I början av 1980-talet, när datorer fortfarande var stationära och strömkrävande, lanserade Sharp en maskin som utmanade hela bilden av vad en dator kunde vara. Sharp PC-1500 var en fullt programmerbar fickdator med 8-bitars processor, riktigt tangentbord och möjlighet till utbyggnad – ett portabelt arbetsverktyg som visade att mobil datorkraft fanns långt innan den bärbara datorn blev vardag.
När Sharp introducerade PC-1500 i början av 1980-talet suddades gränsen mellan miniräknare och dator ut på allvar. Det som vid första anblick kunde se ut som en avancerad räknare visade sig vara något betydligt mer ambitiöst: en kraftfull, programmerbar dator som fick plats i handen – och som i många avseenden var före sin tid.
En liten dator med stora ambitioner
Sharp PC-1500 började säljas i Japan redan 1981 och nådde Europa, Nordamerika och Australien 1982. Den byggde på processorn LH5801, en 8-bitars CPU med arkitektur som påminde om Zilog Z80, men realiserad helt i CMOS-teknik för låg strömförbrukning.
Detta gjorde PC-1500 till en ovanligt kraftfull fickdator jämfört med många samtida modeller som fortfarande använde enklare 4-bitarsprocessorer.
Mer än bara BASIC
Precis som många av Sharps fickdatorer programmerades PC-1500 i BASIC, vilket gjorde den tillgänglig för studenter, ingenjörer och tekniskt intresserade användare. Men utvecklingen stannade inte där.
Senare lyckades tyska ingenjörer knäcka systemet och tog fram både assembler och, så småningom, en C-kompilator. Därmed blev PC-1500 ett ovanligt flexibelt system för sin tid, kapabelt att köra betydligt mer avancerad mjukvara än vad Sharp ursprungligen avsett.
Minnet – litet men utbyggbart
Grundutförandet erbjöd 3,5 kB RAM, vilket kunde byggas ut till 7,5 kB, samt 16 kB ROM. Även om detta kan verka extremt begränsat i dag räckte det långt för tekniska beräkningar, statistikprogram och specialskrivna verktyg.
För användare med större behov fanns även ett externt 8 kB minnesmodul, CE-155, som kunde anslutas vid behov.
Ett riktigt tangentbord och en generös skärm
Till skillnad från enklare fickdatorer hade PC-1500 ett fullstort QWERTY-tangentbord i kombination med ett separat numeriskt tangentbord. LCD-skärmen kunde visa 26 tecken, vilket gav betydligt bättre överblick än modeller med kortare textfält.
Detta gjorde maskinen lämplig för längre program, strukturerad inmatning och mer avancerad interaktiv användning.
Strömförsörjning och portabilitet
PC-1500 kunde drivas antingen via nätadapter eller med fyra 1,5-volts batterier. Med måtten 195 × 86 × 25 mm och en vikt på cirka 375 gram inklusive batterier var den portabel, men ändå tillräckligt robust för professionellt bruk i fält.
Tillbehör som gjorde skillnad
Sharp erbjöd ett omfattande tillbehörssystem. Ett av de mest uppskattade var CE-150, en kombinerad skrivare och kassettbandgränssnitt. Med den kunde användaren skriva ut program och resultat samt spara och läsa in data via kassettband.
Ett komplett system med dator, skrivare, kablar och bärväska fungerade i praktiken som ett portabelt datorsystem, långt innan begreppet laptop blivit vardag.
Flera versioner och kloner
Sharp tog fram flera varianter av modellen. PC-1500A var en kostnadsreducerad version med mer minne, och PC-1501 följde senare. Systemet licensierades även till Tandy och såldes som TRS-80 PC-2.
Detta visar att PC-1500 inte bara var tekniskt intressant, utan även kommersiellt framgångsrik.
