappret utan täckvätska eller suddgummi. Processen var fortfarande manuell, men betydligt snabbare och renare än tidigare metoder.

    Selectric III kom 1980 och använde en ny standard med 96 tecken per skrivkula. Denna var inte kompatibel med äldre modeller. IBM ersatte senare Selectric-serien med Wheelwriter, och i början av 1990-talet avyttrades skrivmaskinsverksamheten till Lexmark.

    Band, förbrukning och textsäkerhet

    Selectric var nära knuten till olika typer av färgband. Tygband kunde återanvändas, medan kolfimsband gav skarpare text men också innebar att det ibland gick att läsa vad som skrivits direkt från bandet i efterhand. Detta blev en säkerhetsfråga i vissa miljöer.

    Med de korrigerande modellerna infördes bandkassetter som gjorde bandbyte enklare och möjliggjorde flera bandtyper i samma maskin. Tech-3-bandet kombinerade hög kvalitet med bättre sekretess, eftersom flera överlappande avtryck gjorde bandet svårare att tolka.

    Selectric som ordbehandlare

    IBM använde även Selectric-mekaniken i maskiner med lagring. MT/ST använde magnetband och MC/ST använde magnetkort. Dessa maskiner kunde spela in, redigera och spela upp text och räknas som tidiga former av ordbehandling långt innan persondatorn blev vanlig på kontor.

    Mer avancerade varianter, som Selectric Composer, användes för fototypsättning och kunde producera proportionellt spärrad och justerad text av mycket hög kvalitet. De användes ofta av små förlag och organisationer som ville komma nära professionell sättning utan stora tryckmaskiner.

    Skrivmaskin som dataterminal

    Selectric användes även som grund för datorterminaler och skrivare, bland annat IBM 2741. Dessa var inte vanliga skrivmaskiner med en kabel, utan krävde omfattande modifieringar med solenoider, sensorer och styrlogik.

    Maskinen använde egna teckenkoder baserade på skrivkulans rörelser, vilket gjorde kommunikationen med datorer tekniskt krävande. Trots detta blev Selectric-baserade skrivare populära tack vare sin höga utskriftskvalitet och tillförlitlighet.

    Avlyssning och underrättelsehistoria

    Under kalla kriget upptäcktes fall där Selectric-skrivmaskiner hade byggts om till avancerade avlyssningsapparater. Genom att mäta rörelser i den interna mekaniken kunde angripare rekonstruera vad som skrevs, utan att röra pappret.

    Händelserna visade att även helt mekaniska informationssystem kunde bli mål för sofistikerad spionteknik.

    En teknisk ikon

    IBM Selectric blev en symbol för kontorsarbete under efterkrigstiden. Den användes av författare, journalister och forskare, förekom flitigt i film och TV och har i dag ikonstatus. Den karakteristiska skrivkulan lever vidare som ett minne av en tid då mekanisk ingenjörskonst nådde sin absoluta topp, precis innan elektroniken tog över.

    Film på youtube som visa förklara tekniken bakom Seletric tekniken

    Faktaruta: IBM Selectric
    Typ
    Elektrisk skrivmaskin
    Tillverkare
    IBM (International Business Machines)
    Introducerad
    31 juli 1961
    Kännetecken
    Utbytbart skrivhuvud (“typeball”/”golfboll”) som roterar och vinklas för att välja tecken.
    Teknisk idé
    Mekanisk binärkodning i tangentmekaniken som omvandlas till rörelser via whiffletree-länkage (mekaniska ”D/A-omvandlare”).
    Modeller
    Selectric I (1961), Selectric II (1971), Correcting Selectric II (1973), Selectric III (1980).
    Arv
    Påverkade både kontorsteknik och tidig ordbehandling; Selectric-mekanik användes även i dataterminaler som IBM 2741.
    Efterföljare
    IBM Wheelwriter (1984)
    Tips: Klistra in som “Anpassad HTML” i WordPress. Anpassa gärna maxbredden eller ta bort den för fullbredd noteditor.
  • WordStar – ordbehandlaren som formade hur vi skriver på dator

    Under en tid då datorer fortfarande pep, blinkade och krävde tekniskt tålamod för att över huvud taget starta, förändrade ett textbaserat program hur människor skrev. WordStar var mer än bara en tidig ordbehandlare – det var ett verktyg som gjorde datorn till en seriös skrivmaskin, gav makt åt författare, journalister och småföretagare, och lade grunden för många av de arbetsmetoder vi fortfarande använder i dag. Långt innan menyer, möss och färgglada ikoner visade WordStar att effektivt skrivande handlade om flyt, kontroll och fokus snarare än grafik.

    Det är lätt att tro att ordbehandling alltid har sett ut ungefär som i dag: menyer, muspekare, snygga typsnitt och “vad du ser är vad du får”. Men i slutet av 1970-talet och början av 1980-talet var datorvärlden ett lapptäcke av olika maskiner, skärmar och operativsystem – och själva idén att skriva “som på skrivmaskin fast bättre” var fortfarande ny. Mitt i den här pionjärtiden dyker WordStar upp: ett program som på många sätt gjorde ordbehandling till en massmarknadsprodukt och som satte avtryck i hur vi fortfarande arbetar med text.

    Det här är berättelsen om ett stycke mjukvaruhistoria som började på CP/M-datorer, tog över tidiga PC-kontor – och sedan föll offer för samma teknikskifte som det en gång hade ridit in på.

    En start i en värld före standarder

    När WordStar började säljas (under MicroPro International) var mikrodatorer långt ifrån standardiserade. I dag tar vi för givet att en dator har vissa tangenter, viss skärmupplösning och ett operativsystem som beter sig någorlunda likadant mellan olika maskiner. Så var det inte då. Det fanns CP/M-datorer med olika terminaler, olika skrivare och olika sätt att hantera in- och utmatning.

    Här gjorde WordStar något smart: programmet skrevs med så få antaganden som möjligt om hårdvara och operativsystem. Resultatet blev att det gick att porta (flytta) WordStar till många plattformar och ändå behålla snarlika kommandon och arbetssätt. För användare var det guld: lärde du dig WordStar på en maskin kunde du ofta använda det på nästa utan att börja om från noll.

    Och när WordStar dessutom följde med vissa populära datorpaket – bland annat den tidiga “portabla” Osborne 1 – blev det snabbt en sorts standard i den växande marknaden för ordbehandling på små datorer.

    Funktioner som kändes som magi

    Att WordStar blev stort handlade inte bara om marknad och distribution. Det handlade om att det faktiskt gav vanliga människor nya krafter.

    Radbrytning och sidbrytning när du skriver

    Många tidiga ordbehandlare var mer som avancerade textredigerare: du skrev text och fick hoppas att den blev bra när du skrev ut. WordStar gav användaren en för tiden imponerande trygghet genom att visa var sidbrytningar skulle hamna. Skärmen var textbaserad, men att se “här tar sidan slut” gjorde enorm skillnad i arbetsflödet.

    Mail merge – massutskick för småföretag

    WordStar var tidigt ute med kopplad utskrift: att skriva ett standardbrev och automatiskt fylla i namn, adresser och andra fält från en datafil. Sådant var tidigare något man förknippade med dyr kontorsutrustning och stora system – nu kunde en liten firma göra det på en mikrodator.

    Effektivitet via tangentbordet

    WordStar föddes i en tid då många tangentbord saknade piltangenter och funktionsknappar. I stället använde programmet kontrollkommandon: Ctrl + bokstav i sekvenser som blev muskelminne.

    Den mest kända idén är den så kallade WordStar-diamanten: Ctrl-S/E/D/X för vänster/upp/höger/ner (som en diamantform), Ctrl-A/F för att hoppa ordvis och Ctrl-R/C för att bläddra sida upp/ner. För den som skrev mycket kunde detta bli löjligt snabbt: händerna stannade nära “home row” i stället för att flytta runt till specialtangenter eller mus. Det är en av anledningarna till att WordStar länge hade en nästan kultlik lojalitet bland skribenter.

    När portabilitet blev en nackdel

    Det som gjorde WordStar starkt i början – att vara portabelt och försiktigt med hårdvaruberoenden – bidrog också till dess problem senare.

    När marknaden standardiserades kring IBM PC och därefter Windows blev det plötsligt viktigt att utnyttja maskinvaran mer direkt, bli snabbare, integrera fler moderna funktioner och anpassa sig till grafiska gränssnitt, mus och nya användarvanor.

    WordStar bar på ett arv från CP/M-världen: ett gränssnitt och en kodbas som var byggd för en annan epok. Samtidigt sprang konkurrenterna snabbt. WordPerfect blev den dominerande ordbehandlaren från mitten av 1980-talet och Microsoft Word tog över när Windows blev kontorsstandard. Med andra ord hamnade WordStar i en klassisk fälla: det var tidigt bäst på en spelplan som snart ritades om.

    WordStar 2000 – när “förnyelse” kan gå fel

    I mitten av 1980-talet försökte MicroPro göra ett stort strategiskt skifte med WordStar 2000. Tanken var att konkurrera med mer kontorsriktade system, men priset blev högt: gränssnittet förändrades kraftigt och kompatibiliteten med äldre WordStar-filer och arbetsvanor blev sämre än många användare tålde.

    I mjukvaruvärlden är det här ett återkommande drama. En produkt har en stor användarbas som älskar arbetssättet. När företaget försöker “modernisera” riskerar man att tappa exakt de människor som gjorde produkten stor.

    En oväntad och väldigt lång efterhistoria

    Trots att WordStar i praktiken är en produkt från den textbaserade PC-eran försvann det aldrig helt.

    Författare som vägrar släppa taget

    WordStar har haft ett nästan mytiskt rykte bland vissa skribenter. Flera kända namn har använt det långt efter att världen gått vidare, just för att de älskade snabbheten och kontrollen i tangentbordsarbetet. Det finns något fascinerande i det. I en tid av ständiga uppdateringar finns en grupp som säger “nej tack, jag vill bara skriva”.

    Det lever vidare i genvägar och idéer

    En av WordStars mest långlivade effekter är att det bidrog till en kultur av kortkommandon. Att tangentbordsgenvägar är centrala i ordbehandling är i dag självklart – men på den tiden var det en hel filosofi.

    Dessutom har vissa tangentbordsidéer och vanor inspirerat emuleringslägen i andra program och editorer. Det är ett tecken på att WordStar inte bara var ett program, utan ett sätt att tänka kring textarbete.

    Varför WordStar är intressant i dag

    WordStar är inte bara nostalgi. Det är ett tydligt exempel på tre större lärdomar inom teknik och kultur.

    Standarder vinner – men först efter kaoset. WordStar blomstrade när plattformarna var många och splittrade.

    Användarvanor är en superkraft. När människor byggt muskelminne och arbetsflöden kring ett verktyg kan “förbättringar” uppfattas som försämringar.

    Teknikutveckling är inte bara funktioner – det är timing. Att komma sent till ett nytt paradigm (som Windows) kan vara ödesdigert även om produkten är bra.

    Ett program som gjorde skrivandet digitalt på riktigt

    WordStar hjälpte till att flytta skrivandet från skrivmaskinens och den dedikerade ordbehandlarens värld till den personliga datorn. Det gav småföretag och privatpersoner verktyg som tidigare krävde stora system. Och det skapade en arbetsstil där tangentbordet var navet – en stil som många fortfarande svär vid, även när resten av världen klickar.

    WordStar – faktaruta

    Typ
    Ordbehandlingsprogram
    Första version
    Sent 1970-tal (CP/M)
    Utvecklare / utgivare
    MicroPro International (tidiga versioner skrivna av Rob Barnaby)
    Plattformar
    CP/M, MS-DOS, Windows
    Storhetstid
    Tidigt till mitten av 1980-talet
    Känt för
    Tangentbordsstyrning med “WordStar-diamanten” (Ctrl-S/E/D/X), tidig sidbrytnings-/paginavisning, mail merge och snabb textredigering.
    Varför det försvann
    Svårt att modernisera när PC- och Windows-standarderna tog över; konkurrens från WordPerfect och senare Microsoft Word.
    Kuriosa
    Vissa författare fortsatte använda WordStar långt efteråt, ofta för att arbetsflödet via kortkommandon upplevdes snabbare och mer fokuserat.
  • Emacs – textredigeraren som blev ett helt universum

    Emacs är en av datorvärldens mest långlivade och mytomspunna textredigerare. Född på 1970-talet i akademiska datorsalar har den vuxit från ett tekniskt hjälpmedel till ett helt ekosystem för skrivande, programmering och informationshantering. För vissa är Emacs bara ett verktyg – för andra är det en livslång arbetsmiljö, formad efter användarens egna idéer och behov.

    Om du någon gång har hört uttrycket att vissa textredigerare känns som “ett helt operativsystem”, så är chansen stor att det handlade om Emacs. Emacs är inte bara ett program för att skriva och redigera text – det är en hel familj av redigerare som förenas av en idé: att användaren ska kunna bygga om verktyget efter sin egen hjärna.

    Det kan låta överdrivet, men Emacs har i årtionden lockat programmerare, forskare, skribenter och teknikentusiaster just för att det inte nöjer sig med att vara “lagom”. Emacs vill vara formbart.

    Från 1970-talets terminaler till dagens datorer

    Emacs föddes i mitten av 1970-talet i en miljö som i efterhand nästan blivit mytisk: MIT AI Lab. Där arbetade man på stordatorer (som PDP-10) och använde en äldre textredigerare som hette TECO. TECO var inte som moderna redigerare där du bara skriver och ser texten direkt. I stället växlade man mellan olika lägen: ett för att skriva text och ett för att ge kommandon.

    Det var i denna värld som David A. Moon och Guy L. Steele Jr. 1976 skapade de första Emacs-varianterna – som en samling makron för TECO. Namnet EMACS kom från “Editor MACros” (eller “Editing MACroS”, beroende på vilken källa man följer). Idén var enkel men kraftfull: om du ändå sitter och hackar ihop makron hela tiden, varför inte göra en redigerare där det är normalt att bygga ut den?

    “Det extensibla” som blev identiteten

    Det som skiljer Emacs från många andra redigerare är att den inte bara låter dig ställa in färger och genvägar. Den låter dig lägga till helt nya funktioner som om de alltid hade funnits där.

    Därför brukar Emacs beskrivas som extensibel, anpassningsbar, självdokumenterande och en redigerare där ändringar syns direkt på skärmen när de görs.

    Lisp: hjärnan i Emacs

    Emacs är starkt kopplad till Lisp. I moderna Emacs-implementationer finns en Lisp-dialekt (i GNU Emacs heter den Emacs Lisp) som gör att användaren kan definiera nya kommandon, ändra befintliga och bygga små “appar” i redigeraren.

    Poängen är att Emacs inte bara har plugins som ett extra lager. Många av dess funktioner är skrivna i Lisp, vilket gör att gränsen mellan redigerare och programmeringsmiljö suddas ut.

    Kommandon, makron och muskelminne

    Emacs har tusentals kommandon, och användare kan dessutom spela in sina egna arbetsflöden som tangentbordsmakron: du gör något en gång, spelar in, och låter Emacs upprepa det.

    Det finns också ett särskilt sätt att “prata” om tangenttryckningar, där Ctrl och Meta (ofta Alt) skrivs som korta prefix. Det är därför Emacs-kulturen ibland låter som magiska formler.

    Fönster är inte fönster

    En klassisk Emacs-detalj är att den använder ord på ett annorlunda sätt än moderna gränssnitt. Det som många program kallar fönster kan Emacs kalla frames, och det som många kallar paneler/splitar kan Emacs kalla windows.

    Det är en rest av historien, men också ett tecken på hur Emacs alltid byggts på sina egna begrepp.

    Emacs som livsmiljö

    Många använder Emacs till långt mer än kod: filhantering, fjärrredigering över SSH, e-post, anteckningar och planering, Git, RSS – och även spel som Tetris.

    Det finns ett gammalt skämt: Emacs är ett bra operativsystem, men det saknar en bra textredigerare. Skämtet är orättvist, men fångar känslan av att Emacs kan bli en hel arbetsmiljö.

    Editor wars och “Kyrkan Emacs”

    Emacs är, tillsammans med vi, en av de två stora symbolerna i de klassiska “editor wars”. Konflikten är mest på skoj, men den har blivit en del av datorkulturen.

    Richard Stallman har också drivit med detta genom “Church of Emacs”, en parodireligion där man skojar om vi som “editorn av odjuret”. Mest humor – men också ett exempel på hur Emacs är mer än bara teknik.

    Varför lever Emacs fortfarande?

    Emacs är gammalt, men inte föråldrat. Det lever vidare eftersom grundidén fortfarande är modern: verktyget ska kunna växa med användaren.

    När många program idag är strömlinjeformade och stängda, är Emacs motsatsen: ett verktyg som säger “du bestämmer hur jag ska fungera”.

    Emacs är inte bara en textredigerare. Det är en redigerare som låter dig bygga din egen redigerare.

    Emacs sida på wiki.linux.se

    https://wiki.linux.se/index.php/Emacs

    Faktaruta: Emacs
    Typ
    Familj av textredigerare (med fokus på extensibilitet)
    Ursprung
    MIT AI Lab, mitten av 1970-talet
    Första Emacs
    TECO-makron (1976), av David A. Moon och Guy L. Steele Jr.
    Kändaste variant
    GNU Emacs
    Styrka
    Extensibel och anpassningsbar med Emacs Lisp
    Typiska användningsområden
    Programmering, textredigering, anteckningar (Org-mode), Git (Magit), fjärrredigering (TRAMP)
    Kuriosa
    Känd från “editor wars” (Emacs vs vi) och “Church of Emacs” som parodisk kulturreferens
  • VT100 – terminalen som gav datorer ett gemensamt språk

    I slutet av 1970-talet stod datorvärlden inför ett problem som i dag kan verka osynligt: datorer kunde inte ”tala samma språk” när det gällde text på skärm. Varje terminal hade sina egna regler för hur markören flyttades, hur skärmen rensades och hur text formaterades. När Digital Equipment Corporation lanserade VT100 år 1978 förändrades detta i grunden. Terminalen blev inte bara en försäljningssuccé – den lade grunden för den standard som än i dag styr hur terminalfönster fungerar i moderna operativsystem.

    När vi i dag öppnar ett terminalfönster i Linux, macOS eller Windows och skriver kommandon, flyttar markören eller ändrar textens utseende, bygger allt detta på teknik som är över fyra decennier gammal. En av de viktigaste orsakerna till detta är DEC VT100, en datorterminal som lanserades 1978 och som kom att forma hur människor kommunicerar med datorer än i dag.

    Från glasteletyp till smart terminal

    Under 1960- och 70-talen användes datorer främst via enkla textterminaler. Många fungerade i praktiken som elektroniska skrivmaskiner: texten skrevs ut rad för rad och kunde knappt redigeras. Dessa kallades ibland för ”glasteletyper”. Mer avancerade system, som IBM:s terminaler, hade fler funktioner men krävde dyra styrenheter och speciallösningar.

    Digital Equipment Corporation (DEC) valde en annan väg. Med terminaler som VT50 och VT52 visade företaget att en relativt billig terminal kunde vara ”smart” – den kunde själv hantera skärmen, flytta markören och rulla text. VT100 tog detta koncept ett stort steg vidare.

    ANSI-koder – ett gemensamt språk för textterminaler

    Den stora revolutionen med VT100 var stödet för den nya standarden ANSI X3.64. Standarden definierade så kallade escape-sekvenser: korta kontrollkoder som kunde styra hur text visades på skärmen. Med dem kunde program flytta markören, rensa delar av skärmen, byta textstil och mycket mer.

    Tidigare hade nästan varje terminaltillverkare sina egna styrkoder, vilket gjorde program svåra att flytta mellan system. VT100 visade att ANSI-standarden gick att implementera i billig hårdvara. Resultatet blev att ANSI snabbt blev de facto-standard – och samma principer används fortfarande i moderna terminalemulatorer.

    En terminal med egen processor

    VT100 var tekniskt avancerad för sin tid. Den innehöll en Intel 8080-mikroprocessor, eget RAM och ROM samt icke-flyktigt minne för inställningar. Terminalen var alltså inte bara en ”dum” skärm, utan en liten dator i sig.

    Detta möjliggjorde funktioner som:

    • 80 kolumner × 24 rader som standard
    • 132-kolumnsläge för bred text
    • Mjuk rullning, där texten gled istället för att hoppa
    • Textattribut som fet stil, understrykning, blinkning och omvänd video
    • Specialtecken för boxar och formulär

    All konfiguration skedde via menyer direkt på skärmen, vilket var ovanligt användarvänligt för slutet av 1970-talet.

    En enorm kommersiell framgång

    VT100 och dess efterföljare blev en stor försäljningssuccé. Särskilt modeller som VT102 spreds snabbt i universitet, forskningsmiljöer och företag. DEC blev under flera år världens ledande tillverkare av datorterminaler.

    Totalt såldes över sex miljoner terminaler i VT-serien, en anmärkningsvärd siffra för en produktkategori som i dag nästan helt har försvunnit.

    En hel familj – och mer än bara terminaler

    VT100 blev också grunden för en hel produktfamilj. DEC tog vara på det rymliga chassit och byggde varianter med extra funktioner:

    • enklare och billigare modeller
    • terminaler med tidig grafik
    • terminaler med formulär- och blockläge
    • till och med kompletta minidatorer inbyggda i terminalhöljet

    I vissa fall suddades gränsen helt ut mellan terminal och dator.

    Ett arv som fortfarande lever

    Även om de fysiska VT100-terminalerna sedan länge är museiföremål lever deras arv kvar. Nästan alla moderna terminalprogram efterliknar fortfarande VT100 eller dess efterföljare. Kommandon som ls, top, vim och emacs förutsätter i praktiken ett VT100-liknande beteende.

    VT100 var mer än en produkt – den blev ett gemensamt språk mellan människa och dator.
    Det är därför en terminal från 1978 fortfarande påverkar hur vi arbetar vid datorer i dag.

    Filmer på youtube om DEC VT100

    VT100 – Faktaruta
    Tillverkare
    Digital Equipment Corporation (DEC)
    Typ
    Dator-/videoterminal
    Lanserad
    1978 (augusti)
    CPU
    Intel 8080
    Skärm
    12″ CRT, 80×24 eller 132×14 tecken
    Tangentbord
    83-tangenters, löstagbart (högtalare i tangentbordet)
    Anslutning
    RS-232 seriell (tillval: 20 mA strömslinga)
    Minne
    3 KB RAM, 8 KB ROM, 175 byte NVRAM
    Föregångare
    VT50 (VT52-familjen)
    Efterföljare
    VT220 / VT200-serien (från 1983)
    Varför viktig?
    Tidigt, brett stöd för ANSI escape-koder – blev grund för modern terminalstandard.
  • Sinclair ZX80 – datorn som tog hem datorrevolutionen till vardagsrummet

    I slutet av 1970-talet var datorer dyra, komplicerade och förbehållna experter. Men i januari 1980 förändrades allt. För under hundra pund kunde vem som helst plötsligt köpa en egen dator, koppla den till TV:n i vardagsrummet och börja programmera. Sinclair ZX80 var enkel, kompromissfylld och ibland frustrerande – men den satte igång en hemdatorrevolution som kom att prägla ett helt årtionde.

    När Sinclair ZX80 lanserades den 29 januari 1980 förändrades den brittiska datorvärlden i grunden. För första gången kunde en privatperson köpa en riktig dator för under 100 pund – ett pris som gjorde datorer tillgängliga långt utanför universitet, företag och forskningslaboratorier. ZX80 blev startskottet för Storbritanniens starka ställning inom hemdatorer under 1980-talet och lade grunden för den berömda ZX81 och ZX Spectrum.

    En dator för folket

    Bakom ZX80 stod Science of Cambridge Ltd., lett av entreprenören Clive Sinclair. Visionen var enkel men radikal: en extremt billig, fullt programmerbar dator som kunde anslutas till hemmets TV och lagra program på vanliga kassettband.

    ZX80 såldes i två varianter:

    • Byggsats för £79,95 – köparen fick själv löda ihop datorn
    • Färdigmonterad version för £99,95

    Att tusentals människor valde byggsatsen säger något om tidens teknikentusiasm – och om hur stark lockelsen var att äga en egen dator.

