Etikett: 1980-talet

  • SuperPET 9000 – när mikrodatorn flirtade med stordatorn

    I en tid då de flesta persondatorer var enkla maskiner för hobbybruk och spel tog Commodore en helt annan väg. SuperPET 9000 var en dator utvecklad i samarbete med akademin, byggd för programmerare, forskare och studenter som behövde verkliga utvecklingsverktyg snarare än leksaker. Med dubbla processorer, avancerade programmeringsspråk och stordatorliknande ambitioner kom den att bli ett av de mest särpräglade och visionära systemen i den tidiga mikrodatorepoken.

    I slutet av 1970-talet stod datorvärlden mitt i ett teknikskifte. Stordatorer och minidatorer dominerade universitet och forskning, medan persondatorer just hade börjat ta form. I detta gränsland föddes Commodore SuperPET 9000 – en dator som medvetet konstruerades för att sudda ut gränsen mellan akademisk datorkraft och persondatorns tillgänglighet.
    Resultatet blev en av de mest avancerade, ovanliga och tekniskt intressanta persondatorerna från sin tid.

    Ett datorprojekt från universitetet

    Till skillnad från många samtida hemdatorer utvecklades SuperPET i nära samarbete med University of Waterloo i Kanada. Syftet var inte spel eller hemanvändning, utan utbildning, forskning och professionell programutveckling. Datorn skulle fungera som ett seriöst arbetsredskap för studenter, forskare och utvecklare.
    Detta akademiska ursprung präglar hela konstruktionen, från hårdvara till mjukvara.

    Två processorer i samma dator

    SuperPET var unik genom att innehålla två olika processorer. MOS Technology 6502 gav full kompatibilitet med tidigare Commodore PET-modeller, medan Motorola 6809 erbjöd en betydligt mer avancerad arkitektur lämpad för strukturerad programmering och kompilatorbaserade språk. Med hjälp av fysiska omkopplare kunde användaren välja vilken processor som skulle vara aktiv. I 6502-läge fungerade datorn som en traditionell PET, medan 6809-läget gav tillgång till ett helt annat system anpassat för utvecklingsarbete.
    För sin tid var detta en mycket ovanlig och tekniskt djärv lösning.

    En programmeringsmiljö på minidatornivå

    När SuperPET startades i 6809-läge möttes användaren inte av ett enkelt BASIC-prompt, utan av ett menybaserat utvecklingssystem. Här fanns programmeringsspråk och verktyg som annars hörde hemma på betydligt större datorer. APL, FORTRAN, Pascal, assembler och COBOL kompletterades av en avancerad texteditor, maskinkodsmonitor och seriell kommunikation via RS-232.
    Grundidén var att utvecklare skulle kunna skriva, testa och felsöka program lokalt på SuperPET och därefter överföra källkoden till en stordator eller minidator via direktuppkoppling.

    Kraftfull hårdvara för sin tid

    Jämfört med andra persondatorer i början av 1980-talet var SuperPET tekniskt imponerande. Den kunde utrustas med upp till 96 kilobyte RAM, hade 48 kilobyte ROM med det specialutvecklade Waterloo KERNAL och använde en inbyggd 12-tums monokrom bildskärm i 80 kolumners textläge. Tangentbordet var fullstort och försett med APL-symboler direkt på tangenterna. Äkta RS-232 och IEEE-488 gav stöd för professionell kringutrustning.
    Detta var ingen förenklad hemdator, utan ett system byggt för seriöst och långsiktigt arbete.

    En nischprodukt med tydligt syfte

    SuperPET blev aldrig någon massprodukt. Den var dyr, avancerad och riktade sig till en begränsad målgrupp inom akademi och utveckling. I Europa marknadsfördes den som en MicroMainframe, ett namn som tydligt signalerade ambitionen att erbjuda stordatorliknande funktioner i skrivbordsformat.
    Trots den begränsade spridningen har SuperPET fått en särskild plats i datorhistorien.

    En alternativ framtid för persondatorn

    I efterhand är SuperPET särskilt intressant eftersom den visar en alternativ utvecklingsväg. Den representerar en vision där persondatorn tidigt blev ett professionellt utvecklingsverktyg snarare än en maskin främst avsedd för spel och hemanvändning. Många av idéerna lever kvar i dagens utvecklingsmiljöer, där terminalbaserat arbete, flera programmeringsspråk och direkt kommunikation med andra system fortfarande är centrala.

    Sammanfattning

    SuperPET 9000 var tekniskt avancerad, akademiskt präglad och kompromisslöst riktad mot programmerare. Den var före sin tid och för specialiserad för att bli kommersiellt framgångsrik, men just därför är den i dag en av de mest fascinerande persondatorerna från den tidiga mikrodatorepoken.
    Det var en dator byggd inte bara för att användas, utan för att förstås.

    Innehåll på youtube som behandlar CMD SuperPet 9000

    Faktaruta: Commodore SuperPET 9000 (MMF 9000)

    Även känd som: MicroMainframe (Europa), MMF 9000

    Bakgrund: Utvecklad i samarbete med University of Waterloo (Kanada) som en avancerad utvecklingsmaskin.

    CPU: MOS Technology 6502 och Motorola 6809

    Klockfrekvens: 1 MHz

    RAM: 96 KB

    ROM: 48 KB (Waterloo KERNAL, inkl. CBM BASIC 4.0)

    Bildskärm: 12" monokrom

    Textläge: 80 kolumner × 25 rader

    Video: MOS Technology 6545 CRTC

    Ljud: Piezo-högtalare (en fyrkantsvågsröst, tre oktaver)

    Portar/kretsar: 6551 ACIA, MOS 6520 PIA, MOS 6522 VIA

    Anslutningar: IEEE-488, 2× Datasette, EXPANSION-port, intern 25-polig RS-232, CBM parallell "User"-port

    Tangentbord: Fullstort 73-tangenters QWERTY + numerisk del, med APL-symboler på tangenterna

    Mjukvara i utvecklingsmiljön: Setup/RS-232, monitor, editor/terminal, BASIC, APL, Fortran, Pascal, assembler (samt COBOL)

  • MC88100 – Motorolas djärva RISC-processor

    MC88100 var Motorolas första RISC-mikroprocessor och lanserades 1988 som ett försök att ta steget in i nästa generation av högpresterande datorarkitekturer. Med en ren instruktionsuppsättning, många register och avancerad pipelining representerade den ett tydligt brott mot företagets tidigare CISC-baserade 68000-familj. Trots tekniska fördelar fick MC88100 begränsad kommersiell framgång, men den kom att få betydelse som ett tidigt exempel på idéer som senare blev standard i moderna processorer.

    I slutet av 1980-talet befann sig datorindustrin i ett teknikskifte. Traditionella CISC-processorer, med allt mer komplexa instruktioner, började ifrågasättas av en ny filosofi: RISC – Reduced Instruction Set Computer. Motorola, vid denna tid en av världens ledande processortillverkare, valde att ta steget fullt ut och presenterade 1988 mikroprocessorn MC88100. Det var företagets första implementation av den nya 88000-arkitekturen och tänkt som en efterträdare – eller till och med ersättare – till den framgångsrika 68000-familjen.

    Vad var MC88100?

    MC88100 var en 32-bitars RISC-processor designad för hög prestanda genom enkelhet och parallellism. I stället för att låta varje instruktion göra mycket arbete, byggde man processorn kring korta, snabba instruktioner som kunde flyta genom en pipeline. Arkitekturen var ren och konsekvent, vilket gjorde den attraktiv både för kompilatorer och operativsystem.

    Processorn hade separata exekveringsenheter för heltalsberäkningar, flyttalsaddition, flyttalsmultiplikation samt minnesoperationer. Trots detta kunde endast en instruktion utföras per klockcykel, men tack vare pipelining och parallella enheter uppnåddes ändå hög genomströmning för sin tid.

    Ett ovanligt cache-upplägg

    En av MC88100:s mest särpräglade egenskaper var att den saknade inbyggd cache och minneshantering. I stället användes en extern stödkrets, MC88200, som innehöll både nivå-1-cache och MMU. Ett typiskt system använde två sådana kretsar – en för instruktioner och en för data – vilket effektivt gav processorn en modifierad Harvard-arkitektur.

    Tanken bakom detta var flexibilitet. Systembyggare kunde välja hur mycket cache som behövdes och anpassa priset därefter. I praktiken blev resultatet ofta det motsatta: fler kretsar krävde större kretskort, fler bussar och mer komplex design, vilket ökade både kostnad och energiförbrukning.

    Registermodell långt före sin tid

    MC88100 hade en mycket modern programmeringsmodell. Den erbjöd 32 allmänna register, där ett register alltid innehöll värdet noll – ett koncept som idag känns självklart men då var relativt nytt. Processorn kunde samtidigt läsa från fyra register och skriva till två, vilket gav goda möjligheter till optimering.

    Registermodellen och instruktionsuppsättningen påminner starkt om akademiska RISC-designer från samma period, och likheter kan även ses med senare arkitekturer som RISC-V. För programmerare framstod MC88100 som konsekvent, logisk och framtidssäker.

    Tillverkning och teknik

    MC88100 innehöll omkring 165 000 transistorer och tillverkades i Motorolas egen 1,5 mikrometers CMOS-process. Stödkretsen MC88200 var betydligt större, med cirka 750 000 transistorer. Vid slutet av 1980-talet var detta avancerad halvledarteknik, särskilt för RISC-processorer som ofta prioriterade enkelhet framför hög transistorbudget.

    Varför blev den ingen succé?

    Trots sina tekniska kvaliteter blev MC88100 aldrig någon kommersiell framgång. Det fanns flera orsaker. Den kanske viktigaste var intern konkurrens inom Motorola. Företaget tjänade stora pengar på 68000-familjen, som användes i persondatorer, arbetsstationer och inbyggda system. 88000-arkitekturen uppfattades därför som ett hot snarare än en naturlig utveckling.

    Dessutom prissattes MC88100 högt, särskilt eftersom fungerande system i praktiken krävde flera extra kretsar. Samtidigt lanserade konkurrenter som MIPS och SPARC mer integrerade lösningar som var enklare och billigare att bygga system kring. MC88100 hamnade därmed i ett tekniskt starkt men kommersiellt utsatt mellanläge.

    Användningsområden

    Trots begränsad spridning användes MC88100 i vissa nischer. Den förekom i avancerade inbyggda system, i Motorolas egna arbetsstationer och i större Unix-system från tillverkare som Data General och Unisys. I vissa fall användes processorn till och med utan extern cache, exempelvis i grafiska X-terminaler där kostnad var viktigare än maximal prestanda.

    Arvet efter MC88100

    MC88100 fick en efterföljare i MC88110, som integrerade fler funktioner och rättade till flera av de ursprungliga svagheterna. Ändå blev 88000-familjen kortlivad. I stället kom många av idéerna att leva vidare när Motorola senare samarbetade med IBM och Apple kring PowerPC-arkitekturen.

    En processor före sin tid

    MC88100 är ett tydligt exempel på hur teknisk kvalitet inte alltid räcker för kommersiell framgång. Arkitekturen var elegant, modern och i många avseenden före sin tid. Men höga kostnader, komplex systemdesign och interna affärsbeslut gjorde att den aldrig fick chansen att slå igenom brett.

    I efterhand framstår MC88100 som en viktig milstolpe i RISC-historien – inte för sin marknadsandel, utan för sina idéer. Många av de principer som idag dominerar moderna processorer fanns redan där, inbakade i Motorolas djärva men olyckliga satsning från 1988.

    Faktaruta: Motorola MC88100
    Typ
    Mikroprocessor (RISC)
    Arkitektur
    Motorola 88000 (32-bit)
    Lanserad
    1988
    Efterföljare
    MC88110
    Utförande
    Separata enheter för heltal, FP-add, FP-mul och load/store
    Instr./cykel
    Upp till 1 instruktion per klockcykel
    Register
    32 allmänna register (R0=0), samt kontrollregister
    Cache/MMU
    Via extern stödkrets MC88200 (ofta två: instr./data)
    Transistorer
    MC88100: ~165 000 • MC88200: ~750 000
    Tillverkning
    1,5 µm CMOS (Motorola)
    Användning
    Högklassiga inbyggda system, arbetsstationer och vissa Unix-servrar
  • Motorola 68000 – processorn som gav 80-talets datorer ett lyft

    Motorola 68000, ofta kallad 68k, var processorn som gav 1980-talets datorer muskler nog för grafik, ljud och avancerade operativsystem. Med sin ovanliga kombination av 32-bitars tänkande och 16-bitars hårdvara blev den hjärtat i klassiska maskiner som Macintosh, Amiga och Atari ST – och lade grunden för en hel generation av persondatorer, spelkonsoler och inbyggda system.

    När man pratar om 1980-talets “klassiska” datorer – Macintosh, Amiga och Atari ST – finns det en komponent som dyker upp om och om igen: Motorola 68000, ofta kallad 68k. Den kom 1979 och blev snabbt en av de mest inflytelserika mikroprocessorerna i hemdatorernas och spelmaskinernas historia. Den var inte först med allt, men den hamnade mitt i rätt tid, med rätt egenskaper – och blev en motor för en hel epok.

    En märklig men genial kompromiss: 16/32-bit

    68000 brukar beskrivas som en 16/32-bitars processor. Det låter motsägelsefullt, men är själva poängen.

    • Den hade 32-bitars register och ett 32-bitars instruktionsset (hur den tänker och räknar).
    • Men den hade en 16-bitars extern databuss (hur den pratar med minnet utanför chippet).

    Motorola marknadsförde den därför som 16/32-bit: 32-bitars “hjärna” i ett paket som var billigare och enklare att bygga datorer kring än en “full” 32-bitars lösning hade varit då.

    Stor och “platt” adressrymd – lättare att programmera

    En av de stora praktiska vinsterna var hur minnet adresserades. Många konkurrenter under perioden använde varianter av segmentering eller krångliga minnesmodeller. 68000 hade istället en rak och lättbegriplig modell: en adress är en adress.

    Externt hade den 24 adresslinjer, vilket gav 16 MB adressrymd (mycket för tiden). Internt räknade den med 32-bitars adresser, vilket var en form av framtidstänk: samma programtänk kunde leva vidare när senare 68k-modeller blev mer “äkta” 32-bitars.

    Det här gjorde 68000 populär bland utvecklare. Den var relativt “ren” att skriva för och passade bra för större program, grafiksystem och operativsystem.

    Register i överflöd (för sin tid)

    68000 hade 16 generella register uppdelade i två grupper:

    • D0–D7: dataregister
    • A0–A7: adressregister (där A7 är stackpekare)

    Det var generöst jämfört med många samtida processorer. Fler register betyder att man kan göra mer arbete inne i processorn utan att hela tiden läsa/skriva till minnet, vilket i praktiken ger fart.

    Instruktionssetet: “nästan allt kan göras med nästan allt”

    Designen försökte vara ortogonal. Det betyder ungefär: samma typer av operationer kan kombineras med många olika adresseringssätt utan att man stöter på massor av specialfall.

    Den hade till exempel:

    • flera varianter av register- och minnesadressering
    • PC-relativ adressering (bra för flyttbar/position-oberoende kod)
    • instruktioner för bitmanipulation, blockflytt och loopar
    • tydliga villkorliga hopp baserat på statusflaggor (N, Z, V, C m.fl.)

    För utvecklare som kom från enklare 8-bitarsvärldar kändes 68k ofta som ett steg närmare “minidator”-känsla.

    Varför blev den så populär?

    68000 kom när grafiska användargränssnitt började bli attraktiva och när datorer behövde kunna hantera mer än text.

    Den hamnade därför i en rad system som definierade 80-talet:

    • Apple Lisa och sedan Macintosh
    • Commodore Amiga
    • Atari ST
    • Sharp X68000
    • en mängd Unix-arbetsstationer (tidiga Sun m.fl.)
    • och i massor av skrivare och industriell utrustning

    Kort sagt: den fanns både i “coola” persondatorer och i seriösa system där stabilitet och prestanda betydde mycket.

    Spelvärldens arbetshäst

    På spelsidan blev 68000 närmast en standard i arkadhallar och senare konsoler:

    • arkadsystem från Sega, Capcom, SNK m.fl.
    • Sega Mega Drive/Genesis hade 68000 som huvud-CPU
    • flera system använde två, tre eller till och med fler 68000 i samma maskin för att dela upp jobbet

    Att den kunde driva både grafikintensiva spel och samtidigt vara “rimligt” billig gjorde den till en favorit.

    Svagheter som senare fixades

    Den tidiga 68000:an hade också begränsningar. En klassisk detalj är att den första versionen inte var perfekt för vissa former av virtualisering och virtuellt minne, eftersom den inte alltid sparade tillräckligt med intern state vid vissa fel. Det löstes i senare varianter som 68010 och framåt, där arkitekturen blev mer robust för operativsystem som ville ha mer avancerad minneshantering.

    En familj som levde länge

    68000 blev startpunkten för en hel släkt:

    • 68010, 68020, 68030, 68040 (och vidare specialvarianter)
    • inbyggda varianter som 68EC000, 68HC000 och senare mikrokontrollerfamiljer

    Även när den “försvann” från skrivbordet fortsatte den i inbyggda system, där lång livslängd ofta är viktigare än att vara modernast.


    Varför pratar man fortfarande om 68k?

    Motorola 68000 var inte bara en processor – den var en plattform. Den gjorde det möjligt för tillverkare att bygga datorer som kändes kraftfulla och “framtidssäkra”, och den gav programmerare ett relativt rent och logiskt system att jobba med. Resultatet blev att den hamnade i maskiner som folk fortfarande minns med värme: Macintoshens första år, Amigans demoscen, Atari ST i musikstudior – och arkadspel som fortfarande spelas i emulatorer.

    Det är därför 68k har fått något som få mikroprocessorer får: ett slags kulturellt efterliv.

    Innehåll på youtube som rör Motorola 68000

    Faktaruta: Motorola 68000
    Lanserad
    1979
    Typ
    16/32-bitars CISC-mikroprocessor
    Register
    8× 32-bit dataregister (D0–D7) + 8× adressregister (A0–A7)
    Databuss
    16-bit extern
    Adressbuss
    24-bit extern (upp till 16 MB adresserbart minne)
    Endianness
    Big-endian
    Klockfrekvens
    ca 4–16,67 MHz (vanliga varianter)
    Kända system
    Macintosh, Amiga, Atari ST, Sega Mega Drive (Genesis), arkadsystem
    Kort sagt: 68000 kombinerade 32-bitars instruktionsset och register med en 16-bitars extern databuss – en smart kompromiss som gav hög prestanda till rimlig kostnad under 1980-talet.


  • Zilog Z80 – processorn som formade hemdatorernas barndom

    Zilog Z80 är ett av de mest inflytelserika mikroprocessorchippen i datorhistorien. När det lanserades 1976 bidrog det starkt till att göra datorer billigare, enklare och mer tillgängliga, vilket banade väg för hemdatorernas genombrott under 1980-talet. Med smart kompatibilitet, genomtänkt konstruktion och en ovanligt lång livslängd kom Z80 att användas i allt från skol- och spel­datorer till miniräknare och industriella styrsystem – och dess tekniska arv lever vidare än i dag.

    Zilog Z80 – processorn som formade hemdatorernas barndom

    Zilog Z80 är en av de mest betydelsefulla mikroprocessorerna i datorhistorien. Den lanserades 1976 och blev snabbt en hörnsten i utvecklingen av hemdatorer, spelkonsoler och inbyggda system under slutet av 1970- och hela 1980-talet. Trots att den var en 8-bitarsprocessor levde den kvar i produktion ända till 2024 – en livslängd som saknar motstycke inom halvledarindustrin.

    Bakgrunden – ett smartare alternativ till Intel 8080

    Z80 utvecklades av Federico Faggin, som tidigare varit huvudarkitekten bakom Intel 8080. När han lämnade Intel och grundade företaget Zilog tog han med sig idén om kompatibilitet, men förbättrade nästan allt runt omkring.

    Z80 var mjukvarukompatibel med Intel 8080, vilket innebar att existerande program – till exempel operativsystemet CP/M – kunde köras direkt utan modifiering. Samtidigt erbjöd Z80 fler instruktioner, bättre registerstruktur och enklare hårdvarukrav. För datortillverkare betydde detta snabbare utveckling, lägre kostnader och mer flexibla system.

    Tekniska egenskaper som gjorde skillnad

    Det som verkligen skiljde Z80 från konkurrenterna var inte rå prestanda, utan hur genomtänkt konstruktionen var.

    Processorn krävde endast en enda spänning på 5 volt, till skillnad från tidigare CPU:er som behövde flera olika matningsnivåer. Den hade dessutom inbyggd DRAM-refresh, vilket minskade behovet av extra logikkretsar och gjorde system billigare och mer tillförlitliga.

    En annan viktig innovation var de dubbla registeruppsättningarna. De gjorde det möjligt att växla snabbt mellan olika arbetskontexter, vilket var särskilt användbart vid avbrottshantering och realtidsstyrning. För programmerare innebar detta effektivare kod och snabbare respons.

    Från kontor till vardagsrum

    Z80 användes först främst i affärsdatorer som körde CP/M och dominerade den tidiga mikrodatormarknaden. Men dess verkliga genomslag kom i hemmen.

    Under 1980-talet blev Z80 hjärtat i många av de mest kända hemdatorerna, bland annat ZX Spectrum och flera modeller i TRS-80-familjen. Den användes även som processor i arkadspel, vilket bidrog till att klassiker som Pac-Man kunde realiseras med relativt enkel hårdvara.

    Spelkonsoler som Sega Master System och Game Gear använde också Z80, ibland som huvudprocessor och ibland som hjälpprocessor för ljud och styrlogik.

    Mer än bara datorer

    Z80 var inte begränsad till datorer och spel. Den hittade sin väg in i en mängd andra produkter: synthesizers, telefonväxlar, industriella styrsystem och inte minst grafritande miniräknare från Texas Instruments.

    TI-8x-serien, som fortfarande säljs i skolor världen över, bygger i grunden på Z80-arkitekturen. Detta innebär att miljontals elever, ofta utan att veta om det, har använt Z80-baserade system långt efter att hemdatorernas era tagit slut.

    En processor som vägrade dö

    Medan de flesta mikroprocessorer ersätts efter några få år fortsatte Z80 att tillverkas i nya varianter. Den utvecklades från tidiga NMOS-versioner på några få megahertz till CMOS-versioner med högre hastigheter och lägre strömförbrukning.

    Senare vidareutvecklingar, som eZ80, behöll kompatibiliteten men ökade prestandan dramatiskt och används fortfarande i moderna inbyggda system.

    Att den ursprungliga Z80 fortfarande tillverkades nästan 50 år efter lanseringen är ett tydligt bevis på hur robust och välkonstruerad arkitekturen var.

    Arvet efter Z80

    När Zilog 2024 tillkännagav att den klassiska fristående Z80 skulle utgå ur produktion markerade det slutet på en epok. Men det var inte slutet på Z80:s betydelse.

    Processorn lever vidare i kompatibla efterföljare, i FPGA-kärnor, i emulatorer och i entusiasters hemmabyggda datorer. Den studeras fortfarande som ett skolexempel på balanserad processorarkitektur och används ofta i undervisning om lågnivåprogrammering.

    Varför Z80 fortfarande är viktig

    Zilog Z80 visar att teknisk framgång inte alltid handlar om högsta möjliga prestanda. Genom kompatibilitet, smarta lösningar och fokus på praktisk användbarhet blev den en av de mest inflytelserika mikroprocessorerna någonsin.

    Utan Z80 hade hemdatorrevolutionen sett helt annorlunda ut – och många av dagens idéer om bakåtkompatibilitet och långlivade system hade kanske aldrig slagit igenom.