Pris och målgrupp
I januari 1983 såldes PC-1500 för 169 brittiska pund. Det placerade den i ett segment för seriösa användare som ingenjörer, tekniker, studenter och företag, snarare än som en ren konsumentprodukt.
Ett viktigt kapitel i datorhistorien
I dag är Sharp PC-1500 ett eftertraktat samlarobjekt och ett tydligt exempel på hur mobil databehandling existerade långt före smartphones och bärbara datorer. Med stöd för högnivåspråk, assembler, extern lagring och skrivare var den i praktiken en komplett dator i handformat.
PC-1500 påminner om en tid då varje byte räknades, men där teknisk uppfinningsrikedom gjorde det möjligt att skapa imponerande system med mycket begränsade resurser.
I en tid då datorer fyllde skrivbord och vägde flera kilo lyckades Sharp stoppa en fullt programmerbar dator i fickformat. Sharp Pocket Computer PC-1246, lanserad 1984, är ett fascinerande exempel på hur långt miniatyrisering och lågströmsdesign hade kommit redan under hemdatorns barndom – och hur mycket som faktiskt gick att åstadkomma med bara några kilobyte minne.
När Sharp lanserade Pocket Computer PC-1246 i början av 1984 befann sig persondatorn fortfarande i sin barndom. IBM PC hade funnits i bara tre år, Macintosh var precis runt hörnet – och begreppet bärbar dator betydde i praktiken något som vägde flera kilo. Ändå fanns det redan då datorer som bokstavligen fick plats i fickan.
PC-1246 är ett fascinerande exempel på hur långt ingenjörskonsten hade kommit redan under tidigt 1980-tal.
En riktig dator – i miniatyr
Trots sina blygsamma mått på 135 × 70 × 10 mm och en vikt på endast 95 gram inklusive batterier, var PC-1246 ingen leksak. Det var en fullt programmerbar dator, byggd kring en 4-bitars CMOS-processor, optimerad för extremt låg strömförbrukning.
Datorn hade:
2 kB RAM, varav 1 278 byte tillgängligt för användaren
18 kB ROM, innehållande operativsystem och BASIC-tolk
En textskärm med 1 rad och 16 tecken
Strömförsörjning via två CR-2032-litiumbatterier
Det kan låta absurt begränsat i dag, men 1984 var detta imponerande – särskilt i ett format som kunde ersätta både miniräknare och anteckningsbok.
Programmering i fickan
PC-1246 programmerades i BASIC, vilket gjorde den tillgänglig för studenter, tekniker och hobbyister. Användaren kunde skriva små program för:
matematiska beräkningar
statistik
enkla simuleringar
listor och logikflöden
Med drygt 1,2 kB användbart RAM krävdes dock disciplin. Varje variabel, varje rad kod och varje mellanslag räknades. Detta gjorde programmerandet till en övning i effektivitet – något som många äldre programmerare i dag ser tillbaka på med viss nostalgi.
Skärmen – liten men användbar
Skärmen bestod av en enda rad med 16 tecken, vilket satte tydliga gränser för hur information kunde visas. Ändå var den fullt tillräcklig för sitt syfte. Program kördes rad för rad, resultat visades sekventiellt, och användaren lärde sig snabbt att tänka kompakt.
Detta påverkade inte bara gränssnittet – det påverkade hur man tänkte som programmerare. Istället för grafik och menyer handlade allt om logik, struktur och tydliga utskrifter.
Batteritid som slår moderna prylar
Tack vare den extremt strömsnåla CMOS-processorn kunde PC-1246 köras i månader, ibland år, på två små knappcellsbatterier. Jämfört med dagens smartphones, som kräver daglig laddning, framstår detta nästan som science fiction.
Ett verktyg för sin tid
Sharp riktade Pocket Computer-serien till:
ingenjörer
studenter
ekonomer
tekniker i fält
Den kunde användas för snabba beräkningar på byggarbetsplatser, i laboratorier eller i klassrum – långt från vägguttag och stora datorer.