    Minimalistisk ingenjörskonst

    ZX80 var ett mästerverk i kostnadsreducering. Den byggde på den populära Zilog Z80-processorn, som kördes i cirka 3,25 MHz, och hade endast:

    • 1 KB RAM
    • 4 KB ROM med Sinclair BASIC
    • Ingen ljudkrets
    • Ingen dedikerad grafikprocessor

    Istället genererades TV-bilden nästan helt i mjukvara. Resultatet blev att skärmen släcktes varje gång processorn arbetade – till exempel när ett program kördes eller en tangent trycktes. Först när datorn väntade på input visades bilden stabilt igen.

    Detta gjorde smidig grafik i princip omöjlig, men visade också hur långt man kunde komma med extremt begränsad hårdvara och smart programmering.

    BASIC med personlighet

    ZX80 använde en egen variant av Sinclair BASIC, där kommandon inte skrevs bokstav för bokstav. Istället representerade varje tangent flera kommandon, beroende på läge och sammanhang. Det sparade minne, men krävde inlärning.

    För nybörjare var dokumentationen ovanligt pedagogisk, och flera samtida recensenter menade att ZX80 var billigare – och roligare – än att gå en BASIC-kurs.

    Ett ömtåligt men älskat plastskal

    Datorn levererades i ett litet vitt plastchassi med ett tunt blått membrantangentbord. Tangentbordet kritiserades hårt för dålig känsla och låg hållbarhet, och datorn hade även rykte om sig att bli varm vid längre användning. De svarta ränderna på baksidan såg ut som ventilationshål – men var i själva verket bara dekor.

    Trots detta blev ZX80 mycket populär. Efterfrågan var så stor att väntetider på flera månader inte var ovanliga.

    Expansion och uppgraderingar

    På baksidan fanns en expansionsport som gjorde det möjligt att ansluta:

    • Extra RAM-moduler
    • Skrivare
    • Diskettenheter (via tredjepart)

    Med rätt minnesutbyggnad och mjukvara kunde ZX80 adressera upp till 48 KB RAM – en enorm mängd i sammanhanget.

    Efter att ZX81 lanserats släpptes även ett 8 KB ROM-uppgraderingskit som gjorde ZX80 nästan identisk med sin efterföljare, bortsett från vissa hårdvarubegränsningar.

    Mottagande och eftermäle

    Samtida datortidningar var imponerade över priset och prestandan. Amerikanska BYTE kallade ZX80 för en ”remarkabel apparat” och noterade att den presterade bättre än vissa betydligt dyrare konkurrenter i syntetiska tester.

    Kritiken handlade främst om:

    • Skärmens blinkande
    • Mycket begränsat minne
    • Tangentbordets kvalitet

    Trots detta såldes tiotusentals exemplar, och ZX80 bidrog starkt till att göra Storbritannien till ett av världens mest datorintensiva länder under 1980-talet.

    En samlarikon i dag

    På grund av enkel konstruktion, värmeproblem och byggsatser av varierande kvalitet är välbevarade ZX80-exemplar ovanliga i dag. Just därför är de eftertraktade bland samlare och kan nå höga priser.

    ZX80 var kanske primitiv, ibland frustrerande och tekniskt kompromissad – men den bevisade att datorer inte behövde vara dyra för att vara revolutionerande.

    Sammanfattning

    Sinclair ZX80 var:

    • Den första bredt tillgängliga hemdatorn under £100
    • En teknisk kompromiss med stor historisk betydelse
    • Startpunkten för en hel generation programmerare

    Den var inte perfekt – men den förändrade allt.

    Filmer på Youtube om ZX80

    Teknisk fakta: Sinclair ZX80
    Lanserad 29 januari 1980 (Storbritannien)
    Tillverkare Science of Cambridge Ltd. (senare Sinclair Research)
    Processor Zilog Z80 @ ca 3,25–3,55 MHz (ofta NEC μPD780C-1)
    Minne (RAM) 1 KB (utbyggbart)
    ROM 4 KB (Sinclair BASIC)
    Operativsystem Sinclair BASIC i ROM
    Lagring Extern kassettbandspelare (Compact Cassette)
    Bildutgång Monokrom RF till UHF-TV
    Upplösning / lägen 24×32 tecken, eller 64×48 blockgrafik
    Pris (vid lansering) £79.95 (byggsats) / £99.95 (färdigbyggd)
    Efterföljare Sinclair ZX81
    Utgången 1981
  • Ghosts ’n Goblins

    Sedan arkadlanseringen den 7 juli 1985 har Ghosts ’n Goblins (japanska: Makaimura, ”Demonvärldsbyn”) blivit ett av Capcoms mest igenkända actionvarumärken – älskat och fruktat för sin kompromisslösa svårighetsgrad. Serien följer riddaren Arthur i en kamp mot odöda och demoner för att rädda prinsessan Prin-Prin från demonhärskaren Astaroth, och har under decennierna vandrat från arkadhallar till hemdatorer, konsoler och mobiler, med spin-off-serier som Gargoyle’s Quest och Maximo. Den ikoniska detaljen att Arthur tappar sin rustning vid en enda träff – och fortsätter i bara kalsonger – har blivit en symbol för seriens brutala ”en chans till”-känsla och dess plats i spelhistorien.

    Ghosts ’n Goblins – när arkadhjältar fick lida för konstens skull

    När Ghosts ’n Goblins dök upp i japanska spelhallar den 7 juli 1985 var det på ytan ett klassiskt 80-talsspel: en rustningsklädd riddare, en kidnappad prinsessa och en demonkung som väntade längst bort i ett slott av dödskallar. Men under den där enkla premissen låg något som skulle bli seriens verkliga signum – en kompromisslös syn på utmaning. Serien (känd i Japan som Makaimura, “Demonby”), utvecklad och ägd av Capcom, blev snabbt ökänd för att kräva nästan övermänsklig precision av spelaren. Samtidigt byggde den en märkligt hållbar charm: ett mörkt sagolandskap där skräck, humor och action samsas i samma bildruta.

    Ett spel om att överleva – inte att vinna snabbt

    I centrum står riddaren Arthur, som i spel efter spel rider (och springer) in i demonernas värld för att rädda prinsessan Prin-Prin från demonhärskaren Astaroth. Spelidén är brutal men genial: Arthur är stark – så länge han har sin rustning. En träff och rustningen försvinner, och hjälten står plötsligt kvar i sina kalsonger. Det är både ett skämt och en pedagogik: spelet visar, bokstavligen, hur sårbar du blivit. En träff till – och du är borta.

    Det är just den här “en miss – stora konsekvenser”-designen som gav serien rykte. Banor är ofta fyllda av fiender som tycks spawnas för att störa din rytm, projektiler som tvingar dig att hoppa i exakt rätt ögonblick, och plattformar som gör att du måste planera varje steg. Ghosts ’n Goblins är i praktiken ett spel om kontroll under stress: du lär dig inte bara banorna – du lär dig hur spelet försöker lura dig.

    Två varv till sanningen

    En annan idé som cementerade myten var att flera spel i huvudserien kräver att du klarar spelet mer än en gång för att nå “riktiga” slutet. När du väl besegrat slutbossen kan spelet säga: “Grattis – nu börjar det på riktigt”, och kasta dig tillbaka till början på en högre svårighetsgrad. Det är ett designval som både provocerar och fascinerar. I en tid när arkadspel levde på att spelaren stoppade i fler mynt fungerade det dessutom som ett elegant sätt att förlänga speltiden utan att behöva göra spelet längre.

    Från arkadhall till konsoler – och vidare

    Serien växte snabbt till en hel familj av titlar. Uppföljaren Ghouls ’n Ghosts (1988) fortsatte i samma anda och slipade på tempo och presentation. Super Ghouls ’n Ghosts (1991) tog klivet till SNES-eran och blev ett av de mest omtalade exemplen på “vackert men skoningslöst” 16-bitsspel.

    Samtidigt spred sig universumet via spinoffer. I Gargoyle’s Quest-spelen får man följa demonen Firebrand (Red Arremer) i ett upplägg som blandar action och äventyr med rollspelsinslag. Med Maximo-spelen på PlayStation 2 flyttade Capcom dessutom seriens känsla till 3D och hack-and-slash-inspirerad plattformsaction – en sorts “Ghosts ’n Goblins i modernare kostym”, men med samma idé om att straff och belöning ska kännas i kroppen.

    Den senaste stora huvudtiteln, Ghosts ’n Goblins Resurrection (2021), visar varför konceptet fortfarande fungerar. I stället för att göra serien “snällare” lutar den in i arvet: det ska vara svårt, men rättvist på sitt egenartade sätt – och framför allt ska du känna att du blir bättre. Inte genom att grinda siffror, utan genom att läsa spelet, bemästra hoppens fysik och förstå fiendernas timing.

    Varför blev det här en klassiker?

    Det är lätt att avfärda serien som ren masochism, men Ghosts ’n Goblins har alltid haft en särskild balans. Den gotiska estetiken är mörk, men spelet blinkar ofta åt spelaren – som när Arthur springer runt i underkläder, eller när fienderna känns som tecknade monster från en skräckkomedi. Musiken och miljöerna bygger en tydlig identitet: kyrkogårdar, ruiner, dimma, demoner – en hel skräckromantik destillerad till spelbanor.

    Och kanske är det just därför serien överlevt: den ger inte bara en utmaning, utan en berättelse i spelmekanik. Arthur är hjälten som alltid blir nedslagen, avklädd och utskrattad – men som ändå reser sig och fortsätter. Det är en saga om envishet. En saga där framgång inte känns som tur, utan som förtjänst.

  • Robotron KC 87 – DDR-datorn som lärde en generation att programmera

    Robotron KC 87 var en av DDR:s mest spridda och mest ikoniska 8-bitarsdatorer – ett verktyg som formade en generation av programmerare, elever och ingenjörer bakom järnridån. Trots begränsad tillgång för privatpersoner blev KC-serien ett tekniskt nav i skolor, forskningsinstitutioner och industrin. Med sin Z80-kompatibla U880-processor, utbyggbara modularkitektur och möjligheten att köra ett CP/M-liknande operativsystem, representerade den en unik östtysk tolkning av hemdatorns epok.

    I en tid då persondatorn fortfarande var en exotisk maskin växte i Östtyskland en egen, helt unik datorvärld fram. Bland dessa datorer blev Robotron KC 87 en av de mest spridda – inte för att den var bäst, utan för att den var tillgänglig. Den kom att spela en oväntat viktig roll för utbildning, teknikintresse och tidiga datorsatsningar i DDR.

    Ett datorlandskap bakom järnridån

    När KC 87 lanserades 1987 befann sig mikrodatortekniken i en explosiv utveckling i västvärlden. Men i DDR var import förbjuden, elektronikbrist vanlig och komponenter som avancerade mikrochips svåra att få tag på. Lösningen blev att bygga egna versioner, ofta baserade på kopior av västerländska kretsar.

    KC 87 var resultatet av denna tekniska nödvändighet. Den tillverkades av VEB Robotron-Meßelektronik ”Otto Schön” i Dresden, en del av det stora industrikombinatet Robotron. Trots att den kallades Kleincomputer var den allt annat än liten i ambition.

    Från Z 9001 till KC-serien

    KC 87 var inte den första modellen i serien. Redan 1984 kom Robotron Z 9001, som ursprungligen marknadsfördes som en hemdator. Året därpå bytte den namn till KC 85/1 i ett försök att tona ned ”konsumentinriktningen” och istället betona användning inom utbildning och industri.

    KC 87 innebar en förbättrad konstruktion och ett mer komplett system med BASIC i ROM, fler anslutningar och bättre expansionsmöjligheter.

    Men trots dess namn hade KC-serien ingenting att göra med den betydligt mer kända KC 85-serien från Mühlhausen – två parallella datorlinjer som råkade dela beteckningar men var tekniskt olika.

    Begränsat utbud – men stor betydelse

    Privatpersoner kunde i princip inte köpa KC 87. De flesta enheter gick till:

    • skolor
    • universitet
    • statliga myndigheter
    • forskningsinstitutioner
    • större industriföretag

    Det gjorde att många ungdomar kom i kontakt med datorer via studiecirklar, klubbar eller skolprojekt. I många fall fick elever lov att använda datorerna även på fritiden – en unik möjlighet i DDR.

    Tekniska lösningar i knapphetens tid

    KC 87 var byggd kring U880-processorn, en östtysk kopia av Zilog Z80, som kördes i 2,5 MHz. I likhet med många andra östblocksdatorer fick användaren ladda program från kassettband, eftersom kassettspelare var billiga och lättåtkomliga.

    Centrala fakta:

    • RAM: 17 KB som standard (uppgraderingsbart till 64 KB)
    • Grafik: 40×20 eller 40×24 tecken, semigrafik
    • Expansionsportar: upp till fyra K-1520-moduler
    • Lagring: kassettband, moduler
    • Operativsystem: BASIC i ROM, alternativt SCP – en östtysk CP/M-klon

    Med rätt expansionsmoduler kunde maskinen driva skrivare, visa bitmap-grafik eller köra avancerad systemprogramvara.

    Modulerna som gjorde datorn levande

    Det mest unika med KC-serien var dess modulkoncept. Via K-1520-bussen kunde användaren enkelt:

    • öka RAM-minnet
    • lägga till nya språk och utvecklingsmiljöer
    • använda grafikexpansioner
    • ansluta skrivare och specialiserad mätutrustning
    • starta applikationer direkt från ROM-moduler

    Denna flexibilitet gjorde KC 87 till ett verkligt ”byggsats-system” – idealiskt för utbildning och tekniska skolor som kunde bygga ut maskinen efter behov.

    Program, spel och hobbyskapande

    Bland de program som fanns på kassettband märktes:

    • textredigerare
    • ritprogram
    • matematiska verktyg
    • BASIC-spel
    • undervisningsprogram

    Det fanns en livlig hobbykultur kring KC-maskinerna. Tidningar som Mikroprozessortechnik och olika ungdomsklubbar publicerade listningar och mjukvara. Många östtyska ungdomar lärde sig programmera sina första rader kod just på en KC 87.

    Arvet efter KC 87

    Trots att produktionen stoppades 1989 och att systemet tekniskt sett redan då var omodernt, fick KC 87 en långt större kulturell betydelse än sin hårdvara antyder.

    Ett talande exempel är GitHubs VD, Thomas Dohmke, som började programmera på just en KC 87 – ett tecken på hur djupt datorn präglade den östtyska teknikgenerationen.

    Idag lever KC-datorerna vidare i:

    • emulatorer
    • museiutställningar
    • nostalgiska användargrupper
    • retrodatormöten

    Den är ett teknikhistoriskt tidsdokument – ett bevis på hur innovation föds även under hårda begränsningar.

    Sammanfattning

    Robotron KC 87 var mer än en dator – det var en symbol för utbildning, kreativitet och ingenjörsanda i DDR. Trots sina begränsningar blev den en språngbräda för tusentals unga programmerare. Dess konstruktion, baserad på kopierade västkretsar och kreativa lösningar, visar hur teknik kan utvecklas även där resurser saknas.

    KC 87 visar att datorhistoria inte bara skrivs av Silicon Valley – utan också av ingenjörer i Dresden som gjorde det bästa möjliga av vad de hade.

    Youtube film om Robotron KC87

    Robotron KC 87 – Fakta

    • Tillverkare: VEB Robotron-Meßelektronik ”Otto Schön”, Dresden
    • Lanserad: 1987 (Z 9001: 1984, KC 85/1: 1985)
    • Typ: 8-bitars mikrocomputer
    • Processor: U880 (Zilog Z80-klon) @ 2.5 MHz
    • RAM: 17 KB (upp till 64 KB)
    • Bildskärm: 40×20 / 40×24 tecken, med expansion: 256×192 pixlar (monokrom)
    • Lagring: Kassettband (separat spelare)
    • Operativsystem: KC-BASIC i ROM, Z9001-OS, SCP (CP/M-klon) via expansion
    • Expansionsportar: K1520-buss för upp till fyra moduler
    • Användningsområden: Skolor, industri, organisatoriska miljöer
    • Energiförbrukning: 25 W
    • Mått: 40 × 30 × 8.5 cm
    • Vikt: ca 4 kg
  • Robotron A 5120 – DDR-datorn som skulle modernisera kontoren

    Robotron A 5120 var en av DDR:s mest framträdande kontorsdatorer – ett robust, tungt och dyrbart arbetsredskap som spelade en central roll i landets administrativa och vetenskapliga verksamheter under 1980-talet. Med sina integrerade diskettenheter, gröna skärm och egenutvecklade operativsystem blev A 5120 ett symboliskt exempel på östtysk ingenjörskonst: funktionellt, massivt och anpassat för planekonomins behov. Trots sina begränsningar saknade den stora delar av den grafik- och prestandautveckling som växte fram i väst, men kom ändå att användas i tusentals exemplar – och fick till och med en kraftfullare 16-bitars efterföljare innan murens fall.

    När den östtyska industrin i början av 1980-talet tog klivet in i den digitala eran, blev Robotron A 5120 en av dess mest ambitiösa satsningar. Den massiva kontorsdatorn, tillverkad från 1982 i Karl-Marx-Stadt, var inte avsedd för hemmaanvändare eller hobbyister – detta var ett arbetsverktyg designat för statliga institutioner, forskningsmiljöer och större företag i DDR. Med ett pris mellan 27 000 och 40 000 mark var det inget man spontanköpte. I stället var A 5120 tänkt att bli navet i landets text- och databehandling.

    Till utseendet påminde den om västerländska ”luggable computers”, med inbyggd skärm, diskettenheter och tung metallchassi. Men insidan bar tydligt Robotron-arv: en U880-processor, DDR:s egen variant av Zilog Z80, och ett modulärt K1520-bussystem som användes i många östtyska datorer.


    En teknikplattform i ständig utveckling

    De första modellerna förlitade sig på kassettstationer och stora 8-tums diskettenheter för lagring, men ganska snart ersattes dessa av modernare 5,25-tumsdrivare. Den gröna CRT-skärmen hade ingen grafikförmåga – endast text – men utvecklades från 64×16 till 80×25 tecken när tekniken förbättrades.

    År 1986 kom den mest avancerade varianten: A 5120.16, som utrustades med en 16-bitars U8000-processor, en DDR-tillverkad kopia av Zilog Z8000. Det innebar möjlighet att köra det mer kraftfulla Unix-derivatet MUTOS8000, samtidigt som originalsystemet fungerade som ett separat 8-bitars delsystem. Kombinationen gav en påtaglig prestandaökning och öppnade för mer avancerade tillämpningar.

    Att A-serien blev relativt framgångsrik märks i produktionssiffrorna: totalt tillverkades runt 17 000 exemplar, en hög siffra för DDR-datorer från denna period.


    Arbetsverktyget för DDR:s kontor

    Robotron A 5120 användes främst inom kontor och administration. Under operativsystem som SCP1526 eller BCU880 kunde användarna hantera text, kalkyler och databaser – DDR-varianter av västerländska program som WordStar, dBASE och Multiplan. Programmen hade östtyska motsvarigheter som REDABAS och TP, vilka blev standard i många myndigheter.

    Den robusta konstruktionen och det modulära bussystemet gjorde A 5120 både hållbar och relativt flexibel. Många institutioner byggde egna CP/M-avledda system, och en handfull speciallösningar utvecklades i industrin.

    Trots sin brist på grafikspänning och sitt höga pris blev A 5120 ett av de viktigaste datorverktygen i DDR fram till murens fall. Den visar hur en planekonomi försökte hänga med i en tekniskt snabbt föränderlig värld – med egna medel, egna kopior av västerländska kretsar och en stor dos ingenjörskreativitet.

    Robotron A 5120 – teknisk faktaruta

    Typ: Kontorsdator för text- och databehandling

    • Tillverkare: VEB Buchungsmaschinenwerk Karl-Marx-Stadt (Kombinat Robotron, DDR)
    • Modeller: A 5120 (8-bit), A 5120.16 (8+16-bit)
    • Introduktionsår: ca 1982 (A 5120), ca 1986 (A 5120.16)
    • Proces­sor (A 5120): U880 (Zilog Z80-klon, 8-bit)
    • Processor (A 5120.16): U8000 (Zilog Z8000-klon, 16-bit) + A 5120 som 8-bit-subsystem
    • Systembuss: K 1520-buss (modulärt kortsystem)
    • RAM-minne: upp till 64 KB (8-bit-del); A 5120.16 med extra 256 KB DRAM på 16-bit-kortet
    • Lagring (tidiga versioner): kassettband och 8-tums diskettenheter
    • Lagring (senare versioner): två till tre 5,25-tums diskettenheter
    • Skärm: inbyggd grön monokrommonitor, 64×16 tecken (tidigt) / 80×25 tecken (senare)
    • Grafik: ingen bitmappsgrafik – enbart teckenbaserad visning
    • Operativsystem (8-bit): SIOS1526, BCU880, SCP1526 (CP/M-liknande), UDOS1526 samt lokala varianter (t.ex. CP/A, DAC1526)
    • Operativsystem (16-bit): MUTOS8000 (Unix System III-derivat) på A 5120.16
    • Typiska program: REDABAS (databas, liknar dBASE), TP (textbehandling, liknar WordStar)
    • Gränssnitt: IFSS-portar för t.ex. skrivare, V.24-serieportar för dataöverföring
    • Målgrupp: företag, myndigheter och forskningsinstitutioner i DDR – ej riktad till privatpersoner
    • Prisnivå (DDR): A 5120 ca 27 000–40 000 Mark; A 5120.16 ca 32 000–48 000 Mark (beroende på utrustning)
    • Producerade enheter: totalt ca 17 000 (A 5120 + A 5120.16)

    Robotron A 5120 var en av DDR:s viktigaste kontorsdatorer och ett tydligt exempel på hur östtysk datateknik försökte hålla jämna steg med västvärlden.

  • TA Alphatronic PC

    När persondatorn gjorde sitt stora intåg i europeiska hem och kontor under första halvan av 1980-talet försökte många tillverkare hitta sin plats i den snabbt växande marknaden. En av de mest intressanta – och i dag nästan bortglömda – modellerna var TA Alphatronic PC, Triumph-Adlers kompakta 8-bitarsdator från 1984. Med sin karakteristiskt orangea design, robusta konstruktion och oväntat kraftfulla Z80-processor blev den ett populärt val för mindre kontor, trots att den saknade avancerad grafik. Alphatronic PC blev ett exempel på hur tysk ingenjörskonst mötte den tidiga persondatorexplosionen – och hur även lovande tekniska lösningar kunde försvinna i konkurrensen från snabbare och billigare maskiner.

    När Triumph-Adler lanserade TA Alphatronic PC 1984 var ambitionen tydlig: att skapa en kompakt och prisvärd dator för det snabbt växande kontorsdatasamhället. Resultatet blev en lättanvänd och för sin tid tekniskt kompetent maskin – men i en marknad som förändrades snabbare än många tillverkare hann anpassa sig. Alphatronic PC blev därför både ett tekniskt tidsdokument och ett exempel på hur svårt det kunde vara att navigera i 1980-talets datorboom.

    En dator född i en turbulent tid

    Triumph-Adler satsade under tidigt 1980-tal stort på sin Alphatronic-serie, där flera modeller utvecklades för både kontor och utbildningsmiljöer. Alphatronic PC var företagets första kompakta dator där tangentbord och dator satt i samma enhet. Med sitt orange-accenterade chassi var den lätt att känna igen, särskilt jämfört med den liknande men mer avancerade PC16-modellen.

    Trots rimligt pris – 1495 D-Mark – och starka försäljningssiffror i början fick modellen svårt att konkurrera. Hemdatorer såldes billigare i varuhus och datorn saknade stöd för pixelgrafik, vilket gjorde den mindre attraktiv för många hobbyanvändare. Den blev istället främst en liten men robust kontorsmaskin.

    Dessutom använde Triumph-Adler fortfarande traditionella återförsäljarkanaler med lokal områdesexklusivitet, vilket gjorde att oförberedda kontorsmaskinsåterförsäljare plötsligt förväntades bli datorexperter – med varierande framgång.

    Tekniken bakom Alphatronic PC

    Under skalet fanns en Zilog Z80A-processor på 4 MHz – samma CPU som drev många av 80-talets populära hemdatorer. Den kom med 64 KB RAM, 32 KB ROM och ett inbyggt Microsoft BASIC 5.11.