    Innehåll på youtube om Zilog Z80

    Fakta: Zilog Z80
    Typ
    8-bitars mikroprocessor
    Lanserad
    Juli 1976
    Tillverkad
    1976–2024 (klassisk fristående Z80)
    Företag
    Zilog
    Konstruktörer
    Federico Faggin, Masatoshi Shima
    Data-/adressbuss
    8 bit / 16 bit (64 KB adressering)
    Klockfrekvens
    2,5–8 MHz (vanliga NMOS-varianter; senare CMOS upp till ca 20 MHz)
    Transistorer
    ca 8 500
    Förpackningar
    40-pin DIP, 44-pin PLCC, 44-pin QFP
    Kompatibilitet
    Mjukvarukompatibel med Intel 8080
    Känd för
    Inbyggd DRAM-refresh, dubbla registeruppsättningar, stort instruktionstall
    Exempel på användning
    ZX Spectrum, TRS-80, arkadspel som Pac-Man, Sega Master System/Game Gear, TI-8x-kalkylatorer
  • Intel 80286 – processorn som tog PC:n in i framtiden

    Intel 80286 var en av de där komponenterna som sällan får hjälterollen i datorhistorien, men som ändå förändrade allt i bakgrunden. Den dök upp i en tid när PC:n höll på att växa ur rollen som enkel kontorsmaskin och tog de första stegen mot att bli ett seriöst fleranvändar- och multitaskingsystem. Med stöd för mer minne, hårdvarubaserat skydd och nya arbetssätt lade 286:an grunden för den moderna PC-arkitekturen, även om samtiden inte fullt ut var redo att ta vara på dess möjligheter.

    Intel 80286

    I början av 1980-talet stod persondatorn inför ett vägskäl. Den första generationens PC hade visat att datorer kunde bli folkliga, men de var fortfarande enkla maskiner med tydliga begränsningar. Lösningen hette Intel 80286, ofta kallad 286: en processor som i tysthet lade grunden för hur moderna datorer fungerar.

    Ett stort steg efter 8086

    När Intel lanserade 80286 år 1982 var den en uppföljare till 8086/8088 – processorerna som drivit de första IBM-PC:erna. På ytan såg 286:an ut som ett evolutionärt steg: fortfarande 16-bitars och i hög grad kompatibel med äldre program.

    Den stora skillnaden var adressrymden. 80286 kunde adressera 16 megabyte minne, jämfört med 8086:ans 1 megabyte. I dag låter det litet, men då var det ett enormt kliv som öppnade för mer avancerade system och större program.

    Skyddat läge – en ny idé

    80286 var den första x86-processorn som fick ett så kallat skyddat läge, protected mode. Det innebar att processorn kunde hålla isär program så att de inte skrev över varandras minne, ge olika rättigheter till olika program och stödja multitasking på riktigt.

    Problemet var att PC-världen inte var redo. De flesta DOS-program var skrivna för ett fritt och oreglerat minneslandskap och fungerade dåligt i skyddat läge. Dessutom var 80286 konstruerad så att den inte enkelt kunde växla tillbaka till real mode utan en hårdvaruåterställning, vilket gjorde utvecklare frustrerade.

    PC/AT – standardmaskinen

    Det stora genombrottet kom 1984 när IBM använde 80286 i IBM PC/AT. Den maskinen blev snabbt en industristandard och startskottet för en våg av AT-kompatibla datorer.

    Under andra halvan av 1980-talet byggdes mängder av datorer med 286-processorer, ofta klockade mellan 6 och 12 MHz, och senare upp till 20–25 MHz från tillverkare som AMD och Harris. Tack vare förbättrad intern design kunde 286:an göra betydligt mer arbete per klockcykel än 8086, och i många program upplevdes den som ungefär dubbelt så snabb vid samma klockfrekvens.

    Ett missförstått mellansteg

    Trots sina tekniska framsteg hamnade 80286 i en märklig historisk position. Den var för avancerad för det gamla DOS-tänket, men samtidigt inte flexibel nog för att bli den perfekta bryggan till framtiden.

    När Intel 80386 kom, med 32-bitars arkitektur och ett virtuellt 8086-läge som gjorde äldre program enklare att köra, blev det tydligt hur mycket PC-marknaden längtat efter just den sortens smidighet. Till och med Bill Gates kritiserade 286:ans begränsningar kring kompatibilitet och multitasking, vilket säger en del om hur hårt den tidens mjukvaruvärld pressade hårdvaran.

    Arvet efter 80286

    Även om 80286 i dag är bortglömd av de flesta var den avgörande för PC-utvecklingen. Den introducerade minnesskydd, hårdvarustöd för multitasking och idén att en PC kunde vara mer än en enkel “ett-program-i-taget”-maskin.

    Intel 80286 var inte slutmålet, men den blev bron som gjorde nästa stora steg möjligt.

    Innehåll på youtube om Intel 80286

  • Sinclair PC200 – EN 16-BITARS HEMDATOR SOM KOM FÖR SENT

    Amstrad PC20, även känd som Sinclair PC200, var en IBM PC-kompatibel hemdator som lanserades 1988 under en period av snabb teknikutveckling och hård konkurrens på hemmadator­marknaden. Trots PC-kompatibilitet och ett relativt lågt pris fick modellen begränsad spridning och kom att bli ett kortlivat sidospår i både Amstrads och Sinclairs datorhistoria.

    EN 16-BITARS HEMDATOR SOM KOM FÖR SENT
    I slutet av 1980-talet befann sig hemmadatorvärlden i snabb förändring. Grafik, ljud och användarupplevelse utvecklades i rasande takt, och konkurrensen var hård. Det var i detta läge som Amstrad PC20, även känd som Sinclair PC200, lanserades hösten 1988. Trots att den var tekniskt kompetent på pappret, blev den snabbt ett exempel på hur fel timing kan fälla även välmenande produkter.

    ETT EFTERSKALV AV SINCLAIR-ERAN
    Efter Amstrads övertagande av Sinclairs datorverksamhet försökte företaget kombinera Sinclairs namnigenkänning med Amstrads mer kommersiella PC-strategi. Resultatet blev två varianter av samma dator: Sinclair PC200 i svart utförande och Amstrad PC20 i vitt. Skillnaderna var huvudsakligen kosmetiska, medan hårdvaran var identisk. Lanseringen kan ses som ett av de sista försöken att använda Sinclair-namnet inom hemdatorsegmentet.

    EN PC I VARDAGSRUMMET
    Till skillnad från traditionella kontors-PC var PC20/PC200 avsedd att användas i hemmet. Den saknade inbyggd skärm och använde i stället en RF-modulator för att visa bild på en vanlig TV. Tangentbord och dator satt i samma chassi, i samma anda som många klassiska hemdatorer från perioden. Ambitionen var att göra PC-plattformen mer lättillgänglig, men lösningen innebar också flera kompromisser.

    TEKNIKEN UNDER HUVEN
    Datorn var baserad på en Intel 8086-processor på 8 MHz och utrustad med 512 KB RAM. Lagringen skedde via en 3,5-tums diskettenhet, och operativsystemet var MS-DOS 3.3. Grafiken begränsades till CGA eller MDA, och ljudet bestod av en enkel PC-högtalare. Trots full IBM PC-kompatibilitet var detta redan vid lanseringen en tekniskt svag konfiguration för en hemdator.

    PROGRAMVARA UTAN WOW-FAKTOR
    PC20/PC200 levererades med MS-DOS, grafikmiljön GEM samt PPC Organiser, ett minnesresident hjälpprogram. Fyra CGA-baserade spel följde också med. Jämfört med samtida hemdatorer, som erbjöd färgstark grafik och avancerat ljud, framstod dock både programutbudet och användarupplevelsen som torftig.

    EXPANSION MED DESIGNPROBLEM
    För att öka flexibiliteten utrustades datorn med två ISA-platser. Dessa var dock placerade så att instickskort stack rakt upp ur ovansidan av chassit, vilket gjorde konstruktionen opraktisk och estetiskt tveksam. Vissa exemplar saknade dessutom RF-modulator, vilket ytterligare begränsade användningen i hemmiljö.

    VARFÖR BLEV DEN INGEN SUCCÉ?
    Trots ett relativt lågt pris och PC-kompatibilitet blev PC20/PC200 ingen kommersiell framgång. Föråldrad grafik, begränsat ljud, svag spelupplevelse och en otydlig målgrupp bidrog till att datorn hamnade i skymundan. Konkurrensen från mer multimediala hemdatorer var helt enkelt för stark.

    EN FOTNOT I DATORHISTORIEN
    I dag betraktas Amstrad PC20 och Sinclair PC200 som ett teknikhistoriskt sidospår. Den var varken en renodlad hemdator eller en fullfjädrad kontors-PC, utan något mittemellan. Trots sin korta livslängd illustrerar den tydligt hur snabbt teknikutvecklingen gick under slutet av 1980-talet och hur lätt en ny dator kunde bli omodern redan vid lanseringen.

    Youtube innehåll om Sinclair PC 200

    Teknisk faktaruta – Amstrad PC20 / Sinclair PC200
    Tillverkare
    Amstrad
    Modellnamn
    Amstrad PC20 / Sinclair PC200
    Typ
    Hemdator (IBM PC-kompatibel)
    Lansering
    1988
    Processor
    Intel 8086, 8 MHz
    Minne
    512 KB RAM
    Lagring
    3,5" diskettstation
    Operativsystem
    MS-DOS 3.3, GEM, PPC Organiser
    Grafik
    CGA / MDA
    Upplösning
    Upp till 640 × 200 (via TV-modulator/PAL-TV)
    Ljud
    PC Speaker
    Tangentbord
    102 tangenter, numpad och funktionstangenter
    Anslutningar
    RS-232, Centronics (skrivarport), RGB-monitor, musport, joystickport
    Expansionsplatser
    2× ISA (kort kan sticka upp ur chassit)
    Pris vid lansering
    £300
    Föregångare
    Amstrad PPC 512
  • E.T. i datorspel – från filmfenomen till spelhistorisk varningsskylt

    E.T. the Extra-Terrestrial har haft en ovanligt uppmärksammad historia inom datorspel. Från ett tidigt Atari-spel som blivit känt som ett av de mest kritiserade i spelhistorien till senare titlar med pedagogiska och miljöinriktade teman har figuren E.T. använts på många olika sätt i interaktiva medier. Spelen har i efterhand fått betydelse både som underhållning och som exempel på hur filmlicenser påverkat spelindustrins utveckling.

    När filmen E.T. the Extra-Terrestrial hade premiär 1982 blev den snabbt en av de mest älskade och kommersiellt framgångsrika filmerna genom tiderna. Framgången ledde nästan omedelbart till att E.T. också tog steget in i datorspelens värld. Resultatet blev en ovanligt lång och spretig serie spelutgåvor, som i efterhand fått stor betydelse för hur man ser på licensspel, spelutveckling under tidspress och hela spelbranschens mognad.

    Det ökända Atari-spelet från 1982

    Det första och mest kända spelet, E.T. the Extra-Terrestrial till Atari 2600, släpptes i december 1982 exklusivt i Nordamerika. Spelet utvecklades på extremt kort tid – omkring fem veckor – för att hinna till julhandeln. Trots filmens enorma popularitet möttes spelet av stark kritik från både spelare och recensenter.

    Spelmekaniken upplevdes som förvirrande, instruktionerna var otydliga och grafiken enkel även med dåtidens mått. Spelet har i efterhand ofta utsetts till ett av de sämsta datorspelen någonsin och har blivit en symbol för riskerna med att prioritera snabba lanseringar framför kvalitet.

    Kopplingen till spelkraschen 1983

    Atari-versionen av E.T. har ofta pekats ut som en bidragande faktor till den nordamerikanska datorspelskraschen 1983. Även om kraschen i verkligheten berodde på flera samverkande faktorer – bland annat marknadsmättnad och bristande kvalitetskontroll – blev E.T.-spelet den mest kända symbolen för branschens problem.

    Spelets misslyckande kulminerade i den så kallade Atari-begravningen i New Mexico, där stora mängder osålda spelkassetter grävdes ner på en soptipp. Händelsen betraktades länge som en myt, men bekräftades officiellt vid utgrävningar flera decennier senare.

    Tidiga uppföljare och alternativa tolkningar

    Under 1983 släpptes ytterligare E.T.-relaterade spel till andra plattformar. E.T. Phone Home! till Atari 8-bit-datorer erbjöd ett mer berättelsedrivet upplägg, där spelaren växlade mellan Elliott och E.T. i ett försök att samla delar till en sändare. Samma år släpptes även versioner för TI-99/4A samt europeiska varianter med omarbetade teman.

    Dessa spel var mindre kända än Atari 2600-versionen men visade på försök att bättre anpassa filmens handling till interaktivt spelande.

    Återkomst på handhållna konsoler

    Under början av 2000-talet fick E.T. en tydlig återkomst i spelvärlden, främst på handhållna konsoler. Spel som Escape from Planet Earth och E.T. the Extra-Terrestrial till Game Boy Color och Game Boy Advance fokuserade på pussellösning, utforskning och växling mellan karaktärerna E.T. och Elliott.

    Spelen var tydligt riktade mot en yngre publik och präglades av ett mer pedagogiskt och familjevänligt upplägg än 1980-talets titlar.

    Miljöteman och pedagogiskt fokus

    Flera av 2000-talets E.T.-spel, såsom E.T.: Interplanetary Mission och E.T. and the Cosmic Garden, betonade miljöfrågor och omsorg om naturen. Spelaren fick samla växter, återställa ekosystem och skydda livsformer snarare än att bekämpa fiender.

    Denna inriktning låg nära filmens ursprungliga teman om empati, samarbete och ansvar, och markerade en tydlig förändring i hur figuren E.T. användes i spelmediet.

    Moderna tolkningar och kulturellt arv

    Under 2010-talet har E.T. främst förekommit som nostalgiskt inslag snarare än huvudperson i traditionella spel. Figuren blev spelbar i Lego Dimensions, och 2017 släpptes E.T. Pinball, ett virtuellt flipperspel baserat på filmen.

    Vid det laget hade E.T. blivit mindre ett kommersiellt dragplåster och mer ett kulturhistoriskt fenomen, ofta använt som exempel i diskussioner om spelhistoria.

    Betydelse i efterhand

    E.T:s historia i datorspel betraktas idag som en viktig lärdom inom spelutveckling och medieproduktion. Den visar hur starka varumärken inte kan kompensera för bristande speldesign, och hur tidspress och marknadsförväntningar kan få långtgående konsekvenser.

    Trots – eller kanske tack vare – sitt misslyckande har E.T. blivit en av de mest omtalade figurerna i spelhistorien och används ofta som referens i akademiska studier, dokumentärer och museiutställningar om datorspelens utveckling.

    Mer innehåll ifrån youtube om spelet E.T för Atari 2600

    Fakta – E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600)

    Titel E.T. the Extra-Terrestrial
    Plattform Atari 2600
    Utvecklare Atari, Inc.
    Utgivare Atari, Inc.
    Speldesigner Howard Scott Warshaw
    Genre Action, äventyr
    Spelarläge Enspelarläge
    Utgivningsdatum December 1982
    Region Nordamerika
    Utvecklingstid Cirka fem veckor
    Licens Baserad på filmen E.T. the Extra-Terrestrial (1982)
  • Atari 1020 – när datorer lärde sig rita i färg

    Atari 1020 var en fyrfärgsplotter för Atari 8-bitarsdatorer som lanserades i början av 1980-talet. Till skillnad från vanliga skrivare ritade den text och grafik med riktiga pennor, styrda direkt av datorprogram. Genom att kombinera enkel mekanik med programmering i Atari BASIC blev Atari 1020 ett tidigt exempel på hur hemdatorer kunde användas som kreativa verktyg för både lärande och visuellt skapande.

    Atari 1020 – när datorer lärde sig rita i färg

    I början av 1980-talet var hemdatorn fortfarande ett nytt och spännande verktyg. Skärmarna var enkla, lagringsutrymmet litet och utskrifter oftast begränsade till svart text. I detta sammanhang framstod Atari 1020 som något ovanligt. Det var inte en traditionell skrivare utan en fyrfärgsplotter som faktiskt ritade text och bilder med riktiga pennor.

    En plotter istället för en skrivare

    Till skillnad från matrisskrivare, som slog fram punkter mot ett färgband, använde Atari 1020 fyra utbytbara färgpennor. Pennan rörde sig i sidled medan pappret matades framåt, vilket gjorde det möjligt att rita både raka och diagonala linjer. Resultatet liknade tekniska ritningar eller handgjorda illustrationer snarare än maskinell utskrift.

    Plottern använde rullpapper som var cirka 11,5 centimeter brett och klarade text i 20, 40 och till och med 80 kolumner. För sin storlek och sitt pris var detta anmärkningsvärt och gjorde den användbar både för text och grafik.

    Programmering som blir synlig

    En av Atari 1020:s största styrkor var att den kunde styras direkt från Atari BASIC. Det innebar att användaren kunde skriva program som ritade figurer, diagram och mönster. För många blev detta en konkret introduktion till hur kod kan styra fysiska rörelser och skapa visuella resultat.

    Istället för att bara se siffror på en skärm kunde man bokstavligen se hur ett program tog form på papper. Detta gjorde plottern populär i utbildningssammanhang och bland hobbyprogrammerare som ville experimentera med grafik och matematik.

    Gemensam teknik med andra hemdatorer

    Den mekaniska konstruktionen i Atari 1020 tillverkades av företaget ALPS och användes även i flera andra plottrar under samma period. Liknande modeller såldes till bland annat Commodore, Tandy, Texas Instruments och Mattel. Dessa maskiner hade ofta snarlika tekniska egenskaper men olika anslutningar beroende på datortillverkare.

    Atari 1020 använde Ataris egna SIO-gränssnitt, vilket gjorde den enkel att koppla in utan extra tillbehör. Samtidigt innebar detta att den endast kunde användas tillsammans med Atari 8-bitarsdatorer.

    Ett kreativt verktyg från hemdatorns barndom

    Med dagens mått mätt är Atari 1020 långsam och begränsad. Ändå representerar den något viktigt i datorhistorien. Den visar hur tidiga hemdatorer inte bara handlade om beräkningar och spel, utan också om kreativitet, utforskande och lärande.

    Atari 1020 gjorde programmering synlig och konkret. Varje linje som ritades var ett direkt resultat av kod, och varje färgbyte ett medvetet val. På så sätt blev plottern ett tidigt exempel på hur datorer kan fungera som kreativa verktyg, långt innan begrepp som digital konst och kreativ kod blev vanliga.

    ALPS Mekanism

    Den mekanik som användes i Atari 1020 tillverkades av det japanska företaget ALPS och var gemensam för flera lågprisplottrar under tidigt 1980-tal. Konstruktionen bestod av en horisontellt rörlig pennvagn i kombination med vertikal pappersmatning, vilket gjorde det möjligt att rita linjer i alla riktningar trots den enkla uppbyggnaden. Genom att använda en beprövad och standardiserad mekanism kunde tillverkarna hålla nere kostnaderna samtidigt som tillförlitligheten blev god, även om styrning och anslutning anpassades efter respektive datorsystem.

    Innehåll på youtube om Atari 1020

    Faktaruta: Atari 1020
    Tillverkare
    Atari, Inc.
    Modell
    Atari 1020
    Typ
    Fyrfärgsplotter / skrivare
    Lanseringsår
    1983
    Avsedd för
    Atari 8-bitarsdatorer
    Utskriftsteknik
    Plotter med fyra färgpennor
    Papper
    Rullpapper, ca 11,5 cm brett
    Textlägen
    20, 40 och 80 kolumner
    Grafik
    Ritar linjer via rörlig penna och pappersmatning
    Anslutning
    Atari SIO
    Styrning
    Kan kontrolleras från Atari BASIC
    Mekanism
    ALPS-baserad plottermekanism
    Kännetecken
    Ger utskrifter med handritat utseende
  • Summer Games – åtta bitars OS-feber i vardagsrummet

    Summer Games från 1984 är ett klassiskt sportspel som kom att definiera hur tävlingsinriktade datorspel upplevdes i hemmiljö under 1980-talet. Med enkla men krävande spelmoment, fokus på lokal multiplayer och ett tydligt olympiskt tema förvandlade spelet vardagsrum till intensiva tävlingsarenor. Det blev startpunkten för en hel spelserie och ett av de mest igenkända och inflytelserika sportspelen från hemdatortiden/you.

    Summer Games – åtta bitars OS-feber i vardagsrummet

    När Epyx släppte Summer Games 1984 var det mer än ett vanligt sportspel. Det blev ett kulturellt fenomen på hemdatorer, särskilt på Commodore 64, där spelet snabbt förvandlade vardagsrum till högljudda, tävlingsinriktade mini-olympiader. Här handlade det inte bara om poäng och medaljer, utan om prestige, timing och hur mycket en joystick egentligen tålde.

    Ett OS utan licens – men fullt av fantasi

    Spelet var tydligt inspirerat av de olympiska sommarspelen, men saknade officiell licens från International Olympic Committee. I stället presenterades tävlingarna som de fiktiva ”Epyx Games”. Upp till åtta spelare kunde delta, välja varsitt land och turas om att tävla i olika grenar. Medaljer gav poäng enligt systemet 5–3–1 för guld, silver och brons, och slutresultatet avgjordes först när alla grenar var genomförda.

    Spelmekanik som krävde fysisk ansträngning

    Det som gjorde Summer Games unikt var styrningen. I flera grenar krävdes snabba, rytmiska rörelser med joysticken snarare än knapptryckningar. För långsamt gav dåliga resultat, för snabbt kunde leda till diskvalificering. Det gjorde spelet både intensivt och fysiskt krävande, och bidrog till dess rykte som ett spel där vänskap kunde sättas på prov.

    Grenar och variation

    Grenutbudet varierade något mellan olika plattformar, men omfattade bland annat stavhopp, dykning, sprintlöpning, gymnastik, frisim och lerduveskytte. Spelaren kunde välja att tävla i alla grenar i följd, plocka utvalda grenar, fokusera på en enda eller använda ett övningsläge. På flera versioner gick det dessutom att spara rekord på diskett, vilket ökade tävlingsmomentet ytterligare.

    Från Commodore 64 till halva 80-talet

    Efter lanseringen på Commodore 64 portades Summer Games till en lång rad system, däribland Apple II, Atari 8-bit, Atari 2600 och 7800, Master System, ZX Spectrum, Amiga och Atari ST. I Storbritannien gavs spelet först ut av Quicksilva och senare av U.S. Gold. År 2004 fick spelet nytt liv genom återutgivning på C64 Direct-to-TV.

    Starten på en legendarisk spelserie

    Summer Games blev det första spelet i Epyx så kallade ”Games”-serie, som fortsatte med titlar som Summer Games II, Winter Games, World Games och California Games. Serien kom att definiera hur sportspel kunde fungera på hemdatorer: lättillgängliga, sociala och starkt tävlingsinriktade, med fokus på lokal multiplayer.

    Mottagande och eftermäle

    Spelet sålde över 250 000 exemplar fram till slutet av 1980-talet och beskrevs i samtida datortidningar som en stor framgång. Senare har hela ”Games”-serien lyfts fram i retrospektiva topplistor över tidernas bästa spel, särskilt för sin multiplayer-design och sitt ovanligt precisa kontrollsystem. Vissa senare recensioner har varit mer kritiska och pekat på repetitiva moment, men spelets historiska betydelse är odiskutabel.

    Varför Summer Games fortfarande är ihågkommet

    Summer Games lever kvar i minnet eftersom det fångade något centralt i 1980-talets datorspelande: spel som social upplevelse. Det var ett spel man samlades kring, skrattade åt, tävlade i och ofta återvände till. Mer än ett sportspel blev det en del av vardagskulturen för en hel generation hemdatoranvändare.

    Faktaruta: Summer Games (1984)

    Titel
    Summer Games
    Utvecklare
    Epyx
    Utgivare
    Epyx; Quicksilva (UK); U.S. Gold (UK, senare utgåvor)
    Kompositör
    Randy Glover
    Släppt
    1984
    Genre
    Sport
    Spellägen
    Enspelare, flerspelare (upp till 8)
    Plattformar
    Commodore 64, Amiga, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, Atari 8-bit, Atari ST, Master System, ZX Spectrum
    Serie
    Epyx “Games”-serien
  • Commodore MPS-801 och MCS-801

    Commodore MPS-801 och MCS-801 är matrisskrivare från mitten av 1980-talet avsedda för hemdatorer från Commodore. MPS-801 var en monokrom skrivare, medan MCS-801 erbjöd färgutskrift. Modellerna tillverkades av det japanska företaget Seikosha och användes främst tillsammans med datorer som VIC-20, Commodore 64, Commodore 16 och Plus/4.