Ett stycke datorhistoria
I dag är Sharp PC-1246 främst ett samlarobjekt, men också ett viktigt historiskt dokument. Den visar att idén om personlig, mobil databehandling inte föddes med smartphonen – den fanns redan för över 40 år sedan.
Med sina 2 kilobyte RAM, sin 16-teckensskärm och sin 4-bitars CPU påminner PC-1246 oss om en tid då varje byte var dyrbar, men kreativiteten obegränsad.
Det är svårt att inte känna respekt för ingenjörerna som lyckades stoppa en fullt fungerande dator i ett format mindre än ett modernt mobilskal – redan 1984.
I början av 1980-talet, när hemdatorer började flytta in i vardagsrummen, lanserade japanska Sord en liten men ambitiös dator som ville förena spel och programmering. Sord M5 var tekniskt avancerad för sin tid och fick stöd av stora spelutvecklare – men hamnade snabbt i skuggan av billigare och mer standardiserade konkurrenter.
När hemdatorrevolutionen tog fart i början av 1980-talet tävlade tillverkare världen över om att ta plats i vardagsrummen. De flesta känner till namn som ZX Spectrum, Commodore 64 och Atari 800 – men i Japan fanns också en uppstickare som i dag är betydligt mer okänd: Sord M5.
En kompakt dator i spelkonsolens skepnad
Sord M5 lanserades i november 1982 av Sord Computer Corporation och var tydligt inspirerad av tidens spelkonsoler. Den var liten, lätt och hade ett inbyggt gummitangetbord som påminde starkt om ZX Spectrum. Målet var att skapa en prisvärd hemdator som både kunde användas för programmering och spel.
Trots sitt blygsamma yttre var M5 tekniskt välutrustad. Den drevs av en Zilog Z80A-processor på 3,58 MHz, samma familj av processor som användes i många populära datorer vid tiden. Grafikdelen sköttes av det välkända TMS9918-chippet, som även användes i MSX-datorer, och ljudet genererades av SN76489, ett ljudchip som gav tre tonkanaler och en bruskanal.
Program på kassett – eller patron
Till skillnad från många konkurrenter satsade Sord på ROM-patroner som primärt lagringsmedium, även om stöd för kassettband också fanns. Detta gjorde laddningstiderna kortare och användningen enklare – men hade en nackdel: datorn hade bara 4 kB arbetsminne, vilket kraftigt begränsade hur avancerade program och spel kunde vara.
För att alls kunna programmera datorn krävdes en språkpatron. Det fanns flera varianter:
BASIC-I (endast heltalsaritmetik)
BASIC-G (grafik och ljud)
BASIC-F (flyttalsaritmetik)
FALC, ett enklare applikationspaket
Internationell spridning – med lokala varianter
Sord M5 såldes främst i Japan, men exporterades även internationellt. I Storbritannien marknadsfördes den som CGL M5, medan den i vissa länder kallades Sord M5 Creative Computer och levererades med en praktisk bärväska.
I Sydkorea fick datorn ett oväntat genomslag. Företag som LG, Samsung och Koryo Systems tillverkade egna M5-baserade modeller (FC-150, SPC-500 och TommyCom) med stöd för det koreanska alfabetet hangul. Dessa datorer var tekniskt identiska men använde inkompatibla patronformat, vilket låste användarna till lokala program.
Spel från arkadjättarna
Trots sitt begränsade minne fick Sord M5 stöd från flera stora japanska spelutvecklare. Namco, Konami, Irem och Takara släppte spelversioner av klassiska arkadtitlar som:
Galaga
Dig Dug
Mappy
Super Pac-Man
Bosconian
Moon Patrol
Totalt finns det i dag 42 kända spel till systemet – ett relativt litet bibliotek, men med hög kvalitet sett till hårdvarans begränsningar.