    Skärmen kunde visa text i flera lägen och en blockbaserad grafik som motsvarade 160×72 pixlar (förenklat uppskalad till 640×288). Med stöd för 16 färger, ljudgenerator, serieport, parallellport och möjlighet till kassett- eller diskettenheter var Alphatronic PC mer komplett än många samtidiga budgetmaskiner.

    Dess förmåga att köra CP/M gjorde att den kunde använda viktiga kontorsprogram som WordStar, dBASE och Turbo Pascal – en stor fördel för professionella användare.

    Expansioner och tillval

    Till datorn fanns två typer av 5¼-tums diskettenheter:

    • F1 – huvudstation med kontrollerkort
    • F2 – sekundärt, billigare skrivverk utan egen kontroller

    Mot slutet av produktens livslängd utvecklade en tredje part även ett avancerat grafikkort som kunde kringgå Z80:ns 64 KB-minnesgräns och tillföra ytterligare 32 KB videominne – något ovanligt för den typen av system.

    Från kontorsdator till historisk fotnot

    Även om TA Alphatronic PC aldrig blev en bred marknadssuccé, var den en viktig del av Triumph-Adlers utvecklingshistoria. Erfarenheterna från serien kom senare att ligga till grund för företagets mycket framgångsrika skrivsystem i VS- och BSM-serierna.

    Idag betraktas Alphatronic PC som ett stycke datakulturhistoria: en påminnelse om en tid då datorindustrin fortfarande var ung, snabbföränderlig och full av experimentlust – och där en maskin kunde vara både modern och föråldrad samtidigt.

    Filme på youtube om TA Alphatronic PC


    TA Alphatronic PC – Fakta

    • Tillverkare: Triumph-Adler
    • Lanseringsår: 1984
    • CPU: Zilog Z80A @ 4 MHz
    • RAM: 64 KB
    • ROM: 32 KB (inkl. Microsoft BASIC 5.11)
    • Video: Färg, mono och TV-utgång
    • Textlägen: 40×24 / 80×36 tecken
    • Grafikläge: 160×72 pixlar (640×288 blockgrafik)
    • Färger: 16
    • Lagring: Kassettband (KCS), 5,25″ disketter
    • Portar: V.24 serieport, Centronics parallellport
    • Expansionsport: ROM-slot för program och spel
    • Mått: 405 × 255 × 73 mm
    • Vikt: 3,5 kg
  • Sharp MZ – datorfamiljen som gav Japan ett försprång

    Sharp MZ-serien var Sharps första stora satsning på persondatorer och lanserades redan 1978, långt innan PC-standarden dominerade. Datorerna blev populära i Japan och Europa, inte minst för sin robusta inbyggda bandstation och möjligheten att ladda olika språk och operativsystem från kassett. Genom modeller som MZ-80K, MZ-700 och MZ-800 fick många sin första kontakt med programmering i BASIC, spel och tidiga grafiska experiment hemma vid köksbordet.

    När man pratar om de tidiga hemdatorerna i slutet av 1970-talet är det ofta Apple II, Commodore PET och TRS-80 som nämns. Lite i skymundan, men väldigt inflytelserik i Japan och delar av Europa, fanns en annan familj: Sharp MZ. För många japaner – och inte minst tyskar och britter – var en MZ den första riktiga kontakten med programmering, spel och datorgrafik.

    En dator utan BASIC – på gott och ont

    Den första riktiga MZ-modellen, MZ-80K, dök upp 1978. Till skillnad från många konkurrenter levererades den utan BASIC eller operativsystem i ROM. När du slog på datorn fanns det bara en monitor/”bootloader” – språket eller operativsystemet fick du själv ladda in från kassett.

    Det låter kanske opraktiskt, men det fick en oväntad effekt: marknaden för tredjeparts-språk och operativsystem exploderade. Företag som Hudson Soft började sälja egna BASIC-varianter, Pascal, FORTRAN och olika monitorer. MZ blev därmed en öppen plattform långt innan ”öppenhet” blev ett modeord.

    I en tid då diskettenheter var dyra satsade Sharp på en inbyggd kassettbandspelare. Den satt integrerad i chassit tillsammans med skärm och tangentbord – lite som en japansk kusin till Commodore PET. Kassetten var dessutom snabbare och mer pålitlig än många andra 8-bitarsdatorers bandlösningar, vilket gjorde MZ-serien attraktiv i skolor och företag med begränsad budget.

    MZ-80K: allt i ett – till ett pris

    MZ-80K var en typisk ”allt-i-ett-låda”:

    • Z80-kompatibel CPU (Sharps egen LH0080A)
    • Inbyggd monokrom bildskärm
    • Inbyggd kassettbandspelare
    • Tangentbord direkt i fronten
    • Upp till 48 KB RAM, varav cirka 32 KB kunde användas av användaren

    Grafiken var enkel – inga äkta högupplösta pixlar, utan mest tecken, symboler och semigrafik. Men för sin tid räckte det till textäventyr, enklare arkadspel, terminalemulering och utbildningsprogram.

    Den stora svagheten var tangentbordet. Många användare klagade på den ovanliga layouten och ”svampiga” känslan, vilket Sharp senare förbättrade i efterföljaren MZ-80A.

    Trots priset (över 500 pund i Storbritannien runt 1980) blev MZ-80K en respektabel försäljningsframgång i Europa och byggde upp en liten men entusiastisk användarbas.

    Färg, grafik och spel – MZ-700 och MZ-800

    I början av 1980-talet började hemdatormarknaden förändras. Commodore 64, ZX Spectrum och andra färgdatorer gjorde entré. Sharp svarade med en ny gren i familjen:

    MZ-700 – in i vardagsrummet

    MZ-700-serien (från 1982) bröt med allt-i-ett-designen:

    • ingen inbyggd monitor – du kopplade den till TV eller extern skärm
    • i vissa modeller inbyggd kassettbandspelare
    • kunde utrustas med liten färgplotter (!)

    Den var i stort sett bakåtkompatibel med MZ-80K, vilket var viktigt för användare som redan investerat i program.

    MZ-800 – mer kraft och ”riktig” grafik

    MZ-800-serien (1983) tog steget till:

    • 640×200 grafikläge
    • dedikerat ljudchip (Texas Instruments SN76489)
    • fler tillbehör: RAM-diskar, diskettenheter, Quick Disk

    Här började MZ-serien på allvar glida från ”text- och undervisningsmaskin” mot spel och grafik. I Centraleuropa (bland annat Tjeckoslovakien) blev MZ-800 senare en kultmaskin med egen demo- och spelscen.

    MZ-80B, MZ-2000 och SuperMZ – 8-bitarnas tungviktare

    Parallellt fanns en mer ”seriös” gren – MZ-80B/MZ-2000/MZ-2500 – riktad mot kontor, tekniska användare och mer avancerad programvara.

    • MZ-80B (1981) fick äkta grafikläge (320×200) och mer avancerad hårdvara.
    • MZ-2000 (1982) erbjöd 640×200, extern skärm och kunde köras med både mono- och färggrafik.
    • Kronan på verket blev MZ-2500 ”SuperMZ” (1985) med Z80B på 6 MHz, hårdvaruscrolling, ljudchip (YM2203) och paletter på upp till 4096 färger.

    MZ-2500 räknas ofta som en av de mest avancerade 8-bitarsdatorerna som någonsin sålts för hemmabruk – men såldes i ganska små volymer och mest på hemmamarknaden i Japan.

    Konkurrens inifrån – X1 och X68000

    En märklig detalj i Sharps historia är att MZ-serien började konkurreras ut av Sharps egna andra datorer.

    TV-divisionen tog fram Sharp X1, en snygg färgdator med starkt spel- och grafikfokus. Den blev mer populär än MZ-serien, särskilt bland ungdomar. När sedan den legendariska X68000 lanserades i slutet av 80-talet stod det klart att Sharps framtid inom hemdatorer låg utanför MZ-linjen.

    MZ-programmet levde vidare i vissa nischade modeller (som hybriden MZ-2861 med både 80286 och Z80), men förvandlades stegvis till mer renodlade PC-liknande maskiner.

    Varför minns vi Sharp MZ?

    Trots att Sharp MZ aldrig blev lika världsdominerande som Commodore 64 eller Apple II har serien en speciell plats i datorhistorien:

    • Den visade att en dator inte måste ha BASIC i ROM – och därmed öppnade man för en flora av språk och OS från tredjepart.
    • Den inbyggda bandlösningen och allt-i-ett-designen gjorde den attraktiv i skolor och utbildning.
    • I Japan och delar av Europa blev MZ-maskinerna en inkörsport till programmering för en hel generation.
    • De senare modellerna (MZ-2500) pressade 8-bitarsarkitekturen till det tekniska yttersta.

    Idag lever Sharp MZ vidare hos samlare, på museer, i emulatorer och i små retrocommunityn. Det är en påminnelse om en tid då varje datorfamilj hade sin egen personlighet – och där valet av maskin inte bara handlade om prestanda, utan om kultur, språk och vilka drömmar man ville realisera framför den flimrande skärmen.

    Sharp MZ – teknisk översikt

    Tidiga persondatorer från Sharp (MZ-serien, 1978–mitten av 80-talet).

    Tillverkare Sharp Corporation
    Serie Sharp MZ (MZ-80K, MZ-700, MZ-800, MZ-80B, MZ-2000, MZ-2500 m.fl.)
    Lanseringsår 1978 (första MZ-80K)
    Dator­typ Tidiga person- och hemdatorer
    Processor Sharp LH0080A / Zilog Z80-kompatibel, 8-bit
    Klockfrekvens Ca 2 MHz (tidiga modeller), upp till 6 MHz (MZ-2500)
    RAM-minne Ursprungligen upp till 48 KB, senare modeller 64–128 KB och mer
    Primär lagring Inbyggd kassettbandspelare (tidiga), senare 5,25"/3,5" disketter och Quick Disk
    Grafik Tidiga modeller textbaserade; senare upp till 640×200 pixlar.
    MZ-2500: hårdvaruscrolling och upp till 256 (expanderbart till 4096) färger.
    Ljud Från enkel summer till dedikerade ljudkretsar (t.ex. TI SN76489, Yamaha YM2203)
    Operativsystem & språk Ingen BASIC/OS i ROM – allt laddades från band eller disk (BASIC, CP/M, monitor­program, tredjeparts-OS)
    Särdrag Allt-i-ett-kabinett med inbyggd bandstation (tidiga modeller),
    snabba kassettladdningar, stort utbud av tredjepartsprogram och språk.
  • Jack Tramiel tar över Atari – ett nytt priskrig hotar

    Jack Tramiel, mannen bakom Commodores framgångar och det brutala priskriget på den amerikanska hemdatormarknaden, har köpt Atari för 240 miljoner dollar. Med löften om billigare datorer och nya produkter redan till julen ger han sig nu in i kampen mot både Apple och sitt tidigare företag – med samma hårdföra affärsmetoder som gjort honom både fruktad och framgångsrik.

    Jack Tramiel, Commodores grundare och den oomstridde segraren på USA:s hemdatormarknad, har köpt Atari från Warner Communications för 240 miljoner dollar. Affären markerar slutet på Warners tid som datorägare – och början på vad många bedömare ser som ett nytt, hårt priskrig inom persondatormarknaden.

    Tramiel har redan utlovat nya produkter till januari 1985. Det är troligt att de nya Ataridatorerna kommer att placera sig i det tomrum som i dag finns mellan Commodore och Apple. Dessa båda märken dominerar för närvarande marknaden för billiga persondatorer och hemdatorer.

    – Ataris datorer har varit för dyra, säger Tramiel. Samtidigt ställer han i utsikt att Atari redan till julhandeln i år ska kunna konkurrera på allvar.

    Morgan lämnar efter saneringsarbete

    James Morgan har lämnat Atari efter ett år som, trots allt, varit relativt framgångsrikt. Tidigare astronomiska förluster på omkring 250 miljoner dollar hade reducerats till mer hanterliga nivåer. Däremot lyckades Morgan aldrig få Atari att gå med vinst.

    Morgans huvudsakliga insats bestod i att skära ned olönsam verksamhet. Mycket tyder på att Tramiel nu kommer att fortsätta denna linje – men mer drastiskt.

    ”Affärer är krig”

    Tramiels affärsmetoder beskrivs ofta som en pansargenerals sätt att föra krig. Strategin är att initialt gruppera styrkorna på bred front, men vid ett genombrott omedelbart koncentrera alla resurser till den punkt där motståndaren viker.

    Under förra sommarens priskrig forcerades datorer ut på marknaden i rasande takt. Resultatet blev att omkring 25 procent av de levererade datorerna inte fungerade. Samtidigt övergav Commodore i praktiken sina återförsäljare genom att sänka deras marginaler till noll. Företagets datorer började i stället säljas via varuhus till priser strax över tillverkningskostnaden.

    Detta var en våghalsig chansning – men den lyckades. Hade försäljningen inte ökat tillräckligt för att kompensera de sänkta styckpriserna, skulle Commodore snabbt ha hamnat i en allvarlig likviditetskris.

    Än i dag pågår rättsprocesser mellan före detta återförsäljare och Commodore, som en efterdyning av Tramiels beslut att överge dem till förmån för varuhus och leksaksaffärer.

    Egen chiptillverkning – nyckeln till framgång

    En annan viktig orsak till Tramiels framgångar med Commodore var strategin att kontrollera komponentproduktionen. Den välkända 6502-processorn tillverkades av MOS Technology, ett företag som Tramiel övertog när det befann sig i fritt fall.

    Det är sannolikt att Tramiel nu försöker återuppliva denna strategi även hos Atari för att minska beroendet av underleverantörer och deras prispolitik. Tidigare i år har han gjort investeringar i kaliforniska företag som tillverkar elektroniska komponenter.

    En kontroversiell ledare

    Jack Tramiel har alltid betraktats som en stridbar och kontroversiell gestalt. Hans hårdföra stil – både personligt och affärsmässigt – ledde i januari till att han tvingades lämna sitt eget företag. Ägarintressena kring Irving Gould accepterade honom inte längre.

    När Tramiel nu tar över Atari är det sannolikt att många anställda kommer att få lämna företaget. Bland dem som blir kvar finns det säkerligen flera som ändå ser detta som en lämplig tidpunkt att söka sig vidare.

    Tramiels närmaste medarbetare i Ataris ledning blir hans egen son.

    Frågan är nu om historien ska upprepa sig – och om Atari, under Tramiels ledning, ännu en gång ska kasta om spelplanen på den amerikanska datormarknaden.

    Nyheten ovan kommer ifrån Tidningen persondatorn nr 6, 1984 ,sida 10 ( https://www.stonan.com/carlsson/persondatorn_6_1984.pdf )

    Fakta: Jack Tramiel

    Namn: Jack Tramiel (född Idek Tramielski)

    Född: 13 december 1928, Łódź, Polen

    Död: 8 april 2012, Kalifornien, USA

    Bakgrund: Överlevde Förintelsen och emigrerade till USA efter andra världskriget.

    Känd som: Grundare och vd för Commodore International samt senare vd för Atari Corporation.

    Största framgångar: Arkitekten bakom hemdatorerna VIC-20 och Commodore 64, världens mest sålda hemdator.

    Affärsfilosofi: ”Computers for the masses, not the classes” – avancerad teknik till massmarknadspris.

    Övrigt: Känd för hårdföra affärsmetoder, aggressiv prissättning och strikt kostnadskontroll.

  • När framtiden fick plats i jackfickan – Texas Instruments Compact Computer 40

    I början av 1980-talet drömde elektronikindustrin om datorer som kunde tas med överallt. Texas Instruments Compact Computer 40 var ett djärvt försök att förverkliga den visionen – en extremt strömsnål och portabel dator som låg tekniskt före sin tid, men som ändå misslyckades med att hitta rätt plats på marknaden.

    När framtiden fick plats i jackfickan – Texas Instruments Compact Computer 40

    I början av 1980-talet befann sig datorvärlden i en intensiv experimentfas. Persondatorer flyttade in i vardagsrummen, men drömmen om den verkligt bärbara datorn levde fortfarande mest på ritbord och i marknadsföring. Texas Instruments, redan världsberömt för sina miniräknare och halvledare, ville ta täten även här. Resultatet blev Compact Computer 40 – en maskin som i teorin låg före sin tid, men i praktiken hamnade snett i datorhistorien.

    Compact Computer 40, ofta kallad CC-40, presenterades 1983 och var tänkt som en portabel dator för studenter, ingenjörer och yrkesverksamma. Till formen liknade den mer en avancerad miniräknare än en traditionell dator. Den hade ett inbyggt tangentbord, en ensradig LCD-skärm och en vikt på runt 600 gram. Det mest slående var dock batteritiden: upp till 200 timmar på fyra AA-batterier. Vid en tid då många hemdatorer knappt kunde flyttas utan att stängas av var detta något helt nytt.

    Under huven satt en 8-bitarsprocessor ur TI:s egen TMS70-familj, klockad till 2,5 MHz. Minnet var mycket begränsat även med dåtidens mått mätt – endast 6 kilobyte RAM i grundutförande – men kompletterades av ett relativt stort ROM-minne med ett inbyggt BASIC-språk. Precis som på många hemdatorer från epoken var användaren tänkt att själv skriva sina program direkt på maskinen. Någon inbyggd lagring för filer fanns dock inte, vilket snart skulle visa sig vara ett allvarligt problem.

    Texas Instruments hade nämligen planerat ett helt ekosystem kring CC-40. Via det så kallade Hexbus-gränssnittet skulle datorn kunna anslutas till skrivare, modem och externa lagringsenheter. Särskilt viktig var den så kallade Wafertape – ett digitalt bandminne baserat på Exatrons “Stringy Floppy”. På pappret skulle detta ge CC-40 möjlighet till verklig filhantering. I verkligheten fungerade lösningen dåligt och nådde aldrig marknaden. Utan extern lagring reducerades CC-40 till en avancerad, men isolerad, BASIC-maskin.

    Mottagandet speglade denna motsägelse. Vissa recensenter såg CC-40 som ett imponerande tekniskt experiment, särskilt för undervisning och matematiska beräkningar. Andra, inte minst tidskriften BYTE, var betydligt mer kritiska. Avsaknaden av klocka, filsystem, programbibliotek och användbart tangentbord gjorde att maskinen jämfördes mer med en vetenskaplig miniräknare än med en riktig dator. Samtidigt sålde Texas Instruments under samma period betydligt kraftfullare hemdatorer för lägre pris, vilket ytterligare urholkade CC-40:s position.

    Ändå är det just detta som gör Compact Computer 40 intressant i dag. Den visar tydligt hur oklart begreppet ”bärbar dator” fortfarande var i början av 1980-talet. CC-40 var inte en laptop i modern mening, men heller inte bara en miniräknare. Den låg någonstans mitt emellan – ett steg på vägen mot dagens ultraportabla datorer, surfplattor och handhållna enheter.

    Texas Instruments planerade uppföljare med bättre skärm, mer minne och lagring, bland annat CC-40 Plus och den ännu mer ambitiösa CC-70. När företaget abrupt lämnade hemdator­marknaden 1983 lades dessa projekt ner. Arvet levde dock vidare i senare produkter som TI-74, där delar av tekniken återanvändes.

    I backspegeln framstår Compact Computer 40 som ett tydligt exempel på hur teknisk innovation inte alltid räcker. Den var energieffektiv, portabel och ingenjörsmässigt elegant – men saknade det som användarna till slut krävde: praktisk användbarhet. Just därför har CC-40 fått en självklar plats i datorhistorien, som symbol för både visionen och fallgroparna i jakten på den bärbara datorn.

    Om Compact Computer 40 på youtube

    Texas Instruments Compact Computer 40 (CC-40)

    • Typ: Notebook-stor portabel dator / avancerad programmerbar kalkylator
    • Tillverkare: Texas Instruments
    • Lanseringsår: 1983
    • Processor: TMS70C20, 8-bit, 2,5 MHz
    • RAM: 6 KB (expanderbart upp till 18 KB)
    • ROM: cirka 34 KB (BASIC och system)
    • Skärm: 1×31 tecken LCD-display
    • Strömförsörjning: 4× AA-batterier eller nätadapter
    • Batteritid: upp till cirka 200 timmars drift
    • Vikt: ungefär 600 g
    • Operativmiljö: Inbyggd TI BASIC-tolk
    • Portar: Hexbus (för skrivare, plotter, modem, RS-232 m.m.)
    • Lagring: Ingen inbyggd masslagring; planerad Wafertape-enhet nådde aldrig marknaden
    • Pris vid lansering: cirka 249 US-dollar (1983)
    • Målgrupp: Ingenjörer, tekniker, studenter och andra som behövde portabla beräkningar och enkel programmering
  • Amiga 1000 – datorn som låg flera år före sin tid

    Amiga 1000 var datorn som på allvar försökte göra hemdatorn till en multimediamaskin – flera år innan ordet ”multimedia” blev trendigt. Med en 16/32-bitars Motorola 68000-processor, avancerad grafik och fyrkanaligt stereoljud kunde den 1985 visa färgrika bilder, spela upp samplat ljud och köra flera program samtidigt på ett sätt som PC- och Mac-världen bara kunde drömma om. Även om den inte blev någon storsäljare i Sverige la Amiga 1000 grunden för den kultstatus som Amiga-plattformen fortfarande har bland entusiaster.

    När Commodore lanserade Amiga 1000 sommaren 1985 var det många som inte riktigt förstod vad de tittade på. På ytan såg den kanske ut som ännu en hemdator, men under skalet dolde sig något helt annat: en maskin som i praktiken introducerade framtidens datoranvändning flera år i förtid.

    Vid en tid då de flesta persondatorer främst visade text, pep i enkla ljud och krävde tålamod vid varje kommando, kunde Amiga 1000 visa färgglad grafik, spela upp avancerat stereoljud och – kanske mest revolutionerande av allt – köra flera program samtidigt.

    Ett tekniskt språng

    Hjärtat i Amiga 1000 var Motorola 68000, en 16/32-bitarsprocessor som i mitten av 1980-talet var extremt kraftfull jämfört med de 8-bitarsprocessorer som fortfarande dominerade hemdatormarknaden. Men det var inte bara processorn som gjorde Amigan speciell.

    Amigans verkliga styrka låg i dess specialkretsar för grafik, ljud och minneshantering. Dessa avlastade huvudprocessorn och gjorde det möjligt att visa högupplösta bilder, arbeta med många färger samtidigt och spela upp fyrkanaligt stereoljud i realtid. Allt detta skedde utan att datorn upplevdes som seg eller trög.

    Resultatet var imponerande: animationer, musik och grafik som snarare påminde om arkadspel eller professionella arbetsstationer än en hemdator.

    Ett operativsystem före sin tid

    Minst lika banbrytande var AmigaOS. Operativsystemet erbjöd preemptiv multitasking, vilket innebar att datorn själv schemalade flera program som kördes parallellt – något som PC-användare fick vänta på i många år.

    Fönster kunde flyttas och överlappas, menyer användas med mus och program svarade direkt på användarens kommandon. Detta var långt innan grafiska gränssnitt blev standard i PC-världen, och gjorde att Amiga 1000 ofta kändes ”färdig” snarare än experimentell.

    Ironiskt nog var operativsystemet så avancerat att det inte låg permanent i ROM vid lanseringen. Istället laddades kärnan från disk till ett särskilt minne vid uppstart – en ovanlig men nödvändig lösning under utvecklingens slutskede.

    Skaparnas signaturer – bokstavligen

    Amiga 1000 skiljer sig även designmässigt från senare modeller. Under chassits lock finns de ingjutna signaturerna från utvecklingsteamet, inklusive chefsdesignern Jay Miner och till och med hans hunds tassavtryck. Det var en ovanlig och personlig hyllning till ingenjörsarbetet – och säger mycket om stoltheten bakom projektet.

    Tangentbordet kunde skjutas in under datorn när det inte användes, vilket gör Amiga 1000 till en av de mer särpräglade datorerna även rent fysiskt.

    För bra för sin egen tid?

    Trots teknikövertaget blev Amiga 1000 ingen kommersiell succé. Den var dyr, marknadsföringen spretig och många potentiella användare förstod inte vad som gjorde den så speciell. Samtidigt saknades det initialt ett stort utbud av program som fullt ut utnyttjade kapaciteten.