    Commodore MPS-801 och MCS-801 är matrisskrivare som lanserades omkring 1984 för användning tillsammans med hemdatorer från Commodore, såsom VIC-20, Commodore 64 och Plus/4. Modellerna tillhör samma skrivarfamilj där MPS-801 är den monokroma grundversionen, medan MCS-801 är en färgkapabel vidareutveckling.

    Beteckningen MPS står för Matrix Printer System. För färgmodellen användes beteckningen MCS, vilket i marknadsföringen tolkades som Matrix Colour System. Skrivarna blev vanliga tillbehör i hemmiljöer under 1980-talet, där de användes för utskrift av programlistor, dokument, grafik och diagram.

    Ursprung och tillverkning

    Trots Commodore-namnet utvecklades och tillverkades skrivarna inte av Commodore själva. Produktionen sköttes av det japanska företaget Seikosha, ett dotterbolag till Seiko. Samma grundkonstruktion såldes även under namnet Seikosha GP-500 VC.

    Vid tiden var Seikosha en av världens största skrivartillverkare och levererade även skrivare till andra hemdatortillverkare, bland annat Atari. Konstruktionen i MPS-801- och MCS-801-serien är därför representativ för japansk skrivarteknik från början av 1980-talet.

    Anslutning och papper

    Skrivarna anslöts till datorn via Commodores seriella buss och använde ändlöst tractorpapper. Pappersbredden kunde variera mellan cirka 4,5 och 10 tum. Manuell pappersmatning skedde med hjälp av ett mekaniskt handhjul på skrivarens högra sida, kompletterat med en knapp för radmatning.

    Utskriftsteknik

    Både MPS-801 och MCS-801 använde Seikoshkas så kallade Unihammer-system. Till skillnad från traditionella nålskrivare saknades individuella nålar i skrivhuvudet. I stället pressades pappret mot ett rutnät av metallameller bakom färgbandet, vilket skapade punkterna i utskriften.

    Denna konstruktion var mekaniskt robust men gav upphov till ett mycket högt ljud. Skrivarna är kända för sitt metalliska smatter, vilket blev ett karakteristiskt inslag i många hem under 1980-talet.

    MPS-801

    MPS-801 var den ursprungliga monokroma modellen. Den använde en teckenmatris på 6 × 7 punkter och hade en utskriftshastighet på cirka 50 tecken per sekund. På grund av den begränsade vertikala upplösningen kunde bokstäver med nedstaplar, såsom g, p och y, inte återges korrekt.

    Skrivaren stödde endast enkelriktad utskrift, vilket innebar att utskrift skedde endast när skrivhuvudet rörde sig från vänster till höger. Vid återgång skrevs ingenting, vilket gjorde modellen långsam jämfört med senare bidirektionella skrivare.

    MCS-801

    MCS-801 var färgvarianten i samma skrivarfamilj och erbjöd utskrift i sju färger: svart, cyan, purpur, röd, gul och grön. Teckenmatrisen var 8 × 8 punkter, vilket gav bättre läsbarhet och möjlighet att korrekt återge både versaler och gemener.

    Utskriftshastigheten var cirka 38 tecken per sekund, något lägre än hos MPS-801. Commodore marknadsförde MCS-801 särskilt för utskrift av diagram, histogram och cirkeldiagram samt för dokument där färg kunde användas för att markera rubriker och viktiga textavsnitt.

    Tecken och grafik

    Båda modellerna kunde skriva hela ASCII-teckenuppsättningen samt Commodores PET-grafiktecken. Inverterade tecken och punktgrafik stöddes, vilket gjorde skrivarna användbara både för textbaserade dokument och för enklare grafiska utskrifter.

    Tekniska egenskaper i sammanfattning

    Utskriftsmetoden var slagbaserad matrisskrift med Unihammer-teknik. Teckenmatrisen var 6 × 7 punkter för MPS-801 och 8 × 8 punkter för MCS-801. Pappersmatningen skedde via tractor och skrivarna klarade original samt en till två karbonkopior beroende på inställning och papperstyp.

    MCS-801 hade måtten cirka 141,8 mm i höjd, 477,5 mm i bredd och 348,5 mm i djup samt en vikt på omkring 5,2 kg. Nätspänningen var 220/240 volt vid 50 eller 60 hertz.

    Betydelse

    Commodore MPS-801 och MCS-801 spelade en viktig roll under hemdatordatorernas genombrottsperiod. För många användare var detta den första skrivaren de ägde, och den gjorde det möjligt att använda hemdatorn som ett praktiskt verktyg för arbete, studier och kreativt skapande.

    I dag betraktas skrivarna som typiska exempel på 1980-talets hemdatorteknik och är uppskattade samlarobjekt, inte minst för sin robusta konstruktion och sitt karakteristiska ljud.

    Innehåll på youtube

    Fakta – Commodore MPS-801 / MCS-801
    Typ: Matrisskrivare (slagbaserad dot matrix)
    Tillverkare: Commodore (tillverkad av Seikosha)
    Lanserad: ca 1984
    Papper: Tractor (ändlöst), 4½–10 tum
    MPS-801
    Teckenmatris: 6×7 punkter
    Hastighet: ca 50 tecken/sek
    Utskrift: Enkelriktad
    MCS-801 (färg)
    Teckenmatris: 8×8 punkter
    Hastighet: 38 CPS
    Färger: svart, cyan, purpur (magenta), röd, gul, grön
    Mått (H×B×D): 141,8 × 477,5 × 348,5 mm
    Vikt: ca 5,2 kg
    Ström: 220/240 V, 50/60 Hz
  • När hemdatorn kopplades upp mot världen – Postel när staten drömde om eget internet med monopol

    Med modem, färggrafik och stordatorns kraft flyttar framtiden in i vardagsrummet. Postverkets nya videotexttjänst Micronet låter hemdatorägare spela, räkna och hämta information dygnet runt – långt bortom de begränsningar som Datavisionen satt.

    Postel

    Postverkets Micronet – 80-talets digitala genombrott

    Efter Televerkets Datavision tar nu Postverket ett kliv rakt in i framtiden. Med Micronet, en ny videotext- och datatjänst, öppnas dörren för svenska hemdatorägare att kommunicera med omvärlden, göra avancerade beräkningar – eller spela klassiker som Donkey Kong Jr och Burger Time mitt i natten.

    Micronet är inte bara ännu en informationsdatabas. Det är ett helt nytt sätt att använda datorn hemma. I stället för att vara begränsad av den egna maskinens prestanda kopplar man upp sig via modem till en kraftfull stordator. Resultatet? Betydligt mer avancerade program och spel än vad Datavisionen klarar av.

    För stort för Datavision

    Postens videotexttjänst Postel har tidigare varit en del av Televerkets Datavision. Men nu räcker utrymmet inte längre till. Datavisionen rymmer totalt 50 000 sidor – och Postel skulle ensam behöva ta upp större delen av dessa.

    Vi får helt enkelt inte plats, förklarar Arvid Brandberg på Postel.
    Med Micronet kan vi erbjuda upp till 35 000 sidor bara där.

    Genom ett samarbete med den brittiska videotexttjänsten Prestel, där Micronet lanserades redan 1983, får Sverige tillgång till ett beprövat system. I Storbritannien står Micronet idag för omkring 20 procent av all efterfrågad information i Prestel – ett tydligt tecken på dess popularitet.

    Spel och program – direkt från stordatorn

    En av Micronets största styrkor är möjligheten att köra program online. Du behöver inte längre ladda in ett program i din egen dator – allt körs centralt.

    Detta gör det möjligt att använda program som annars vore omöjliga på en vanlig hemdator. Ett exempel är spelet Othello, som har ett nästan oändligt antal spelvariationer och därför inte fungerar i Datavisionens mer begränsade miljö.

    Du slår inte huvudet i taket på grund av din dator, säger Brandberg.
    Du har hela stordatorns kapacitet till ditt förfogande.

    En dröm för hemprogrammerare

    Micronet är inte bara till för spelare och informationssökare. För programmerare öppnar sig helt nya möjligheter. Istället för att kopiera program till tusentals disketter eller kassetter kan utvecklare skicka en enda kopia till Postel, som sedan distribuerar programmet via Micronet.

    Hemprogrammerare kan testlansera sina program här, säger Brandberg.
    Går det bra kan de sedan gå vidare till programvarubutiker. Går det inte bra har de sparat både tid och pengar.

    Postel hoppas nu knyta kontakter med hemdatorklubbar och programmerare över hela landet.

    För vem är Micronet?

    Micronet riktar sig till alla med hemdator eller persondator. Systemet är fabrikatsoberoende och fungerar redan med populära datorer som ZX Spectrum och VIC-64, med planer på stöd för Apple II, ABC-datorer och IBM PC.

    För att använda Micronet krävs:

    • Hemdator eller terminal
    • Videotexprogram och modem
    • Abonnemang hos Postel

    Abonnemanget kostar 275 kronor i inträdesavgift och därefter 30 kronor per månad. Samtalskostnaden ligger på 30 öre per minut.

    Inte bara för ungdomar

    I England trodde man först att Micronet främst skulle locka ungdomar under 20 år. Men det visade sig att den största användargruppen istället var 30–40-åringar. Mycket talar för att samma sak kommer att gälla i Sverige.

    Micronet kan användas för allt från börskurser, flygtider och turistinformation till sportresultat och postorder. Informationen presenteras som färgglada sidor med text och grafik – direkt på datorskärmen.

    Och vill man spela ett arkadspel sent en lördag kväll? Inga problem.

    Videotexttjänsten är öppen dygnet runt, konstaterar Arvid Brandberg.
    Det är mer än vad någon specialhandel kan erbjuda.

    Med Micronet tar Postverket ett tydligt steg in i den uppkopplade framtiden – långt innan ordet ”internet” blivit vardag.

    Fakta: Postel (Postens videotexttjänst)
    • Vad? Postens videotexttjänst som gav hemdatoranvändare tillgång till informationssidor via modem.
    • Bakgrund: Postel ingick först i Televerkets Datavision, men byggdes ut genom samarbete med brittiska Micronet.
    • Innehåll: Informationssidor (text och färggrafik) samt möjlighet att köra spel och program “online”.
    • Idé: Användaren kopplar upp sig mot en central dator och får tillgång till mer kapacitet än den egna hemdatorn klarar.
    • Krav: Hemdator/terminal, videotexprogram och modem samt abonnemang hos Postel.
    • Prisexempel (enligt uppgift): 275 kr i inträde, 30 kr/mån och samtalskostnad 30 öre/minut.
    • Tillgänglighet: Öppet dygnet runt.
  • HEMDATORN SOM FAMILJENS NAV – så förvandlar du din dator till ett fleranvändarsystem med miniterminaler

    Tänk dig ett hem där datorn inte är låst till skrivbordet, utan fungerar som en gemensam resurs för hela familjen. Med små intelligenta terminaler placerade i varje rum kan information, program och meddelanden nås precis där de behövs. I denna artikel presenteras ett system som förvandlar hemdatorn till ett fleranvändarsystem – ett tidigt steg mot det uppkopplade hem vi i dag tar för givet.

    Teleguiden var en av de tidiga visioner som fanns kring detta.

    Tänk dig att du står vid telefonen. Bredvid ligger en liten batteridriven terminal – ungefär i storlek med en fickräknare. Med ett knapptryck kan du slå upp telefonnummer, bläddra i familjens register, läsa meddelanden eller se dagens kalender. All information hämtas från hemmets dator, som arbetar tyst i bakgrunden.

    Detta är inte science fiction. Med enkla medel kan en vanlig hemdator förvandlas till ett fleranvändarsystem – en gemensam registerbank för hela familjen, tillgänglig var ni än befinner er i hemmet.

    I denna artikelserie går vi igenom hur ett sådant system byggs upp: från kommunikation mellan dator och terminal, via hårdvara och anslutningar, till själva terminalens uppbyggnad och mjukvara. Här ger vi en översikt av idén och hur systemet används i praktiken.

    EN LITEN TERMINAL – STORA MÖJLIGHETER

    Miniterminalen är konstruerad för batteridrift och innehåller därför endast strömsnåla komponenter: CMOS-kretsar och LCD-display. Den är samtidigt intelligent och självständig, styrd av en COP-processor från National Semiconductor.

    Terminalen är utrustad med en punktmatrisdisplay på 32 × 84 punkter som kan visa fyra rader text i 5×7-matris. Displayen fungerar som ett fönster som kan scrollas i alla riktningar. En spelspak används för att flytta markören, bläddra i menyer och styra spel. OBS-tangenten ersätter ENTER-tangenten och används för att bekräfta val, sända data till datorn eller begära assistans.

    I stället för ett traditionellt tangentbord används mjukvarutangenter direkt på LCD-displayen. Datorn bestämmer vilka siffer-, bokstavs- och funktionstangenter som visas för tillfället. Ett lätt tryck på den markerade ytan räcker för att välja funktion. Varje knapptryck bekräftas med ett kort pip från en piezoelektrisk summer, som även används för alarm, meddelanden och spel.

    För kommunikationen används ett HP-IL-interface, vilket gör det möjligt att ansluta upp till 15 terminaler till samma hemdator.

    MJUKVARUTANGENTER – EN SMART LÖSNING

    Att använda mjukvarutangenter istället för många fysiska knappar har flera fördelar. Tangenter visas bara när de har en tydlig och aktuell funktion, vilket minskar risken för feltryck. Gränssnittet blir enklare att förstå även för ovana användare, samtidigt som terminalen blir både billigare och mindre mekaniskt komplicerad.

    NÄR TERMINALEN VILAR – KLOCKA OCH KALENDER

    När terminalen inte används för någon särskild uppgift fungerar den som en kombinerad digitalklocka och almanacka. Den visar veckodag, datum, månad och klockslag och kan programmeras för olika typer av larm.

    Det kan till exempel handla om möten och tandläkarbesök, väckning, födelsedagar – gärna med presentförslag – eller påminnelser om när favoritprogrammet börjar på TV eller radio. Alarm indikeras både visuellt på displayen och med ljudsignal.

    EXEMPEL: SÖK I TELEFONKATALOGEN

    Anta att du ska ringa Per Johansson men inte kommer ihåg hans telefonnummer. Du trycker först på OBS-tangenten och terminalens huvudmeny visas. Med spelspaken scrollar du tills du hittar posten ”TELEFONKATALOG” och trycker lätt på displayen vid den markerade raden. Ett kort pip hörs.

    Displayen visar nu ”NAMN”. Du kan skriva in hela namnet, delar av det, eller bara några bokstäver följda av ett snedstreck. Tio bokstavstangenter visas på displayen. Saknas önskad bokstav scrollar du fram den med spelspaken. Inmatningen visas på översta raden så att du kan kontrollera och rätta vid behov.

    När du är nöjd trycker du på OBS-tangenten och namnet skickas till datorn för sökning. Efter någon sekund visas resultatet. Alla telefonnummer som hör till det sökta namnet listas. Om displayen inte räcker till scrollar du vidare. När du fått informationen återgår du till klock- och kalenderläget med OBS-tangenten.

    MER ÄN BARA TELEFONNUMMER

    Telefonkatalogen är bara ett exempel på vad systemet kan användas till. Samma princip gäller för register över skivor, fotografier och diabilder, matrecept, privatekonomi, spel, miniräknare samt radio- och TV-program. Nya uppgifter kan matas in direkt från terminalen och lagras i datorn.

    Alla funktioner nås via menyer, vilket gör systemet lätt att använda även för den som saknar datorvana.

    MEDDELANDEN OCH INTERN KOMMUNIKATION

    När flera terminaler är anslutna samtidigt uppstår ett verkligt fleranvändarsystem i hemmet. Varje terminal kan kommunicera med hemdatorn, men också med andra terminaler. Flera meddelanden kan hanteras parallellt på kommunikationslänken.

    Om någon vill nå dig visas en signal på din display, eventuellt kombinerad med ljud. Du kan välja att avbryta ditt arbete eller vänta tills du är klar. Meddelanden kan lagras tills du läser dem eller tills ett bestämt klockslag uppnåtts. Resultatet blir en slags snabbtelefon som både kan förmedla och lagra information.

    ETT STEG MOT FRAMTIDENS HEM

    Genom att placera en miniterminal i varje rum får hela familjen ständig tillgång till datorns resurser – där de behövs. Hemdatorn blir inte längre en ensam maskin på skrivbordet, utan ett nav för information, kommunikation och service i hela hemmet.

    HUR BLEV DET – OCH HUR SER DET UT I DAG?

    När dessa idéer formulerades var visionen att hemdatorn skulle bli hemmets centrala informationsnav, med små intelligenta terminaler utspridda i varje rum. Mycket av detta förverkligades – men inte riktigt på det sätt man då föreställde sig. I stället för särskilda miniterminaler med punktmatrisdisplay fick vi persondatorer, bärbara datorer och så småningom smarta mobiltelefoner och surfplattor. Kommunikation som då krävde särskilda gränssnitt och protokoll sker i dag trådlöst över Wi-Fi och Internet, och databaserna finns ofta i molnet snarare än i en enskild hemdator.

    Samtidigt är grundtanken slående aktuell. Kalender, kontakter, meddelanden, media, spel och personlig ekonomi finns i dag ständigt tillgängliga, oavsett var vi befinner oss – precis som visionen beskrev. Skillnaden är att varje familjemedlem numera bär sin ”miniterminal” i fickan. Smartphones, smartklockor och röstassistenter fyller samma roll som de tidiga terminalerna var tänkta att göra, men med mångdubbelt större beräkningskraft och användarvänlighet. Idén om ett fleranvändarsystem i hemmet blev därmed verklighet, inte genom specialbyggd hårdvara, utan genom standardiserad teknik, nätverk och personliga enheter.

    Faktaruta

    Artikeln ovan kommer från tidningen Hemdator från 1983 och har omformulerats. Syftet med artikeln är att visa de visioner som redan fanns i början av 1980-talet och att jämföra dem med hur det ser ut i dag, för att ge perspektiv på den tekniska utvecklingen.

  • Colour Genie – den färgglada utmanaren i hemdatorernas barndom

    EACA EG2000 Colour Genie var en färghemdator som lanserades 1982 av det Hongkong-baserade företaget EACA. Datorn byggde vidare på företagets TRS-80-kompatibla Video Genie-serie men utökades med färggrafik och avancerat ljud, vilket gjorde den mer lämpad för spel och multimedia. Colour Genie fick särskilt genomslag i Europa och fick ett relativt stort program- och spelutbud trots sin korta livstid.

    I början av 1980-talet stod hemdatorn på tröskeln till sitt stora genombrott. Datorer var inte längre bara något för universitet och företag – de började flytta in i vardagsrummen. Bland giganter som Commodore, Sinclair och Atari fanns också mindre, idag mer bortglömda aktörer. En av dem var EACA Colour Genie, en färgstark och tekniskt intressant dator som försökte bygga vidare på succén från TRS-80-världen.

    Från Hongkong till europeiska vardagsrum

    Colour Genie, med det fullständiga namnet EACA EG2000 Colour Genie, tillverkades av det Hongkong-baserade företaget EACA och introducerades i Europa i augusti 1982. I Tyskland marknadsfördes den av Trommeschläger Computer Service och Schmidtke Electronic – två namn som idag är nära förknippade med Colour Genie-scenen.

    EACA hade redan erfarenhet av att klona och vidareutveckla etablerade datorplattformar. Tidigare modeller, Video Genie I och II, var kompatibla med TRS-80 Model I, och Colour Genie byggde vidare på samma grundidé – men med ett viktigt tillägg: färg och ljud.

    Inte en “Color Computer”

    Trots namnet ska Colour Genie inte förväxlas med TRS-80 Color Computer från Tandy. De två maskinerna var helt olika under huven. Colour Genie använde en Zilog Z80-processor, medan Color Computer byggde på Motorola 6809. Programvara och hårdvara var därför inte kompatibla, trots de snarlika namnen.

    Grafik, ljud och BASIC

    Colour Genie drevs av en Z80-processor på drygt 2 MHz och hade 16 KB RAM som standard, vilket kunde byggas ut till 32 KB. Datorn innehöll LEVEL II BASIC i ROM – i stort sett kompatibelt med TRS-80, men med egna tillägg och begränsningar för grafik och ljud.

    Grafiken sköttes av den klassiska Motorola 6845-kretsen, vilket möjliggjorde:

    • 40 × 24 tecken i textläge
    • 16 färger
    • Grafikläge på 160 × 96 pixlar med 4 färger

    För ljudet stod den välkända AY-3-8910, samma ljudkrets som användes i bland annat ZX Spectrum 128 och Amstrad CPC. Resultatet var tre ljudkanaler, brusgenerator och programmerbara ljudomslag – något som gav spelen ett rejält lyft jämfört med tidigare svartvita Genie-modeller.

    Lagring och expansion

    Precis som många samtida datorer använde Colour Genie kassettband som primärt lagringsmedium. För mer krävande användare fanns en diskettenhet, som kunde hantera upp till fyra 5,25-tumsdiskar.

    En särskilt intressant detalj var datorns expansionsport, som exponerade Z80-processorns adress- och databuss. Där kunde man ansluta ROM-kassetter, diskettkontroller eller andra tillbehör. Det fanns till och med ett 80-kolumnskort, vilket gjorde Colour Genie mer användbar för seriös textbehandling.

    Ett oväntat stort spelbibliotek

    Trots att Colour Genie aldrig blev någon massmarknadsuccé utvecklades omkring 190 spel, både på engelska och tyska. Många var arkadliknande titlar, men det fanns även äventyrsspel, schack, simulatorer och pedagogiska program.

    Flera spelutvecklare återkom gång på gång, bland annat:

    • Gumboot Software
    • TCS Trommeschläger Computer Studio
    • Algray Software

    Många titlar fanns dessutom i både 16K- och 32K-versioner, vilket visar hur man pressade hårdvaran till det yttersta.

    Ett liv efter döden – via emulering

    Colour Genie försvann från marknaden redan 1983, men datorn lever vidare bland entusiaster. Idag finns flera emulatorer, dokumentation och arkiv som gör det möjligt att köra både originalprogram och spel på moderna datorer.

    För retrointresserade är Colour Genie ett fascinerande exempel på hur kreativ och brokig hemdatoreran var – en tid då det inte var självklart vilken arkitektur som skulle vinna, och där även mindre tillverkare kunde sätta avtryck.

    Ett färgglatt sidospår i datorhistorien

    EACA Colour Genie blev aldrig någon ikon i stil med Commodore 64 eller ZX Spectrum. Men den representerar något minst lika viktigt: experimentlust, kompatibilitetstänk och övergången från svartvitt till färg i hemdatorernas barndom.

    För den som gillar retro, Z80-maskiner eller datorhistoria är Colour Genie inte bara en kuriositet – utan ett stycke levande teknikhistoria.

    Youtube innehåll om EACA Color Genie.

    Fakta: EACA EG2000 Colour Genie
    Typ
    Hemdator
    Tillverkare
    EACA (Hongkong)
    Lanserad
    Augusti 1982 (Europa)
    CPU
    Zilog Z80, ca 2–2,2 MHz
    RAM
    16 KB (utbyggbar till 32 KB)
    ROM / OS
    16 KB ROM med Level II BASIC
    Grafik
    Motorola 6845; 40×24 text, 16 färger; 160×96 grafik, 4 färger
    Ljud
    AY-3-8910 (3 kanaler + brus)
    Bild ut
    PAL komposit eller RF till TV
    Lagring
    Kassett (1200 baud); diskett via extern kontroller (tillval)
    Anslutningar
    RS-232, parallellport, ljuspenna, kassett, expansions-/kassettport
    Kompatibilitet
    TRS-80/Video Genie (delvis), ej kompatibel med TRS-80 Color Computer
    Utgången
    1983
  • BBC Micro – datorn som lärde Storbritannien att programmera

    BBC Micro var mer än en hemdator från 1980-talet. Den blev navet i ett unikt folkbildningsprojekt där television, skola och teknik samverkade för att lära en hel nation hur datorer fungerade. Genom sin robusta konstruktion, sitt avancerade programmeringsspråk och sin centrala roll i brittisk utbildning kom BBC Micro att prägla en generation – och lägga grunden för tekniska innovationer som fortfarande påverkar världen i dag.