En kort livslängd i skuggan av MSX
Sord M5 fick dock ett kort liv. När MSX-standarden lanserades 1983 erbjöd den i praktiken samma grafik och ljud, men med bättre minneskonfiguration, standardiserad BASIC och ett växande ekosystem. För många tillverkare – inklusive Sord – blev det omöjligt att konkurrera.
I Storbritannien hjälpte inte heller priset. Med ett introduktionspris runt £195 var M5 dyrare än både ZX Spectrum och VIC-20, trots sämre expansionsmöjligheter.
Ett stycke datorhistoria
I dag är Sord M5 främst ett samlarobjekt och ett intressant sidospår i datorhistorien. Den visar tydligt hur intensiv och experimentell hemdatoreran var – och hur små tekniska och marknadsmässiga skillnader kunde avgöra vilka system som överlevde.
Sord M5 blev aldrig någon standard, men den förtjänar sin plats som en ambitiös, välbyggd och tekniskt kompetent dator som helt enkelt kom ut vid fel tidpunkt.
I mitten av 1980-talet bestämde sig Sverige för att bygga sin egen framtid i kisel. Resultatet blev Compis – en statligt framtagen skoldator som på pappret var avancerad, men som i praktiken isolerade en hel generation elever från den datorvärld som redan fanns utanför klassrummet.
I mitten av 1980-talet tog Sverige ett i dag närmast otänkbart beslut: staten skulle utveckla en egen dator, särskilt avsedd för användning i den svenska skolan. Resultatet blev Compis, marknadsförd som COMPIS, en förkortning av Computer In School. Officiellt var namnet engelskt, men ordleken med det svenska ordet kompis var svår att missa.
Compis utvecklades inom ramen för projektet TUDIS – Teknikupphandlingsprojekt Datorn i Skolan, som startade 1981 på initiativ av Styrelsen för teknisk utveckling. Syftet var att ersätta den tidigare skolstandarden ABC 80 och skapa en enhetlig, framtidssäker datorplattform för undervisning. Projektet blev tidigt omdiskuterat, både tekniskt och pedagogiskt.
Efter att utvecklingsbolaget Svenska Datorer AB gått i konkurs övertogs tillverkningen av det Televerksägda bolaget Telenova, medan Esselte Studium ansvarade för framtagning av läromedel och programvara. Datorn började levereras till skolorna omkring 1985 men såldes aldrig till privatpersoner, vilket redan från början begränsade dess spridning och relevans utanför skolvärlden.
Teknik och konstruktion
Rent tekniskt var Compis ingen dålig dator. Den var utrustad med en Intel 80186-processor klockad till 8 MHz och levererades med 128 eller 256 kB internminne, senare utbyggbart till cirka 768 kB. Operativsystemet var CP/M-86, en 16-bitarsvariant av det etablerade CP/M-systemet.
Grafiklösningen var för sin tid avancerad. Grundmodellen hade en monokrom bildskärm med grön fosfor och upplösningen 640 × 400 pixlar. Senare kom både färgmodeller i samma upplösning och en högupplöst svartvit version på hela 1 280 × 800 pixlar, något som var mycket ovanligt i mitten av 1980-talet. Skärmen innehöll dessutom nätdelen till själva datorn.
Lagringen skedde normalt via en separat enhet med två 5,25-tums diskettenheter, anslutna med flatkabel. Hårddisk saknades i grundutförandet men kunde användas externt eller delas via nätverk. Compis kunde nämligen kopplas samman i lokala nät där flera arbetsstationer använde en gemensam central hårddisk – ett tekniskt avancerat upplägg för skolmiljöer vid denna tid.
Datorn var försedd med RS-232-serieport, Centronics-parallellport, anslutningar för skrivare och kassettbandspelare samt uttag för ljuspenna på fronten. Tangentbordet var ett fullstort QWERTY-tangentbord och är än i dag ihågkommet för sin tangent märkt ”Utplåna”, motsvarigheten till dagens Delete.