    Men där marknaden tvekade tog musiker, grafiker, animatörer och spelutvecklare Amigan till sina hjärtan. Den blev snabbt ett favoritverktyg inom demo-scenen, spelindustrin och tidig digital kreativ produktion.

    Ett arv som lever kvar

    I efterhand ses Amiga 1000 ofta som den första verkliga multimediadatorn. Många av de idéer som idag känns självklara – ljudkort, grafikacceleration, multitasking och användarvänliga gränssnitt – fanns här redan 1985.

    Även om Amiga 1000 själv fick ett kort liv blev den grunden för hela Amiga-familjen och lämnade ett djupgående avtryck i datorhistorien. För entusiaster världen över är den fortfarande ett bevis på vad som kan hända när ingenjörer får tänka fritt – och ibland långt före sin tid.

    Om Amiga 1000 på youtube

    Amiga 1000 – tekniska fakta

    • Lanseringsår: 1985
    • Tillverkare: Commodore
    • Typ: Persondator (Amiga-familjen)
    • Processor: Motorola 68000 @ ca 7,16 MHz (NTSC) / 7,09 MHz (PAL)
    • Primärminne: 256 KB RAM (utbyggbart till 512 KB internt)
    • Max RAM: upp till ca 8,5 MB via externa expansioner
    • ROM: 256 KB (Kickstart laddas från disk till WCS)
    • Grafik: OCS-chipset, upp till 640×512i, upp till 4096 färger (HAM-läge)
    • Ljud: 4 × 8-bitars PCM-kanaler i stereo, upp till ca 28 kHz
    • Operativsystem: AmigaOS 1.0 (Kickstart + Workbench)
    • Lagring: 3,5″ dubbeldensitetsdiskett (880 KB), externa diskar och hårddisk via expansion
    • Video-utgångar: RGB, komposit, TV-modulatoranslutning
    • Övriga portar: Serieport (RS-232), parallellport, mus/joystickportar, tangentbordsport, expansionsport
    • Cirka pris vid lansering: 1 285 USD (basenhet, 1985)

  • Ericsson Step / One

    I början av 1980-talet exploderade marknaden för persondatorer, och även svenska Ericsson ville vara med i racet. Resultatet blev Ericsson step/one – företagets första egenutvecklade PC. Det var ett tekniskt ambitiöst projekt, men bristande kompatibilitet med IBM-PC gjorde att satsningen snabbt misslyckades. Trots det fiaskot blev step/one en viktig lärdom som banade väg för Ericssons senare och betydligt mer framgångsrika PC-modeller.


    Ericssons första PC – ett djärvt steg som snubblade

    När persondatorn slog igenom i början av 1980-talet förändrades teknikvärlden i grunden. IBM PC, lanserad 1981, blev snabbt en informell standard och skapade en helt ny marknad som växte explosionsartat. I denna nya verklighet ville även svenska Ericsson vara med. Företaget, världskänt för telekom och industrielektronik, bestämde sig för att utveckla en egen persondator: Ericsson step/one.

    Att ge sig in på PC-marknaden var ett logiskt men riskfyllt beslut. Standarden var ung, konkurrensen hårdnade snabbt och kompatibilitet visade sig snart vara helt avgörande.

    Step/one – ett försök att göra PC på Ericssons sätt

    Ericsson step/one presenterades 1983 som företagets första PC och sades vara kompatibel med IBM PC. Under ytan var den dock ett mer egenutvecklat system än en riktig PC-klon. Datorn körde en specialanpassad version av MS-DOS 1.25, vilket redan då var ett tidigt tecken på problem. Många befintliga DOS-program fungerade nämligen inte utan modifieringar, något som snabbt blev en stor nackdel i en marknad där mjukvaruutbudet var minst lika viktigt som hårdvaran.

    Själva datorn tillverkades av Panasonic i Japan, medan det yttre formspråket anpassades till Ericssons industriella designideal. Resultatet var ett lågt, avskalat chassi i den karakteristiska ljusbruna Ericsson-färgen. Några interna diskenheter fick dock inte plats. I stället användes en extern lösning.

    Extern diskettstation och udda begränsningar

    Lagringen sköttes via den separata diskettstationen FDU 4731, utrustad med två 5¼-tums flexskiveenheter på 720 kB. Diskettenheten kunde placeras bredvid eller ovanpå datorn, men konstruktionen var så känslig att bruksanvisningen uttryckligen varnade för att ställa den till vänster om datorn – något som kunde orsaka läsfel. Den rekommenderade placeringen var till höger, vilket säger en hel del om systemets begränsningar.

    Även bildskärmslösningen varierade. Ursprungligen levererades step/one med en Ericsson-märkt monitor, men av praktiska skäl ersattes den ibland av skärmar från andra tillverkare, såsom Philips.

    Ett kommersiellt misslyckande

    Trots intern stolthet och höga ambitioner blev Ericsson step/one ett kommersiellt fiasko. Den bristande kompatibiliteten med IBM-PC, tillsammans med ett snabbt växande mjukvaruekosystem som i praktiken krävde full standardföljsamhet, gjorde att få kunder valde Ericssons alternativ.

    I stället erbjöds anställda på Ericsson möjlighet att köpa datorn till kraftigt reducerat pris och använda den som hemdator. På så sätt fick step/one ett andra liv, om än långt från den framgång företaget hade hoppats på.

    Lärdomar som ledde till Ericsson PC

    Misslyckandet var dock inte slutet på Ericssons PC-ambitioner. Tvärtom blev step/one en dyrköpt läxa. Företaget insåg snabbt att framtiden låg i full kompatibilitet, inte i egna tolkningar av PC-konceptet.

    Redan året därpå, 1984, lanserades Ericsson PC, denna gång en renodlad och välbyggd PC-klon som följde IBM-standarden betydligt striktare. Den modellen fick ett helt annat mottagande och markerade Ericssons verkliga inträde på PC-marknaden.

    Ett intressant sidospår i svensk datorhistoria

    I dag ses Ericsson step/one som ett teknikhistoriskt sidospår – ett exempel på hur även stora och erfarna industriföretag kunde snubbla under datorrevolutionens tidiga år. Samtidigt gör just detta modellen fascinerande. Den representerar en tid då standarder ännu inte var självklara och då varje tillverkare försökte sätta sin egen prägel på framtidens dator.

    Step/one blev aldrig någon succé, men den blev ett viktigt steg i Ericssons lärande – och ett intressant kapitel i svensk datorhistoria.

    Om Ericsson Step / one på youtube

    Ericsson step/one – tekniska fakta

    • Lanseringsår: 1983
    • Tillverkare: Panasonic (Japan), med svensk industridesign från Ericsson
    • Marknad: Tidig företags-PC och hemdator för Ericsson-anställda
    • Operativsystem: Specialversion av MS-DOS 1.25 (anpassad för step/one)
    • PC-kompatibilitet: Begränsad IBM PC-kompatibilitet – många DOS-program krävde anpassning
    • Chassi: Lågt desktopchassi utan interna diskenheter
    • Diskenhet: Extern FDU 4731 med två 5,25-tums flexskiveenheter om 720 KB vardera
    • Placering av diskenhet: Enligt manualen skulle den stå på höger sida om datorn för att undvika läsfel
    • Skärm: Separat bildskärm (Ericsson-original, ofta utbytt mot Philips på begagnatmarknaden)
    • Design: Ljusbrun Ericsson-färg, stark betoning på ”ergonomi” i marknadsföringen
    • Typiska användningsområden: Textbehandling, enklare kontorsprogram och intern företagsanvändning
    • Efterföljare: Ericsson PC (1984), en fullt ut IBM-PC-klon som ersatte step/one
  • Commodore VIC-20 – hemdatorn som tog datorer till vardagsrummet

    Commodore VIC-20 blev datorn som tog hemdatortekniken från hobbyrummen och rakt in i vardagsrummet. När den lanserades i början av 1980-talet var den både billig, färgglad och förvånansvärt kapabel – en maskin som gjorde programmering, spel och datorkunskap tillgängligt för miljoner människor världen över. Som den första datorn i historien att sälja över en miljon exemplar blev VIC-20 startskottet för den breda hemdatorteran och en ikon för en generation nyfikna användare.

    När Commodore lanserade VIC-20 i början av 1980-talet markerade det startskottet för något helt nytt: en dator som var tillräckligt billig, enkel och färgglad för att platsa i vanliga människors hem. I en tid då hemdatorer ofta var dyra, komplicerade och främst riktade till entusiaster, blev VIC-20 den första datorn som sålde över en miljon exemplar. Det var ett tekniskt genombrott – men också ett kulturellt.

    En dator för ”massorna, inte klasserna”

    Commodores vd Jack Tramiel var övertygad om att datorer snart skulle bli lika viktiga som tv-apparater i hemmen. Samtidigt sjönk hårdvarupriserna snabbt, och konkurrenter som Atari och Radio Shack började släppa enklare och billigare datorer för hemmabruk. Commodores svar blev VIC-20: en färgdator med fullstort tangentbord, ljud och grafik, och tillräckligt låg prislapp för att säljas i stormarknader och leksaksbutiker.

    Även marknadsföringen var banbrytande. Skådespelaren William Shatner dök upp i tv-reklam och frågade: ”Why buy just a video game?” – en tydlig signal om att VIC-20 var mer än ett spel, men lika lättillgänglig.

    Enkel teknik – stor genomslagskraft

    Med dagens mått är VIC-20 en mycket begränsad maskin: bara 5 KB RAM, en 1 MHz-processor och ett 22-kolumners textläge som nästan ingen modern programvara skulle kunna använda. Men för 1981 års användare var färggrafik, ljud och möjligheten att koppla datorn direkt till tv:n en revolution.

    Den lilla mängden minne blev också ett kreativt incitament. Programmerare lärde sig utnyttja varenda byte, och en våg av spel, verktyg och experimentell mjukvara skapades – ofta av amatörer i sina sovrum. VIC-20 var på många sätt den första datorn som inspirerade en generation hobbyprogrammerare.

    Ett ekosystem växer fram

    Till VIC-20 skapades hundratals kommersiella spel och program, men nästan lika viktigt var allt som användarna gjorde själva: BASIC-program, listningskoder i datortidningar, BBS-system och hemmagjorda expansioner. Till och med en talande modul, VIC-Talker, släpptes.

    Maskinen kunde byggas ut med kassettbandspelare, diskettenheter, spelmoduler och minnesexpansioner — något som många utnyttjade när de ville gå vidare från de enkla spel som medföljde.

    Slutet på en epok – början på en annan

    När Commodore 64 lanserades 1982 flyttades fokus snabbt till den kraftigare maskinen. Men VIC-20 fortsatte säljas i miljontals exemplar och levde kvar i hem, skolor och hobbyrum i flera år. När produktionen avslutades 1985 hade den förändrat datorvärlden för alltid.

    VIC-20 var kanske inte den mest imponerande datorn sin tid sett, men den gjorde något viktigare: den gjorde datorer folkliga. För första gången kunde en helt vanlig familj köpa en dator, lära sig programmera och upptäcka vad digital teknik kunde användas till.

    Det är därför VIC-20 ofta beskrivs som ”datorn som startade hemdatorrevolutionen”.

    Video på youtube om VIC 20

    och en reklam film

    Teknisk fakta: Commodore VIC-20

    Tillverkare Commodore Business Machines
    Modellnamn VIC-20 (VC-20 i Tyskland, VIC-1001 i Japan)
    Typ 8-bitars hemdator
    Lansering Japan 1980, internationellt 1981
    Prisklass vid lansering Cirka 300 USD
    Processor MOS Technology 6502, ca 1 MHz (1,02 MHz NTSC, 1,108 MHz PAL)
    RAM-minne 5 KB totalt, cirka 3,5 KB fritt för BASIC (expanderbart upp till 32 KB)
    ROM 20 KB (KERNAL, BASIC 2.0, teckentabell)
    Grafikchip MOS Technology VIC (6560/6561)
    Upplösning och färger Ca 176 × 184 pixlar, 22 × 23 tecken, 16 färger
    Ljud 3 tonkanaler (pulsvåg) + 1 bruskanal, mono
    Lagring Kassettband (Commodore Datasette), 5,25"-diskett via VIC-1540/VIC-1541
    Anslutningar Kompositvideo (via speciell kabel), RF-modulator till tv, seriell bus (CBM-488) för diskett/printer, joystickport, användarport (TTL/RS-232)
    Expansionsmöjligheter Cartridge-port för spel, RAM-expansion, språk-ROM och specialkort; portexpander (VIC-1010) med flera platser
    Operativsystem Commodore KERNAL och Commodore BASIC 2.0 i ROM
    Efterträdare Commodore 64, MAX Machine
    Sålda enheter Cirka 2,5 miljoner
  • Commodore 64 Games System – när hemdatorn försökte bli spelkonsol

    När Commodore i slutet av 1990 lanserade Commodore 64 Games System var ambitionen att återuppliva sin klassiska hemdator som ett renodlat tv-spel. Resultatet blev en märklig hybrid: en C64 utan tangentbord, anpassad för spelkassetter i en tid då Nintendo och Sega redan dominerade marknaden. Trots sina tekniska rötter och en stor befintlig spelkatalog blev satsningen en av företagets mest kortlivade – och idag är C64GS ett fascinerande sidospår i spelhistorien.

    Commodore 64 Games System – när hemdatorn försökte bli spelkonsol

    Commodore 64 Games System, ofta kallad C64GS, var Commodores försök att omvandla den klassiska hemdatorn Commodore 64 till en renodlad spelkonsol. Idén var enkel: ta en av världens mest sålda datorer, ta bort tangentbordet och erbjuda en billigare och mer lättanvänd spelmaskin. Lanseringen skedde 1990, exklusivt i Europa – men resultatet blev allt annat än en succé.

    Design och funktioner – en C64 utan tangentbord

    Under skalet var C64GS i princip identisk med en vanlig Commodore 64. Den använde samma grafik- och ljudkretsar och körde spel via spelkassetter. Skillnaden låg i att tangentbordet helt tagits bort, och att kassettporten flyttats till ovansidan för att likna andra spelkonsoler på marknaden.

    Detta gav konsolen ett rent och enkelt utseende, men skapade i praktiken stora begränsningar. Utan tangentbord kunde maskinen inte hantera de tusentals titlar som krävde textinmatning eller tangentkommandon. Stora genrer – som äventyrsspel och simulatorspel – blev därmed otillgängliga.

    Tekniska begränsningar

    Eftersom C64GS inte kunde ansluta bandstation, diskettenhet eller annan kringutrustning låste den användaren till endast spelkassetter. Dessutom var många komponenter bortplockade för att minska kostnaden, vilket ytterligare begränsade kompatibiliteten.

    Commodore levererade C64GS med en särskild joystick som hade två fire-knappar. Detta löstes genom att joysticken använde två portar samtidigt – ett udda men kreativt sätt att skapa fler funktioner på en maskin som egentligen inte stödde det.

    Marknaden hade redan sprungit ifrån den

    När C64GS lanserades hade Nintendo och Sega dominerat spelmarknaden i flera år. Samtidigt byggde Commodores konsol på en teknik från 1982 – vilket gjorde att den redan vid lanseringen kändes omodern. Att maskinen dessutom erbjöd ett mycket begränsat spelbibliotek försämrade situationen ytterligare.

    Commodore inkluderade en spelkassett med fyra titlar, men ett av dem – International Soccer – var nästan tio år gammalt. Mottagandet blev därefter.

    Slutet för C64GS

    Försäljningen blev ett fiasko, och Commodore valde snart att skrota projektet. De osålda konsolerna plockades isär och moderkorten återanvändes i produktionen av vanliga C64-datorer. I dag är C64GS ett samlarobjekt – ett tecken på hur även stora företag kan missa målet i en snabbt föränderlig spelmarknad.

    Film på youtube om C64GS

    Commodore 64 Games System – fakta

    Tillverkare: Commodore

    Typ: Stationär spelkonsol baserad på Commodore 64

    Generation: Tredje generationens spelkonsoler (8-bit)

    Lansering: December 1990 (endast Europa)

    Media: Spelkassett (cartridge)

    Kontroller: Två joystickportar, en joystick med två avtryckare medföljde

    Bakåtkompatibilitet: Hårdvarumässigt kompatibel med C64, men kan inte använda bandstation, diskettstation eller tangentbord

    Förpackad spelkassett: Fiendish Freddy’s Big Top O’Fun, International Soccer, Flimbo’s Quest, Klax

  • TMS9900 – Mikrochippet som nästan förändrade allt

    Den 16-bitars mikroprocessorn TMS9900 från Texas Instruments var på många sätt före sin tid – ett helt minidatorsystem nedpressat i ett enda chip redan 1976. Med smarta lösningar som register i RAM och extremt snabb kontextväxling var den tekniskt briljant, men hamnade ändå i skuggan av enklare konkurrenter som Intel 8086 och Zilog Z80. TMS9900 blev aldrig någon storsäljare, men dess idéer levde vidare i senare specialprocessorer och gör den till en av datorhistoriens mest underskattade pionjärer.

    När vi tänker på de tidiga mikroprocessorerna som formade datorhistorien, går tankarna ofta till Intel 8086 eller Motorola 68000. Men mitt i denna tekniska kapprustning fanns ett chip som var före sin tid – ett som förde en hel minidator-arkitektur in i ett enda integrerat kretskort. Det hette TMS9900, och det lanserades av Texas Instruments redan 1976. Trots att det sällan lyfts fram i historieböckerna var det en av världens första kommersiellt tillgängliga 16-bitars mikroprocessorer.

    Det här är berättelsen om den briljanta idén som aldrig riktigt fick blomma ut.

    Ett minidatorsystem i ett enda chip

    Under mitten av 1970-talet hade hemdatorrevolutionen knappt hunnit börja. De flesta datorer var stora, dyra minidatorer som stod i laboratorier eller företag. Men Texas Instruments hade en annan vision: att ta sin framgångsrika TI-990-minidator, plocka isär dess arkitektur och pressa in allt i en enda silikonkrets.

    Resultatet blev TMS9900 – ett chip som inte bara var tekniskt imponerande, utan också radikalt annorlunda. Medan konkurrenter som Intel använde små interna register, placerade TI sina register direkt i RAM-minnet. Det gjorde det möjligt att byta programkontext oerhört snabbt, något som annars bara fanns i dyrare fleranvändarsystem. För realtidsstyrning och multitasking var chipet en dröm.

    Men det fanns en hake.


    För smart för sitt eget bästa?

    Det som gjorde TMS9900 unikt blev också dess svaghet. Register i RAM gav snabb kontextväxling — men bara om RAM-minnet var riktigt snabbt. Hemdatorer använde däremot långsammare och billigare DRAM, och där försvann mycket av prestandan i praktiken.

    Texas Instruments egna hemdator TI-99/4A är ett berömt exempel. Trots att den hade en avancerad 16-bitars CPU satt nästan all viktig programkod i långsam 8-bitars RAM som bara kunde nås via grafikprocessorn. Det blev som att sätta en sportbil i första växeln och låsa fast spaken.

    Teknik som låg steget före

    Trots sina begränsningar var TMS9900 på många sätt före sin tid:

    • Den var 16-bitars i en tid då de flesta hemdatorer fortfarande körde på 8-bitars processorer.
    • Den hade ett mycket ortogonalt instruktionsset, vilket gjorde programmeringen smidigare.
    • Den saknade traditionell stack och använde istället smarta ”workspaces”, vilket inspirerande senare CPU-designers.
    • Den hade ett flexibelt XOP-system, en tidig form av systemanrop långt innan moderna operativsystem standardiserade sådant.

    Ironiskt nog var chipet kanske för avancerat för sin marknad. Programvaruutvecklare och hobbyister hade ofta lättare att hantera de enklare och mer förlåtande 8080-, Z80- och 6502-processorerna.

    När 1980-talet kom – och tåget gick

    När persondatorrevolutionen tog fart hoppade ett företag upp som skulle definiera spelplanen: IBM. När de letade efter en CPU till sin första PC, visade Texas Instruments stolt upp en vidareutveckling av TMS9900. Men IBM valde Intel 8088 istället — ett beslut som förändrade historien.

    TMS9900-familjen fortsatte leva i specialiserade system, nätverkskretsar och industriella styrsystem, men den stora kommersiella PC-framgången uteblev.

    Ett arv som lever vidare

    Trots att TMS9900 inte vann processorkriget har dess idéer överlevt. Dess registermodeller påverkade realtidsprocessorer. Dess designprinciper återfinns i specialiserade TI-chips som TMS320 DSP-serien – en av världens mest framgångsrika signalprocessorfamiljer.

    Och kanske viktigast av allt: den påminde världen om att teknisk innovation inte alltid handlar om att vinna marknaden. Ibland handlar den om att våga tänka annorlunda.

    Ett tekniskt under – men inte en kommersiell triumf

    TMS9900 är ett fascinerande exempel på hur teknik kan vara både genial och oturlig på samma gång. Det var en mikroprocessor som kom före sin tid, med en unik arkitektur som kunde ha format persondatorhistorien på ett helt annat sätt — om världen bara hade varit redo.

    Kanske är det just därför historien om TMS9900 fortsätter att fängsla teknikentusiaster. Det är berättelsen om “vad som kunde ha varit”, om en dold pionjär som än idag inspirerar ingenjörer och retrofantaster.

    TMS9900 – Teknisk fakta

    Lansering: 1976
    Tillverkare: Texas Instruments
    Arkitektur: 16-bit CISC
    Klockfrekvens: Upp till 3 MHz
    Adressrymd: 64 KB
    Endianness: Big-endian
    Registermodell: 3 interna register + 16 arbetsregister i RAM
    Paket: 64-pin DIP
    Speciella funktioner: XOP-anrop, snabb kontextväxling, CRU-I/O
    Kända användningar: TI-99/4A, Tomy Tutor, TM990-system
  • Altair 8800 – lådan som startade pc-revolutionen

    När Altair 8800 presenterades 1974 såg den vid första anblick ut som en anonym metallåda med lysdioder och strömbrytare – men den skulle snart förändra datorhistorien i grunden. Som byggsats för hobbyister blev den den första kommersiellt framgångsrika persondatorn och lade grunden för hela pc-revolutionen. Med sin modulära design, baserad på Intel 8080-processorn, inspirerade den kloner, tredjepartstillverkare, användargrupper och till och med skapade Microsofts allra första produkt. Vad som började som ett räddningsprojekt för ett kämpande elektronikföretag kom att bli symbolen för idén att en dator kunde byggas – och ägas – av vem som helst.


    När Altair 8800 dök upp i december 1974 såg den mest ut som en anonym blå låda med strömbrytare och blinkande lampor. Ändå brukar just denna maskin kallas den första framgångsrika persondatorn – gnistan som tände hela pc-revolutionen.

    Altair var en byggsats för elektronikintresserade, baserad på den då nya mikroprocessorn Intel 8080. Den såldes via postorder, saknade både skärm, tangentbord och lagring, och programmerades från början med små spakar på fronten. Men den visade något helt avgörande: att en dator inte längre behövde fylla ett rum eller kosta som ett hus. Den kunde stå på skrivbordet hemma hos en hobbyist.

    Från modellraketer till mikrodator

    Företaget bakom Altair hette MITS – Micro Instrumentation and Telemetry Systems och låg i Albuquerque, New Mexico. Grundaren Ed Roberts var elektronikingenjör och började inte alls med datorer, utan med kit för modellraketer tillsammans med Forrest Mims och några andra.

    Sedan gav de sig på något som låg helt rätt i tiden: elektroniska miniräknare. I början av 1970-talet var det fortfarande häftigt att ha en elektronisk räknare – och dyrt. MITS sålde byggsatser där man själv lödde ihop kalkylatorn hemma, och det gick ganska bra. Men när Texas Instruments började sälja färdiga, massproducerade räknare till mycket lägre pris, kollapsade marknaden. MITS hamnade i rejäl skuld, och Roberts behövde en ny idé – snabbt.

    Den idén blev en billig mikrodator för hobbyister.

    Idén: en dator som kit

    1974 släpptes mikroprocessorn Intel 8080. Jämfört med tidigare 4- och 8-bitars chips var den betydligt mer kompetent – tillräckligt kraftfull för att bygga en ”riktig” dator runt. Problemet: den var dyr i små volymer. Intel tog 360 dollar styck i singelpris.