    BBC Micro – datorn som lärde Storbritannien att programmera

    I början av 1980-talet stod Storbritannien inför något som kändes både spännande och oroande: datorerna var på väg in i vardagen. De syntes i nyheter, i industrin och i framtidsvisioner – men för de flesta människor var de fortfarande mystiska lådor som man inte riktigt förstod. BBC bestämde sig för att göra något ovanligt: i stället för att bara prata om datorer skulle man lära hela landet hur de fungerade.

    Resultatet blev ett av de mest inflytelserika teknologiprojekten i brittisk historia, och i centrum stod en beige dator med röda funktionsknappar: BBC Micro.

    BBC:s stora folkbildningssatsning

    BBC drog igång det som kom att kallas Computer Literacy Project. Grundtanken var att om datorer skulle bli en naturlig del av samhället, måste människor också förstå dem. Inte bara använda färdiga program, utan förstå hur de fungerade och hur man själv kunde styra dem.

    Projektet byggdes kring TV-program och utbildningsmaterial, bland annat The Computer Programme, Making the Most of the Micro, Computers in Control och Micro Live. Men BBC insåg snabbt att teori inte räckte. För att undervisningen skulle fungera behövdes en gemensam praktisk plattform: en standarddator som tittare och skolor kunde använda parallellt med TV-sändningarna.

    BBC tog därför fram en detaljerad kravspecifikation och bjöd in brittiska datortillverkare att lämna förslag på en maskin som klarade programmering, grafik, ljud, teletext och styrning av extern utrustning.

    Acorns ”Proton” – byggd i rekordfart

    Acorn Computers hade redan ett projekt på gång: en efterföljare till deras Atom-dator, med arbetsnamnet Proton. Maskinen var dock långt ifrån färdig när BBC presenterade sina krav.

    Enligt senare vittnesmål fick Acorns ingenjörer, däribland Sophie Wilson och Steve Furber, bara omkring en vecka på sig att bygga en fungerande prototyp. De arbetade dygnet runt, improviserade tekniska lösningar och lyckades till slut visa upp en maskin som inte bara uppfyllde BBC:s krav, utan i flera avseenden överträffade dem.

    BBC gav Acorn kontraktet, Proton döptes om och i december 1981 lanserades BBC Microcomputer System.

    ”Beeb” tar över skolorna

    BBC Micro, snart smeknamnad ”the Beeb”, fick ett enormt genomslag i Storbritannien, särskilt inom skolvärlden. Under 1980-talet skaffade de flesta skolor minst en BBC Micro. För många elever blev detta deras första möte med programmering, logiskt tänkande och datorer som något man själv kunde kontrollera.

    Det var inte bara BBC:s starka varumärke som gjorde skillnaden. Själva datorn var ovanligt genomtänkt för sin tid. Den var robust byggd, hade ett stort antal anslutningar för kringutrustning och kunde byggas ut med nätverk, diskettenheter, tal syntes och extra processorer.

    BBC BASIC – hjärtat i maskinen

    En av de viktigaste framgångsfaktorerna var det inbyggda programmeringsspråket BBC BASIC. Till skillnad från många andra BASIC-varianter var det snabbt, kraftfullt och välstrukturerat. Det stödde procedurer, funktioner, villkorssatser och till och med assemblerkod direkt i språket.

    Det gjorde BBC Micro användbar både för nybörjare och mer avancerade användare. Samma dator kunde användas i klassrummet för enkla övningar och hemma av entusiaster som byggde egna projekt och spel.

    Teknik som låg före sin tid

    BBC Micro använde en 6502-processor på 2 MHz, men konstruktionen var ovanligt avancerad. Minneshanteringen var optimerad så att både processor och grafiksystem kunde arbeta effektivt samtidigt.

    Maskinen erbjöd flera grafiklägen med olika upplösningar och färgdjup. Särskilt berömt blev Mode 7, ett teletextbaserat läge som använde extremt lite minne men ändå kunde visa färgglad text och grafik. Detta knöt an direkt till BBC:s egen teletexttjänst Ceefax och gav datorn en tydlig koppling till TV-världen.

    Expansioner och Tube-gränssnittet

    BBC Micro var byggd för att växa. Den kunde utrustas med diskettenheter, hårddiskar, nätverkskort och specialkort för ljud och tal.

    En av de mest ovanliga och inflytelserika lösningarna var Tube-gränssnittet. Det gjorde det möjligt att ansluta en andra processor som tog över beräkningarna medan BBC Micro fungerade som in- och utmatningsdator. Genom Tube kunde man köra allt från CP/M-system till avancerade utvecklingsmiljöer.

    BBC Micro och ARM-processorns födelse

    När Acorn i mitten av 1980-talet började utveckla en egen RISC-processor, ARM, användes BBC Micro som utvecklingsplattform. ARM-processorn kördes som en andra processor via Tube-gränssnittet.

    Det innebär att BBC Micro spelade en direkt roll i utvecklingen av ARM-arkitekturen, som senare skulle bli dominerande i mobiltelefoner, surfplattor och inbyggda system världen över. Från skolklassrum till fickdatorer – kopplingen är oväntad men verklig.

    Spel, musik och TV-produktion

    BBC Micro användes inte bara för utbildning. Den fick ett omfattande spelutbud, där Elite blev ett av de mest inflytelserika spelen i datorhistorien. Datorn användes också i musikproduktion med UMI-sequencern och dök upp i studior hos flera kända artister under 1980-talet.

    Dessutom användes BBC Micro för grafik och effekter i brittiska TV-produktioner, vilket ytterligare stärkte kopplingen mellan datorn och BBC:s sändningar.

    Ett tekniskt kulturarv

    Än i dag finns BBC Micro kvar i museer, skolprojekt och bland retroentusiaster. Många maskiner fungerar fortfarande, ofta med endast mindre underhåll. Emulerade versioner gör det möjligt att köra BBC Micro-program direkt i webbläsaren.

    BBC Micro har blivit mer än en gammal dator. Den är en symbol för en tid då ett helt land försökte förstå den digitala framtiden tillsammans.

    Slutsats

    BBC Micro var på ytan en enkel 8-bitars dator, men i praktiken var den ett utbildningsverktyg, en teknisk experimentplattform och en grogrund för framtida innovationer. Den lärde en generation att programmera, inspirerade en inhemsk mjukvaruindustri och bidrog indirekt till utvecklingen av ARM-processorer som i dag finns i miljarder enheter.

    Det är därför BBC Micro fortfarande räknas som en av de viktigaste datorerna i Europas teknikhistoria.

    Om BBC Micro på youtube

    BBC Micro – faktaruta
    Lanserad
    December 1981
    Utvecklare
    BBC (Computer Literacy Project), byggd av Acorn Computers
    Tillverkare
    Acorn Computers
    Typ
    8-bitars hemdator / skol- och utbildningsdator
    CPU
    MOS Technology 6502/6512, 2 MHz
    RAM
    16–32 KiB (Model A/B), senare upp till 128 KiB (Master)
    Lagring
    Kassett; diskettenhet (tillval); senare även hårddisk (ovanligt)
    Operativsystem
    Acorn MOS
    Språk
    BBC BASIC i ROM
    Kända styrkor
    Robust byggkvalitet, många portar, Econet-nätverk, Tube för andraprocessor
    Betydelse
    Dominerade brittiska skolor på 1980-talet och användes som plattform i Acorns tidiga ARM-utveckling
    Smeknamn
    “Beeb”
  • MINIMAX / ACT SERIES 800 – FRÅN TIME-SHARING TILL MIKRODATOR

    När ACT tog steget från time-sharing och professionella stordatorsystem in i mikrodatorvärlden var det med en maskin som inte liknade någon annan. Byggd i Kalifornien av Computhink och marknadsförd i Storbritannien som ACT Series 800 kombinerade Minimax-tekniken minidatorambitioner, avancerad grafik och ovanligt professionell programvara – och blev startpunkten för ACT:s mest betydelsefulla period i den europeiska datorhistorien.

      MINIMAX / ACT SERIES 800 – FRÅN TIME-SHARING TILL MIKRODATOR

      När mikrodatorvärlden tog form i slutet av 1970-talet var framtiden långt ifrån avgjord. Hemdatorer, affärssystem och minidatorer existerade sida vid sida, och gränserna mellan dem var ännu flytande. Det var i detta landskap som ACT:s första mikrodator dök upp – marknadsförd som ACT Series 800 i Storbritannien och byggd i Kalifornien av Computhink under namnet Minimax.

      För ACT innebar lanseringen ett tydligt steg in i mikrodatorvärlden, nästan femton år efter företagets grundande 1965 som ett bolag för uthyrning av datorkraft via time-sharing. ACT800 var inte resultatet av en gradvis utveckling från hobbydatorer, utan snarare ett försök att kondensera minidatorns kapacitet till ett mikrodatorformat.

      VARFÖR JUST MINIMAX?

      Systemet togs till Storbritannien av Julian Allason, grundare av PETSoft – ett företag som ACT förvärvade omkring sommaren 1979. Valet av Minimax var medvetet. Den uppfattades som användarvänlig, kraftfull och ovanligt välutrustad, med egenskaper som annars hörde hemma i betydligt större system.

      Grafiken var avancerad för sin tid och kunde hantera icke-standardiserade PETSCII-tecken, något som gjorde maskinen särskilt attraktiv för användare som redan arbetade med Commodore PET. ACT800 sågs därför som en relativt enkel uppgraderingsväg från den då dominerande PET-plattformen på den brittiska marknaden.

      SPECIFIKATIONER MED MINIDATORAMBITIONER

      ACT800 byggde på MOS 6502-processorn, men i ett ovanligt utförande. Systemet stödde 64 extra användardefinierbara instruktioner, förkonfigurerade för programmeringsspråket FIFTH – en hybrid mellan FORTH och Pascal.

      Instegsmodellen 808 levererades med 800 kB diskettlagring och hade ett pris på omkring 4 300 pund, vilket motsvarar cirka 27 200 pund i 2026 års penningvärde. Den större modellen 824 erbjöd totalt 2,4 MB lagring och kostade runt 5 400 pund, motsvarande cirka 34 200 pund i dagens värde. Detta placerade ACT800 tydligt i det professionella segmentet, långt från hemdatorernas prisnivåer.

      Dataöverföringshastigheten låg runt 15 000 tecken per sekund, och grafikupplösningen på 240 × 512 punkter gav totalt 122 880 adresserbara bildpunkter. Möjligheten att visa text och grafik samtidigt gjorde systemet särskilt intressant för tekniska och vetenskapliga tillämpningar.

      KOMPATIBEL – MEN INTE HELT

      På pappret var övergången från Commodore PET relativt enkel. BASIC-dialekten var snarlik och grafiska möjligheter överlappade till stor del. I teorin krävdes bara justeringar av PEEK och POKE-anrop, något som ändå ofta var nödvändigt även mellan olika PET-modeller.

      I praktiken visade sig skillnaderna vara mer betydande. Till skillnad från PET var ACT800:s skärm inte minnesmappad. För att placera ett tecken på skärmen krävdes tre separata POKE-operationer: en för x-koordinaten, en för y-koordinaten och en för själva tecknet.

      Thomas Turnbull, som arbetade tillsammans med Allason med att konvertera PET-programvara, konstaterade att detta innebar att PET-spel skrivna i maskinkod ofta var svåra att överföra, medan BASIC-program i regel fungerade betydligt bättre.

      PROGRAMVARA FÖR YRKESBRUK

      ACT800 levererades inte som ett tomt skal. Systemet erbjöd Microsoft BASIC, PL/M, ett DOS-liknande operativsystem, FIFTH-tolk samt verktyg för maskinspråksutveckling såsom assembler, disassembler och felsökningshjälpmedel.

      ACT:s mjukvarusatsning förstärkte detta intryck. När PETSoft – då känt som PETACT – lanserade sitt första affärspaket i oktober 1979 talade vissa bedömare om början på en ”era av professionella program”. Programvaran levererades med utförlig dokumentation och krävde att återförsäljare genomgick en endagsutbildning innan de fick sälja den.

      Paketet betraktades som högkvalitativt och prisvärt, med ett pris runt 175 pund, motsvarande cirka 1 250 pund i 2026 års penningvärde.

      PRESSLOVORD OCH KOMMERSIELL VERKLIGHET

      Mottagandet i datorpressen var positivt. I februari 1980 skrev David Tebbutt i Personal Computer World att systemet var välbyggt, lätt att använda och att han inte kunde se hur det skulle kunna misslyckas.

      Trots detta blev försäljningen måttlig. ACT800 var kraftfull, men dyr, och marknaden rörde sig snabbt mot standardisering snarare än teknisk elegans.

      ETT NÖDVÄNDIGT FÖRSTA STEG

      Även om ACT800 aldrig blev någon storsäljare spelade den en avgörande roll. Den lade grunden för ACT:s senare satsningar och banade vägen för den betydligt mer framgångsrika Sirius 1 – en ommärkt Victor 9000 – som under en period lyckades konkurrera med och till och med outsälja IBM PC i delar av Europa.

      I efterhand framstår ACT Series 800 inte som ett misslyckande, utan som ett nödvändigt första steg. Den representerar en tid då mikrodatorn ännu inte var låst till en enda standard, och då företag som ACT och Computhink vågade tänka större än marknaden till slut tillät.

      En dator som inte vann historien – men som tydligt visade hur öppen framtiden en gång var.

      FAKTARUTA: ACT SERIES 800 / MINIMAX

      Tillverkare: Computhink (USA)
      Marknadsförd som: ACT Series 800 (Storbritannien), Minimax (USA)
      Lanseringsår: 1980
      Processor: MOS 6502 med 64 användardefinierbara instruktioner
      Minne: 108 544 byte RAM
      Lagring: 800 kB (modell 808), upp till 2,4 MB (modell 824)
      Grafik: 240 × 512 pixlar (122 880 adresserbara punkter)
      Skärm: Text och grafik samtidigt (delad skärm)
      Programvara: Microsoft BASIC, PL/M, DOS, FIFTH, maskinspråksverktyg
      Pris vid lansering (UK): ca £4 300 (808), £5 400 (824)
      Importör i UK: ACT / PETSoft (Julian Allason)

      ACT Series 800 var ACT:s första mikrodator och betraktades som en relativt enkel uppgradering från Commodore PET, men med tydliga minidatorambitioner.
    • Atari 8-bit: hemdatorerna som gjorde 80-talets vardagsrum till en spelhall

      När Atari lanserade sina första hemdatorer 1979 var målet inte bara att skapa ännu en maskin för programmering och bokföring. Atari 8-bit-datorerna byggdes med spel, grafik och ljud i centrum och tog med sig arkadhallens teknik rakt in i vardagsrummet. Med specialkretsar för bild och ljud kunde de leverera rörlig grafik och avancerade effekter som få konkurrenter matchade. Resultatet blev en datorfamilj som inte bara användes – utan upplevdes – och som kom att sätta ett tydligt avtryck i hemdatorernas historia.

      Atari 400

      När man minns hemdatorrevolutionen i slutet av 1970- och början av 1980-talet hamnar ofta Apple II, Commodore 64 och IBM PC i centrum. Men parallellt byggde Atari något som gick i en delvis annan riktning. Resultatet blev Atari 8-bit-datorerna – en familj maskiner som från början var konstruerade för grafik, ljud och spel, snarare än för kalkylblad och kontorsprogram.

      Atari 400 och 800 lanserades redan 1979 och lade grunden till en plattform som levde kvar, i olika former, ända in på 1990-talet. Det som gör dem historiskt intressanta är inte bara vilka spel som släpptes, utan hur själva hårdvaran var tänkt att fungera.

      En dator född ur spelvärlden

      Atari kom från arkad- och konsolvärlden. Företaget hade haft enorm framgång med Atari 2600, men visste också att spelkonsoler hade kort livslängd. Samtidigt växte hemdatorer fram som ett nytt marknadssegment.

      Ataris idé var att slå ihop dessa världar. I stället för att bygga en strikt kontorsinriktad dator ville man skapa en maskin som klarade spel i arkadklass men ändå kunde programmeras i BASIC, användas i hemmet och säljas i vanliga varuhus.

      Arkitekturen som gjorde skillnaden

      Atari 8-bit bygger på samma 6502-processor som många andra datorer från perioden. Skillnaden ligger i hur lite processorn faktiskt behövde göra själv. Atari placerade mycket av arbetet i särskilda specialkretsar, något som var ovanligt ambitiöst för en hemdator 1979.

      ANTIC är den kanske mest originella delen. Den fungerar som en egen grafikprocessor som läser en så kallad display list, ett program som beskriver hur skärmen ska byggas upp rad för rad. Varje del av bilden kan ha sitt eget grafikläge, sin upplösning och sina färgregler. Det gjorde det möjligt att blanda text, statusfält och grafik på samma skärm utan att huvudprocessorn behövde rita om bilden kontinuerligt.

      CTIA, och senare GTIA, ansvarar för färger, sprites och kollisioner. Här hanteras rörliga objekt i hårdvara, med prioritetssystem och kollisionsdetektering. För spelutvecklare innebar det att många avancerade effekter gick att skapa utan att belasta processorn tungt.

      POKEY sköter ljud, timers och inmatning. Dess fyrkanaliga ljudsystem gav Atari ett distinkt sound som fortfarande är igenkännbart. Samma krets användes även i flera Atari-arkadspel, vilket bidrog till att hemdatorerna kändes besläktade med spelhallarnas maskiner.

      Atari 400 och 800 – två vägar in i samma system

      Vid lanseringen delades sortimentet upp i två modeller. Atari 400 var tänkt som instegsmodell. Den hade ett spilltåligt membrantangentbord och var riktad mot familjer och barn. Den var billigare men mindre flexibel när det gällde uppgraderingar.

      Atari 800 var den mer påkostade varianten. Den hade ett traditionellt tangentbord, bättre expansionsmöjligheter och stöd för mer minne. Tanken var att den skulle tilltala mer avancerade användare, skolor och entusiaster, utan att förlora spelkapaciteten.

      Trots skillnaderna var de två maskinerna i grunden identiska. Samma spel och program fungerade på båda, vilket stärkte plattformen som helhet.

      SIO – användarvänlighet före sin tid

      Ett av de mest underskattade inslagen i Atari 8-bit är SIO-porten. I stället för att använda interna expansionskort utvecklade Atari ett seriellt bussystem där diskettenheter, skrivare och andra tillbehör kunde kopplas i kedja.

      För användaren var detta ovanligt smidigt. Enheter identifierade sig själva vid uppstart och kunde till och med ladda drivrutiner automatiskt. I praktiken var det en tidig form av plug-and-play, flera år innan begreppet blev vanligt.

      Spelen som definierade plattformen

      Även om Atari 8-bit kunde användas till mycket annat var det spelen som gav systemet dess identitet. Plattformens grafik- och ljudförmåga gjorde att spel kunde se och låta mer avancerade än på många konkurrerande datorer.

      Star Raiders från 1980 blev det tydligaste exemplet. Spelet visade vad maskinen klarade av och övertygade många om att Atari inte bara var ännu en hemdator, utan något som låg närmare framtidens interaktiva underhållning.

      XL och XE – samma idé, nya former

      Atari 130XE

      Under 1980-talet utvecklades serien vidare. 1200XL introducerade en ny design men blev kortlivad. Därefter kom 600XL och 800XL, som kombinerade modernare utseende med lägre tillverkningskostnader. 800XL blev den mest sålda modellen i hela serien.

      Efter företagsförändringar och hårdare konkurrens lanserades XE-modellerna, bland annat 65XE och 130XE. De behöll kompatibiliteten bakåt men fick mer minne och ett utseende som påminde om Atari ST. 130XE med sitt bankväxlade minne visade hur långt Atari kunde pressa en arkitektur som i grunden var från slutet av 1970-talet.

      Nedgång och slutet på eran

      Trots tekniska styrkor pressades Atari 8-bit av marknaden. Commodore 64 dominerade försäljningen, priserna sjönk snabbt och fokus flyttades mot 16-bitarsdatorer. Programutvecklare följde pengarna, och utbudet av ny mjukvara minskade.

      1992 avslutade Atari Corporation officiellt stödet för 8-bit-linjen. Därmed avslutades en av de längsta sammanhängande datorplattformarna i hemdatorernas historia.

      Ett arv som lever kvar

      Atari 8-bit-datorerna var mer än bara produkter. De var ett tidigt exempel på en designfilosofi där specialiserad hårdvara användes för att skapa starka upplevelser på begränsad budget.

      Många idéer som senare blev standard inom spelkonsoler och grafikprocessorer går att spåra tillbaka hit. Att intresset fortfarande är stort syns i nyutgåvor och emulerade system, där Atari 400 Mini från 2024 är ett tydligt exempel.

      Atari 8-bit var inte den mest sålda datorn, och inte den mest använda i kontor och skolor. Men den visade att en hemdator kunde vara levande, rörlig och musikalisk. På så sätt formade den hur en hel generation kom att uppfatta vad en dator faktiskt kunde vara.

      Video på youtube om 8 bitars atari

      Faktaruta: Atari 8-bit-datorerna

      Vad? En familj 8-bitars hemdatorer från Atari, lanserad 1979 och i produktion i olika former fram till början av 1990-talet.

      Startmodeller Atari 400 och Atari 800 (1979).

      Viktiga efterföljare 1200XL (1983), 600XL/800XL (1983), 65XE/130XE (1985), XEGS (1987).

      Processor MOS Technology 6502 (varianter förekommer), ca 1,79 MHz (NTSC) / 1,77 MHz (PAL).

      Specialkretsar ANTIC (bild), CTIA/GTIA (färg och sprites), POKEY (ljud och I/O).

      Grafik och ljud Hårdvarustöd för sprites, scroll och flera grafiklägen samt 4-kanaligt ljud via POKEY.

      Periferibuss SIO (Serial Input/Output) för kedjekopplade tillbehör som diskettstationer, skrivare och modem.

      Känd “killer app” Star Raiders (1980), ofta nämnd som spelet som demonstrerade plattformens styrkor.

      Varför viktig? Visade tidigt hur specialiserad hårdvara för grafik och ljud kunde ge hemdatorer en mer “arkadnära” upplevelse.

    • När spelkonsolen ville bli dator – CompuMate och 1980-talets teknikdröm

      Tänk dig att din spelkonsol plötsligt kunde bli en dator. I början av 1980-talet var det en lockande idé, och CompuMate SV010 var ett av de mest ambitiösa försöken att förverkliga den. Med tangentbord, kassettlagring och programmering i BASIC förvandlade detta ovanliga tillbehör Atari 2600 från ren spelmaskin till ett kreativt experiment i hemdatorns barndom.

      I början av 1980-talet var gränsen tydlig mellan spelkonsoler och hemdatorer. Spelkonsoler var billiga och enkla, byggda för ett enda syfte: spel. Hemdatorer var dyrare men erbjöd något helt nytt – möjligheten att programmera själv. CompuMate SV010 var ett ovanligt och visionärt försök att förena dessa två världar.

      Tillbehöret utvecklades av Spectravideo och gjorde det möjligt att använda spelkonsolen Atari 2600 som en enkel hemdator. Lanseringen skedde i januari 1983, vid en tidpunkt då intresset för datorer i hemmet exploderade.

      Ett tangentbord till vardagsrummet

      CompuMate var ingen dator i traditionell mening. Den saknade egen processor och grafik och förlitade sig helt på Atari 2600:s befintliga hårdvara. Genom att anslutas till kassettplatsen och handkontrollportarna gav den konsolen ett membrantangentbord, extra minne och egna program lagrade i ROM.

      Plötsligt kunde samma apparat som dagen innan körde arkadspel också användas för att skriva text, rita bilder och komponera musik. Det var ett tydligt exempel på hur tillverkare försökte förlänga livslängden på spelkonsoler genom att ge dem nya roller i hemmet.

      Programmering för nybörjare

      I CompuMates inbyggda minne fanns tre program som alla var utformade för att vara lättillgängliga även för barn och nybörjare.

      Ett rit- och animationsprogram lät användaren skapa enkla bilder och korta bildsekvenser med låg upplösning men stor kreativ frihet. Ett musikprogram fungerade som en enkel synt och innehöll välkända melodier som exempel. Den mest ambitiösa delen var dock BASIC-tolken, som gjorde det möjligt att skriva egna program, spara dem på kassettband och ladda dem igen senare.