Programvara och undervisning
Compis var tydligt inriktad på undervisning snarare än konsumtion. Det programmeringsspråk som rekommenderades var COMAL, ett pedagogiskt språk som kombinerade strukturer från BASIC och Pascal. Därutöver fanns Compis-Pascal, baserat på Turbo Pascal, samt språk som COBOL och Fortran.
Bland tillgängliga tillämpningsprogram fanns ordbehandlaren WordStar, AutoCAD samt programpaketet Harmoni, utvecklat av Esselte och innehållande ordbehandling, kalkyl och databas. Det fanns även särskilda program för skolbruk, bland annat för mät- och styrfunktioner via datorns serieport.
Samtidens alternativ: Atari ST och Amiga
När Compis började levereras till skolorna fanns redan flera etablerade alternativ på marknaden. Atari ST och Commodore Amiga erbjöd stark grafik, god ljudkapacitet, ett stort och växande programutbud samt en tydlig närvaro både i hemmen och i arbetslivet. De användes för ordbehandling, programmering, grafik, musikproduktion och spel.
Till skillnad från Compis levererades båda systemen med grafiska användargränssnitt – GEM på Atari ST och Workbench på Amiga – vilket gjorde dem mer lättillgängliga för nybörjare. Trots detta valdes de bort i den svenska skolsatsningen. Resultatet blev att elever undervisades på en plattform som var tekniskt isolerad, medan omvärlden snabbt rörde sig mot standardiserade system med grafiska gränssnitt. Ironiskt nog innebar detta att många elever redan hemma i sina pojkrum hade tillgång till datorer som i praktiken var både mer kraftfulla, mer användarvänliga och mer relevanta för framtida studier och arbetsliv än den dator de mötte i skolan.
Ett projekt utan framtid
Det var i grunden inget större fel på Compis som dator. Prestandan var god, grafiken imponerande och konstruktionen genomtänkt. Problemet var i stället att den var just en skoldator – och ingenting annat. När eleverna lämnade skolan mötte de en verklighet där IBM PC-kompatibla datorer redan höll på att bli norm, något som Compis aldrig fullt ut anpassades till, trots viss begränsad PC-kompatibilitet i den senare Compis II.
Redan omkring 1988 stod det klart att projektet nått en återvändsgränd. Försäljningen stagnerade, stödet minskade och Compis lades slutligen ned. Många datorer blev kvar i skolornas förråd, andra försvann spårlöst.
I dag lever Compis vidare som ett stycke svensk datorhistoria – ett ambitiöst, välmenande men i slutändan misslyckat försök att genom central planering skapa framtidens skoldator. Kanske står det fortfarande någon bortglömd Compis kvar på en skolvind och samlar damm, som ett monument över en tid då staten ville bygga sin egen digitala väg.
Här är en kort notis, saklig men lättillgänglig, som kan användas som sidospalt eller faktanotis:
Notis: Motorola 68000 vs Intel 80186 – vem var snabbast?
På pappret kan Intel 80186 och Motorola 68000 verka jämförbara, men i praktiken var skillnaderna tydliga. Intel 80186 i Compis kördes vanligtvis i 8 MHz och var i grunden en vidareutveckling av 8086-arkitekturen, med begränsad intern parallellism och smalare intern datapath. Motorola 68000, som användes i Atari ST och Commodore Amiga, kördes också ofta i 8 MHz, men hade en intern 32-bitars arkitektur, fler register och effektivare instruktioner.
I verkliga program – särskilt grafik, multitasking och beräkningsintensiva uppgifter – presterade 68000 oftast märkbart bättre per MHz än 80186. Detta gjorde att Atari ST och Amiga kunde upplevas som snabbare och mer responsiva, trots liknande klockfrekvenser. Intel 80186 hade fördelen av x86-kompatibilitet, men när det gällde rå prestanda och arkitektonisk elegans låg Motorola 68000 steget före under mitten av 1980-talet.