    Ed Roberts var van vid att köpa kalkylatorkretsar i större mängder och lyckades förhandla ned priset rejält, till omkring 75 dollar styck. Plötsligt var det ekonomiskt möjligt att bygga en hobbydator med samma processor som professionella utvecklingssystem – men för en bråkdel av priset.

    Planen var enkel men djärv:

    • bygga en komplett dator som byggsats
    • sälja den via en stor hobbytidning
    • prissätta den så att elektronikintresserade faktiskt kunde köpa den

    Omslaget som förändrade allt

    Nyckeln hette Popular Electronics, den stora tidskriften för elektronikbyggare i USA. Redaktionen letade efter en spektakulär datorartikel till januarinumret 1975, och tekniske redaktören Les Solomon visste att MITS jobbade på något.

    MITS tog fram en prototyp av datorn, skickade den med fraktbolag – som strejkade. Prototypen försvann på vägen. Lyckligtvis hade tidningen redan foton och beskrivning, så artikeln skrevs ändå. Datorn fick namnet Altair 8800.

    Namnet har två ofta citerade förklaringar:

    • Antingen syftade redaktionen på stjärnan Altair – ”ett stjärnevent behöver ett stjärnnamn”.
    • Eller så kom det från Solomons dotter, som enligt anekdoten föreslog Altair eftersom det var dit rymdskeppet Enterprise var på väg i ett Star Trek-avsnitt.

    När januarinumret av Popular Electronics (formellt daterat januari 1975, men på kiosker redan 19 december 1974) nådde läsarna, var Altair-kitet officiellt ”ute” – även om MITS inte riktigt var redo för stormen som följde.

    Beställningsstorm och kaos i Albuquerque

    MITS hade hoppats sälja ett par hundra datorer. Banken fick höra en optimistisk siffra runt 800. Men när läsarna, varav många redan kunde programmera BASIC eller FORTRAN från universitet och jobb, såg en ”minidator” för under 500 dollar, exploderade intresset.

    Resultatet:

    • telefonerna gick varma konstant
    • hundratals, snart tusentals beställningar ramlade in
    • leveranstiderna sköt i höjden – från planerade 60 dagar till flera månaders väntan
    • MITS fick expandera snabbt, både personal och lokaler

    Trots startproblem ska MITS ha levererat omkring 2 500 Altair 8800 redan i maj 1975, och över 5 000 exemplar senare samma år – oerhört mycket för en renodlad byggsats för hobbyister.

    Hur såg Altair 8800 ut – och hur användes den?

    Altair 8800 var inte en dator som man slog på och började skriva på. Grundversionen var väldigt minimal:

    • CPU: Intel 8080 @ 2 MHz
    • Minnet: ofta bara 1 KB RAM i standardkonfiguration (uppgraderbart via extra kort)
    • Ingen skärm, inget tangentbord, ingen diskettstation från början
    • Frontpanel: ett stort batteri med strömbrytare och röda lysdioder

    Internt byggde den på ett bakplan – en enkel buss där flera instickskort kunde monteras. Roberts använde billiga 100-poliga kantkontakter, vilket gav upphov till det som snart kallades Altair-bussen, senare standardiserad som S-100-bussen.

    Programmera med strömbrytare

    Att programmera en ”naken” Altair är ungefär så långt från dagens utvecklingsmiljöer man kan komma. För att lägga in ett program:

    1. Välj ett minnesadress med adressbrytarna
    2. Ställ utdata-brytarna till rätt byte (t.ex. en 8080-instruktion)
    3. Tryck på ”DEPOSIT” för att skriva in bytet i minnet
    4. Stega till nästa adress
    5. Upprepa, byte för byte

    Sedan kunde du starta programmet och titta på lysdioderna för att se hur det ”gick”. För praktisk användning behövdes snabbt:

    • seriella gränssnittskort (RS-232)
    • terminal eller teletype (som Teletype Model 33)
    • fler minneskort
    • senare också kassett- och diskettkort

    Det var just att Altair 8800 var modulär och byggbar som gjorde den så intressant: den var inte en sluten låda, utan ett system man kunde växa in i.

    S-100 – första stora mikrodatorbussen

    Bakplanet i Altair, som från början mest var en praktisk konstruktion, blev snart en standard i sig. Bussen exponerade i princip alla signaler från 8080-processorn ut på kontakten: data, adresser, kontrollsignaler och strömförsörjning.

    Andra företag såg möjligheten:

    • De utvecklade egna minneskort, serieportar, skärmkort, lagringskontrollers som passade direkt i Altair.
    • Företag som Processor Technology och IMSAI byggde både kort och fulla datorer som var ”Altair-kompatibla”.
    • Den mest kända klonen, IMSAI 8080, förbättrade flera av MITS praktiska brister (större nätdel, bättre frontpanel, större backplane).

    Till slut standardiserades formatet som IEEE-696, men namnet S-100 levde kvar som ett slags synonym för tidiga hobbydatorer med instickskort.

    Altair BASIC och Microsofts födelse

    En av de mest kända följderna av Altair-projektet är att det gav upphov till Microsoft.

    Två unga programmerare i Boston-området, Bill Gates och Paul Allen, såg Altair-artikeln i Popular Electronics. De insåg direkt att om hobbyister skulle göra något vettigt med datorn, behövdes ett programmeringsspråk – helst BASIC, som många redan kände från universitetsdatorer.

    De skrev ett brev till MITS där de erbjöd en BASIC-tolk för 8080. Smådetalj: vid den tidpunkten hade de inte skrivit en enda rad kod.

    På ett stordatorsystem (DEC PDP-10) byggde de:

    • en simulator för Intel 8080
    • en BASIC-tolk som körde mot simulatorn

    När koden verkade stabil, flög Paul Allen till Albuquerque med programmet på pappersremsa. På plats laddades det in i en riktig Altair. Kommandot:

    PRINT 2+2
    

    gav svaret 4, och snart kunde de köra ett litet spel (Lunar Lander). Altair BASIC var fött, och därmed också företaget Micro-Soft (så stavades det först).

    Altair BASIC såldes som extra tillbehör och krävde:

    • seriellt gränssnitt
    • minst 4K eller 8K RAM

    Men det gjorde Altair 8800 mycket mer användbar – nu kunde hobbyister skriva spel, verktyg, små databaser och experiment på ett språk de kände igen.

    Konkurrenter, tillverkare och ekosystem

    Altair 8800 blev inte ensam särskilt länge, men just det var en del av framgången. Maskinen skapade ett ekosystem:

    • Tredjepartskort: minne, video, disketter, I/O från oberoende tillverkare
    • Kloner: t.ex. IMSAI 8080, som mekaniskt och elektriskt var Altair-kompatibel
    • Användargrupper: t.ex. Altair Users Group och klubbar som Homebrew Computer Club, där entusiaster delade program och hårdvaruhack

    1977 köptes MITS av Pertec Computer Corporation, som fortsatte sälja Altair-system under eget varumärke en kortare tid. Men vid det laget hade flera andra datorer dykt upp, och scenen började förflytta sig mot mer integrerade, användarvänliga maskiner som Apple II, PET och TRS-80.


    Varför just Altair 8800 blev ”först” i historieböckerna

    Det fanns datorer före Altair som använde mikroprocessorer. Vissa såldes kommersiellt, andra som byggsatser. Men Altair 8800 har fått en särskild plats av flera skäl:

    • Timing: Den kom precis när mikroprocessorn blivit tillräckligt stark – och intresset hos hobbyister, studenter och ingenjörer var stort.
    • Pris och tillgänglighet: En dator för under 500 dollar, beställningsbar via en hobbytidning, var något helt nytt.
    • Expanderbarhet: S-100-bussen gjorde den till en plattform snarare än en ”låst” produkt.
    • Synlighet: Framsidan på Popular Electronics gav enormt genomslag.
    • Följdeffekter: Altair var startskottet för:
      • S-100-bussens dominans i tidiga mikrodatorsystem
      • Microsofts allra första produkt (Altair BASIC)
      • en våg av kloner, tillbehör och hobbygrupper
      • idén om datorn som något personligt snarare än stordatormakt i maskinrum

    Historikern Paul Ceruzzi har jämfört Altair-annonsen med IBM System/360 tio år tidigare: ett ögonblick som flyttar hela branschen in i en ny epok.

    Från blinkande panel till vardags-pc

    Med dagens ögon ser Altair 8800 ut som något från en annan planet: inget ljud, ingen grafik, bara en frontpanel som närmast liknar en kontrollpanel i ett kärnkraftverk.

    Men i mitten av 1970-talet var detta friheten att experimentera:

    • bygga sin egen dator
    • utöka den med instickskort
    • skriva sitt eget språk eller spel
    • dela kretslösningar i klubbar och tidningar

    Altair 8800 blev inte den pc vi senare hade på kontoret eller i klassrummet – men utan Altair hade den utvecklingen sannolikt sett helt annorlunda ut. Den var den första dator som på allvar lät vanliga entusiaster säga:

    ”Det här är min dator.”

    Och det är därför den blå lådan med sina blinkande lysdioder fortfarande dyker upp i datorhistorien, museer och dokumentärer: som startpunkten för den moderna persondatoreran.

    Filmer om Altair 8800 på youtube.

    Faktaruta: MITS Altair 8800

    Typ: Tidig mikrodator / persondator (byggsats)
    Lanseringsår: December 1974 (på omslaget av Popular Electronics januari 1975)
    Tillverkare: MITS (Micro Instrumentation and Telemetry Systems), Albuquerque, New Mexico
    Processor: Intel 8080, 8-bit
    Klockfrekvens: 2 MHz
    Busssystem: Altair-bussen, senare standardiserad som S-100-bussen (IEEE-696)
    Minne (grundutförande): 1 KB RAM (expanderbart med minneskort)
    Pris vid lansering: Kit: 439 USD, färdigmonterad: 621 USD
    In/utdata: Frampanel med strömbrytare och lysdioder; seriella kort för terminal/teletype som tillval
    Lagring: Kassett- och papperstejpsgränssnitt via expansionskort
    Operativsystem / mjukvara: Altair BASIC (Microsofts första produkt), senare olika enkel-OS och utvecklingsmiljöer
    Sålda enheter: Cirka 25 000 exemplar
    Historisk betydelse: Ses ofta som den första kommersiellt framgångsrika persondatorn och startskottet för mikrodatorrevolutionen på 1970-talet.
  • Bomb Jack

    När Bomb Jack lanserades 1984 blev det snabbt en favorit bland arkadspelare världen över. Med halsbrytande hopp, intensiv bombjakt och en spelmekanik som gav ovanlig rörelsefrihet stack det ut i en tid då spel fortfarande var begränsade av hårdvaran. Spelet kombinerade action, strategi och en dos musikalisk elegans – och skapade en kultklassiker som än idag är ihågkommen av retroentusiaster.

    Bomb Jack – arkadhjälten som tog världen med storm

    När Bomb Jack dök upp i arkadhallarna 1984 visste ingen att den akrobatiska lilla figuren som samlade bomber i luften snart skulle bli en av tidens mest igenkännbara spelhjältar. I en era då plattformsspel fortfarande utvecklades från enkla koncept, introducerade Bomb Jack snabb action, vertikal rörelsekänsla och en unik kombination av reflexer och strategi. Spelet blev en global succé och banade väg för flera uppföljare – och ett långvarigt arv inom retrokulturen.

    Bakom spelet stod japanska Tehkan, senare kända som Tecmo. Trots sin enkelhet bjöd Bomb Jack på ovanligt dynamisk spelmekanik: Jack kunde hoppa nästan obegränsat högt och till och med sväva i luften, något som gav spelare en frihetskänsla som var ovanlig i mitten av 1980-talet. Uppdraget var till synes enkelt – samla 24 bomber på varje bana – men med fiender som förändrade form och aggressivt jagade spelaren krävdes god precision och snabba beslut.

    Musiken bidrog starkt till spelets popularitet, särskilt i Commodore 64-versionen som använde Jean-Michel Jarres ”Magnetic Fields Part II” – en musikalisk koppling som gjorde att många minns spelet lika mycket för ljudet som för spelupplevelsen.

    Spelet blev en succé i arkadhallar och toppade försäljningslistor när det släpptes till hemdatormarknaden 1986. Bomb Jack kritikerhyllades för sin fart och spelbarhet, särskilt i ZX Spectrum-versionen. En något svalare mottagning fick Commodore 64-portningen, men spelet blev ändå en storsäljare och återlanserades i budgetformat flera år senare.

    Även om Bomb Jack idag kan uppfattas som enkelt jämfört med moderna plattformsspel, var det under sin tid ett innovativt och tekniskt imponerande spel som visade vad som var möjligt på dåtidens hårdvara. Med sina historiska miljöer, distinkt spelkänsla och arkadintensitet blev det en ikon inom tidig spelkultur.

    Mer information om Bombjack på wikipedia

    Video ifrån youtube om Bombjack

    Bomb Jack – Teknisk fakta
    Utvecklare: Tehkan (senare Tecmo)
    Lansering: Arkad – mars 1984
    Genre: Plattform / Action
    Spellägen: Single-player, multiplayer
    Plattformar: Arcade, SG-1000, PC-88, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, Commodore 16, Atari ST, Amiga, Game Boy, Windows, Java ME
    Designer: Michitaka Tsuruta, Kazutoshi Ueda
    Kända musikinslag: ”Magnetic Fields Part II” (Jean-Michel Jarre, i C64-versionen)
    Antal skärmar: 5 unika nivålayouter
    Uppföljare: Mighty Bomb Jack (1986), Bomb Jack Twin (1993), Bomb Jack II (1986)
    Notering: Toppade UK:s mjukvarulistor vid flera tillfällen (1986 och 1988)
    Spelets kännetecken: Höga hopp, svävningsmekanik, sekvensbaserad bombsamling
  • Raid Over Moscow – 80-talsspelet som blev storpolitik

    När action­spelet Raid Over Moscow släpptes till Commodore 64 år 1984 var det ett typiskt kallakrigsäventyr i pixlar: en amerikansk pilot ska stoppa sovjetiska robotattacker och till slut slå ut en kärnanläggning mitt i Moskva. Men spelet blev mer än bara underhållning. I Finland ledde det till riksdagsfrågor, diplomatiska kontakter med Sovjetunionen och en moralpanik som ironiskt nog gjorde spelet ännu mer populärt. I dag ses Raid Over Moscow både som ett klassiskt 8-bitsspel och som ett tidsdokument över hur datorspel plötsligt kunde hamna mitt i världspolitiken.

    Raid Over Moscow – 80-talsspelet som blev storpolitik

    När Raid Over Moscow kom ut till Commodore 64 år 1984 var det “bara” ett actionspel: snabba reflexer, pixliga flygplan och kalla krigets retorik paketerad i hemdatorformat. Men spelet blev snabbt något mer – ett exempel på hur datorspel kunde väcka moralpanik, hamna i riksdagen och användas som symbol i den politiska dragkampen mellan öst och väst.

    Kallt krig i pixelform

    Spelet utvecklades av amerikanska Access Software och släpptes först till Commodore 64, därefter till bland annat Atari 8-bit, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II, BBC Micro och senare även Amiga.

    Bakgrunden är tydligt hämtad ur kalla kriget: Sovjetunionen inleder en kärnvapenattack mot Nordamerika. USA kan – enligt spelets handling – inte svara med egna kärnvapen, eftersom arsenalen monterats ned i nedrustningsavtal. I stället skickas bemannade rymdplan för att stoppa robotarna och till slut slå ut ett kärntekniskt mål i Moskva.

    Spelaren är piloten som ska:

    • starta från en rymdstation,
    • flyga mot sovjetiska avfyrningsplatser,
    • bekämpa luftvärn, stridsvagnar och robotar,
    • och slutligen ta sig ända in i hjärtat av fiendens kärnanläggning.

    Det är arkadaction, men med en tydlig politisk kuliss.

    Så fungerar spelet – tre aktionsfyllda moment

    Spelet är uppbyggt som flera olika delmoment med olika spelvinklar, vilket var ganska avancerat för sin tid.

    1. Starten och robotbaserna

    Först måste spelaren få ut sitt rymdplan ur hangaren – missar du dörren, kraschar du.
    Sedan växlar vyn till jorden sedd från omloppsbana. Du styr planet mot den stad som avfyrat roboten, medan en nedräkning visar hur lång tid det är kvar tills missilen träffar Nordamerika.

    Väl framme vid basen växlar spelet till lågflygande action: du navigerar över marken, undviker hinder, robotförsvar och fiendeplan, och försöker skjuta sönder de missilsilos som driver attacken. Lyckas du slå ut den centrala silon innan tiden går ut, avvärjs anfallet.

    Detta upprepas för flera sovjetiska städer innan spelet går vidare.

    2. Strid på Röda torget

    När robotattackerna har stoppats flyttas striden till marken. Dina piloter kliver ur planen och blir marksoldater utanför en “försvarsanläggning” vid Röda torget, grafiskt inspirerad av Statliga historiska museet i Moskva.

    Med granatkastare ska du:

    • skjuta hål på rätt dörr av flera möjliga,
    • samtidigt bekämpa soldater och fordon,
    • och gärna riva halva fasaden för extra poäng.

    När ingången är öppen tar soldaterna sig vidare in mot reaktorrummet.

    3. Slutstriden vid reaktorn

    I sista delen står du inför underhållsrobotar som matar kylmedel till en reaktor.
    Poängen här är att:

    • robotarna bara kan skadas bakifrån,
    • du kastar diskformade granater som kan studsa mot väggarna,
    • du har begränsat antal granater och bör försöka fånga tillbaka dem om de missar.

    På högre svårighetsgrad finns flera robotar, och den sista måste slås ut inom en snäv tidsgräns. Misslyckas du, har du ändå “klarat” spelet, men utan några överlevande – en ganska mörk sluttwist.

    Plattformar och grafik

    Raid Over Moscow var typiskt för 8-bitseran:

    • Hemdatorer: Commodore 64, Atari 8-bit, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II, BBC Micro, Plus/4.
    • Senare port: En ny Amiga-version färdigställdes först på 2020-talet, efter att en ursprunglig Amiga-port på 80-talet lagts ned.

    Grafiken varierade mellan plattformarna men C64-versionen är ofta den mest ihågkomna, med färgstarka sprites, parallaxiskt intryck i vissa sekvenser och hyfsat flyt för sin tid. Spelet är strikt enspelarläge – typiskt arkadupplägg: lär dig mönstren, klara nästa sektion, jaga högre poäng.

    Moralpanik och politiska reaktioner

    Att spelet handlade om en amerikansk attack mot Moskva – och om att spränga en kärnreaktor – gjorde att det stack ut även då. På flera håll väckte det kritik.

    Östtyskland och Västtyskland

    I det forna Östtyskland cirkulerade piratkopior flitigt, samtidigt som säkerhetstjänsten Stasi klassade spelet som särskilt militaristiskt och omänskligt. I Västtyskland sattes spelet upp på en officiell “skadlig för ungdom”-lista 1985, med motivering att det kunde ge fysiska och psykiska stressreaktioner hos äldre tonåringar. Förbudet föll automatiskt först 2010.

    Den finska “krisen” kring Hyökkäys Moskovaan

    I Finland blev spelet direkt inblandat i storpolitiken:

    • Det recenserades i datortidningen MikroBitti och visades kort i ett inslag i YLE:s A-studio 1985.
    • Vänstertidningen Tiedonantaja gick till hårt angrepp och kallade spelet anti-sovjetiskt, och krävde att sådana spel skulle stoppas.
    • Riksdagsledamoten Ensio Laine ställde en skriftlig fråga i riksdagen om importen av amerikanska Commodore-spel – med Raid Over Moscow som konkret exempel.
    • Den sovjetiska ambassaden tog upp spelet i kontakter med finska utrikesdepartementet och såg det som provokativ propaganda.

    I slutänden svarade den finska regeringen att lagen bara medgav förbud mot produkter som hotade hälsa – inte mot politiskt anstötliga spel. Finland avstod alltså från att stoppa spelet, samtidigt som man formulerade ett “försonande” svar till Sovjet.

    Ironiskt nog blev resultatet att spelet fick massiv gratisreklam. Enligt MikroBitti toppade Raid Over Moscow försäljningslistorna för Commodore 64 i Finland under flera månader 1985. Det klassiska exemplet på: “Förbjud det – och alla vill ha det.”

    Mottagande och arv

    Bland spelare och fackpress i västvärlden sågs Raid Over Moscow framför allt som ett tekniskt imponerande actionspel:

    • Flera tidningar berömde grafiken och variationen mellan olika spelsektioner.
    • ZX Spectrum-versionen fick mycket höga betyg (över 90 % i vissa brittiska tidningar).
    • För Access Software blev spelet ett av deras största tidiga kommersiella framgångar, bara slaget av Beach-Head på C64.

    Däremot blev spelets tematik – kärnvapenkrig, USA mot Sovjet – föremål för debatt i insändarspalter och artiklar. Redan här ser man ett mönster som återkommit många gånger i spelhistorien: är spelet “bara” underhållning, eller säger det något om sin tids politik och världsbild?

    Varför spelet fortfarande nämns idag

    I dag, när retrospelen från 80-talet har fått sin egen nostalgivåg, dyker Raid Over Moscow ofta upp av tre skäl:

    1. Speldesign: Flera olika spelmoment i ett och samma spel, och ganska avancerat upplägg för 8-bitars hemdatorer.
    2. Tidsdokument: Det speglar kalla krigets retorik och hotbild på ett väldigt rakt, nästan naivt sätt.
    3. Politisk historia: Få dator­spel kan skryta med att ha diskuterats både i riksdagar och i diplomatiska kanaler mellan länder.

    För den som växte upp med Commodore 64 är spelet ett stycke barndom. För historiker och medieforskare är det ett fascinerande exempel på hur även enkla 8-bitars spel kunde hamna i centrum för stora kultur- och säkerhetspolitiska diskussioner.

    Mer information på Wikipedia Raid Over Moscow

    Filmer på youtbube om Raid over Moscow

    Fakta – Raid Over Moscow

    • Utvecklare: Access Software
    • Utgivare: U.S. Gold (Europa), Access Software (Nordamerika)
    • Lanseringsår: 1984 (C64), 1985–86 (övriga datorer)
    • Plattformar: Commodore 64, Atari 8-bit, Amiga, Apple II, ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, Plus/4
    • Genre: Actionspel
    • Spelläge: Single player
    • Designer: Bruce Carver
    • Kallakrigstema: Amerikansk pilot stoppar sovjetiska kärnvapenattacker
    • Känd kontrovers: Orsakade politisk debatt i Finland 1985
    • Senaste nyversion: Amiga-port släppt 2020
  • Timex Sinclair 2068 – En färgstark utmanare som kom för sent

    Timex Sinclair 2068 var den färgglada, ljudstarka kusinen till ZX Spectrum som försökte erövra den amerikanska hemdatormarknaden 1983. Med bättre grafik, riktig ljudkrets, joystickportar och cartridge-stöd var den på pappret en klart modernare maskin – men bruten kompatibilitet med de populära Spectrum-spelen gjorde att den kommersiella framgången uteblev. I stället fann den ett andra liv i Portugal och Polen, där den blev en oväntad kultdator för en hel generation användare.

    Timex Sinclair 2068 – En färgstark utmanare som kom för sent

    När Timex Sinclair 2068 lanserades 1983 målades den upp som nästa stora steg i hemdatorernas utveckling. Med färggrafik, ljudkrets och cartridge-port skulle den överträffa den brittiska ZX Spectrum och locka den växande amerikanska marknaden. Men trots sina tekniska förbättringar blev den aldrig den succé som tillverkaren hoppats på. Istället blev den ett fascinerande sidospår i datorhistorien – älskad av entusiaster, men ignorerad av massmarknaden.

    Tekniska förbättringar som inte räckte

    T/S 2068 baserades på samma Zilog Z80-processor som ZX Spectrum, men var på många sätt kraftfullare. Grafiken utökades till 16 färger och höga upplösningar, ljudet förstärktes med en AY-3–8912 ljudkrets och två joystickportar gjorde den mer spelvänlig. Dessutom hade den en cartridge-port för snabb laddning av program – något ovanligt på budgetdatorer.