      För många användare blev detta den allra första kontakten med programmering.

      Olika namn, samma idé

      Internationellt såldes produkten som Spectravideo CompuMate, men i Västtyskland marknadsfördes den via postorderföretaget Quelle under namnet Universum Heimcomputer. Namnbytet visar hur starkt ordet ”dator” lockade konsumenter under denna period.

      I Brasilien gick utvecklingen ännu längre, där flera lokala kloner tillverkades. Det var vanligt under 1980-talet, särskilt i länder med importrestriktioner, och visar att idén bakom CompuMate uppfattades som värdefull även utanför huvudmarknaderna.

      Varför blev den ingen succé?

      Trots sitt nyskapande upplägg fick CompuMate ett begränsat genomslag. Atari 2600 var tekniskt sett redan ålderstigen och saknade den prestanda som krävdes för mer avancerade datorprogram. Samtidigt dök riktiga hemdatorer som Commodore 64 och ZX Spectrum upp till konkurrenskraftiga priser.

      Dessutom sammanföll lanseringen med den stora nordamerikanska spelkraschen 1983, vilket kraftigt minskade intresset för nya tillbehör till spelkonsoler.

      Ett viktigt steg i datorhistorien

      Även om CompuMate inte blev någon försäljningsframgång har den en självklar plats i datorhistorien. Den representerar ett tidigt försök att göra teknik kreativ och tillgänglig, snarare än passiv och konsumtionsinriktad.

      Idén att billiga enheter ska kunna användas för programmering och skapande lever vidare i moderna projekt som enkortsdatorer och utbildningsplattformar. CompuMate visar att även mycket begränsad hårdvara kan inspirera till nyfikenhet, lärande och kreativitet – något som fortfarande är lika relevant idag.

      Innehåll på youtube om CompuMate

      Fakta: CompuMate SV010
      Typ: Hemdatorstillägg (periferienhet) till Atari 2600
      Tillverkare: Spectravideo International
      Lansering: 6 januari 1983 (Winter CES, Las Vegas)
      Tangentbord: 42 tangenter (membran / “sensor touch”)
      CPU: Använder Atari 2600:s MOS 6507 (~1,19 MHz)
      Minne: 2 KB RAM, 16 KB ROM
      Bild: 10 rader × 12 tecken
      Grafik: 40×40 pixlar, 10 valbara färger
      Lagring: Kassettband via 3,5 mm ljudkontakt
      Program i ROM: Magic Easel (rit/animation), Music Composer, BASIC
      Regionala namn: “Universum Heimcomputer” (Tyskland)
    • TI-99/4 och TI-99/4A – när 16 bitar flyttade in i vardagsrummet

      Texas Instruments ville revolutionera hemdatormarknaden genom att ta steget från 8 till 16 bitar tidigare än någon annan. Resultatet blev TI-99/4 och TI-99/4A – tekniskt djärva datorer med avancerad grafik och till och med talsyntes, men också med ovanliga designval och ett hårt kontrollerat mjukvaruekosystem. Det som började som ett framtidslöfte slutade i ett brutalt priskrig och ett av de mest lärorika misslyckandena i hemdatorernas historia.

      TI-99/4 och TI-99/4A – när 16 bitar flyttade in i vardagsrummet

      I slutet av 1970-talet började hemdatorerna ta plats bredvid TV:n. De flesta var enkla 8-bitarsmaskiner: charmiga, långsamma och ofta rätt begränsade. Mitt i den här eran gjorde Texas Instruments (TI) något som på papperet såg ut som ett tekniksprång: de släppte TI-99/4 (1979) och senare TI-99/4A (1981) – hemdatorer med en 16-bitarsprocessor. Men historien om TI-99 är också en berättelse om hur “bäst specifikationer” inte alltid räcker, och hur designval, mjukvaruekosystem och prisstrategi kan avgöra allt.

      En 16-bitars hjärna med minidator-arv

      Kärnan i TI-99 var TMS9900, en 16-bitars CPU som härstammade från TI:s minidatorsläkt, TI-990. Det var ovanligt ambitiöst för en hemdator 1979. 16 bitar betydde i teorin att processorn kunde hantera större tal, flytta mer data per operation och i princip arbeta “bredare” än 8-bitarskonkurrenterna.

      Men TMS9900 bar också med sig en annorlunda filosofi från minidatorvärlden. Den hade exempelvis ett registerupplägg som byggde på att register kunde ligga i RAM (via en workspace-pekare), vilket gav snabb kontextväxling – fint i multitasking-miljöer, mer udda i en hemdator som oftast körde ett program åt gången. Och viktigast av allt: den “rena” 16-bitarsfördelen urvattnades av hur resten av datorn byggdes.

      Arkitekturens paradox: 16 bitar – men på diet

      TI ville använda många av sina befintliga 8-bitars stödkretsar i stället för att designa om allt till 16 bitar. Resultatet blev en hybrid: bara vissa delar av systemet var riktigt “16-bitarsväg”, medan mycket annat gick via en smalare 8-bitars väg.

      Den mest konsekvensrika detaljen var minnesåtkomsten. En stor del av det skrivbara minnet hanterades via videokretsen (VDP), vilket innebar att processorn ofta fick läsa och skriva data omvägen och ibland i praktiken i två steg. Det gav en känsla av att maskinen hade en sportbilsmotor – men med stadskörning och farthinder.

      Videokretsen som gjorde datorn spelvänlig

      På bildsidan var TI-99 däremot tidigt ute. Den använde TI:s egna TMS9918/TMS9918A (VDP – Video Display Processor). Det här var en riktig stjärna i sin generation: färggrafik, flera bildlägen och framför allt hårdvarusprites. Sprites var dåtidens hemliga vapen för spel: små bildobjekt som kunde flyttas runt utan att hela skärmen ritades om.

      Begränsningen var klassisk: max fyra sprites per scanline, vilket kunde ge flimmer om för många figurer hamnade på samma höjd. Men jämfört med många samtida datorer var det ändå en imponerande spelplattform. Samma VDP-familj hamnade också i andra kända system – vilket säger något om hur bra TI:s grafikchip faktiskt var.

      TI-99/4: teknisk vision, praktisk besvikelse

      Den första modellen, TI-99/4, var dyr och hade ett tangentbord som ofta beskrivs som “miniräknar-aktigt”. Kombinationen av högt pris och ett gränssnitt som inte kändes som en riktig skrivmaskin gjorde att många recensenter sågade maskinen.

      Till det kom en avgörande ekosystemfråga: TI satsade hårt på ROM-kassetter och var restriktiva med dokumentation och utvecklarinformation. Det gjorde att utbudet av program blev tunt. En hemdator är inte bara en låda – den är ett bibliotek av spel, verktyg och idéer. När biblioteket saknas spelar det mindre roll hur elegant hårdvaran är.

      TI-99/4A: den stora omstarten

      1981 kom TI-99/4A och den var i många avseenden “det TI borde ha släppt från början”:

      • fullstort tangentbord med riktig känsla
      • förenklad intern design
      • förbättrad grafikvariant (TMS9918A)
      • ett mer genomtänkt expansionskoncept

      Den hade också inbyggd TI BASIC, ANSI-kompatibel BASIC baserad på Dartmouth-traditionen, med stöd för grafik och ljud. Det var en viktig punkt: BASIC var hemdatorns “operativsystem och app-butik i ett” – språket som gjorde att vanliga användare kunde skriva egna program.

      Expansionslådan som gjorde datorn “större än sig själv”

      En av TI-99/4A:s mest ikoniska tillbehör var Peripheral Expansion Box (PEB) – en extern låda med kortplatser och egen strömförsörjning. Det gav möjlighet till diskettkontroller, RS-232-kort, extra RAM och andra expansionskort.

      I praktiken blev datorn modulär: du kunde börja med en enkel TV-ansluten maskin och bygga vidare tills du hade något som liknade ett litet kontorssystem. Det var smart – men också dyrt, och ibland klumpigt, vilket spelade roll när konkurrenterna blev billigare.

      Talet som blev TI-99:s signatur

      Om man ska välja en sak som folk minns mest från TI-99/4A-eran, är det ofta talsyntesen. TI var pionjärer inom talchip (tänk Speak & Spell), och deras speech synthesizer till TI-99 blev legendarisk. Den kunde både använda ett inbyggt ordförråd och – via mjukvara – göra text-till-tal. För tidens användare kändes det nästan magiskt när datorn “pratade”.

      Priskriget: när datorer blev slit-och-släng

      TI-99/4A hamnade i ett brutalt priskrig, särskilt mot Commodore VIC-20. TI sänkte priset gång på gång. Till slut såldes 99/4A i vissa butiker för under 100 dollar. Det gav enorm spridning, men åt upp vinsten. En klassisk fälla: man kan vinna marknaden och ändå förlora pengar.

      I slutet av 1983 meddelade TI att man lämnar hemdatormarknaden, och produktionen upphörde i mars 1984. Trots det hann cirka 2,8 miljoner TI-99/4A skeppas – vilket gör den till en av de mer spridda hemdatorerna från sin tid.

      Varför räckte det inte?

      TI-99-historien är en lärobok i teknikens ekosystem:

      1. Hårdvara räcker inte utan mjukvara
        TI:s strikta kontroll och sena utvecklarstöd gjorde att många populära titlar aldrig kom, eller kom sent.
      2. Arkitekturen var smart men krånglig
        16-bitars-CPU:n fick inte alltid glänsa när minnesvägarna och VDP-hanteringen bromsade.
      3. Prisstrategin blev en boomerang
        De extrema rabatterna byggde användarbas, men gjorde affären ohållbar.

      Arvet: ett “vad hade hänt om…?”

      Efter TI:s uttåg fortsatte entusiaster och tredjepartsföretag att bygga vidare. Kloner och uppgraderingar dök upp, och senare FPGA-baserade ersättare och förbättringar. TI-99-scenen blev en sådan där plats där retrohistorien inte dör – den muterar.

      Och någonstans ligger kärnan: TI-99/4A var inte bara en hemdator. Den var en framtidsidé som kom tidigt, tog fel svängar, men ändå hann inspirera många. Den visar hur teknik i vardagen alltid är mer än transistorer och megahertz – det handlar om människor, program, priser, och om att göra en dator till något man faktiskt vill leva med.

      Innehåll på youtube om Texas Instrument 99/4

      Faktaruta: TI-99/4 och TI-99/4A
      Tillverkare: Texas Instruments
      Kategori: Hemdator
      Lansering: TI-99/4 (oktober 1979), TI-99/4A (juni 1981)
      Processor: TMS9900, 16-bit, 3 MHz
      Grafik: TI-99/4: TMS9918  |  TI-99/4A: TMS9918A
      Ljud: TI-99/4A: TMS9919 (senare SN94624/SN76489-kompatibel)
      RAM (TI-99/4A): 16 KB RAM + 256 byte “scratchpad”
      VDP-minne: 16 KB videominne (åtkomligt via VDP, inte direkt i CPU-kartan)
      Lagringsmedia: ROM-kassetter, kassettband, diskett (via tillbehör)
      Särdrag: Sprites i hårdvara, expansionssystem (PEB), valbar talsyntesmodul
      Utfasning: TI-99/4 (juni 1981), TI-99/4A (produktion slut mars 1984)
      Sålda/levererade enheter: TI-99/4 ≈ 20 000  |  TI-99/4A ≈ 2,8 miljoner
    • Micro-Professor II – den bortglömda kusinen till Apple II

      Den Micro-Professor II var en ovanlig persondator från det tidiga 1980-talet – mer utbildningsverktyg än hemdator. Den lanserades 1982 av taiwanesiska Multitech (senare Acer) och byggde på samma processor som Apple II, men med tydliga begränsningar och egna lösningar. Med fokus på programmering, undervisning och till och med stöd för kinesisk BASIC blev MPF-II ett nischat men intressant inslag under den explosiva datorboomens barndom.

      I början av 1980-talet exploderade marknaden för hemdatorer. Nya maskiner dök upp nästan varje månad och konkurrensen var stenhård. De flesta minns namn som Apple, Commodore och Sinclair – men i skuggan av dessa jättar fanns också mer udda datorer med tydliga specialroller. En sådan var Micro-Professor II, ofta kallad MPF-II.

      Datorn lanserades 1982 av det taiwanesiska företaget Multitech, som några år senare skulle byta namn till Acer. I dag är Acer en global PC-jätte, men i början av 1980-talet experimenterade företaget med utbildnings- och träningsdatorer.

      En Apple II – men på sitt eget sätt

      MPF-II var en så kallad Apple II-klon. Den använde samma processor, MOS Technology 6502, som Apple II, och den kunde köra Applesoft-kompatibel BASIC. Det innebar att grundläggande program kunde fungera, åtminstone i teorin.

      I praktiken var kompatibiliteten begränsad. MPF-II saknade Apples hårdvarubaserade textläge och ritade all text via mjukvara. Tangentbord och grafik låg på andra minnesadresser än hos Apple II, vilket gjorde att de flesta spel och program inte gick att köra direkt. MPF-II var alltså mer inspirerad av Apple II än en fullständig kopia.

      Kinesisk BASIC – en ovanlig styrka

      En av MPF-II:s mest intressanta egenskaper var stödet för kinesisk BASIC. Vid den här tiden var det mycket dyrt att visa kinesiska tecken i hårdvara. Multitech valde i stället en mjukvarulösning, där tecknen ritades på skärmen av programvara.

      Detta gjorde MPF-II särskilt användbar i Asien och i utbildningssammanhang. För skolor och träningscenter var det ett billigt sätt att undervisa programmering på modersmålet. I Europa, Nordamerika och andra regioner såldes dock versioner utan kinesisk lokalisering.

      Utbildning före underhållning

      Till skillnad från många samtida hemdatorer var MPF-II inte byggd för spel. Jämfört med Commodore 64 eller Sinclair ZX Spectrum hade den enklare grafik, minimalt ljud och ett litet inbyggt tangentbord.

      Det fanns spel, men de var oftast enkla arkadliknande titlar eller schack- och logikspel. Tyngdpunkten låg på utbildningsprogram: matematik, BASIC-övningar och demonstrationsprogram för hur en mikroprocessor fungerade. Maskinen såldes ofta tillsammans med manualer och kursmaterial, snarare än spelkassetter.

      En märklig men praktisk konstruktion

      Designen var ovanlig även för sin tid. MPF-II såg mer ut som en platt plastplatta än en traditionell hemdator. Tangentbordet bestod av små “chiclet”-tangenter, men det gick att ansluta ett nästan fullstort tangentbord som tillbehör.

      Invändigt var konstruktionen förvånansvärt servicevänlig. De flesta större kretsar satt i socklar, vilket gör datorn relativt lätt att reparera än i dag. Det säger något om dess ursprung som tränings- och utbildningsmaskin snarare än konsumentprodukt.

      Begränsad framgång – men historisk betydelse

      MPF-II blev aldrig någon storsäljare. Den sålde i begränsade upplagor, främst i Asien och delar av Europa. I USA märktes den knappt alls. För konsumenter som ville spela spel eller ha en “allt-i-ett-dator” var konkurrensen helt enkelt för stark.

      Trots detta har MPF-II en viktig plats i datorhistorien. Den visar hur tidiga persondatorer kunde vara starkt nischade och hur utbildning var ett centralt mål för många tillverkare. Framför allt är den ett tidigt steg i utvecklingen av Acer – från små utbildningsdatorer till en av världens största PC-tillverkare.

      Ett tidsdokument från datorboomens barndom

      Micro-Professor II påminner oss om en tid då datorvärlden ännu inte var standardiserad. Varje ny maskin var ett experiment, och även datorer som aldrig blev populära kunde spela en viktig roll i spridningen av programmeringskunskap.

      Den var kanske aldrig bäst, snabbast eller roligast – men den var annorlunda. Och just därför är MPF-II fortfarande värd att minnas.

      Mer på youtube om denna Apple II klon

      Faktaruta: Micro-Professor II (MPF-II)
      Typ
      Persondator / utbildningsdator (Apple II-klon)
      Tillverkare
      Multitech (senare Acer)
      Lanserad
      1982
      Processor
      MOS Technology 6502
      Klockfrekvens
      1 MHz
      RAM
      64 KB
      ROM
      16 KB (inkl. BASIC)
      Grafik
      48×40 eller 280×192, 6 färger
      Textläge
      40×24 (renderas via mjukvara)
      Ljud
      Intern summer (1-bit “beeper”)
      Lagring
      Kassettband; floppy som tillval
      Utgångar
      Kompositvideo och RF-modulator (TV-ut)
      Särskilt
      Fanns i version med kinesisk BASIC; begränsad Apple II-kompatibilitet
      Kända priser (1983)
      £269 (UK) / 2995 FF (Frankrike)
    • CP 400 COLOR – den brasilianska hemdatorn som färgade 1980-talet

      CP 400 COLOR var en av de mest betydelsefulla hemdatorerna som utvecklades och tillverkades i Brasilien under 1980-talet. Lanserad 1984 av företaget Prológica kombinerade den internationell teknik med lokal anpassning, färgstark design och bred spridning på den brasilianska hemmamarknaden. Som klon av TRS-80 Color Computer 2 blev CP 400 för många användare den första kontakten med programmering, spel och persondatorer, och den kom att spela en viktig roll i landets tidiga datorhistoria.

      När hemdatorerna slog igenom globalt i början av 1980-talet utvecklades även en stark inhemsk datorindustri i Brasilien. Ett av de tydligaste resultaten av denna period var CP 400 COLOR, lanserad 1984 av företaget Prológica Indústria e Comércio de Microcomputadores. Datorn kom att bli en av de mest spridda och igenkända brasilianska hemdatorerna under årtiondet.

      CP 400 COLOR tillhörde en kategori av datorer som ofta kallades ”nationella kloner”. Den var i praktiken fullt kompatibel med TRS-80 Color Computer 2, men anpassad för brasilianska tekniska och ekonomiska förhållanden. Det innebar bland annat stöd för TV-standarden PAL-M, lokal tillverkning av komponenter och ett formspråk som skilde sig tydligt från den amerikanska förlagan.

      En dator för hemmet

      CP 400 var konstruerad som en hemdator i ordets klassiska mening. Den skulle användas för spel, programmering, utbildning och enklare tillämpningar i hemmet. Processorn var Motorola MC6809E, klockad till strax under 1 MHz, vilket gav god prestanda för tiden. Grafikdelen byggde på videokretsen MC6847, som möjliggjorde både textläge och flera grafiska lägen i färg.

      Program laddades i regel från kassettband, vilket var långsamt men billigt och därför mycket vanligt under denna period. För mer avancerade användare fanns möjlighet att ansluta diskettenheten CP 450, vilket ökade både hastighet och lagringskapacitet avsevärt.

      En design som stack ut

      En av CP 400:s mest iögonfallande egenskaper var dess utseende. Den första modellen hade ett färgglatt chiclet-tangentbord med små tangenter i olika färger. Formen och färgsättningen togs fram av den italienske arkitekten Luciano Deviá, som ville ge datorn ett lekfullt och heminriktat uttryck. Tanken var att datorn skulle passa in i vardagsrummet snarare än uppfattas som en teknisk industrimaskin.

      Designen var dock inte utan nackdelar. Den kompakta konstruktionen kunde i vissa fall leda till överhettning, något som senare åtgärdades i nästa version.

      CP 400 COLOR II

      I slutet av 1985 lanserades CP 400 COLOR II. Denna modell fick extern strömförsörjning, 64 KB RAM som standard och ett större tangentbord med fler funktionsknappar. Den marknadsfördes som mer professionell och riktad även till avancerade användare.

      Trots förbättringarna fick tangentbordet kritik för sämre byggkvalitet än föregångarens. Tangenterna upplevdes som ostadiga, och bland användare fick tangentbordet ett skämtsamt smeknamn på grund av sin fjädrande känsla. Däremot var problemen med överhettning nu lösta.

      Operativsystem och tillbehör

      Med diskettenheten CP 450 kunde CP 400 köra flera operativsystem, bland annat OS-9 Level 1 och Flex9. Prológica erbjöd även DOS400, som i praktiken var en omdöpt version av Tandy Radio Shacks diskbaserade Color BASIC-system. Detta speglar en tid då licensiering ofta hanterades informellt i den brasilianska datorindustrin.

      Maskinen hade ett ovanligt rikt utbud av anslutningar för sin klass: seriell port, joystickportar, kassettgränssnitt, expansionsport och både TV- och monitorgång.

      Mottagande och konkurrens

      CP 400 blev en kommersiell framgång och stod under en period för en betydande del av Prológicas omsättning. Trots detta var det tekniska stödet begränsat, och utbudet av böcker och tidskrifter var litet jämfört med situationen i USA. Användarna fick i stor utsträckning förlita sig på egen experimentlusta och importerad dokumentation.

      I mitten av 1980-talet förändrades marknaden snabbt. Först genom billigare ZX Spectrum-kloner och därefter genom MSX-standarden, som erbjöd bättre grafik och ljud. Mot slutet av decenniet började även IBM PC-kompatibla datorer bli allt mer attraktiva.

      Slutet på produktionen och arvet efter CP 400

      Tillverkningen av CP 400 och dess tillbehör upphörde i början av 1987. Många användare gick då vidare till MSX-datorer eller till PC-plattformen. Trots sin relativt korta livstid har CP 400 fått en bestående plats i Brasiliens teknikhistoria.

      I dag ses CP 400 COLOR som ett tydligt exempel på hur global datorteknik anpassades lokalt under 1980-talet. Den representerar en period av teknisk kreativitet, begränsade resurser och ett starkt intresse för hemdatorer som utbildnings- och nöjesverktyg. För samlare och entusiaster är CP 400 inte bara en dator, utan ett färgstarkt stycke digital kulturhistoria.

      Innehåll på youtbue om CP 400

      Fakta: Prológica CP 400 COLOR

      • Tillverkare: Prológica Indústria e Comércio de Microcomputadores (Brasilien)
      • Lanserad: 1984
      • Utgången ur produktion: 1987
      • Typ: Hemdator
      • Kompatibilitet: TRS-80 Color Computer 2
      • Processor: Motorola MC6809E, cirka 0,895 MHz
      • Minne: 16 KB eller 64 KB RAM
      • ROM: 16 KB (Extended Color BASIC)
      • Grafik: MC6847, upp till 9 färger
      • Upplösning: upp till 256 × 192 pixlar (2 färger i högupplöst läge)
      • Ljud: 6-bitars DAC
      • Video: PAL-M TV-ut, samt RGB-utgång
      • Lagring: Kassettband; diskett via CP 450 (upp till två 180 KB-enheter)
      • Anslutningar: RS-232C, kassettgränssnitt, joystickportar, expansions-/kassettport, cartridge-port

      Modeller

      • CP 400 COLOR: första modellen med färgglatt chiclet-tangentbord (55 tangenter)
      • CP 400 COLOR II: senare modell med extern strömförsörjning och 59-tangenters tangentbord samt 64 KB RAM som standard
    • TRS-80 – datorn som gjorde persondatorn folklig

      När hemdatorn ännu var ett experiment för entusiaster och ingenjörer klev TRS-80 oväntat in i vardagen. År 1977 började Tandy Corporation sälja en färdig dator över disk i sina Radio Shack-butiker – till ett pris som vanliga människor faktiskt kunde betala. Den var enkel, bullrig och full av kompromisser, men den fungerade. TRS-80 blev startpunkten för en hel generation användare och bidrog till att göra datorn till ett verktyg för hem, skola och småföretag snarare än ett exklusivt instrument för laboratorier och storföretag.

      När Tandy Corporation den 3 augusti 1977 lanserade TRS-80 Micro Computer System markerade det början på en ny era. För första gången kunde en vanlig privatperson kliva in i en butik hos Radio Shack och köpa en färdig, fullt fungerande dator utan teknisk förkunskap. TRS-80 var inte den första mikrodatorn, men den blev den första som nådde massmarknaden.

      Tillsammans med Apple II och Commodore PET bildade TRS-80 det som ofta kallas 1977 års treenighet – de tre maskiner som lade grunden för hemdatorrevolutionen.

      En tekniskt enkel men strategiskt genial dator

      TRS-80 byggde på den då moderna Zilog Z80-processorn klockad till 1,77 MHz. Grundmodellen levererades med 4 kilobyte RAM, ett fullstort QWERTY-tangentbord och ett monokromt bildskärmsläge med 64 tecken per rad och 16 rader. BASIC låg lagrat i ROM och datorn var redo att användas direkt efter start.

      Lagring skedde via kassettband, vilket var långsamt och opålitligt men billigt. För cirka 600 amerikanska dollar fick köparen dator, bildskärm och bandspelare. I slutet av 1970-talet var detta ett sensationellt lågt pris för ett komplett datorsystem.

      Kostnadsbesparingar som formade upplevelsen

      För att nå sitt låga pris tvingades Tandy till kompromisser. TRS-80 saknade till en början gemener, hade endast blockgrafik, inget inbyggt ljud och minimal elektromagnetisk avskärmning. Resultatet blev en dator som ofta störde radioapparater i omgivningen så kraftigt att ljud från spel kunde höras via en AM-radio placerad bredvid datorn.

      Det var denna kombination av tekniska brister som gav upphov till smeknamnet ”Trash-80”, ett namn som entusiaster ofta använde ironiskt men som Tandy aktivt försökte motarbeta.

      Expansion Interface – nödvändig men ökänd

      För seriös användning krävdes Tandy:s Expansion Interface, en separat låda som gav diskettkontroller, mer minne, skrivare och RS-232-kommunikation. Med expansionsenheten kunde TRS-80 användas för bokföring, ordbehandling och databashantering.

      Samtidigt introducerade Expansion Interface en lång rad problem. Systemet krävde flera nätaggregat, många kablar och en strikt uppstartsordning. Den känsliga kortkontakten mellan dator och expansion kunde orsaka spontana omstarter, vilket ledde till både frustration och dataförlust. Trots detta användes konfigurationen flitigt i både skolor och småföretag.

      Operativsystem och programmering – en ovanlig mångfald

      TRS-80 levererades ursprungligen med Level I BASIC, baserad på Tiny BASIC. Senare tillkom Level II BASIC, licensierad från Microsoft, vilket möjliggjorde diskettanvändning och mer avancerade program.

      Det officiella operativsystemet TRSDOS fick snabbt rykte om sig att vara buggigt och begränsat. Detta ledde till en explosion av alternativa operativsystem som LDOS, NewDos/80, DoubleDOS och DOSPlus. Vid början av 1980-talet fanns det fler operativsystem till TRS-80 än till någon annan hemdator.

      Program, spel och utbildning

      TRS-80 fick tidigt marknadens största mjukvaruutbud. Tusentals spel och applikationer utvecklades, ofta av små oberoende företag. Många populära arkadspel klonades, ibland utan licens, och datorn fick ett rykte om sig som en snabb och responsiv spelplattform trots sin enkla grafik.

      Inom utbildningssektorn blev TRS-80 mycket populär tack vare sin tillgänglighet och robusthet. I små kommuner användes den för allt från elevadministration till fordonsregister och budgetarbete.

      FCC-krav och slutet för Model I

      I början av 1980-talet skärpte amerikanska myndigheter kraven på elektromagnetiska störningar. TRS-80 Model I uppfyllde inte de nya reglerna och en omkonstruktion hade gjort datorn för dyr.

      År 1981 avslutades därför produktionen av Model I.

      Model III och Model 4 – förfinade efterföljare

      TRS-80 Model III integrerade dator, skärm och diskettkontroller i ett enda chassi. Den hade bättre tangentbord, stöd för gemener och färre kablar, vilket gjorde den betydligt mer driftsäker.

      TRS-80 Model 4 tog ytterligare steg framåt med snabbare processor, 80×24-teckenläge, upp till 128 kilobyte RAM och möjlighet att köra CP/M-program. Den blev den sista modellen som var direkt härledd från originaldesignen från 1977.

      Ett sidospår som blev legendariskt – Model 100

      Parallellt lanserades TRS-80 Model 100, tillverkad av Kyocera. Denna batteridrivna portabla dator blev särskilt populär bland journalister och fältarbetare tack vare sin omedelbara start och extrema driftsäkerhet. Tekniskt var den helt frikopplad från Model I-linjen, men den bar vidare TRS-80-namnets rykte.

      Arvet efter TRS-80

      Totalt såldes omkring 2,4 miljoner TRS-80-datorer i olika varianter. Viktigare än siffrorna var dock effekten. TRS-80 flyttade datorn från laboratorier och storföretag till hem, skolor och små kontor. Den gav en hel generation sina första programmeringskunskaper och bidrog starkt till att persondatorn blev en självklar del av samhället.

      TRS-80 var billig, bräcklig, ibland frustrerande – men avgörande. Den var inte datorn som gjorde allt bäst, utan datorn som gjorde datorn möjlig för alla.

      Innehåll på youtube om TRS-80

      Faktaruta: TRS-80 Model I
      Lansering
      3 augusti 1977
      Tillverkare
      Tandy Corporation (såld via Radio Shack)
      Processor
      Zilog Z80, ca 1,77 MHz
      Minne
      4–48 kB RAM (beroende på konfiguration/utbyggnad)
      Skärm
      Monokrom, 64 × 16 tecken (semigrafik/blockgrafik)
      Lagring
      Kassettband (senare även disketter via Expansion Interface)
      Operativsystem
      TRSDOS, LDOS, NewDos/80 (m.fl.)
      Programspråk
      BASIC i ROM (Level I / Level II), senare fler språk via tillägg
      Känd för
      Tidigt massmarknadsgenombrott, stor mjukvaruflora – men även “Trash-80”-ryktet
      Efterföljare
      TRS-80 Model III (1980), TRS-80 Model 4 (1983)
      Kort sagt: en av hemdatorerna som gjorde persondatorn folklig genom att säljas i butik till en bred publik.
    • Sharp PC-1500 – fickdatorn som tänjde på gränserna för bärbar datorkraft

      I början av 1980-talet, när datorer fortfarande var stationära och strömkrävande, lanserade Sharp en maskin som utmanade hela bilden av vad en dator kunde vara. Sharp PC-1500 var en fullt programmerbar fickdator med 8-bitars processor, riktigt tangentbord och möjlighet till utbyggnad – ett portabelt arbetsverktyg som visade att mobil datorkraft fanns långt innan den bärbara datorn blev vardag.

      När Sharp introducerade PC-1500 i början av 1980-talet suddades gränsen mellan miniräknare och dator ut på allvar. Det som vid första anblick kunde se ut som en avancerad räknare visade sig vara något betydligt mer ambitiöst: en kraftfull, programmerbar dator som fick plats i handen – och som i många avseenden var före sin tid.

      En liten dator med stora ambitioner

      Sharp PC-1500 började säljas i Japan redan 1981 och nådde Europa, Nordamerika och Australien 1982. Den byggde på processorn LH5801, en 8-bitars CPU med arkitektur som påminde om Zilog Z80, men realiserad helt i CMOS-teknik för låg strömförbrukning.

      Detta gjorde PC-1500 till en ovanligt kraftfull fickdator jämfört med många samtida modeller som fortfarande använde enklare 4-bitarsprocessorer.

      Mer än bara BASIC

      Precis som många av Sharps fickdatorer programmerades PC-1500 i BASIC, vilket gjorde den tillgänglig för studenter, ingenjörer och tekniskt intresserade användare. Men utvecklingen stannade inte där.

      Senare lyckades tyska ingenjörer knäcka systemet och tog fram både assembler och, så småningom, en C-kompilator. Därmed blev PC-1500 ett ovanligt flexibelt system för sin tid, kapabelt att köra betydligt mer avancerad mjukvara än vad Sharp ursprungligen avsett.

      Minnet – litet men utbyggbart

      Grundutförandet erbjöd 3,5 kB RAM, vilket kunde byggas ut till 7,5 kB, samt 16 kB ROM. Även om detta kan verka extremt begränsat i dag räckte det långt för tekniska beräkningar, statistikprogram och specialskrivna verktyg.

      För användare med större behov fanns även ett externt 8 kB minnesmodul, CE-155, som kunde anslutas vid behov.

      Ett riktigt tangentbord och en generös skärm

      Till skillnad från enklare fickdatorer hade PC-1500 ett fullstort QWERTY-tangentbord i kombination med ett separat numeriskt tangentbord. LCD-skärmen kunde visa 26 tecken, vilket gav betydligt bättre överblick än modeller med kortare textfält.

      Detta gjorde maskinen lämplig för längre program, strukturerad inmatning och mer avancerad interaktiv användning.

      Strömförsörjning och portabilitet

      PC-1500 kunde drivas antingen via nätadapter eller med fyra 1,5-volts batterier. Med måtten 195 × 86 × 25 mm och en vikt på cirka 375 gram inklusive batterier var den portabel, men ändå tillräckligt robust för professionellt bruk i fält.

      Tillbehör som gjorde skillnad

      Sharp erbjöd ett omfattande tillbehörssystem. Ett av de mest uppskattade var CE-150, en kombinerad skrivare och kassettbandgränssnitt. Med den kunde användaren skriva ut program och resultat samt spara och läsa in data via kassettband.

      Ett komplett system med dator, skrivare, kablar och bärväska fungerade i praktiken som ett portabelt datorsystem, långt innan begreppet laptop blivit vardag.

      Flera versioner och kloner

      Sharp tog fram flera varianter av modellen. PC-1500A var en kostnadsreducerad version med mer minne, och PC-1501 följde senare. Systemet licensierades även till Tandy och såldes som TRS-80 PC-2.

      Detta visar att PC-1500 inte bara var tekniskt intressant, utan även kommersiellt framgångsrik.

      Pris och målgrupp

      I januari 1983 såldes PC-1500 för 169 brittiska pund. Det placerade den i ett segment för seriösa användare som ingenjörer, tekniker, studenter och företag, snarare än som en ren konsumentprodukt.

      Ett viktigt kapitel i datorhistorien

      I dag är Sharp PC-1500 ett eftertraktat samlarobjekt och ett tydligt exempel på hur mobil databehandling existerade långt före smartphones och bärbara datorer. Med stöd för högnivåspråk, assembler, extern lagring och skrivare var den i praktiken en komplett dator i handformat.

      PC-1500 påminner om en tid då varje byte räknades, men där teknisk uppfinningsrikedom gjorde det möjligt att skapa imponerande system med mycket begränsade resurser.

      Youtube innehåll rörande Sharp PC-1500

      Fakta: Sharp PC-1500
      Tillverkare
      Sharp
      Modell
      PC-1500
      Tillverkning
      1981–1985
      Lansering
      Japan 1981, Europa/Nordamerika/Australien 1982
      CPU
      LH5801 (8-bitars, CMOS)
      ROM
      16 kB
      RAM
      3,5 kB (utbyggbart till 7,5 kB)
      Programspråk
      BASIC
      Skärm
      LCD, 26 tecken
      Tangentbord
      QWERTY + numeriskt tangentbord
      Ström
      Nätadapter eller 4 × 1,5 V-batterier
      Mått
      195 × 86 × 25 mm
      Vikt
      375 g (med batterier)
      Tillbehör (exempel)
      CE-150 skrivare/kassettgränssnitt, CE-155 8 kB minnesmodul
      Pris (UK)
      £169 (januari 1983)
      Klon
      TRS-80 PC-2


    • Sharp Pocket Computer PC-1246 – en dator i fickformat före sin tid

      I en tid då datorer fyllde skrivbord och vägde flera kilo lyckades Sharp stoppa en fullt programmerbar dator i fickformat. Sharp Pocket Computer PC-1246, lanserad 1984, är ett fascinerande exempel på hur långt miniatyrisering och lågströmsdesign hade kommit redan under hemdatorns barndom – och hur mycket som faktiskt gick att åstadkomma med bara några kilobyte minne.

      När Sharp lanserade Pocket Computer PC-1246 i början av 1984 befann sig persondatorn fortfarande i sin barndom. IBM PC hade funnits i bara tre år, Macintosh var precis runt hörnet – och begreppet bärbar dator betydde i praktiken något som vägde flera kilo. Ändå fanns det redan då datorer som bokstavligen fick plats i fickan.

      PC-1246 är ett fascinerande exempel på hur långt ingenjörskonsten hade kommit redan under tidigt 1980-tal.

      En riktig dator – i miniatyr

      Trots sina blygsamma mått på 135 × 70 × 10 mm och en vikt på endast 95 gram inklusive batterier, var PC-1246 ingen leksak. Det var en fullt programmerbar dator, byggd kring en 4-bitars CMOS-processor, optimerad för extremt låg strömförbrukning.

      Datorn hade:

      • 2 kB RAM, varav 1 278 byte tillgängligt för användaren
      • 18 kB ROM, innehållande operativsystem och BASIC-tolk
      • En textskärm med 1 rad och 16 tecken
      • Strömförsörjning via två CR-2032-litiumbatterier

      Det kan låta absurt begränsat i dag, men 1984 var detta imponerande – särskilt i ett format som kunde ersätta både miniräknare och anteckningsbok.

      Programmering i fickan

      PC-1246 programmerades i BASIC, vilket gjorde den tillgänglig för studenter, tekniker och hobbyister. Användaren kunde skriva små program för:

      • matematiska beräkningar
      • statistik
      • enkla simuleringar
      • listor och logikflöden

      Med drygt 1,2 kB användbart RAM krävdes dock disciplin. Varje variabel, varje rad kod och varje mellanslag räknades. Detta gjorde programmerandet till en övning i effektivitet – något som många äldre programmerare i dag ser tillbaka på med viss nostalgi.

      Skärmen – liten men användbar

      Skärmen bestod av en enda rad med 16 tecken, vilket satte tydliga gränser för hur information kunde visas. Ändå var den fullt tillräcklig för sitt syfte. Program kördes rad för rad, resultat visades sekventiellt, och användaren lärde sig snabbt att tänka kompakt.

      Detta påverkade inte bara gränssnittet – det påverkade hur man tänkte som programmerare. Istället för grafik och menyer handlade allt om logik, struktur och tydliga utskrifter.

      Batteritid som slår moderna prylar

      Tack vare den extremt strömsnåla CMOS-processorn kunde PC-1246 köras i månader, ibland år, på två små knappcellsbatterier. Jämfört med dagens smartphones, som kräver daglig laddning, framstår detta nästan som science fiction.

      Ett verktyg för sin tid

      Sharp riktade Pocket Computer-serien till:

      • ingenjörer
      • studenter
      • ekonomer
      • tekniker i fält

      Den kunde användas för snabba beräkningar på byggarbetsplatser, i laboratorier eller i klassrum – långt från vägguttag och stora datorer.

      Ett stycke datorhistoria

      I dag är Sharp PC-1246 främst ett samlarobjekt, men också ett viktigt historiskt dokument. Den visar att idén om personlig, mobil databehandling inte föddes med smartphonen – den fanns redan för över 40 år sedan.

      Med sina 2 kilobyte RAM, sin 16-teckensskärm och sin 4-bitars CPU påminner PC-1246 oss om en tid då varje byte var dyrbar, men kreativiteten obegränsad.

      Det är svårt att inte känna respekt för ingenjörerna som lyckades stoppa en fullt fungerande dator i ett format mindre än ett modernt mobilskal – redan 1984.

      Innehåll på Youtube

      Fakta: Sharp Pocket Computer PC-1246
      Tillverkare
      Sharp
      Modell
      Pocket Computer PC-1246
      Lansering
      1 januari 1984
      CPU
      4-bitars CMOS
      ROM
      18 kB
      RAM (totalt)
      2 kB
      RAM (tillgängligt)
      1 278 byte
      Skärm
      1 rad × 16 tecken
      Mått
      135 × 70 × 10 mm
      Vikt
      95 g (med batterier)
      Ström
      2 × CR-2032 litiumbatterier

    • Sord M5 – Japans bortglömda hemdator som nästan blev en standard

      I början av 1980-talet, när hemdatorer började flytta in i vardagsrummen, lanserade japanska Sord en liten men ambitiös dator som ville förena spel och programmering. Sord M5 var tekniskt avancerad för sin tid och fick stöd av stora spelutvecklare – men hamnade snabbt i skuggan av billigare och mer standardiserade konkurrenter.

      När hemdatorrevolutionen tog fart i början av 1980-talet tävlade tillverkare världen över om att ta plats i vardagsrummen. De flesta känner till namn som ZX Spectrum, Commodore 64 och Atari 800 – men i Japan fanns också en uppstickare som i dag är betydligt mer okänd: Sord M5.

      En kompakt dator i spelkonsolens skepnad

      Sord M5 lanserades i november 1982 av Sord Computer Corporation och var tydligt inspirerad av tidens spelkonsoler. Den var liten, lätt och hade ett inbyggt gummitangetbord som påminde starkt om ZX Spectrum. Målet var att skapa en prisvärd hemdator som både kunde användas för programmering och spel.

      Trots sitt blygsamma yttre var M5 tekniskt välutrustad. Den drevs av en Zilog Z80A-processor på 3,58 MHz, samma familj av processor som användes i många populära datorer vid tiden. Grafikdelen sköttes av det välkända TMS9918-chippet, som även användes i MSX-datorer, och ljudet genererades av SN76489, ett ljudchip som gav tre tonkanaler och en bruskanal.

      Program på kassett – eller patron

      Till skillnad från många konkurrenter satsade Sord på ROM-patroner som primärt lagringsmedium, även om stöd för kassettband också fanns. Detta gjorde laddningstiderna kortare och användningen enklare – men hade en nackdel: datorn hade bara 4 kB arbetsminne, vilket kraftigt begränsade hur avancerade program och spel kunde vara.

      För att alls kunna programmera datorn krävdes en språkpatron. Det fanns flera varianter:

      • BASIC-I (endast heltalsaritmetik)
      • BASIC-G (grafik och ljud)
      • BASIC-F (flyttalsaritmetik)
      • FALC, ett enklare applikationspaket

      Internationell spridning – med lokala varianter

      Sord M5 såldes främst i Japan, men exporterades även internationellt. I Storbritannien marknadsfördes den som CGL M5, medan den i vissa länder kallades Sord M5 Creative Computer och levererades med en praktisk bärväska.

      I Sydkorea fick datorn ett oväntat genomslag. Företag som LG, Samsung och Koryo Systems tillverkade egna M5-baserade modeller (FC-150, SPC-500 och TommyCom) med stöd för det koreanska alfabetet hangul. Dessa datorer var tekniskt identiska men använde inkompatibla patronformat, vilket låste användarna till lokala program.

      Spel från arkadjättarna

      Trots sitt begränsade minne fick Sord M5 stöd från flera stora japanska spelutvecklare. Namco, Konami, Irem och Takara släppte spelversioner av klassiska arkadtitlar som:

      • Galaga
      • Dig Dug
      • Mappy
      • Super Pac-Man
      • Bosconian
      • Moon Patrol

      Totalt finns det i dag 42 kända spel till systemet – ett relativt litet bibliotek, men med hög kvalitet sett till hårdvarans begränsningar.

      En kort livslängd i skuggan av MSX

      Sord M5 fick dock ett kort liv. När MSX-standarden lanserades 1983 erbjöd den i praktiken samma grafik och ljud, men med bättre minneskonfiguration, standardiserad BASIC och ett växande ekosystem. För många tillverkare – inklusive Sord – blev det omöjligt att konkurrera.

      I Storbritannien hjälpte inte heller priset. Med ett introduktionspris runt £195 var M5 dyrare än både ZX Spectrum och VIC-20, trots sämre expansionsmöjligheter.

      Ett stycke datorhistoria

      I dag är Sord M5 främst ett samlarobjekt och ett intressant sidospår i datorhistorien. Den visar tydligt hur intensiv och experimentell hemdatoreran var – och hur små tekniska och marknadsmässiga skillnader kunde avgöra vilka system som överlevde.

      Sord M5 blev aldrig någon standard, men den förtjänar sin plats som en ambitiös, välbyggd och tekniskt kompetent dator som helt enkelt kom ut vid fel tidpunkt.

      Innehåll på youtube om Sord M5

      Faktaruta: Sord M5
      Typ
      Hemdator
      Tillverkare
      Sord Computer Corporation
      Lansering
      November 1982
      Processor
      Zilog Z80A, 3,58 MHz
      Minne
      4 kB RAM, 16 kB VRAM
      Grafik
      TMS9918 (256×192, 16 färger)
      Ljud
      SN76489 (3 kanaler + brus)
      Lagring
      ROM-patroner, kassettband
      Språk/BASIC
      BASIC-I, BASIC-G, BASIC-F (via patroner)
      Anslutningar
      TV/video/ljud ut, Centronics 16-pin, kassett (DIN)
      Kända spel
      Ca 42 titlar
      Såld som
      CGL M5 (UK), “Game M5” (Takara, Japan), varianter i Sydkorea
      Kort sagt: En kompakt japansk hemdator med arkadinfluenser som snabbt hamnade i skuggan av MSX-eran.
    • Compis – den svenska skoldatorn som tiden sprang ifrån

      I mitten av 1980-talet bestämde sig Sverige för att bygga sin egen framtid i kisel. Resultatet blev Compis – en statligt framtagen skoldator som på pappret var avancerad, men som i praktiken isolerade en hel generation elever från den datorvärld som redan fanns utanför klassrummet.

      I mitten av 1980-talet tog Sverige ett i dag närmast otänkbart beslut: staten skulle utveckla en egen dator, särskilt avsedd för användning i den svenska skolan. Resultatet blev Compis, marknadsförd som COMPIS, en förkortning av Computer In School. Officiellt var namnet engelskt, men ordleken med det svenska ordet kompis var svår att missa.

      Compis utvecklades inom ramen för projektet TUDIS – Teknikupphandlingsprojekt Datorn i Skolan, som startade 1981 på initiativ av Styrelsen för teknisk utveckling. Syftet var att ersätta den tidigare skolstandarden ABC 80 och skapa en enhetlig, framtidssäker datorplattform för undervisning. Projektet blev tidigt omdiskuterat, både tekniskt och pedagogiskt.

      Efter att utvecklingsbolaget Svenska Datorer AB gått i konkurs övertogs tillverkningen av det Televerksägda bolaget Telenova, medan Esselte Studium ansvarade för framtagning av läromedel och programvara. Datorn började levereras till skolorna omkring 1985 men såldes aldrig till privatpersoner, vilket redan från början begränsade dess spridning och relevans utanför skolvärlden.

      Teknik och konstruktion

      Rent tekniskt var Compis ingen dålig dator. Den var utrustad med en Intel 80186-processor klockad till 8 MHz och levererades med 128 eller 256 kB internminne, senare utbyggbart till cirka 768 kB. Operativsystemet var CP/M-86, en 16-bitarsvariant av det etablerade CP/M-systemet.

      Grafiklösningen var för sin tid avancerad. Grundmodellen hade en monokrom bildskärm med grön fosfor och upplösningen 640 × 400 pixlar. Senare kom både färgmodeller i samma upplösning och en högupplöst svartvit version på hela 1 280 × 800 pixlar, något som var mycket ovanligt i mitten av 1980-talet. Skärmen innehöll dessutom nätdelen till själva datorn.

      Lagringen skedde normalt via en separat enhet med två 5,25-tums diskettenheter, anslutna med flatkabel. Hårddisk saknades i grundutförandet men kunde användas externt eller delas via nätverk. Compis kunde nämligen kopplas samman i lokala nät där flera arbetsstationer använde en gemensam central hårddisk – ett tekniskt avancerat upplägg för skolmiljöer vid denna tid.

      Datorn var försedd med RS-232-serieport, Centronics-parallellport, anslutningar för skrivare och kassettbandspelare samt uttag för ljuspenna på fronten. Tangentbordet var ett fullstort QWERTY-tangentbord och är än i dag ihågkommet för sin tangent märkt ”Utplåna”, motsvarigheten till dagens Delete.

      Programvara och undervisning

      Compis var tydligt inriktad på undervisning snarare än konsumtion. Det programmeringsspråk som rekommenderades var COMAL, ett pedagogiskt språk som kombinerade strukturer från BASIC och Pascal. Därutöver fanns Compis-Pascal, baserat på Turbo Pascal, samt språk som COBOL och Fortran.