    Problemet? Nästan all programvara som fanns till ZX Spectrum var direkt inkompatibel. Spel och kommersiella titlar som användarna förväntade sig att kunna köra fungerade inte, eftersom Timex valt att utöka hårdvaran på ett sätt som bröt kompatibiliteten. Detta ledde till att många kunder istället vände sig till Spectrum eller andra konkurrenter.

    En kultklassiker i Portugal och Polen

    I USA blev modellen kortlivad – Timex Computer Corporation lades ned redan 1984. I Portugal och Polen levde den däremot vidare under namnet Timex Computer 2068, och där fick den ett nytt liv. I dessa regioner släpptes mjukvara, expansionsenheter och till och med cartridge-baserade emulatorer som gjorde det möjligt att köra Spectrum-program med högre kompatibilitet.

    Den polska varianten Komputer 2086 blev populär i skolor och tekniska utbildningar, vilket bidrog till att modellen fick en helt annan betydelse i Östeuropa än i USA.

    Minnesvärd men missad chans

    imex Sinclair 2068 är ett klassiskt exempel på hur teknisk innovation inte alltid leder till marknadsframgång. Den var mer avancerad än ZX Spectrum, men genom att offra kompatibiliteten förlorade den sitt viktigaste försäljningsargument. Idag betraktas den som en kultmaskin – uppskattad bland retroentusiaster och samlare, men aldrig erkänd i sin samtid.

    Filmer om Timex Sinclair 2068 på youtube

    Teknisk fakta – Timex Sinclair 2068

    • Typ: Hemdator (ZX Spectrum-klon)
    • Lanseringsår: 1983 (november)
    • Processor: Zilog Z80A @ 3,5 MHz
    • Arbetsminne (RAM): 48 KB
    • ROM: ca 24 KB (T/S 2000 BASIC, baserad på Sinclair BASIC)
    • Operativmiljö: Inbyggd BASIC-tolk (T/S 2000 BASIC)
    • Grafiklägen:
      • Text: 32 × 24 tecken, upp till 16 färger
      • Grafik: 256 × 192 pixlar, 16 färger (attribut-baserad färgsättning)
      • Högupplöst: 512 × 192 pixlar, 2 färger
      • Utökad färg: finare färgattribut (32 × 192 områden)
      • Dual Screen: två separata bildminnen i RAM
    • Grafikchip: Timex SCLD (ersätter Spectrum-ULA, extra grafiklägen)
    • Ljud: Inbyggd beeper + AY-3-8912 ljudkrets (3 kanaler)
    • Video-utgång: NTSC TV eller komposit/videomonitor
    • Lagring: Kassettband (via bandspelare)
    • Expansionsmöjligheter: ROM-kassettport, dubbla joystickportar, expansionsbuss
    • Kompatibilitet: Delvis kompatibel med ZX Spectrum, men många maskinkodsspel fungerade inte utan emulering
    • Marknader: USA, Kanada, Portugal, Argentina och Polen (som Timex Computer 2068)
  • Cambridge Z88 – den tysta pionjären bland bärbara datorer

    När Cambridge Z88 lanserades 1987 presenterades den som en extremt portabel dator – lättare än en liter mjölk och driven av vanliga AA-batterier. Med tyst membrantangentbord, åtta textraders LCD-skärm och inbyggd ordbehandlare blev den snabbt en favorit bland journalister och resenärer. I en tid då bärbara datorer ofta vägde flera kilo och krävde nätström visade Z88 vägen mot framtidens mobilitet – långt före sin tid.

    Cambridge Z88 – den tysta pionjären bland bärbara datorer

    När Cambridge Z88 lanserades 1987 markerade den ett viktigt ögonblick i datorhistorien – en ultraportabel, batteridriven skrivmaskinsersättare skapad av teknikvisionären Clive Sinclair. Med en vikt på under ett kilo, 20 timmars batteritid och ett nästan ljudlöst membrantangentbord var Z88 långt före sin tid och förebådade den moderna laptopens födelse.

    Trots sitt blygsamma yttre var Z88 en kraftfull följeslagare för journalister, forskare och affärsresenärer. Den drevs av en energisnål Z80-processor, hade inbyggt operativsystem, ordbehandlare, kalkylprogram och till och med stöd för BASIC-programmering. Skärmen visade åtta textrader och datorn kunde dessutom köras på vanliga AA-batterier – ett stort steg mot verklig mobilitet när bärbara datorer vanligtvis vägde över 5 kilo.

    Tekniskt var den avancerad med möjligheten att utökas upp till 3,5 MB RAM – imponerande för sin tid – och skrivskyddade EPROM- eller flashminneskort. Den var också helt tyst, något som gjorde den attraktiv för arbete i bibliotek, laboratorier och på resande fot.

    Även om Cambridge Z88 aldrig slog igenom kommersiellt blev den kultförklarad bland teknikentusiaster. Idag ses den som en banbrytande produkt och ett tydligt exempel på hur visionärt ingenjörskap kan forma framtiden. Dess fokus på låg energiförbrukning, mobilitet och funktion framför yta känns igen i dagens ultrabooks och surfplattor.

    Cambridge Z88 var helt enkelt en laptop innan världen var redo för laptops.

    Cambridge Z88 – tekniska fakta

    • Lanseringsår: 1987
    • Typ: Notebook-dator (tidig bärbar)
    • Processor: CMOS Z80A @ 3,2768 MHz
    • Operativsystem: OZ (inbyggt i ROM)
    • Internminne: 32 kB RAM
    • ROM: 128 kB EPROM/ROM (system + program)
    • Max minnesutbyggnad: upp till ca 3,5 MB RAM via kort
    • Skärm: 640 × 64 teckenbaserad LCD (8 textrader)
    • Lagring: proprietära RAM-, EPROM- och flash-kort (3 kortplatser)
    • Tangentbord: nästan ljudlöst membrantangentbord
    • Strömförsörjning: 4 × AA-batterier (upp till ~20 timmars drift)
    • Vikt: ca 0,9 kg
    • Standardprogram: PipeDream (ordbehandling/kalkyl/databas), verktyg och BBC BASIC
  • Amstrad PCW – ordbehandlaren som tog över köksborden

    Amstrad PCW var 1980-talets ”smartskrivmaskin” – en billig kombination av dator, skärm, skrivare och ordbehandlingsprogram som fick hundratusentals européer att ta klivet från papper till pixel. När IBM-kompatibla datorer fortfarande kostade en förmögenhet erbjöd PCW en komplett skrivlösning för en bråkdel av priset. Den såg kanske enkel och grönmonokrom ut, men bakom den spartanska ytan dolde sig ett fullt CP/M-system med ordbehandling, kalkyl, databaser och till och med spel. På köksbord, i småföretag och föreningslokaler blev PCW länge den tysta arbetshästen som ersatte både skrivmaskinen och stencileringsapparaten.

    När Amstrad PCW släpptes 1985 var idén ganska radikal:
    i stället för att sälja en ”dator för datornördarna” sålde man ett komplett ordbehandlingspaket – skärm, dator, tangentbord, skrivare och program – för mindre än vad många bra skrivmaskiner kostade.

    PCW stod för ”Personal Computer Word-processor”, och det säger det mesta: den skulle ersätta skrivmaskinen, inte konkurrera med dyra IBM-kompatibla datorer. Ändå slutade det med att cirka 8 miljoner PCW-maskiner såldes mellan 1985 och 1998, främst i Storbritannien och Europa.

    En billig skrivmaskinsdödare

    I mitten av 80-talet kostade en komplett IBM-kompatibel PC med skärm och skrivare ofta över 2000 pund i Storbritannien. Amstrad PCW 8256 dök upp för 399 pund plus moms – inklusive:

    • grönmonokrom skärm
    • tangentbord
    • skrivare
    • ordbehandlaren Locoscript
    • operativsystemet CP/M Plus
    • programmeringsspråk (Mallard BASIC och LOGO)

    Den marknadsfördes hårt med budskapet:

    ”Mer än en ordbehandlare, för mindre än de flesta skrivmaskiner.”

    Resultatet? Väldigt många som aldrig hade rört en dator innan, vågade ta steget – för att de egentligen bara ville skriva brev, rapporter och föreningsprotokoll.

    Allt i skärmen – ovanlig konstruktion

    Till skillnad från typiska hemdatorer där ”lådan” står under skrivbordet, satt nästan all elektronik i bildskärmen:

    • Zilog Z80-processor (4 MHz i de klassiska modellerna)
    • 256–512 KB RAM (upp till 1 MB i senare varianter)
    • en eller två diskettenheter
    • strömförsörjning för både dator och skrivare

    Tangentbordet var separat, liksom skrivaren, men själva datorn ”var” skärmen. Det gjorde systemet kompakt och lätt att placera på ett skrivbord – ungefär som en elektrisk skrivmaskin med stor bildskärm.

    Skärmen var monokrom, 12 tum, men med ovanligt hög upplösning för text: 90 kolumner × 32 rader (720×256 pixlar). Perfekt för att se hela brev och A4-sidor på en gång, även om den inte var byggd för spel eller grafik från början.

    3-tumsdisketter – udda men billiga

    En annan udda detalj var lagringen: PCW använde 3-tumsdisketter, inte de mer vanliga 3,5-tums. De såg lite ut som tjocka kvadratiska disketter och kunde lagra från 180 KB per sida (enkeldensitet) upp till 720 KB (dubbeldensitet, dubbel­sida).

    På 8256/8512-floppy:

    • PCW 8256: 256 KB RAM, en enkel 3″ diskettstation
    • PCW 8512: 512 KB RAM, två 3″ stationer (varav en dubbelsidig)

    Diskarna vändes bokstavligen – ena sidan = ”A”, andra = ”B”.

    När 3,5-tumsdisketter senare tog över världen dök det upp småverktyg, interface och tjänster som kopierade data mellan 3″ och 3,5″, så att användare kunde flytta sina texter till andra datorer.

    Locoscript – hjärtat i PCW

    Den stora stjärnan var Locoscript, ordbehandlaren som följde med varje PCW.

    • Startades direkt från disk (ingen DOS-prompt först)
    • Tydlig menydriven miljö – många klarade sig helt utan att lära sig CP/M
    • Dokument kunde organiseras i grupper, med mallar per grupp
    • Stöd för sidhuvud/sidfot, tabbar, olika teckenstilar (fet, kursiv, understrykning m.m.)
    • Flera klippbuffertar (”copy/paste”) som kunde sparas på disk
    • Inbyggt stöd för utökade tecken – europeiska språk, tekniska och matematiska symboler

    För många användare var PCW = Locoscript. CP/M användes mest av de som ville göra mer: kalkyl, bokföring, databaser, programmering.

    CP/M Plus – gammalt men stabilt

    Under ytan körde PCW CP/M Plus, ett då redan något åldrat men mycket etablerat 8-bitarsoperativsystem. Det begränsade varje program till 64 KB adresserbart minne, men resten av RAM användes smart:

    • Överblivet RAM gjordes om till en RAM-disk (”M:” på PCW)
    • Program laddades från disk, men temporära filer kunde ligga i RAM, vilket gjorde systemet snabbt i praktiken

    Till CP/M fanns en hel flora av program, bland annat:

    • Mallard BASIC (med inbyggt ISAM-databashantering, JetSAM)
    • Kalkylprogram (SuperCalc, Multiplan m.fl.)
    • Databaser (dBase II, Cardbox, Sage m.fl.)
    • Andra ordbehandlare (WordStar, SuperWriter)
    • Tidiga desktop publishing-program
    • Massor av fri och ”public domain”-programvara, från enkla verktyg till hela BBS-system

    Modellerna i korthet

    PCW 8256 och 8512 (1985)

    De klassiska första modellerna:

    • 8256: 256 KB RAM, en 3″ diskettstation, grön skärm
    • 8512: 512 KB RAM, två 3″ stationer
    • Båda med dot matrix-skrivare (9 nålar), Locoscript 1 och CP/M Plus

    PCW 9512 (1987)

    Förbättrad kontorsvariant:

    • 512 KB RAM
    • vit text på mörk bakgrund
    • daisywheel-skrivare (snyggare text, men ingen grafik)
    • Locoscript 2 med stavningskontroll och post-/adresshantering

    PCW 9256 och 9512+ (1991)

    Övergång till standarddisketter:

    • Byter till 3,5-tums 720 KB-disketter
    • 9256: billigare modell, 256 KB RAM + dot matrix-skrivare
    • 9512+: 512 KB RAM, ofta ihop med Canon Bubblejet-inkjetskrivare i stället för Amstrads egna.

    PCW 10 (ca 1993)

    Lite av en mellanmodell:

    • 512 KB RAM
    • inbyggd parallellport
    • Locoscript 1.5
    • Ingen större succé – PC-världen sprang ifrån den.

    PcW16 (1995)

    Namnlik, men tekniskt nästan helt ny maskin:

    • Z80 på 16 MHz, 1 MB RAM
    • Monokrom VGA-skärm (640×480), mus och grafiskt gränssnitt
    • Eget GUI-operativsystem, ”Rosanne”, inte CP/M
    • 1,4 MB 3,5″ diskett och 1 MB flashminne för program/filer
    • Kunde läsa gamla Locoscript-filer men inte köra PCW-program
    • Sålde dåligt – vid mitten av 90-talet var billiga PC-kloner och tidiga Windowsmaskiner betydligt mer attraktiva

    Spel och kreativitet på en ”tråkig” kontorsmaskin

    Trots att PCW egentligen inte var byggd för spel dök det ändå upp en hel del, ofta via CP/M:

    • Textäventyr i massor
    • Grafikspel som Batman, Bounder, Head over Heels m.fl.
    • Enkel grafik, men stor skärm och bra text gjorde den trevlig för interaktiva fiktioner, rollspelsverktyg, editorer osv.

    Dessutom användes PCW flitigt för:

    • Förenings- och skoltidningar (med enkla desktop publishing-program)
    • Nyhetsbrev för klubbar och intresseföreningar
    • Småföretags bokföring, adressregister, fakturering

    Varför dog PCW – och varför används den fortfarande?

    PCW-serien levde länge: från 1985 till slutet av 90-talet. Men till slut hände två saker:

    1. IBM-kompatibla PC blev mycket billigare
    2. Billiga PC-kloner gav tillgång till ett enormt ekosystem av program: Windows, spel, grafik, internet

    Då blev en renodlad Z80-baserad ordbehandlingsmaskin med CP/M och 3″-disketter svår att motivera – även om den var enkel och robust.

    Samtidigt uppskattar många fortfarande PCW för:

    • driftsäker hårdvara
    • extremt rak och enkel arbetsmiljö – starta, skriv, skriv ut
    • retrocharm och ett rikt arv av CP/M-program

    Det pratas om att tiotusentals PCW-maskiner fortfarande fanns i bruk långt in på 2000-talet, särskilt i föreningsvärlden och hos envisa Locoscript-anhängare.

    Filmer på om Amstrand PCW

    Slutligen en reklam film för maskinen.

    Fakta: Amstrad PCW

    Typ: Persondator / ordbehandlingsstation
    Lansering: 1985 (PCW 8256/8512), serien aktiv till 1998
    Tillverkare: Amstrad (såld som ”Joyce” av Schneider i delar av Europa)
    Processor: Zilog Z80, 4 MHz (16 MHz i PcW16)
    Minne: 256 KB – 1 MB RAM (beroende på modell)
    Lagring: 3"-disketter i tidiga modeller, senare 3,5"-disketter
    Operativsystem: CP/M Plus + Locoscript (PcW16: eget GUI-system ”Rosanne”)
    Skärm: 12" monokrom, ca 90×32 tecken / 720×256 pixlar
    Medföljande program: Locoscript ordbehandling, Mallard BASIC, Logo, CP/M-verktyg
    Sålda enheter: Cirka 8 miljoner globalt
    Styrka: Mycket låg total kostnad för komplett skrivlösning (dator + skärm + skrivare + mjukvara)
  • SAM Coupé – den sista stora 8-bitarsdrömmen

    I slutet av 1980-talet trodde många att 8-bitars datorer sjöng på sista versen. IBM-kompatibla PC, Amiga och Atari ST tog över skrivborden. Ändå dök det upp en märklig, kilformad maskin från Swansea i Wales – SAM Coupé – som försökte ge de gamla 8-bitarna en sista chans. Det blev mer kult än kommersiell succé, men historien är desto mer intressant.

    Från Spectrum-uppgradering till egen dator

    SAM Coupé lanserades i december 1989 av Miles Gordon Technology (MGT). Tanken var ganska enkel: alla som hade vuxit upp med ZX Spectrum skulle nu kunna ta steget vidare till en modernare men ändå bekant dator. SAM skulle både kunna köra mycket Spectrum-program och samtidigt erbjuda bättre grafik, mer minne och betydligt bättre ljud.

    Namnet är typiskt brittiskt lekfullt. SAM sägs stå för “Some Amazing Micro”, medan ”Coupé” anspelar både på en glassdessert och på att datorn från sidan ser ut som en sportig fastback-bil – fötterna blir som små hjul.

    Problemet var bara timingen. När SAM Coupé kom ut hade 16-bitarsmaskiner som Amiga och Atari ST redan etablerat sig, och PC-världen växte snabbt. Att lansera en avancerad 8-bitarsmaskin 1989 var modigt – eller dumdristigt – beroende på hur man ser det.

    Hårdvaran – kraftfull 8-bitare

    Under huven sitter en Zilog Z80B-processor på 6 MHz, en snabbare variant av samma CPU som i Spectrum. Basmodellen hade 256 KB RAM, uppgraderingsbar internt till 512 KB och via expansionsport upp till 4,5 MB – mycket för en 8-bitare.

    Några nyckelpunkter:

    • CPU: Z80B @ 6 MHz
    • RAM: 256–512 KB (max ca 4,5 MB)
    • Lagring: kassettport som Spectrum, men även plats för upp till två 3,5″ diskettstationer i chassit
    • Anslutningar: SCART (med RGB), Euroconnector (expansion), joystickport, musport, MIDI in/ut, ljud in/ut, port för ljuspenna/ljuspistol

    För att hålla nere komponentantalet använde MGT ett specialdesignat ASIC-chip (VGT-200) som skötte grafik, minnesbankning och en del I/O – ungefär samma roll som ULA-kretsen i ZX Spectrum, men betydligt mer avancerat.

    Grafik – Spectrum-rötter med rejäl uppgradering

    En av SAM Coupés stora poänger var grafiken. Den är byggd för 50 Hz PAL-världen och ger ett i praktiken progressivt 312-linjers bildläge, anpassat för dåtidens CRT-TV.

    Den hade fyra huvudlägen:

    • Mode 1: 256×192, 1 bit per pixel, färgattribut per 8×8 block (Spectrum-kompatibelt)
    • Mode 2: 256×192, 1 bpp, men linjärt minne (lättare att programmera)
    • Mode 3: 512×192, 2 bpp (4 färger)
    • Mode 4: 256×192, 4 bpp (16 färger)

    Till detta kom en hårdvarupalett med 128 möjliga färger, uppbyggd av tre 2-bitars färgkanaler (R, G, B) plus en extra ”half-bright”-bit som lyfter intensiteten ett halvt steg. För tiden var det här riktigt flexibelt, och i händerna på duktiga demoprogrammerare gick det att få ut imponerande bilder och effekter.

    Nackdelen: grafik och CPU delar internminnet. När bildskärmen ritas måste processorn ”vänta” på ASIC:en – så kallad minneskontention. I högupplösta lägen (Mode 3/4) äter skärmen 24 KB och det blir fyra gånger så mycket data att flytta jämfört med Spectrum. Resultatet: SAM är i praktiken inte så mycket snabbare än en Spectrum, trots högre klockfrekvens.

    Ljud – sex kanaler och tracker-potential

    Ljudet var ett rejält lyft jämfört med Spectrum-ens lilla enbits-”beeper”.

    SAM Coupé har:

    • Philips SAA1099-krets med
      • 6 kanaler
      • stereo
      • 8 oktaver
      • stöd för brus och amplitudkontroll
    • Inbyggd ”beeper” för Spectrum-kompatibla ljud

    Med smart programmering kunde SAM spela upp modulliknande musik (tracker-stil) i flera kanaler med sample-liknande ljud, om än på låg bitdjup. Demoscenen utnyttjade det här rejält – det låter mer som en enkel Amiga än som en ”vanlig” 8-bitare.

    SAM BASIC och CP/M – mer än spel

    I ROM fanns 32 KB med uppstarts­kod och SAM BASIC, en mycket kraftfull BASIC-dialekt skriven av Andrew Wright, samma person som låg bakom Beta BASIC till Spectrum. Språket hade:

    • Inbyggda kommandon för sprites och vektorgrafik (linjer, cirklar m.m.)
    • Möjlighet att skala och förskjuta koordinatsystemet
    • Finesser för att ”spela upp” grafiksekvenser snabbare genom att lagra dem

    Diskoperativsystemet laddades däremot från disk (SAMDOS, senare MasterDOS). Med extra programvara kunde SAM även köra CP/M 2.2, vilket öppnade för klassiska kontors- och utvecklingsprogram – åtminstone i teorin. I praktiken konkurrerade PC och 16-bitarsmaskiner här, så CP/M på SAM blev mer nördgrej än massmarknad.

    Disketter, MIDI och en ovanligt rik expansionsmiljö

    SAM Coupé var designad som en liten ”allt-i-ett-station”:

    • Plats för två 3,5″ diskettenheter inne i chassit
    • MIDI in/ut – ovanligt på en hem­dator och lockande för musikintresserade
    • Möjlighet att nätverka upp till 16 SAM-maskiner via MIDI-portarna
    • Euroconnector-expansion där man kunde hänga på upp till 4 enheter via en ”SAMBUS”

    På pappret lät det som en dröm för hobbyister: en billig maskin med seriös anslutningsbarhet. Men marknaden var redan på väg åt annat håll – mot PC och mer etablerade plattformar.

    ZX Spectrum-kompatibilitet – lockbete och begränsning

    Ett av SAM Coupés viktigaste försäljningsargument var kompatibiliteten med ZX Spectrum 48K. Genom att emulera minneslayout och hastighet i ett särskilt läge kunde den köra många gamla Spectrum-spel och program.

    Det fanns två vägar:

    • SAMs egen Spectrum-emulator med ”skelett-ROM”
    • Att faktiskt läsa in en riktig Spectrum-ROM (dumpar från en fysisk maskin)

    Men kompatibiliteten var inte perfekt. Hastigheten stämde aldrig exakt, och många kassettladdare med kopieringsskydd fungerade inte. MGT tog därför fram en speciallösning, Messenger, där en riktig Spectrum kopplades till SAM. SAM kunde då ”sno” hela minnesinnehållet från Spectrum och spara det till disk – som en hårdvaru-snapshot.

    128K-Spectrum-läget var ännu knepigare, eftersom minneskartläggningen och ljudkretsarna skilde sig mer. Vissa titlar patchades eller porterades, men det blev aldrig en helt sömlös upplevelse.

    Varför misslyckades SAM Coupé kommersiellt?

    Tekniskt var SAM Coupé en imponerande maskin – särskilt med 8-bitarsmått mätt. Ändå såldes bara runt 12 000 exemplar, och företaget gick i konkurs redan 1990. Flera faktorer spelade in:

    • Fel tidpunkt: 1989 ville de flesta som tog steget uppåt ha Amiga, Atari ST eller PC – inte ännu en 8-bitare.
    • Brist på kommersiell mjukvara: Utan starkt stöd från spel- och programvarube­sutvecklare är det svårt att bygga en marknad.
    • Ekonomiska problem: MGT hamnade snabbt i ekonomiskt trångmål, och efterträdande bolag kunde inte riktigt vända skutan.
    • Konstig position: För kraftfull och dyr som ”bara en Spectrum-uppgradering”, men för svag för att konkurrera med 16-bitarsmaskiner.

    Resultatet blev att SAM Coupé hamnade i en smal nisch: älskad av entusiaster, ignorerad av massmarknaden.

    Kultstatus och entusiastscen

    Trots sitt korta kommersiella liv dog SAM Coupé aldrig riktigt. Nördintresset levde vidare:

    • En aktiv entusiastscen med egna tidskrifter, hårdvaru­expansioner och spel
    • Nya operativsystem och disk-DOS:ar, som MasterDOS och CP/M-lösningar
    • Moderna projekt: emulatorer, FPGA-portar (t.ex. MiSTer) och ny hårdvara som SD-kort-interface

    Precis som ZX Spectrum har SAM fått ett andra liv som retro-plattform, där begränsningarna snarare ses som en kreativ utmaning.