      Bland tillgängliga tillämpningsprogram fanns ordbehandlaren WordStar, AutoCAD samt programpaketet Harmoni, utvecklat av Esselte och innehållande ordbehandling, kalkyl och databas. Det fanns även särskilda program för skolbruk, bland annat för mät- och styrfunktioner via datorns serieport.

      Samtidens alternativ: Atari ST och Amiga

      När Compis började levereras till skolorna fanns redan flera etablerade alternativ på marknaden. Atari ST och Commodore Amiga erbjöd stark grafik, god ljudkapacitet, ett stort och växande programutbud samt en tydlig närvaro både i hemmen och i arbetslivet. De användes för ordbehandling, programmering, grafik, musikproduktion och spel.

      Till skillnad från Compis levererades båda systemen med grafiska användargränssnitt – GEM på Atari ST och Workbench på Amiga – vilket gjorde dem mer lättillgängliga för nybörjare. Trots detta valdes de bort i den svenska skolsatsningen. Resultatet blev att elever undervisades på en plattform som var tekniskt isolerad, medan omvärlden snabbt rörde sig mot standardiserade system med grafiska gränssnitt. Ironiskt nog innebar detta att många elever redan hemma i sina pojkrum hade tillgång till datorer som i praktiken var både mer kraftfulla, mer användarvänliga och mer relevanta för framtida studier och arbetsliv än den dator de mötte i skolan.

      Ett projekt utan framtid

      Det var i grunden inget större fel på Compis som dator. Prestandan var god, grafiken imponerande och konstruktionen genomtänkt. Problemet var i stället att den var just en skoldator – och ingenting annat. När eleverna lämnade skolan mötte de en verklighet där IBM PC-kompatibla datorer redan höll på att bli norm, något som Compis aldrig fullt ut anpassades till, trots viss begränsad PC-kompatibilitet i den senare Compis II.

      Redan omkring 1988 stod det klart att projektet nått en återvändsgränd. Försäljningen stagnerade, stödet minskade och Compis lades slutligen ned. Många datorer blev kvar i skolornas förråd, andra försvann spårlöst.

      I dag lever Compis vidare som ett stycke svensk datorhistoria – ett ambitiöst, välmenande men i slutändan misslyckat försök att genom central planering skapa framtidens skoldator. Kanske står det fortfarande någon bortglömd Compis kvar på en skolvind och samlar damm, som ett monument över en tid då staten ville bygga sin egen digitala väg.

      Här är en kort notis, saklig men lättillgänglig, som kan användas som sidospalt eller faktanotis:

      Notis: Motorola 68000 vs Intel 80186 – vem var snabbast?

      På pappret kan Intel 80186 och Motorola 68000 verka jämförbara, men i praktiken var skillnaderna tydliga. Intel 80186 i Compis kördes vanligtvis i 8 MHz och var i grunden en vidareutveckling av 8086-arkitekturen, med begränsad intern parallellism och smalare intern datapath. Motorola 68000, som användes i Atari ST och Commodore Amiga, kördes också ofta i 8 MHz, men hade en intern 32-bitars arkitektur, fler register och effektivare instruktioner.

      I verkliga program – särskilt grafik, multitasking och beräkningsintensiva uppgifter – presterade 68000 oftast märkbart bättre per MHz än 80186. Detta gjorde att Atari ST och Amiga kunde upplevas som snabbare och mer responsiva, trots liknande klockfrekvenser. Intel 80186 hade fördelen av x86-kompatibilitet, men när det gällde rå prestanda och arkitektonisk elegans låg Motorola 68000 steget före under mitten av 1980-talet.


      Compis – fakta
      Typ
      Svensk skoldator (”COMPuter In School”)
      Utvecklare
      Telenova (ursprungligen Svenska Datorer AB)
      Period
      Mitten av 1980-talet (lansering ca 1985, avveckling ca 1988)
      Processor
      Intel 80186, 8 MHz
      Minne
      128–256 kB (utbyggbart upp till ca 768 kB)
      Operativsystem
      CP/M-86
      Lagring
      En eller två 5,25" diskettenheter (hårddisk som tillval/externt)
      Grafik/skärm
      Rastergrafik; vanligt 640×400 (monokrom grön/färg), även 1280×800 (sv/v)
      Portar
      RS-232 (serie), Centronics (parallell)
      Känt kännetecken
      Tangenten "Utplåna" (motsv. Delete)
      Not: Specifikationer varierade mellan olika Compis-modeller och versioner.
    • Apple Lisa: datorn som föddes före sin tid

      Apple Lisa lanserades 1983 och var en av de mest ambitiösa persondatorer som dittills byggts. Med grafiskt användargränssnitt, mus, dokumentbaserat arbetssätt och avancerad programvara pekade den tydligt mot framtiden – men till ett pris och med en teknisk komplexitet som marknaden ännu inte var redo för. Lisa blev ett kommersiellt misslyckande, men lade samtidigt grunden för Macintosh och det moderna sättet att använda datorer.

      När man pratar om Apple och den grafiska revolutionen är det lätt att hoppa direkt till Macintosh 1984. Men ett år tidigare fanns en annan maskin som redan hade sprungit långt före resten av persondatorvärlden: Apple Lisa. Den blev ett kommersiellt misslyckande – men tekniskt sett var den en av de mest betydelsefulla datorerna som byggts. Lisa är en klassisk historia om hur framtiden ibland kommer för tidigt, blir för dyr, för tung, och ändå formar allt som kommer efter.

      En dator som ville göra kontoret mänskligt

      I början av 1980-talet var datorer i praktiken något man betjänade: man skrev kommandon, lärde sig kryptiska instruktioner, och hade ofta manualer eller specialutbildning som stöd. Lisa var tänkt som motsatsen. Den skulle göra datorn visuell, självklar och kontorsvänlig – en maskin där användaren jobbar med dokument på skärmen på ett sätt som liknar hur man jobbar i verkligheten.

      Lisa lanserades 1983 med en idé som i dag känns självklar men då var radikal: ett grafiskt användargränssnitt med fönster, ikoner och mus – en dator som du pekar på, i stället för att förhandla med via text.

      Xerox PARC och gnistan som tände allt

      Den grafiska idén uppstod inte i ett vakuum. På Xerox PARC i Palo Alto utvecklades under sent 1970-tal och tidigt 1980-tal koncept som “desktop-metaforen”: filer som papper, mappar som mappar, papperskorg, muspekare och fönster.

      Apple fick se demonstrationer, och Lisa-teamet lade sedan enormt arbete på att göra detta till en kommersiell produkt. Att göra ett forskningskoncept robust, begripligt och massproducerbart är inte “bara att kopiera” – det är en egen ingenjörsdisciplin.

      Namnet: akronym eller dotter?

      Apple sade officiellt att Lisa stod för “Local Integrated Software Architecture”. Samtidigt hette Steve Jobs dotter Lisa, född 1978, och senare medgav Jobs att datorn var döpt efter henne. Resultatet blev en av de där teknikmyterna som säger mycket om epoken: ett namn som både skulle fungera i marknadsföring och bära på en personlig berättelse.

      Hårdvara som var “för mycket” och ändå “för lite”

      På pappret var Lisa imponerande: Motorola 68000 på 5 MHz, 1 MB RAM, en högupplöst svartvit 12-tumsskärm, mus och tangentbord som standard, och stöd för hårddisk.

      Men Lisa bar också på ett klassiskt problem: mjukvaran var för ambitiös för den tidens hårdvara, och hårdvaran var för dyr för marknaden. Operativsystemet försökte göra avancerade saker som minnesskydd och dokumentcentrerade arbetsflöden, men det kunde kosta i form av seg respons och upplevelsen av att datorn “tänker efter” för länge.

      Twiggy-disketterna: en smart idé som blev en akilleshäl

      Lisa 1 levererades med två 5,25-tums Apple FileWare-enheter, ofta kallade “Twiggy”. De erbjöd hög kapacitet för sin tid men fick rykte om sig att vara opålitliga och använde dessutom proprietära disketter.

      Det kan låta som en detalj, men i praktiken är lagring en datorns hjärta. Om användarna inte kan lita på att filer går att spara och läsa tillbaka, spelar resten mindre roll.

      Lisa OS: idéer som senare blev standard

      Lisa hade ett operativsystem som på flera sätt pekade framåt. Det byggde på tanken att datorn ska hjälpa människor arbeta med dokument och uppgifter, inte bara starta program. Det hade också ambitionen att göra systemet stabilare genom minnesskydd, och att låta filhanteringen i gränssnittet faktiskt motsvara hur data organiseras.

      Lisa levererades dessutom med en tydlig “kontorssvit”-idé: ett paket program som skulle räcka för de vanligaste uppgifterna i ett företag. Tanken var att datorn skulle vara en arbetsstation för vanliga användare, inte en specialistmaskin.

      Steve Jobs, intern konkurrens och Macintosh som tog berättelsen

      Apple hamnade i en situation där flera starka projekt konkurrerade samtidigt. Steve Jobs lämnade Lisa-projektet och tog en allt större roll i Macintosh. Macintosh blev billigare, enklare att positionera och kom med ett starkare, mer fokuserat budskap.

      När Macintosh lanserades i januari 1984 framstod Lisa plötsligt som den dyra storebrodern som redan var på väg att bli omsprungen – trots att Lisa på flera punkter var mer avancerad.

      Varför Lisa floppade

      Flera saker drog åt samma håll: priset var extremt högt för sin tid, tredjepartsutbudet av programvara var begränsat, lagringslösningen skadade förtroendet, och den praktiska upplevelsen kunde vara trög. Samtidigt blev Macintosh en billigare intern konkurrent som snabbt tog över både uppmärksamhet och utvecklingsfokus.

      Lisa 2 försökte rätta till en del, bland annat genom att byta diskettlösning och pressa priset. Den sista grenen av familjen levde vidare i form av Macintosh XL, men plattformen försvann i mitten av 1980-talet.

      Den märkligaste epilogen: datorer i en soptipp

      Lisas efterhistoria är nästan lika berömd som maskinen själv. Det finns återgivna berättelser om att tusentals osålda Lisa-enheter till slut förstördes och hamnade på en soptipp i Utah som del av en lageravveckling. Oavsett exakta detaljer säger historien något om hur brutal teknikmarknaden är: en maskin kan vara banbrytande och ändå betraktas som skrot när den inte passar sin tid.

      Arvet: en “bästa förlust”

      Lisa blev aldrig en försäljningssuccé, men den blev en idébank. Mycket av det som gjorde Lisa speciell – synen på gränssnitt, dokument, arbetsflöden och en dator som är byggd för människor – sipprade vidare till Macintosh och sedan vidare ut i hela PC-världen.

      Det är därför Lisa ofta beskrivs som ett av Apples mest viktiga misslyckanden. Den hade rätt vision, men fel tidpunkt. Och i teknik räcker det inte att ha rätt idé. Du måste också ha rätt timing, rätt prisnivå, rätt ekosystem och rätt berättelse.

      Innehåll på youtube om Apple lisa

      Faktaruta: Apple Lisa
      Tillverkare
      Apple (Apple Computer)
      Lanserad
      19 januari 1983
      Tillverkad till
      1 augusti 1986
      Typ
      Persondator (desktop)
      CPU
      Motorola 68000 @ 5 MHz
      Minne
      1 MB RAM (upp till 2 MB)
      Skärm
      12" monokrom, 720×364
      Lagring
      Twiggy-disketter (Lisa 1), senare 3,5" (Lisa 2), ProFile/Widget-hårddisk (vissa modeller)
      Operativsystem
      Lisa OS (Lisa Office System), även Xenix på vissa modeller
      Känd för
      Tidigt grafiskt gränssnitt (GUI) och mus i en kommersiell persondator
      Tips: Vill du göra rutan smalare kan du lägga den i en kolumn/Block-grupp i WordPress.
    • Commodore SX-64 – den bärbara datorn som bar hela 80-talet i en resväska

      Commodore SX-64 lanserades 1983 som en portabel version av den populära hemdatorn Commodore 64. Med inbyggd färgskärm och diskettstation var den världens första bärbara färgdator och ett tidigt försök att göra persondatorn flyttbar. Trots teknisk innovationshöjd fick modellen begränsad kommersiell framgång, men har i efterhand fått en framträdande plats i datorhistorien.

      I början av 1980-talet var datorer oftast stora, stationära maskiner som hörde hemma på skrivbord eller i särskilda datorrum. Ändå fanns redan då drömmen om något mer rörligt: en dator man faktiskt kunde ta med sig. När Commodore 1983 lanserade SX-64 försökte företaget förverkliga just den visionen – genom att bygga in en komplett Commodore 64 i ett portföljliknande chassi.

      Resultatet blev världens första bärbara färgdator. Den var tung, dyr och full av kompromisser, men samtidigt tekniskt imponerande och långt före sin tid.

      En bärbar dator – på 10,5 kilo

      Commodore SX-64 vägde omkring 10,5 kilogram och bars med ett kraftigt handtag som även fungerade som stöd när datorn ställdes upp på ett bord. Den tillhörde det som senare kom att kallas ”luggables” – datorer som gick att bära, men knappast smidigt transportera.

      Trots sin vikt var den självförsörjande. SX-64 hade en inbyggd femtums färgskärm av CRT-typ, en inbyggd 5¼-tums diskettstation och full kompatibilitet med Commodore 64. Till skillnad från samtida bärbara datorer som Osborne 1 och Kaypro II, vilka använde monokroma skärmar, kunde SX-64 visa färggrafik och spela avancerat ljud.

      En Commodore 64 – men inte riktigt som vanligt

      Tekniskt sett var SX-64 i stort sett identisk med Commodore 64. Den använde MOS Technology 6510-processorn på omkring 1 MHz, hade 64 kilobyte RAM, VIC-II-grafikchip med 16 färger och sprites samt det välkända SID-ljudchipet med tre oscillatorer och analogt filter.

      Samtidigt gjordes flera förändringar. För bättre läsbarhet på den lilla skärmen ändrades standardfärgerna till blå text på vit bakgrund. Det såg mer professionellt ut, men orsakade kompatibilitetsproblem med program som antog C64:ans klassiska blå bakgrund.

      Dessutom saknade SX-64 både kassettport för bandspelare och RF-utgång för TV. Commodore ansåg att den inbyggda skärmen och diskettstationen gjorde dessa anslutningar onödiga, men i praktiken innebar det begränsningar för vissa tillbehör och äldre mjukvara.

      Strömförsörjning och expansion – akilleshälen

      Till skillnad från den vanliga Commodore 64 hade SX-64 ett internt nätaggregat. Det gav ett mer integrerat och robust yttre, men begränsade möjligheterna till expansion. Vissa tillbehör, särskilt RAM-expansionsenheter, drog mer ström än nätaggregatet klarade av.

      Resultatet blev att kompatibiliteten varierade mellan olika modeller och tillbehör. Många entusiaster löste problemen genom modifieringar, till exempel genom att använda externa nätaggregat till expansionsenheter.

      DX-64 – datorn som nästan släpptes

      Commodore presenterade även planer på en DX-64, en variant med två inbyggda diskettstationer. Den väckte stort intresse, men den svaga försäljningen av SX-64 gjorde att projektet stoppades innan någon bred lansering hann ske. Ett mycket litet antal exemplar uppges ha existerat, men DX-64 blev aldrig en kommersiell produkt.

      Ungefär samtidigt presenterades också SX-100, en planerad version med monokrom skärm. Inte heller denna modell nådde marknaden.

      Varför misslyckades SX-64 kommersiellt

      Trots sin tekniska särställning blev SX-64 ingen försäljningssuccé. Den var dyr, tung och hade en liten skärm. Samtidigt erbjöd konkurrenter som Compaq Portable kraftfullare 16-bitarsdatorer med MS-DOS, vilket lockade företagsanvändare. För hemmabruk var en vanlig Commodore 64 betydligt billigare och mer flexibel.

      Kombinationen av högt pris, nischad målgrupp och hård konkurrens gjorde att SX-64 fick svårt att hitta sin plats på marknaden.

      Ett misslyckande som blev ett kultobjekt

      Trots detta fick SX-64 en trogen skara användare. Den användes flitigt av användargrupper, utvecklare och demonstratörer som uppskattade möjligheten att snabbt packa upp en komplett dator med färg, ljud och diskettstation.

      I dag betraktas Commodore SX-64 som ett samlarobjekt och ett viktigt stycke datorhistoria. Den är uppskattad för sin design, sin ingenjörskonst och sitt modiga försök att tänja på gränserna för vad en dator kunde vara.

      En portabel framtid som kom för tidigt

      SX-64 var ingen bärbar dator i modern mening, men den pekade tydligt mot framtiden. Den visade att idén om en flyttbar, självständig dator var både möjlig och lockande, även om tekniken ännu inte var mogen.

      I efterhand framstår Commodore SX-64 som ett djärvt experiment: tung, varm och högljudd, men samtidigt banbrytande. En dator som bokstavligen bar 1980-talets datorrevolution i sina händer.

      Innehåll på youtube om Commodore SX 64

      Och så reklam

      Faktaruta: Commodore SX-64
      Typ Portabel (“luggable”) hemdator
      Lanserad 1983 (släppt i december)
      Tillverkare Commodore
      CPU MOS Technology 6510 (~1 MHz)
      Minne 64 kB RAM + 20 kB ROM
      Grafik VIC-II (320×200, 16 färger, sprites)
      Ljud SID 6581
      Inbyggd skärm 5″ färg-CRT (komposit)
      Inbyggd lagring 5¼” diskettstation (1541-intern variant)
      Operativsystem Commodore KERNAL + Commodore BASIC 2.0
      Vikt ca 10,5 kg
      Kännetecken Världens första bärbara färgdator; standardfärger blå text på vit bakgrund
      Tillverkning Utgick 1986
      Tips: I vissa program kan standardfärgerna behöva ändras för bättre kompatibilitet med “vanliga” C64.
    • Atari 2600 – träfanér, mikroprocessor och maskinen som lärde en hel bransch att tänka i pixlar

      Atari 2600 är mer än en gammal spelkonsol – den är en tidsmaskin till ögonblicket då tv:n i vardagsrummet förvandlades till en spelmaskin. Med utbytbara spelkassetter, en billig mikroprocessor och smarta ingenjörslösningar skapade den både den första stora tv-spelsboomen och lade grunden för hur konsoler fungerar än i dag. Här får du följa berättelsen om hur en enkel låda med träfanér kunde förändra en hel bransch, föda tredjepartsutvecklare som Activision och samtidigt bli en symbol för både framgången och kraschen som skakade spelvärlden 1983.

      Det finns spelkonsoler som blir populära. Och så finns det konsoler som blir ett helt språk. Under några år i början av 1980-talet räckte det i Nordamerika ofta att säga “Atari” för att mena både spelkonsol och tv-spel i största allmänhet. Under den perioden var Atari 2600 en av de tydligaste symbolerna för vad hemmaspel kunde vara: en liten låda kopplad till tv:n som förvandlade vardagsrummet till en arkad.

      När konsolen släpptes i september 1977 hette den egentligen Atari Video Computer System. Namnbytet till Atari 2600 kom senare, men idén var densamma från start: du köpte inte bara ett spel, du köpte en maskin som kunde bli många spel.

      En idé föds: “Tänk om hemmet kunde få arkaden?”

      I mitten av 1970-talet var Atari redan stora på arkadspel. Pong hade gjort dem till ett namn, och fler myntmaskiner följde. Men arkadbranschen hade ett problem: den var dyr och kortlivad. Varje nytt spel krävde ny hårdvara, och varje maskin kunde kännas gammal efter bara några månader när konkurrenterna släppte nästa grej.

      Det var här tanken om en programmerbar hemkonsol blev lockande. Inte en “Pong-maskin” som bara kunde spela Pong, utan en plattform där man bytte spel precis som man bytte skiva. För att lyckas behövdes något som var nytt då: en billig mikroprocessor.

      Mikroprocessorn som gjorde allt möjligt

      När MOS Technology presenterade 6502 hösten 1975 – och dessutom till ett pris som var chockerande lågt för tiden – öppnades dörren. Men även 6502 var egentligen för dyr för en massmarknadskonsol. Lösningen blev en slimmad variant: 6507, i praktiken samma “hjärna” men i ett billigare paket med färre adresspinnar.

      Det kan låta som en teknisk detalj, men det är en sådan detalj som formar hela historien:

      • Färre adresspinnar gav mindre direkt adresserbart minne.
      • Mindre minne möjliggjorde enklare och billigare maskin.
      • Enklare maskin gjorde att fler kunde köpa den.
      • Fler köpare gav större spelbibliotek och större kulturavtryck.

      Atari byggde prototyper under kodnamnet Stella, och en nyckelspelare i bygget var chipet som skulle skapa bilden: TIA (Television Interface Adaptor). Det var inte ett grafikkort som “ritade en skärm” i modern mening. Det var mer som en elektronisk jonglör som, i realtid, matade tv:n med signaler.

      Konsolen som inte hade någon “skärm” – bara en stråle

      För att förstå Atari 2600 måste man tänka bort idén om en frame buffer. I dagens system finns ofta ett minne som innehåller en hel bildruta: “så här ska skärmen se ut”. Atari 2600 hade inte råd med det. RAM var dyrt.

      I stället skapade konsolen bilden medan tv:n ritade den.

      En CRT-tv målar upp bilden rad för rad med en elektronkanon. Atari 2600 programmerades så att spelet skulle hinna ändra grafikregister precis i tid för varje scanline. Detta kallades senare för “racing the beam”: att springa i takt med strålen.

      Det betyder att:

      • Grafik och spelkod var inte separata “världar”.
      • En bra programmerare var lika mycket tidsakrobat som spelutvecklare.
      • Många visuella trick i klassiska 2600-spel är egentligen smarta timing-knep.

      Titta till exempel på Pitfall! från 1982: det ser “omöjligt” bra ut för maskinen. Ofta finns det en svart kant eller ett utrymme som i praktiken ger processorn några extra ögonblick att förbereda nästa rad.

      Lanseringen 1977: nio spel och ett löfte om en ny vana

      När Atari VCS släpptes i september 1977 var det med nio spel på kassett och ett startpaket som ofta innehöll Combat. I stället för en konsol med “inbyggda spel” kom den med ett löfte:

      Du köper inte ett spel. Du köper en maskin som kan bli många spel.

      Det var en mental omställning. Idén att en tv-apparat i vardagsrummet kunde vara en spelplattform som växte med nya kassetter var fortfarande ny. Försäljningen tog fart, men det var också en tid av osäkerhet: konsolen var dyr att utveckla och Atari behövde kapital. Därför blev uppköpet av Warner Communications 1976 avgörande. Det gav resurser att faktiskt trycka ut konsolen på marknaden i stor skala.

      “Killer appen”: Space Invaders och vändpunkten 1980

      När Space Invaders kom till 2600 år 1980 hände något som sedan blivit en standardregel i techvärlden: en plattform kan explodera när den får rätt innehåll.

      Space Invaders var inte bara ett spel. Det var ett argument för att köpa hårdvaran. Resultatet blev en enorm skjuts i konsolförsäljningen och en känsla av att “det här är framtiden”.

      Det är också här man börjar se något som skulle bli centralt för hela spelindustrin: plattformsekonomi. Konsolen sålde spel, spel sålde konsolen, och i mitten satt användaren som ville ha fler titlar.

      Födelsetimmen för tredjepartsutvecklare: Activision

      En av de mest explosiva konsekvenserna av Atari 2600:s framgång var att den i praktiken skapade tredjepartsmarknaden för konsolspel.

      När några tidigare Atari-utvecklare startade Activision 1979 och började släppa egna spel till 2600, var det radikalt. Det var som att börja sälja program till någon annans dator – fast hårdvarutillverkaren ville äga hela ekosystemet.

      Atari försökte stoppa dem juridiskt, men efter uppgörelsen blev resultatet nästan historiskt ironiskt: licensmodellen började ta form. Den modell som senare konsoler byggde sin ekonomi på – där tredjepartsutvecklare får släppa spel men ofta betalar, certifieras och anpassar sig till plattformens regler.

      Och Activision visade vad som var möjligt på 2600. Spel som Pitfall! från 1982 blev inte bara populära – de var en sorts teknisk demonstration av vad man kunde pressa ur en begränsad maskin.