    En fotnot – men en fascinerande sådan

    SAM Coupé ändrade aldrig historien på samma sätt som Spectrum, C64 eller Amiga. Men den är en perfekt symbol för övergångsperioden runt 1990: en sista, ambitiös 8-bitarsmaskin som försöker pressa ut det sista ur en åldrande arkitektur, samtidigt som världen redan har gått vidare.

    För den som gillar datorhistoria är SAM Coupé därför inte bara en udda parantes – utan en liten, kilformad tidsmaskin tillbaka till ett ögonblick när ”nästa dator” fortfarande kunde betyda något helt annat än en PC.

    Video på youtube om SAM Coupé

    Teknisk fakta – SAM Coupé

    • Lanseringsår: 1989
    • Tillverkare: Miles Gordon Technology (MGT), Swansea, Storbritannien
    • Processor: Zilog Z80B @ 6 MHz
    • RAM (standard): 256 KB
    • RAM (internt max): 512 KB
    • RAM (totalt max med expansion): ca 4,5 MB
    • Grafiklägen:
      • Mode 1: 256×192, 1 bpp, färgattribut (Spectrum-kompatibelt)
      • Mode 2: 256×192, 1 bpp, linjärt minne
      • Mode 3: 512×192, 2 bpp (4 färger)
      • Mode 4: 256×192, 4 bpp (16 färger)
    • Färgpalett: 128 färger (RGB med ”half-bright”-bit)
    • Ljud: Philips SAA1099, 6 kanaler, stereo + 1-bit ”beeper”
    • Lagring: Kassettanslutning & 3,5" diskett (upp till två enheter)
    • Operativsystem: SAM BASIC i ROM, SAMDOS/MasterDOS på disk, CP/M 2.2 via Pro-DOS
    • Anslutningar: SCART (RGB & komposit), 64-pin Euroconnector, joystickport, musport, MIDI in/ut, kassett I/O, stereo ljud ut/ljuspenna, ström/RF
    • ZX Spectrum-kompatibilitet: 48K-emulering (delvis kompatibel), stöd för många Spectrum-spel
    • Sålda enheter (uppskattning): ca 12 000
  • TI-92-serien – när grafräknaren tog steget mot datorvärlden

    När Texas Instruments släppte TI-92 i mitten av 1990-talet suddades gränsen mellan grafräknare och dator ut. Plötsligt kunde en handhållen maskin göra symbolisk algebra, rita 3D-grafer, köra program och styras med ett QWERTY-tangentbord – driven av samma typ av processor som satt i Amiga, Atari ST och tidiga Sun-arbetsstationer. TI-92-serien blev snabbt ett favoritverktyg för ingenjörer, studenter och matematiknördar som behövde ”riktig” datorkraft i väskan, långt innan dagens laptopar och surfplattor var självklara.

    När Texas Instruments lanserade TI-92 år 1995 var det inte längre bara en avancerad grafräknare – det var ett bärbart matematiklaboratorium. Med funktioner som symbolhantering, 3D-grafik, programmering och ett QWERTY-tangentbord utmanade den gränsen mellan kalkylator och dator. TI-92-serien blev snabbt ett favoritverktyg bland ingenjörer, matematiker och teknikelever som behövde kraftfulla verktyg i fickformat, även om storleken var märkbart större än andra grafräknare.

    Till skillnad från tidigare modeller kunde TI-92 hantera algebraiska uttryck exakt, lösa ekvationer symboliskt och plotta parametriska samt tredimensionella grafer. Den hade ett operativsystem inspirerat av den professionella matematikmjukvaran Derive, och tack vare möjligheten att skriva egna program i TI-BASIC blev den även ett verktyg för utvecklare.

    I hjärtat satt en Motorola MC68000-processor, samma typ av CPU som användes i Amiga och Atari ST, samt i tidiga Sun-arbetsstationer. Detta innebar att TI-92 hade en beräkningskapacitet som låg nära små datorer från samma tid, vilket gjorde den ovanligt kraftfull för en handhållen enhet.

    Ett QWERTY-tangentbord gav dessutom snabbare inmatning, men innebar att TI-92 klassades som dator i många länder och därför förbjöds vid prov som SAT och AP-examinationer, till skillnad från exempelvis TI-89 som erbjöd liknande funktioner men utan fullständigt tangentbord.

    Med efterföljaren TI-92 Plus introducerades flashminne och förbättrad skärm, medan Voyage 200 från 2002 vidareutvecklade serien med ännu mer lagringskapacitet i ett mer ergonomiskt chassi. Trots att serien inte längre tillverkas lever den vidare i form av emulatorer och entusiastgrupper och ses idag som en ikon inom avancerade beräkningsverktyg.

    TI-92-serien markerade en vändpunkt – den visade att en grafräknare kunde vara mer än bara ett räkneverktyg. Den blev ett mobilt forskningsinstrument och en förebild för framtidens tekniska hjälpmedel.

    Faktaruta: TI-92-serien

    Modeller: TI-92 (1995), TI-92 II (1996), TI-92 Plus (1998/1999), Voyage 200 (2002)

    Typ: Programmerbar grafräknare med inbyggt algebra­system (CAS)

    Målgrupp: Universitetsstudenter, ingenjörer, avancerad matematik och tekniska utbildningar

    Processor: Motorola MC68000 (68k-familjen), 10–12 MHz beroende på modell

    Minne: Upp till 256 kB RAM, upp till 4 MB flash (ca 2,7 MB användarminne i Voyage 200)

    Skärm: Monokrom LCD, 240 × 128 punkter, stöd för 2D/3D-grafer

    Tangentbord: Fullt QWERTY-tangentbord + funktions- och piltangenter

    Strömförsörjning: 4 × AA eller AAA-batterier (modellberoende) + knappcellsbatteri för minne/klocka

    Anslutningar: 2,5 mm I/O-port för kabelanslutning och filöverföring mellan räknare

    Smarta funktioner: Symbolisk algebra och kalkyl, ekvationslösning, matriser, statistik, regression, differentialekvationer, 3D-grafik och geometri

    Programmering: TI-BASIC samt stöd för tredjepartsprogram och spel

    Testbegränsningar: Ofta ej godkänd på standardiserade prov (t.ex. SAT/AP) på grund av QWERTY-tangentbordet

    Film på youtbue om TI 92

  • Sinclair ZX81 – Hemdatorn som förändrade allt

    När Sinclair ZX81 kom 1981 blev den många familjers allra första dator – en liten svart plastlåda med 1 kilobyte minne som kopplades till tv:n i vardagsrummet. Trots sina extrema begränsningar lärde den en hel generation att programmera, skapade en våg av hemmabyggda spel och gjorde hemdatorn till en del av vardagen istället för en dyr leksak för företag och entusiaster.


    När Sinclair ZX81 lanserades 1981 kostade den mindre än ett par snygga skor. Den såg ut som en svart plastlåda med en nästan oanvändbar tangentmatta – men den öppnade dörren till datorvärlden för hundratusentals människor. I en tid då hemdatorer ofta kostade lika mycket som en begagnad bil, gjorde ZX81 det möjligt för vanliga familjer att köpa sin första dator. Resultatet blev en teknisk revolution som inspirerade en hel generation programmerare och spelutvecklare.

    ZX81 kunde egentligen väldigt lite jämfört med dagens teknik. Den hade bara 1 kilobyte internminne – ungefär lika mycket som krävs för att skriva några textmeddelanden. Den använde en svartvit TV som bildskärm och sparade program på kassettbandspelare. Trots det lyckades entusiaster skapa spel, matematikprogram och till och med schackspel på mindre än tusen byte kod.

    Datorn såldes både färdigmonterad och som byggsats, vilket tilltalade både teknikintresserade och nyfikna nybörjare. För många blev ZX81 den första kontakten med programmering. I Storbritannien ledde det till att en stor del av 1980-talets unga lärde sig BASIC-kod från köksbordet – en utveckling som senare bidrog till att Storbritannien blev ett av Europas ledande länder inom spel- och IT-utveckling.

    Till skillnad från amerikanska hemdatorer som såldes för spel, marknadsfördes Sinclair ZX81 som ett ”inlärningsverktyg”. Den lilla datorn gav användarna möjlighet att skriva egna program från grunden. Tangenterna var tryckkänsliga och saknade mekanisk känsla, vilket gjorde skrivandet svårt och ibland frustrerande. Men samtidigt väckte det kreativitet – när varje rad kod tog tid, tänkte man efter innan man skrev.

    Trots tekniska begränsningar sålde ZX81 över 1,5 miljoner exemplar. Den såldes via postorder och i bokhandelskedjan W. H. Smith – vilket gjorde den till den första datorn som vanligen såldes på huvudgatan i brittiska städer. Snart växte en hel marknad fram med tillbehör som bättre tangentbord, minnesexpanderare och otaliga program på kassettband.

    ZX81 blev en symbol för att teknik inte måste vara dyr eller komplicerad. Den inspirerade framtida spelutvecklare, ingenjörer och datorpionjärer. Många som började sin resa med den lilla svartvita lådan fortsatte senare att forma IT- och spelindustrin globalt.

    I dag ses Sinclair ZX81 som ett ikoniskt exempel på hur begränsad teknik kan driva innovation. Den hade inga ljud, inga färger – och bara fyra chip. Men den hade något viktigare: förmågan att få människor att tänka, skapa och programmera själva.

    Exempel på vad entusiaster lyckades göra på 1 KB:

    • Ett schackspel med regler i endast 672 byte kod
    • 3D-spel (’3D Monster Maze’) med labyrint och monster
    • Simuleringar, matematiska verktyg och hobbyprogram

    Slutsats:
    Sinclair ZX81 var inte den kraftfullaste datorn – men kanske den mest inflytelserika. Den lade grunden för hemdatortekniken, väckte programmeringsintresset hos tusentals och visade att framtiden kunde skrivas i svartvit kod på en vanlig TV.

    Fakta: Sinclair ZX81

    Lanseringsår: 1981 (Storbritannien)

    Utvecklare: Sinclair Research

    Tillverkning: Timex, Dundee i Skottland

    Mål: Billig hemdator för vanliga hushåll och nybörjare

    Pris vid lansering: £49,95 som byggsats, £69,95 färdigmonterad

    Sålda enheter: Över 1,5 miljoner världen över

    Processor: Zilog/NEC Z80A @ 3,25 MHz

    Minne: 1 KB RAM (officiellt expanderbart till 16 KB, inofficiellt upp till 56 KB användbart)

    Lagring: Bandspelare med kassett (ca 250–300 bit/s)

    Video: Monokrom bild på vanlig tv via RF-modulator

    Upplösning: 24 rader × 32 tecken eller ca 64 × 48 semigrafik-pixlar

    Tangentbord: 40-tangenters membrantangentbord med BASIC-nyckelord på tangenterna

    Operativmiljö: Inbyggd Sinclair BASIC i 8 KB ROM

    Strömförsörjning: 9 V DC, ca 420 mA

    Efterföljare: Sinclair ZX Spectrum

    Betydelse: Gjorde hemdatorer till en massmarknad i Storbritannien, inspirerade tusentals att lära sig programmera och lade grunden för många spel- och mjukvaruföretag.

    Filmer på youtube om Zx80 och ZX81

  • DEC GT40 – Terminalen som ritade framtiden

    När DEC GT40 lanserades 1972 blev den en milstolpe inom grafisk datorsystemteknik. Med inbyggd PDP-11-processor, vektorgrafik och ljuspenna kombinerade den terminalfunktionalitet med datorprestanda – något som var revolutionerande för sin tid.

    När Digital Equipment Corporation lanserade GT40 år 1972 var den mer än bara en terminal. Den var ett av de första systemen som kunde visa och bearbeta interaktiv grafik i realtid. Med en inbyggd PDP-11-processor, vektorgrafik och ljuspenna bröt den ny mark och lade grunden för framtidens grafiska datorsystem, långt innan begrepp som CAD, GUI och datorsimulering var allmänt kända.

    Traditionella terminaler visade text i fasta rader och kolumner. GT40 däremot ritade med linjer. Vektorgrafiken gjorde det möjligt att visa kurvor, diagram, mätdata och spelgrafik med hög precision. Resultatet blev skarpa, flimmerfria linjer som passade perfekt för ingenjörsarbete, forskning och utbildning. Det var ett stort steg från tidens skrivterminaler och punktbaserade skärmar.

    En av GT40:s mest kända tillämpningar var det tidiga spelet Moonlander, där användaren med hjälp av ljuspenna försiktigt skulle landa ett månlandningsfarkost på månens yta. Spelet blev inte bara en teknisk demonstration, utan också ett bevis på terminalens interaktiva möjligheter. Att styra grafik direkt på skärmen med ljuspenna var revolutionerande – långt innan datormusen gjorde sitt intåg.

    GT40 kunde även köras fristående tack vare sin PDP-11-processor och egna minnesmoduler. Det gjorde den till en hybrid mellan terminal och dator. Den kunde både anslutas till större minidatorer och användas som ett eget grafiskt beräkningssystem. Via programmeringsspråket FOCAL-11 kunde användaren skapa, rita och analysera matematiska funktioner direkt på skärmen.

    Systemet bestod av fyra huvudkomponenter: centralenhet, VT11-grafikprocessor, VR14 vektorskärm och ljuspenna. Kombinationen gjorde GT40 flexibel och kraftfull. Den kunde rita animerade diagram, visa tekniska simuleringar, eller fungera som grafisk terminal i avancerade forskningsmiljöer.

    GT40 blev aldrig en massprodukt, men den blev viktig. Den användes av ingenjörer, forskare, universitet och flygindustrin. Den visade att datorer inte längre behövde vara begränsade till text. De kunde visa, rita, simulera och visualisera. GT40 blev en föregångare till moderna grafiska system och markerade början på den visuella datoråldern.

    DEC GT40 – Teknisk specifikation
    Lanseringsår: 1972
    Typ: Vektorgrafikterminal och fristående dator
    Processor (CPU): KD11-B (PDP-11/10)
    Grafikprocessor: VT11 display processor
    Primärminne: 8K ord core-minne (4K i GT40-Bx-modeller)
    Lagring: Ingen inbyggd masslagring
    Bildskärm: VR14 X–Y monitor
    Grafikläge: Vektorgrafik
    Inmatning: LK40 tangentbord, ljuspenna modell 375
    Kommunikation: DL11-E asynkront gränssnitt (seriellt)
    Expanderbarhet: Unibus-baserad, kompatibel med PDP-11-tillbehör
    Användningsområden: Grafikforskning, design, ingenjörsvetenskap, interaktiv visualisering
    Kända program: ”Moonlander” (Lunar Lander-spel)
    Efterföljare: GT42, GT44, GT62
    Ursprungligt pris: Under 11 000 USD
  • Digital VT05 – framtidens terminal som landade 1970

    Digital VT05 var DEC:s första fristående CRT-terminal och en teknisk pionjär vid lanseringen 1970. Med sin futuristiska design, direkt cursorstyrning och möjlighet att visa digital text på en videobild markerade den övergången från mekaniska terminaler till elektronisk datorkommunikation.

    När VT05 introducerades år 1970 var det inte bara en ny datorterminal – det var ett teknologiskt statement. Med sin futuristiska design, sin tystgående CRT-skärm och möjligheten att visa 72 tecken per rad i hela 20 rader, markerade den ett avgörande steg bort från mekaniska teletype-maskiner. För första gången kunde användare jobba på en fristående elektronisk terminal med direkt cursorpositionering – något som senare skulle bli standard i terminalvärlden.

    Trots begränsningar som endast versaler och enkelriktad scrollning, ansågs VT05 banbrytande. Dessutom kunde terminalen agera monitor för videosystem och till och med lägga text ovanpå videobild, vilket gjorde den attraktiv även utanför traditionella datormiljöer. Tekniken byggde på diskret logik och PMOS-skiftregister, vilket var typiskt för tidens elektronik, men dess funktionalitet inspirerade kommande modeller som VT50, VT52 och den ikoniska VT100.

    Det futuristiska yttre visade sig dock vara mer visionärt än praktiskt – tangentbordets kapacitiva sensorer var innovativa men opålitliga. Terminalen hade även en imponerande fysisk närvaro: 76 cm djup, tung och utan fläkt, kyld helt med naturlig konvektion.

    Digital Equipment Corporation VT05 – Teknisk data
    Typ: Fristående CRT-terminal
    Lanseringsår: 1970
    Skärm: 72 tecken × 20 rader, endast versaler
    CPU: Diskret logik
    Lagringsteknik: PMOS-skiftregister
    Kommunikation: Asynkron seriell, upp till 2400 bps (fyllnadstecken krävs över 300 bps)
    Cursorpositionering: Direkt via kontrolltecken
    Scrollning: Endast nedåt (framåt)
    Grafiskt stöd: Ingen
    Specialeffekter: Inga (ingen blink, fetstil, understreckning eller omvänd video)
    Tangentbord: Kapacitiv sensor (tidiga modeller), senare mekaniskt
    Videoingång: RS-170 standard (kan överlagra text på video)
    Mått: Bredd 19”, djup 30”
    Föregångare: Ingen (första fristående terminalen från DEC)
    Efterföljare: VT50 → VT52 → VT100
  • Dec VT50 och VT52

    Denna terminal markade ett viktigt steg i datorhistorien. När DEC lanserade VT50 och senare VT52 i mitten av 1970-talet gick man från långsamma mekaniska skrivarterminaler till snabba, tysta och direktresponsiva bildskärmslösningar. Med möjligheten att visa 24 rader text, stöd för kompletta ASCII-tecken och avancerade styrkoder blev VT52 snabbt en favorit i laboratorier, på universitet och inom industrin. Den blev också grunden för många framtida terminalstandarder – inte minst ikoniska VT100.

    Den tysta terminalen som revolutionerade datorvärlden

    När Digital Equipment Corporation lanserade sina tysta terminaler i mitten av 1970-talet förändrades sättet människor interagerade med datorer. Modellerna VT50 och framför allt uppföljaren VT52 var inte bara verktyg – de blev symboler för övergången från telex-liknande skrivmaskiner till moderna datorterminaler. Med sin ljusstarka skärm, låga ljudnivå och stabila seriella kommunikation gjorde de det möjligt för ingenjörer, forskare och programmerare att arbeta snabbare och mer effektivt än någonsin tidigare.

    Tekniken bakom framgången

    Till skillnad från tidigare terminaler som använde mekaniska skrivhuvuden använde VT-serien en CRT-skärm (katodstrålerör) och elektronisk bufferhantering för att rita text i realtid. Terminalen arbetade asynkront och behövde inga fyllnadstecken, vilket gjorde kommunikationen snabb och smidig även över långa kablar. Den stödde moderna seriella gränssnitt (RS-232) men även en äldre 20 mA-strömslinga som var vanlig i teleprinter-system.

    Den interna processorn bestod inte av en mikroprocessor, utan av diskreta logikkomponenter. För att minska störningar analyserades inkommande data medan bildröret var ”mellan linjer” under rasteruppdateringen – en teknisk lösning som var ovanlig men effektiv.

    Tangentbord med personlighet

    Att skriva på terminalen gav ett tydligt ljud. När en tangent trycktes ned aktiverades ett relä, vilket producerade ett mekaniskt klick – samma relä användes också för att signalera ”bell”-kommandot och har i efterhand beskrivits låta som en ”’52 Chevy som strippar växlarna”. Terminalen blev snabbt populär bland utvecklare, inte minst tack vare sin tydliga återkoppling och den senare tillkomna ”Gold Key”, som användes vid fullskärmsredigering i verktyg som WPS-8 och EDT.

    VT52 – ett jättekliv framåt

    När VT52 ersatte VT50 i september 1975 fördubblades antalet textrader (från 12 till 24), små bokstäver blev tillgängliga och den introducerade grafiktecken, vilket gjorde det möjligt att rita enkla grafer direkt på skärmen. Terminalen kunde dessutom skrolla både uppåt och nedåt och lagrade text som hamnat utanför synfältet – en funktion som idag kan kännas självklar, men som då var revolutionerande.

    Den kunde även kopplas till en speciell elektrolytisk skrivare som ”fotograferade” hela skärmbilden rad för rad. Resultatet sades påminna mer om våt toalettpapper än professionella utskrifter – men tekniken var ändå anmärkningsvärd.

    VT55 och vägen mot grafisk interaktion

    VT55 gick ännu längre och kunde visa två matematiska funktioner eller histogram direkt på skärmen utan att host-datorn behövde rita linje för linje. Detta kallades waveform graphics och var föregångare till grafik i senare terminaler som VT105 och VT125.

    Mer än bara terminaler

    Kabinetten var ovanligt stora, vilket inte var ett designfel utan en fördel. Terminalerna kyldes helt utan fläkt – en tyst konstruktion, där varm luft steg genom ventilationsöppningarna. Ovanpå terminalen lades ofta manualer och dokumentation, vilket ironiskt nog kunde blockera ventilationsflödet och överhettade enheterna. Det var också i denna tomma expansionsyta som DEC senare placerade en mikroprocessor och skapade VT78 – en terminal som samtidigt var en komplett PDP-8-dator.

    Från terminal till standard

    När VT100 lanserades 1978 ersattes VT52 som standard. VT100 introducerade ANSI-styrkoder som med tiden blev norm i terminalemulatorer. Ändå levde VT52-kommandona vidare i olika system, exempelvis i Atari ST:s operativsystem TOS under 1980-talet.

    Arvet efter VT-serien

    VT50 och VT52 var inte de mest avancerade maskinerna av sin tid, men de var pålitliga, snabba och genomtänkta. De bidrog till att forma hur vi än idag interagerar med terminaler. I en tid när varje byte räknades visade de hur långt man kunde komma med smart ingenjörskonst, och deras påverkan märks än idag i terminalemulatorer, keybindings och kommandogränssnitt.

    De var inte bara terminaler – de var bryggan mellan skrivmaskiner och dagens datorgränssnitt.

    Teknisk faktaruta: DEC VT50 / VT52

    Typ: CRT-baserad bildskärmsterminal

    Tillverkare: Digital Equipment Corporation (DEC)

    Lansering: VT50 (1974), VT52 (1975)

    Föregångare: VT05

    Efterföljare: VT100 (1978)

    Textläge VT50: 12 rader × 80 kolumner, endast versaler

    Textläge VT52: 24 rader × 80 kolumner, full ASCII (gemener och versaler)

    Teckenuppsättning: 95 ASCII-tecken + grafiksymboler (VT52)

    Kommunikation: Asynkron seriell, upp till 9600 bit/s

    Gränssnitt: RS-232 och 20 mA current loop

    Styrkoder: Escape-sekvenser för kursorkontroll, rensning, grafikläge m.m.

    Grafikmodeller: VT55 och VT105 med waveform-grafik

    Block-mode-varianter: VT61, VT62 (transaktions- och formulärterminaler)

    Tillval: Elektrolytisk hårdvarukopia (”screen dump”) och extra tangentbord med funktions- och numeriska tangenter

    Särdrag: Fläktlös konvektionskylning, tydligt tangentljud, ”Gold Key” för fullskärmsredigering, kompakt CPU byggd av diskret logik

    Youtube film om Dec VT52 terminal

  • Texas Instruments Silent 700 – när tystnaden blev en teknisk revolution

    Silent 700 från Texas Instruments markerade ett teknikhistoriskt genombrott – en portabel och nästintill ljudlös dataterminal som gjorde det möjligt att kommunicera med fjärrdatorer långt innan bärbara datorer existerade. Med termisk utskrift, akustisk kopplare och stöd för tidiga modemhastigheter blev den ett viktigt verktyg för tekniker och ingenjörer under 1970-talet. I en tid då datorer vägde ton visade Silent 700 att mobil datakommunikation var möjlig.

    På 1970-talet var datorterminaler stora, bullriga och krävde specialmiljöer för att användas. Men när Texas Instruments lanserade Silent 700-serien förändrades spelplanen radikalt. Med sin termopappersskrivare och nästan ljudlösa drift blev dessa portabla terminaler en tidig föregångare till mobila dataenheter. Att kunna ansluta till fjärrdatorer via telefonlinje och få allt utskrivet direkt på papper var på sin tid lika innovativt som bärbara datorer skulle komma att bli ett decennium senare.