      Det tekniska geniet i ett snålt system

      Atari 2600 var, på pappret, en asketisk skapelse:

      • CPU: 6507, runt 1,19 MHz
      • RAM: 128 byte
      • Spel på kassett: ofta 2 KB, senare 4 KB, 8 KB och mer via bankswitching
      • Grafik: TIA, med ett fåtal “sprites” och en bakgrund som i grunden var en bitmatta

      Ändå kom spel som upplevdes som hela världar.

      Hur gick det till? Genom kompromisser som blev konst:

      • Spel använde ofta samma grafik flera scanlines i rad för att spara tid.
      • Man speglade bakgrunder så att vänster halva blev höger halva.
      • Bankswitching lät kassetter innehålla mer kod än konsolen “egentligen” kunde adressera, genom att växla minnesbanker som om man bytte sida i en bok medan man läser.

      Det här skapade en kultur där utvecklare tänkte i “vad kan jag fuska fram?” snarare än “vad kan jag få gratis av hårdvaran?”. Det är en mentalitet som fortfarande lever i demo-scenen och i retro-utveckling.

      1982–83: toppen – och början på ett fall

      Åren 1982–83 var Atari 2600 överallt. Den var dominant, och varumärket var så starkt att “Atari” blev synonymt med “tv-spel”.

      Men dominans kan gömma strukturella problem:

      1. Marknaden översvämmades av spel, inklusive mängder av lågkvalitativa titlar.
      2. Konsumenternas förtroende började svaja: hur visste man att ett nytt spel var bra?
      3. Konkurrensen hårdnade från andra konsoler.

      Och så kom två av de mest mytomspunna utgåvorna i spelhistorien:

      • Pac-Man till 2600: enormt hajpad och enormt säljande – men kritiserad för att inte likna arkadförlagan.
      • E.T. the Extra-Terrestrial: utvecklad extremt snabbt för att hinna till julhandeln och blev ett exempel på hur förväntningar kan krascha mot verklighet.

      Det viktiga är inte bara att spelen var omdiskuterade, utan vad de symboliserade: att branschen började drivas av hype, deadlines och volym snarare än kvalitet och långsiktig tillit.

      Kraschen 1983 och den berömda begravningen i öknen

      När spelmarknaden föll ihop i Nordamerika 1983 blev det en kedjereaktion. Förtroendet minskade, lager av osålda spel växte, och företag drogs med i fallet.

      En av de mest ikoniska episoderna var när Atari skickade lastbilar med osålda kassetter och utrustning till en soptipp i New Mexico 1983. Händelsen levde länge som en urban legend och blev senare bekräftad i stora drag genom en utgrävning, även om omfattningen inte riktigt matchade de största myterna.

      Oavsett exakta siffror blev “ökenbegravningen” en perfekt symbol: när en industri springer för fort kan den bokstavligen börja gräva ner sitt eget överflöd.

      Tramiel-eran och den märkliga andra vågen

      Warner sålde Ataris konsumentdelar 1984 till Jack Tramiel, tidigare Commodore-chef. Under den nya Atari Corporation fick 2600 ett slags andra liv.

      År 1986 kom en billigare, mindre modell – ofta kallad “2600 Jr.” – marknadsförd som ett budgetalternativ. Det är nästan otroligt: en konsol som lanserades 1977 fick alltså nytt liv nästan ett decennium senare, i en bransch som redan hade hunnit dö, återuppstå och byta kung.

      Samtidigt var det Nintendo Entertainment System som ledde branschens återhämtning i Nordamerika, med en mer kontrollerad licensmodell och starkare kvalitetsstyrning. Atari 2600 fortsatte sälja, men den var inte längre framtiden – den var en gigantisk bakåtkatalog, en billig portal till spel för många hushåll.

      Produktionen upphörde till slut 1992, efter en livslängd som i spelhårdvara är närmast osannolik.

      Varför Atari 2600 fortfarande betyder något

      Atari 2600 är inte bara nostalgi. Den är ett koncentrat av flera idéer som fortfarande styr spelvärlden:

      1. Den skapade “konsolen som plattform”. Utbytbara kassetter gjorde konsolen till ett system man investerar i och bygger vidare på.
      2. Den födde tredjepartsmarknaden. Activision och andra öppnade dörren till modellen med externa studios.
      3. Den visade både boom och bust. Atari 2600 var med och skapade första stora tv-spelsboomen – och blev en del av berättelsen om kraschen.
      4. Den tvingade fram kreativ ingenjörskonst. “Racing the beam” är ett av de tydligaste exemplen på hur begränsningar kan bli en estetisk motor.

      En maskin med träfanér som byggde en industri

      Det finns en speciell sorts ironi i att en av spelhistoriens mest inflytelserika maskiner ser ut som en prydlig möbel: svart plast, träimitation, robusta reglage. Den var designad för vardagsrummet – och den lyckades. Den flyttade arkadens idé om interaktiv underhållning in i hemmet och gjorde det till en vana.

      Och kanske är det den största poängen: Atari 2600 var inte “bäst” på papperet. Den var inte ens särskilt kraftfull. Men den hamnade exakt i skärningspunkten mellan billig mikroprocessor, tv-standarder, marknadsföring, spelidéer och en publik som var redo att göra tv:n till något mer än bara tv.

      Den blev en hel epok i en låda – och ekot hörs fortfarande varje gång någon pratar om plattformar, spelbibliotek, licenser, exklusiviteter, “killer apps” och hur mycket magi man kan få ut ur för lite minne.

      Youtbue filmer om Atari 2600

      Och så lite reklam filmer för Atari 2600

      Fakta: Atari 2600
      • Lansering: September 1977 (som Atari VCS)
      • Namnbyte: November 1982 (Atari 2600)
      • Tillverkare: Atari, Inc. (senare Atari Corporation)
      • CPU: MOS Technology 6507, cirka 1,19 MHz
      • RAM: 128 byte
      • Lagring: ROM-kassetter (cartridges)
      • Pack-in-spel: Combat (vanligt vid lansering)
      • Genombrottstitel: Space Invaders (1980)
      • Livslängd: 1977–1992
      • Sålda enheter: uppskattningsvis omkring 30 miljoner
    • Jack Tramiel tar över Atari – ett nytt priskrig hotar

      Jack Tramiel, mannen bakom Commodores framgångar och det brutala priskriget på den amerikanska hemdatormarknaden, har köpt Atari för 240 miljoner dollar. Med löften om billigare datorer och nya produkter redan till julen ger han sig nu in i kampen mot både Apple och sitt tidigare företag – med samma hårdföra affärsmetoder som gjort honom både fruktad och framgångsrik.

      Jack Tramiel, Commodores grundare och den oomstridde segraren på USA:s hemdatormarknad, har köpt Atari från Warner Communications för 240 miljoner dollar. Affären markerar slutet på Warners tid som datorägare – och början på vad många bedömare ser som ett nytt, hårt priskrig inom persondatormarknaden.

      Tramiel har redan utlovat nya produkter till januari 1985. Det är troligt att de nya Ataridatorerna kommer att placera sig i det tomrum som i dag finns mellan Commodore och Apple. Dessa båda märken dominerar för närvarande marknaden för billiga persondatorer och hemdatorer.

      – Ataris datorer har varit för dyra, säger Tramiel. Samtidigt ställer han i utsikt att Atari redan till julhandeln i år ska kunna konkurrera på allvar.

      Morgan lämnar efter saneringsarbete

      James Morgan har lämnat Atari efter ett år som, trots allt, varit relativt framgångsrikt. Tidigare astronomiska förluster på omkring 250 miljoner dollar hade reducerats till mer hanterliga nivåer. Däremot lyckades Morgan aldrig få Atari att gå med vinst.

      Morgans huvudsakliga insats bestod i att skära ned olönsam verksamhet. Mycket tyder på att Tramiel nu kommer att fortsätta denna linje – men mer drastiskt.

      ”Affärer är krig”

      Tramiels affärsmetoder beskrivs ofta som en pansargenerals sätt att föra krig. Strategin är att initialt gruppera styrkorna på bred front, men vid ett genombrott omedelbart koncentrera alla resurser till den punkt där motståndaren viker.

      Under förra sommarens priskrig forcerades datorer ut på marknaden i rasande takt. Resultatet blev att omkring 25 procent av de levererade datorerna inte fungerade. Samtidigt övergav Commodore i praktiken sina återförsäljare genom att sänka deras marginaler till noll. Företagets datorer började i stället säljas via varuhus till priser strax över tillverkningskostnaden.

      Detta var en våghalsig chansning – men den lyckades. Hade försäljningen inte ökat tillräckligt för att kompensera de sänkta styckpriserna, skulle Commodore snabbt ha hamnat i en allvarlig likviditetskris.

      Än i dag pågår rättsprocesser mellan före detta återförsäljare och Commodore, som en efterdyning av Tramiels beslut att överge dem till förmån för varuhus och leksaksaffärer.

      Egen chiptillverkning – nyckeln till framgång

      En annan viktig orsak till Tramiels framgångar med Commodore var strategin att kontrollera komponentproduktionen. Den välkända 6502-processorn tillverkades av MOS Technology, ett företag som Tramiel övertog när det befann sig i fritt fall.

      Det är sannolikt att Tramiel nu försöker återuppliva denna strategi även hos Atari för att minska beroendet av underleverantörer och deras prispolitik. Tidigare i år har han gjort investeringar i kaliforniska företag som tillverkar elektroniska komponenter.

      En kontroversiell ledare

      Jack Tramiel har alltid betraktats som en stridbar och kontroversiell gestalt. Hans hårdföra stil – både personligt och affärsmässigt – ledde i januari till att han tvingades lämna sitt eget företag. Ägarintressena kring Irving Gould accepterade honom inte längre.

      När Tramiel nu tar över Atari är det sannolikt att många anställda kommer att få lämna företaget. Bland dem som blir kvar finns det säkerligen flera som ändå ser detta som en lämplig tidpunkt att söka sig vidare.

      Tramiels närmaste medarbetare i Ataris ledning blir hans egen son.

      Frågan är nu om historien ska upprepa sig – och om Atari, under Tramiels ledning, ännu en gång ska kasta om spelplanen på den amerikanska datormarknaden.

      Nyheten ovan kommer ifrån Tidningen persondatorn nr 6, 1984 ,sida 10 ( https://www.stonan.com/carlsson/persondatorn_6_1984.pdf )

      Fakta: Jack Tramiel

      Namn: Jack Tramiel (född Idek Tramielski)

      Född: 13 december 1928, Łódź, Polen

      Död: 8 april 2012, Kalifornien, USA

      Bakgrund: Överlevde Förintelsen och emigrerade till USA efter andra världskriget.

      Känd som: Grundare och vd för Commodore International samt senare vd för Atari Corporation.

      Största framgångar: Arkitekten bakom hemdatorerna VIC-20 och Commodore 64, världens mest sålda hemdator.

      Affärsfilosofi: ”Computers for the masses, not the classes” – avancerad teknik till massmarknadspris.

      Övrigt: Känd för hårdföra affärsmetoder, aggressiv prissättning och strikt kostnadskontroll.

    • Commodore VIC-20 – hemdatorn som tog datorer till vardagsrummet

      Commodore VIC-20 blev datorn som tog hemdatortekniken från hobbyrummen och rakt in i vardagsrummet. När den lanserades i början av 1980-talet var den både billig, färgglad och förvånansvärt kapabel – en maskin som gjorde programmering, spel och datorkunskap tillgängligt för miljoner människor världen över. Som den första datorn i historien att sälja över en miljon exemplar blev VIC-20 startskottet för den breda hemdatorteran och en ikon för en generation nyfikna användare.

      När Commodore lanserade VIC-20 i början av 1980-talet markerade det startskottet för något helt nytt: en dator som var tillräckligt billig, enkel och färgglad för att platsa i vanliga människors hem. I en tid då hemdatorer ofta var dyra, komplicerade och främst riktade till entusiaster, blev VIC-20 den första datorn som sålde över en miljon exemplar. Det var ett tekniskt genombrott – men också ett kulturellt.

      En dator för ”massorna, inte klasserna”

      Commodores vd Jack Tramiel var övertygad om att datorer snart skulle bli lika viktiga som tv-apparater i hemmen. Samtidigt sjönk hårdvarupriserna snabbt, och konkurrenter som Atari och Radio Shack började släppa enklare och billigare datorer för hemmabruk. Commodores svar blev VIC-20: en färgdator med fullstort tangentbord, ljud och grafik, och tillräckligt låg prislapp för att säljas i stormarknader och leksaksbutiker.

      Även marknadsföringen var banbrytande. Skådespelaren William Shatner dök upp i tv-reklam och frågade: ”Why buy just a video game?” – en tydlig signal om att VIC-20 var mer än ett spel, men lika lättillgänglig.

      Enkel teknik – stor genomslagskraft

      Med dagens mått är VIC-20 en mycket begränsad maskin: bara 5 KB RAM, en 1 MHz-processor och ett 22-kolumners textläge som nästan ingen modern programvara skulle kunna använda. Men för 1981 års användare var färggrafik, ljud och möjligheten att koppla datorn direkt till tv:n en revolution.

      Den lilla mängden minne blev också ett kreativt incitament. Programmerare lärde sig utnyttja varenda byte, och en våg av spel, verktyg och experimentell mjukvara skapades – ofta av amatörer i sina sovrum. VIC-20 var på många sätt den första datorn som inspirerade en generation hobbyprogrammerare.

      Ett ekosystem växer fram

      Till VIC-20 skapades hundratals kommersiella spel och program, men nästan lika viktigt var allt som användarna gjorde själva: BASIC-program, listningskoder i datortidningar, BBS-system och hemmagjorda expansioner. Till och med en talande modul, VIC-Talker, släpptes.

      Maskinen kunde byggas ut med kassettbandspelare, diskettenheter, spelmoduler och minnesexpansioner — något som många utnyttjade när de ville gå vidare från de enkla spel som medföljde.

      Slutet på en epok – början på en annan

      När Commodore 64 lanserades 1982 flyttades fokus snabbt till den kraftigare maskinen. Men VIC-20 fortsatte säljas i miljontals exemplar och levde kvar i hem, skolor och hobbyrum i flera år. När produktionen avslutades 1985 hade den förändrat datorvärlden för alltid.

      VIC-20 var kanske inte den mest imponerande datorn sin tid sett, men den gjorde något viktigare: den gjorde datorer folkliga. För första gången kunde en helt vanlig familj köpa en dator, lära sig programmera och upptäcka vad digital teknik kunde användas till.

      Det är därför VIC-20 ofta beskrivs som ”datorn som startade hemdatorrevolutionen”.

      Video på youtube om VIC 20

      och en reklam film

      Teknisk fakta: Commodore VIC-20

      Tillverkare Commodore Business Machines
      Modellnamn VIC-20 (VC-20 i Tyskland, VIC-1001 i Japan)
      Typ 8-bitars hemdator
      Lansering Japan 1980, internationellt 1981
      Prisklass vid lansering Cirka 300 USD
      Processor MOS Technology 6502, ca 1 MHz (1,02 MHz NTSC, 1,108 MHz PAL)
      RAM-minne 5 KB totalt, cirka 3,5 KB fritt för BASIC (expanderbart upp till 32 KB)
      ROM 20 KB (KERNAL, BASIC 2.0, teckentabell)
      Grafikchip MOS Technology VIC (6560/6561)
      Upplösning och färger Ca 176 × 184 pixlar, 22 × 23 tecken, 16 färger
      Ljud 3 tonkanaler (pulsvåg) + 1 bruskanal, mono
      Lagring Kassettband (Commodore Datasette), 5,25"-diskett via VIC-1540/VIC-1541
      Anslutningar Kompositvideo (via speciell kabel), RF-modulator till tv, seriell bus (CBM-488) för diskett/printer, joystickport, användarport (TTL/RS-232)
      Expansionsmöjligheter Cartridge-port för spel, RAM-expansion, språk-ROM och specialkort; portexpander (VIC-1010) med flera platser
      Operativsystem Commodore KERNAL och Commodore BASIC 2.0 i ROM
      Efterträdare Commodore 64, MAX Machine
      Sålda enheter Cirka 2,5 miljoner
    • Bomb Jack

      När Bomb Jack lanserades 1984 blev det snabbt en favorit bland arkadspelare världen över. Med halsbrytande hopp, intensiv bombjakt och en spelmekanik som gav ovanlig rörelsefrihet stack det ut i en tid då spel fortfarande var begränsade av hårdvaran. Spelet kombinerade action, strategi och en dos musikalisk elegans – och skapade en kultklassiker som än idag är ihågkommen av retroentusiaster.

      Bomb Jack – arkadhjälten som tog världen med storm

      När Bomb Jack dök upp i arkadhallarna 1984 visste ingen att den akrobatiska lilla figuren som samlade bomber i luften snart skulle bli en av tidens mest igenkännbara spelhjältar. I en era då plattformsspel fortfarande utvecklades från enkla koncept, introducerade Bomb Jack snabb action, vertikal rörelsekänsla och en unik kombination av reflexer och strategi. Spelet blev en global succé och banade väg för flera uppföljare – och ett långvarigt arv inom retrokulturen.

      Bakom spelet stod japanska Tehkan, senare kända som Tecmo. Trots sin enkelhet bjöd Bomb Jack på ovanligt dynamisk spelmekanik: Jack kunde hoppa nästan obegränsat högt och till och med sväva i luften, något som gav spelare en frihetskänsla som var ovanlig i mitten av 1980-talet. Uppdraget var till synes enkelt – samla 24 bomber på varje bana – men med fiender som förändrade form och aggressivt jagade spelaren krävdes god precision och snabba beslut.

      Musiken bidrog starkt till spelets popularitet, särskilt i Commodore 64-versionen som använde Jean-Michel Jarres ”Magnetic Fields Part II” – en musikalisk koppling som gjorde att många minns spelet lika mycket för ljudet som för spelupplevelsen.

      Spelet blev en succé i arkadhallar och toppade försäljningslistor när det släpptes till hemdatormarknaden 1986. Bomb Jack kritikerhyllades för sin fart och spelbarhet, särskilt i ZX Spectrum-versionen. En något svalare mottagning fick Commodore 64-portningen, men spelet blev ändå en storsäljare och återlanserades i budgetformat flera år senare.

      Även om Bomb Jack idag kan uppfattas som enkelt jämfört med moderna plattformsspel, var det under sin tid ett innovativt och tekniskt imponerande spel som visade vad som var möjligt på dåtidens hårdvara. Med sina historiska miljöer, distinkt spelkänsla och arkadintensitet blev det en ikon inom tidig spelkultur.

      Mer information om Bombjack på wikipedia

      Video ifrån youtube om Bombjack

      Bomb Jack – Teknisk fakta
      Utvecklare: Tehkan (senare Tecmo)
      Lansering: Arkad – mars 1984
      Genre: Plattform / Action
      Spellägen: Single-player, multiplayer
      Plattformar: Arcade, SG-1000, PC-88, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, Commodore 16, Atari ST, Amiga, Game Boy, Windows, Java ME
      Designer: Michitaka Tsuruta, Kazutoshi Ueda
      Kända musikinslag: ”Magnetic Fields Part II” (Jean-Michel Jarre, i C64-versionen)
      Antal skärmar: 5 unika nivålayouter
      Uppföljare: Mighty Bomb Jack (1986), Bomb Jack Twin (1993), Bomb Jack II (1986)
      Notering: Toppade UK:s mjukvarulistor vid flera tillfällen (1986 och 1988)
      Spelets kännetecken: Höga hopp, svävningsmekanik, sekvensbaserad bombsamling
    • Oric – den färgstarka utmanaren från 80-talets hemdatormarknad

      Oric-datorerna blev ett oväntat fenomen i hemdatormarknaden på 1980-talet. Med inspiration från ZX Spectrum och drivna av den kraftfulla MOS 6502-processorn, lyckades de förena lågt pris med imponerande tekniska möjligheter. Trots hård konkurrens från större aktörer blev Oric-1 och efterföljaren Oric Atmos storsäljare i både Storbritannien och Frankrike. De erbjöd färggrafik, ljudchip och ett programmerbart BASIC i ROM – egenskaper som gjorde dem attraktiva för allt från spel till hobbyprogrammering. Även om Oric aldrig nådde samma genomslag globalt, lämnade den ett varaktigt avtryck och lever vidare genom entusiaster och samlarvärlden än idag.

      När hemdatormarknaden exploderade i början av 1980-talet dominerades den av brittiska och amerikanska aktörer som Sinclair, Commodore och Atari. Men mitt i denna konkurrens dök en ny spelare upp – Oric, utvecklad av brittiska Tangerine Computer Systems. Drivna av framgången hos ZX Spectrum lanserade de år 1982 Oric-1, en prisvärd dator med god grafik och ljud, baserad på den klassiska MOS 6502-processorn på 1 MHz. Datorn sålde över 210 000 exemplar under sitt första år, vilket gjorde den till Frankrikes bästsäljande dator 1983.

      Precis som många hemdatorer i tiden levererades Oric-1 med BASIC i ROM, men den skiljde sig med bättre ljud, fler grafiklägen och möjligheten att på ett smart sätt kombinera text och grafik. Dess lo-res-läge kunde efterlikna Teletext, och hi-res-läget erbjöd 240×200 bildpunkter – mer än tillräckligt för tidiga spel och hobbygrafik, även om den drabbades av det klassiska “attribute clash”-problemet som många 8-bitars datorer gjorde.

      Efterföljaren Oric Atmos kom 1984 med förbättrat tangentbord och uppdaterad ROM, vilket rättade flera brister – men inte alla; den ökända felhanteringen vid bandinläsning fanns kvar. Trots lovande utveckling och introduktionen av ytterligare modeller som Stratos och Telestrat, lyckades Oric aldrig riktigt stabilisera ekonomin, och bolaget upplöstes definitivt 1987.

      Intressant nog överlevde tekniken längre i Östeuropa. Yugoslaviska licenstagare producerade kloner som Nova 64 in på 1990-talet, vilket visar hur stor betydelse Oric fick i vissa regioner.

      Ett brittiskt försök med europeiskt genomslag

      Oric lyckades aldrig riktigt skaka om marknaden globalt, men den representerar en tid då europeiska ingenjörer försökte utmana de stora aktörerna med kreativa lösningar, god prestanda för pengarna och charmig design.

      Och idag? Oric är ett nostalgiskt samlarobjekt, särskilt Atmos-modellen med sitt röda skal och ikoniska formspråk. För entusiaster inom retrodatorkultur står den kvar som ett bevis på att även mindre tillverkare kunde sätta avtryck – om än kortvarigt.

      Sammanfattning i punktform

      • Lansering: Oric-1 (1982), Atmos (1984), Telestrat (1986)
      • CPU: MOS 6502A @ 1 MHz
      • RAM: 16 KB eller 48 KB (upp till 64 KB med vissa modeller)
      • Grafik: 40×28 tecken / 240×200 pixlar, 8 färger
      • Ljud: General Instrument AY-3-8912 (3 kanaler)
      • Lagring: Kassettband, 300–2400 baud
      • Operativsystem: Microsoft Extended BASIC
      • Försäljning: 210 000 enheter 1983
      • Starkast marknad: Frankrike och norra Europa
      • Konkurrenter: ZX Spectrum och Commodore 64

      Video på youtube om Oric 1

      Teknisk fakta – Oric-datorerna

      Tillverkare: Tangerine Computer Systems / Oric Products International
      Modeller: Oric-1 (1982), Oric Atmos (1984), Oric Stratos, Oric Telestrat (1986)
      CPU: MOS 6502/6502A @ 1 MHz
      RAM: 16 KB / 48 KB (upp till 64 KB i senare modeller)
      ROM: 16 KB med Extended BASIC
      Ljud: AY-3-8912 (3 kanaler)
      Grafik: 40×28 tecken / 240×200 pixlar, 8 färger
      Lagring: Kassettband (300/2400 baud)
      Video ut: RF (PAL TV) samt RGB via 5-pol DIN
      Portar: Kassett I/O, Centronics skrivare, expansionsport
      Tangentbord: 57 tangenter, QWERTY
      Ström: 9 V DC, max ca 600 mA
      Tillbehör: 3" diskettstation, modem, färgplotter MCP-40
      Kloner: Nova 64 (Yugoslavien)