    Silent 700 var inte en dator i sig, utan en kommunikationskanal. En terminal som med akustisk kopplare kunde anslutas via vanlig telefonlur, ringa upp fjärrsystem och skriva ut all interaktion på termopapper. Den blev särskilt populär bland tekniker, ingenjörer och tidiga distansarbetare som behövde logga in i minidatorer eller timesharing-system direkt från fältet. Med modeller som 743 och 745 tog Texas Instruments portabiliteten ännu längre – en del modeller vägde bara drygt 10 kilo, vilket på den tiden ansågs extremt lätt.

    Portabel design med fokus på tysthet och enkelhet

    Till skillnad från dåtidens mekaniska skrivare använde Silent 700 termisk utskriftsteknik. Det innebar inte bara att terminalen var tyst, utan att den också var driftsäker och krävde nästan inget underhåll. Tekniken byggde på ett 5 × 7-punktsmatrisystem som brände fram tecknen på värmekänsligt papper. Utskriften var enkel men fullt läsbar, och minst 50 tidigare rader fanns synliga vid drift, vilket gav en naturlig ”skärm”-känsla trots att terminalen saknade display.

    Tekniska innovationer från broschyren för modellerna 743 och 745

    Den svenska översättningen av Silent 700-broschyren visar hur genomtänkt tekniken var för sin tid. Här är centrala punkter från dokumentationen (infogad i artikelns löpande text istället för som faktaruta):

    Silent 700-terminalerna använde USASCII-kod och genererade 97 tecken via ett komplett tangentbord med numerisk del. Tangentbordet gav 64 tryckta tecken och 33 kontrollkommandon. Skrivaren använde termopapper med 0,125 × 0,080 tum stora tecken och klarade 80 tecken per rad. Radmatningen var 0,156 tum per steg och pappersrullen kunde vara 10 tum bred och 100 fot lång.

    Både Modell 743 och 745 hade samma mått, 14,5 × 16,8 × 4,25 tum. Modell 743 vägde 9,4 kg och modell 745 vägde 11,2 kg inklusive skrivare. Utskriftshastigheten var 10 tecken per sekund, vilket motsvarade tidens standardmodemhastighet på 300 bit/s.

    När terminalen nådde kolumn 81 utfördes automatisk radmatning och carrier return utan teckenöverföring. CR tog 196 ms, vilket innebar att inga fördröjningstecken behövdes. Line Feed tog 38 ms.

    Kommunikationen skedde asynkront, seriellt, bit-vis och tecken-för-tecken med möjlighet till halv- eller fullduplexläge. Buffring skedde upp till 30 tecken per sekund.

    Modell 743 hade RS-232-C, 20 mA likströmsloop (TTY) och Bell 103/113-kompatibelt modem. Modell 745 hade istället en inbyggd akustisk kopplare, även den kompatibel med Bell 103 och 113 (frekvensskiftning).

    Strömförsörjningen krävde 115 V RMS, 95 W max, och driftmiljön tillät temperaturer mellan 10 och 40 °C samt luftfuktighet upp till 90 % utan kondensation.

    Praktisk användning och fältarbete

    Silent 700-modeller med bandstation (ASR-versioner) gjorde det möjligt att spara data lokalt, redigera innan anslutning, och sedan skicka allt i ett svep. Detta sparade både tid och telefonkostnad vid fjärruppkoppling.

    Terminalen användes också ofta som systemkonsol på minisystem och stordatorer, där varje händelse automatiskt skrevs ut som historik. Tack vare sin robusthet kunde Silent 700 enkelt flyttas mellan olika miljöer – exempelvis från labb till kontrollrum eller ut i fält.

    En tidig förebild till mobil kommunikation

    Idag betraktas Silent 700 som ett ikoniskt teknikhistoriskt steg mot bärbar elektronik. Den var tyst, pålitlig och framför allt portabel, vilket var revolutionerande i en tid då datorer ofta vägde hundratals kilo.

    Utan dessa terminaler hade övergången till mobildatorer och bärbara kommunikationslösningar sannolikt dröjt. Silent 700 var inte bara ett verktyg – den var en vägvisare.

    Texas Instruments Silent 700 – teknisk översikt

    Modeller: Silent 700, modeller 743 och 745

    Typ: Bärbar elektronisk dataterminal med inbyggd skrivare

    Tangentbord: USASCII, 97 genererade tecken; 64 tryckta tecken + 33 kontrolltecken; inbyggt numeriskt ”kalkylator”-tangentbord

    Skrivare: Termoimprint (värmepapper), 5×7 dot-matrix, ca 80 tecken per rad på 6,5″ skrivbredd

    Teckenstorlek: ca 0,125" × 0,080" per tecken

    Papper: Termopapper, 10" bredd, upp till ca 6" rull-diameter (≈100 ft), självhäftande baksida på vissa rullar

    Hastighet (skriv/överföring): Typiskt 10 tecken/sekund (110–300 bit/s beroende på modem/gränssnitt)

    Dataformat: Asynkron seriell överföring, USASCII 7-bitars kod, halv- eller fullduplex, udda/jämn/ingen paritet (ställs in vid installation)

    Kommunikationsgränssnitt: RS-232-C (modell 743 standard, 745 som tillval), 20 mA strömslinga (TTY, modell 743), akustisk kopplare/modem Bell 103/113-kompatibelt (modell 745, originate-läge)

    Buffert: Mottagna tecken buffras, upp till ca 30 tecken/sekund i drift

    Operatörskontroller: Hastighet, duplex (halv/full), sändnivå (ljus/mörk), kontrast, papperstransport, NUM-lås och statusindikering

    Indikatorer: Carrier (bärvåg detekterad), bell (ca 250 ms hörbar ton)

    Strömförsörjning: 115 V RMS (+10 % / −15 %), 47–63 Hz, upp till ca 95 W

    Mått (743/745): Bredd ca 14,5" · Djup ca 16,8" · Höjd ca 4,25"

    Vikt: Modell 743 ca 21,6 lbs (≈9,4 kg); modell 745 ca 24,8 lbs (≈11,2 kg) inklusive skrivare

    Miljö (drift): 10–40 °C, 10–90 % RH (ingen kondensation)

    Miljö (förvaring): −30–70 °C utan papper; 10–40 °C med papper; upp till 95 % RH utan kondensation

  • Apple IIGS – Apple II som fick färg, ljud och en andra ungdom

    När Apple lanserade IIGS 1986 var det mer än en uppdatering – det var ett försök att ge den klassiska Apple II en ny framtid. Med 16-bitars teknik, färggrafik i upp till 4 096 nyanser och ett ljudsystem inspirerat av professionella syntar, blev Apple IIGS en ovanlig hybrid mellan gammal hemdator och modern multimediaplattform. Datorn behöll kompatibiliteten med tidigare Apple II-program, samtidigt som den introducerade musstyrt gränssnitt och grafik i klass med samtidens Amiga och Atari ST. IIGS blev aldrig den kommersiella succé Apple hoppats på – men den lever kvar som en av de mest fascinerande och tekniskt avancerade modellerna i Apple II-serien.


    Apple IIGS – Apple II som fick färg, ljud och en andra ungdom

    Apple IIGS lanserades 1986 som den sista och mest avancerade modellen i Apple II-familjen. På ytan såg den ut som en ”vanlig” Apple II, men under skalet dolde sig 16-bitars teknik, färggrafik i upp till 4 096 färger och ett ljudchip som påminde mer om en synt än en skoldator. Resultatet blev en märklig och fascinerande hybrid – halvt klassisk Apple II, halvt lillebror till Macintosh.

    Bakgrund – när Apple II mötte 80-talets krav

    I slutet av 1970-talet och början av 80-talet var Apple II en ikon i skolor, hobbyrum och småföretag. Men världen gick vidare: Amiga och Atari ST erbjöd färggrafik, mus och avancerat ljud; Macintosh satsade på grafiskt gränssnitt och ”desktop publishing”.

    Apple stod inför ett problem: hundratusentals användare och skolor hade investerat tungt i Apple II-program – men hårdvaran började kännas uråldrig. Apple IIGS var Apples försök att både bevara det gamla och kliva in i framtiden. Bokstäverna ”GS” stod för ”Graphics and Sound” – en tydlig markering om vad som var nytt.

    Hårdvara – 16-bitars hjärna i en Apple II-kropp

    Till skillnad från tidigare Apple II-modeller använde IIGS en 16-bitars WDC 65C816-processor på 2,8 MHz. Den kunde fortfarande köra 8-bitars Apple II-kod, men kunde också adressera mycket mer minne än föregångarna.

    Grundkonfigurationen låg på 256 KB eller 512 KB RAM, senare 1 MB, men datorn kunde byggas ut till hela 8 MB – en ansenlig mängd för en 8/16-bitars maskin från 1986.

    Samtidigt behöll IIGS en viktig del av sitt arv: sju Apple II-kompatibla expansionsplatser. Gamla kort för seriella portar, nätverk, hårddiskar eller speciallösningar kunde ofta följa med in i den nya världen, vilket gjorde uppgraderingen attraktiv för skolor och företag.

    Grafik – från blockig text till 4 096 färger

    Grafiken var ett enormt steg upp jämfört med de tidigare Apple II-datorerna. IIGS hade två ”super high resolution”-lägen:

    • 320×200 pixlar med upp till 16 färger per rad
    • 640×200 pixlar med upp till 4 färger per rad

    Färgerna valdes ur en palett på 4 096 möjliga nyanser. Genom att byta palett för varje horisontell linje kunde man i teorin visa upp till 3 200 färger samtidigt på skärmen. För en Apple II-användare som var van vid grov blockgrafik och färgblödningar via kompositvideo var det här rena science fiction.

    Det gjorde att IIGS grafiskt kunde närma sig Amiga och Atari ST – även om den inte riktigt nådde upp till deras renodlade grafikprestanda.

    Ljud – en synt gömd i en skoldator

    Där IIGS verkligen glänste var ljudet. Apple valde att bygga in ett Ensoniq ES5503-chip, samma typ av wavetable-syntteknik som användes i professionella synthesizers från samma tillverkare.

    Chipet hade 32 oscillatorer, som oftast användes som 15 ”röster” plus en extra kanal för timing. Det innebar flerkanaligt, samplingsbaserat ljud – långt bortom enkla pip och fyrkanter som var standard på de flesta hemdatorer.

    För musikprogram, spel och demoscenen var IIGS en dröm: egna instrument, ackord, trummor och effekter gick att spela upp direkt från datorn, utan extra ljudkort.

    Grafiskt gränssnitt – Apple II får en desktop

    Till skillnad från de klassiska Apple II-modellerna levererades IIGS med ett grafiskt gränssnitt, fönster, ikoner och mus – tydligt inspirerat av Macintosh.

    De tidiga systemen byggde på ProDOS 16, men utvecklades senare till GS/OS, ett mer modernt 16-bitars operativsystem med filhanterare (Finder), skrivbordsmetafor och stöd för disketter, hårddiskar och nätverk.

    Det innebar att en IIGS-användare kunde:

    • öppna filer genom att dubbelklicka
    • dra och släppa ikoner
    • använda menyer och dialogrutor

    För många skolor blev det ett sätt att försiktigt introducera ”Mac-liknande” arbete utan att helt överge Apple II-plattformen.

    Bakåtkompatibilitet – två datorer i en

    En av IIGS viktigaste egenskaper var kompatibiliteten. Apple hävdade att datorn var runt 95 % kompatibel med befintlig Apple II-programvara.

    I praktiken innebar det att:

    • äldre program för Apple II, II+, IIe och IIc ofta fungerade direkt
    • Applesoft BASIC fanns kvar i ROM
    • man kunde starta i ”8-bitarsläge” och jobba precis som på en klassisk Apple II

    För skolor som byggt hela datorundervisningen på Apple II innebar det att befintliga program, övningar och läromedel kunde leva vidare, samtidigt som man successivt kunde ta in moderna, grafiska IIGS-program.

    Varför blev den aldrig en jättesuccé?

    Trots att Apple IIGS tekniskt sett var en kraftfull maskin landade den i ett knepigt mellanläge.

    Å ena sidan var den dyrare än enklare Apple IIe-lösningar, å andra sidan konkurrerade den prismässigt med Macintosh, Amiga och Atari ST – datorer som marknadsfördes mer aggressivt mot framtidens grafik och multimedia.

    Flera problem bidrog:

    • Apple prioriterade Macintosh i marknadsföring och utveckling
    • IIGS-specifika program kom långsamt; många titlar var bara upphottade Apple II-versioner med färg och musstöd
    • processorn låstes till 2,8 MHz, trots att snabbare varianter fanns – vilket gjorde att datorn upplevdes som slö jämfört med 68000-baserade konkurrenter

    Resultatet blev att IIGS främst rotade sig i skolor, entusiasthushåll och bland utvecklare som redan älskade Apple II.

    Eftermäle – en favorit bland entusiaster

    Produktionen av Apple IIGS upphörde 1992, men datorn har fått ett långt liv i retro-världen. För många representerar den ”den ultimat uppgraderade Apple II”:

    • den kör klassiska spel och program
    • den har färggrafik och förstklassigt ljud
    • den erbjuder ett grafiskt gränssnitt, nätverksboot och hårddiskstöd

    Dessutom bär den på ett symboliskt arv. IIGS var första Apple-datorn med den platinafärg som kom att dominera Apples design under många år, och den introducerade Apple Desktop Bus – ADB – gränssnittet som blev standard för tangentbord och möss på Macintosh.

    I dag ses Apple IIGS som ett fascinerande sidospår i Apples historia: en kraftfull, kreativ maskin som försökte förena två världar – den gamla hemdatoreran och den grafiska, musstyrda framtiden. För många nördar är den fortfarande ”drömdatorn” de hade velat ha i sitt barnrum i slutet av 80-talet.

    Apple IIGS – Teknisk fakta

    Lanseringsår: 1986 (15 september)
    Typ: 16-bit persondator, femte generationen i Apple II-familjen
    Processor: WDC 65C816 @ 2,8 MHz (16-bit, 24-bit adressering)
    Operativsystem: ProDOS 16, GS/OS, GNO/ME (Unix-liknande multitasking)
    Standardminne: 256 KB / 512 KB / 1 MB RAM (beroende på modellår)
    Maximalt RAM: upp till 8 MB via minnesexpansionskort
    ROM: 128–256 KB (olika ROM-versioner: 00, 01, 3)

    Grafiklägen (emulerade Apple II-lägen):
    – Text: 40/80 kolumner, 24 rader
    – Low-res: 40×48 (16 färger)
    – Hi-res: 280×192 (6 färger)
    – Double low-res: 80×48 (16 färger)
    – Double hi-res: 560×192 (upp till 16 färger)

    Grafiklägen (native “Super Hi-Res”):
    – 320×200, upp till 16 färger per rad (från 4096-färgspalett)
    – 320×200, upp till 256–3200 färger totalt med palett per scanline
    – 640×200, upp till 4 rena färger per rad (64–800 färger med palett/dithering)
    – Fill-läge för snabb areafyllning i 320×200

    Ljud:
    – Ensoniq ES5503 DOC wavetable-synt
    – 8-bitars samplad ljuddata
    – 32 oscillatorer (typiskt 15 röster + 1 tidsbas)
    – 64 KB dedikerat ljud-RAM
    – Mono-ut via 3,5 mm-jack (stereo via tilläggskort)

    Lagring och media:
    – Stöd för 5,25" och 3,5" diskettstationer (via IWM-floppykontroller)
    – Kan använda externa SCSI/IDE-hårddiskar via expansionskort
    – Nätverksboot via AppleTalk/LocalTalk (AppleShare)

    Expansion:
    – 7 st Apple II-kompatibla expansionsplatser (50-pins-buskort)
    – 1 st IIGS minnesexpansionsplats (upp till 8 MB)

    Portar:
    – Kompositvideo (RCA, NTSC)
    – Analog RGB (DB-15)
    – Joystickport (DE-9)
    – Två seriella portar (mini-DIN 8, skrivare/modem/LocalTalk)
    – Floppykontakt (D-19)
    – Apple Desktop Bus (ADB, mini-DIN 4) för tangentbord och mus
    – 3,5 mm ljudutgång (mono)

    Övrigt:
    – Inbyggd realtidsklocka (RTC) med batteribackup
    – Första Apple-datorn med ADB och färg-GUI som standard
    – Bakåtkompatibel med majoriteten av Apple II-, II+-, IIe- och IIc-program
    – Designad enligt Apples “Snow White”-formspråk (platinum-färg)

    Video på youtube om Apple IIGS

  • TI-2500 Datamath – räknaren som tog matematik från skrivbordet till handen

    När Texas Instruments lanserade TI-2500 Datamath 1972 förändrades allt. För första gången kunde man ersätta den klassiska räknestickan med en elektronisk kalkylator som fick plats i handen. Med sin röda LED-display, uppladdningsbara batterier och futuristiska design blev Datamath inte bara ett tekniskt genombrott – den blev startskottet för den moderna fickräknaren och ett av 1970-talets mest banbrytande elektroniksteg.

    TI-2500 Datamath – räknaren som tog matematik från skrivbordet till handen

    När Texas Instruments år 1972 lanserade TI-2500, även kallad Datamath, markerade det början på en ny era inom vardaglig elektronik. På en tid då kalkylatorer främst var stora och stationära lyckades TI skapa något revolutionerande: en elektronisk miniräknare som fick plats i handen. Med LED-display, uppladdningsbart batteri och ett pris som trots sin exklusivitet lockade teknikentusiaster, blev Datamath snabbt en symbol för övergången från mekanisk till digital beräkning.

    Genombrottet i fickformat

    Datamath presenterades ursprungligen i april 1972 till ett rekommenderat pris på 149,95 USD och började levereras under sommaren i exklusiva varuhus som Neiman-Marcus i Dallas. Den officiella lanseringen skedde den 21 september 1972, då priset sänktes till 119,95 USD – fortfarande en stor investering för en privatperson på den tiden. Trots det sålde modellen väl, och blev snabbt populär både bland företagskunder och hemanvändare som ville ta del av framtiden.

    Design före funktion – eller tvärtom?

    Den första versionen av TI-2500 använde sex uppladdningsbara NiCd-batterier och var utrustad med LED-modulbaserad display med åtta siffror. Under huven satt den banbrytande TMS0119-kretsen – ett exempel på vad Texas Instruments kallade “Calculator-on-a-chip”. Funktionen CE/D-knappen gjorde det möjligt att återkalla siffror utan att aktivera hela displayen, vilket säkrade längre batteritid. För att spara energi släcktes delar av displayen automatiskt efter några sekunders inaktivitet.

    Design före funktion – eller tvärtom?

    Trots att kalkylatorn ur dagens perspektiv kan uppfattas som stor, var 139 x 76 x 42 mm synnerligen kompakt för tiden. Vikten låg på cirka 322 gram, vilket var avsevärt lättare än stationära modeller som ofta krävde nätström. TI-2500 saknade avancerade funktioner som fanns i senare vetenskapliga modeller, men kunde utföra de fyra grundläggande räknesätten och erbjöd snabbhet och tillförlitlighet.

    Föregångare till framtiden

    Datamath var inte bara en produkt – den var ett tekniksprång. Den visade att avancerad elektronik kunde paketeras kompakt och masstillverkas. På bara fem månader ersattes version 1 med version 2, och TI fortsatte utveckla kalkylatorer under hela 1970-talet. Modellen banade väg för senare ikoner inom både affärs- och vetenskapsinriktade kalkylatorer.

    Regionalt ursprung och global effekt

    Även om TI-2500 främst tillverkades i USA, producerades tidiga exemplar även i Europa. En ovanlig version tillverkad i Italien finns dokumenterad. Liknande modeller lanserades under andra namn, till exempel av Longines Symphonette.

    Ett samlarobjekt idag

    Den första versionen av TI-2500 är idag ett eftertraktat samlarobjekt och symboliserar ett av de viktigaste stegen inom portabel beräkningsteknik. Dess påverkan kan jämföras med övergången från skrivmaskin till laptop – ett fundamentalt teknikskifte.

    Innovation med lång effekt

    TI-2500 blev startskottet för den moderna elektroniska kalkylatorn och markerade att digital precision kunde ersätta mekanik och manuellt arbete. Från att endast ha funnits i laboratorier och kontor, blev avancerade beräkningar plötsligt tillgängliga för alla – i fickformat.

    Tekniska fakta – Texas Instruments TI-2500 “Datamath” (Version 1)

    Modell Texas Instruments TI-2500 “Datamath”, Version 1
    Tillverkare Texas Instruments
    Lanseringsdatum 21 september 1972
    Typ Fyra-funktions fickkalkylator (addition, subtraktion, multiplikation, division)
    Display LED-moduler, 8 siffror
    Huvudkrets TMS0119 “Calculator-on-a-chip”
    Strömförsörjning 6× AA NiCd (intern batteripack), extern nätdel AC9100
    Mått 5,5″ × 3,0″ × 1,7″ (ca 139 × 76 × 42 mm)
    Vikt Ca 11,4 oz (≈ 322 g)
    Introduktionspris 119,95 USD (SRP efter prissänkning från 149,95 USD)
    Ursprungsland USA (även tidiga serier tillverkade i Europa)
  • HP-35 – när fickräknaren ersatte räknestickan

    När HP lanserade HP-35 år 1972 revolutionerades vetenskapliga beräkningar. För första gången kunde forskare, ingenjörer och studenter utföra avancerad matematik direkt ur fickan – utan räknesticka eller stor skrivbordsdator. Med funktioner som trigonometri, logaritmer och exponenter i ett kompakt format markerade HP-35 ett historiskt genombrott och blev snabbt ett ikoniskt verktyg som förändrade hur beräkningar gjordes världen över.

    När Hewlett-Packard lanserade HP-35 år 1972 förändrades det tekniska landskapet i grunden. För första gången kunde ingenjörer, forskare och studenter bära med sig en vetenskaplig kalkylator i fickan – en digital ersättare till räknestickan som hade dominerat i över ett sekel. Med trigonometriska funktioner, logaritmer och exponentberäkningar i ett handhållet format satte HP-35 en ny standard för beräkningsverktyg och blev snabbt känd som ”räknestickans död”.

    Trots att den kostade 395 dollar – motsvarande över 2 500 USD i dagens pengavärde – sålde modellen över 100 000 exemplar under första året och mer än 300 000 innan den fasades ut 1975. Att packa tio siffrors precision, LED-skärm och avancerad elektronik i ett 15 cm långt och 255 gram tungt chassi var en ingenjörsbragd. Intern bearbetning skedde helt seriellt – en lösning som sparade kretsyta men krävde extrema optimeringar av mikrokoden. Det mest imponerande? Hela funktionaliteten fick plats i endast 767 instruktioner.

    HP-35 blev inte bara ett verktyg – den blev ett tekniksprång. Den flög med astronauter till Skylab, inspirerade generationer av utvecklare och markerade starten på en helt ny kalkylatorkultur där effektivitet och precision fick plats i skjortfickan.

    HP-35 – Teknisk fakta

    Lanseringsår: 1972
    Typ: Vetenskaplig fickkalkylator
    Indata: RPN (Reverse Polish Notation)
    Display: Röd LED, 15 tecken (10-siffrig mantissa + exponent)
    Processorarkitektur: Seriell 1-bit
    Minnesstruktur: 4-register stack + 1 minnesregister
    ROM: 768 bytes × 10 bitar
    Strömförsörjning: 3x NiCd-batterier eller 115/230 V AC (5 W)
    Dimensioner: 148 × 81 × 18–33 mm
    Vikt: Ca 255 g (kalkylator), 142 g (laddare)
    Batteritid: Ca 3 timmar
    Funktioner: Aritmetik, trigonometri, logaritmer, exponenter, π, rot, 1/x, xʸ
    Pris vid lansering: $395 USD (motsv. över $2 500 idag)
    Totalt sålda enheter: Över 300 000 (1972–1975)
    Användning i rymden: Skylab 3 och Skylab 4 (1973–1974)
    Berömmelse: Första vetenskapliga fickkalkylatorn – ersatte räknestickan

    Video på youtube om miniräknaren HP 35