Compis – fakta
Typ
Svensk skoldator (”COMPuter In School”)
Utvecklare
Telenova (ursprungligen Svenska Datorer AB)
Period
Mitten av 1980-talet (lansering ca 1985, avveckling ca 1988)
Processor
Intel 80186, 8 MHz
Minne
128–256 kB (utbyggbart upp till ca 768 kB)
Operativsystem
CP/M-86
Lagring
En eller två 5,25" diskettenheter (hårddisk som tillval/externt)
Grafik/skärm
Rastergrafik; vanligt 640×400 (monokrom grön/färg), även 1280×800 (sv/v)
Portar
RS-232 (serie), Centronics (parallell)
Känt kännetecken
Tangenten "Utplåna" (motsv. Delete)
Not: Specifikationer varierade mellan olika Compis-modeller och versioner.
Apple Lisa lanserades 1983 och var en av de mest ambitiösa persondatorer som dittills byggts. Med grafiskt användargränssnitt, mus, dokumentbaserat arbetssätt och avancerad programvara pekade den tydligt mot framtiden – men till ett pris och med en teknisk komplexitet som marknaden ännu inte var redo för. Lisa blev ett kommersiellt misslyckande, men lade samtidigt grunden för Macintosh och det moderna sättet att använda datorer.
När man pratar om Apple och den grafiska revolutionen är det lätt att hoppa direkt till Macintosh 1984. Men ett år tidigare fanns en annan maskin som redan hade sprungit långt före resten av persondatorvärlden: Apple Lisa. Den blev ett kommersiellt misslyckande – men tekniskt sett var den en av de mest betydelsefulla datorerna som byggts. Lisa är en klassisk historia om hur framtiden ibland kommer för tidigt, blir för dyr, för tung, och ändå formar allt som kommer efter.
En dator som ville göra kontoret mänskligt
I början av 1980-talet var datorer i praktiken något man betjänade: man skrev kommandon, lärde sig kryptiska instruktioner, och hade ofta manualer eller specialutbildning som stöd. Lisa var tänkt som motsatsen. Den skulle göra datorn visuell, självklar och kontorsvänlig – en maskin där användaren jobbar med dokument på skärmen på ett sätt som liknar hur man jobbar i verkligheten.
Lisa lanserades 1983 med en idé som i dag känns självklar men då var radikal: ett grafiskt användargränssnitt med fönster, ikoner och mus – en dator som du pekar på, i stället för att förhandla med via text.
Xerox PARC och gnistan som tände allt
Den grafiska idén uppstod inte i ett vakuum. På Xerox PARC i Palo Alto utvecklades under sent 1970-tal och tidigt 1980-tal koncept som “desktop-metaforen”: filer som papper, mappar som mappar, papperskorg, muspekare och fönster.
Apple fick se demonstrationer, och Lisa-teamet lade sedan enormt arbete på att göra detta till en kommersiell produkt. Att göra ett forskningskoncept robust, begripligt och massproducerbart är inte “bara att kopiera” – det är en egen ingenjörsdisciplin.
Namnet: akronym eller dotter?
Apple sade officiellt att Lisa stod för “Local Integrated Software Architecture”. Samtidigt hette Steve Jobs dotter Lisa, född 1978, och senare medgav Jobs att datorn var döpt efter henne. Resultatet blev en av de där teknikmyterna som säger mycket om epoken: ett namn som både skulle fungera i marknadsföring och bära på en personlig berättelse.
Hårdvara som var “för mycket” och ändå “för lite”
På pappret var Lisa imponerande: Motorola 68000 på 5 MHz, 1 MB RAM, en högupplöst svartvit 12-tumsskärm, mus och tangentbord som standard, och stöd för hårddisk.
Men Lisa bar också på ett klassiskt problem: mjukvaran var för ambitiös för den tidens hårdvara, och hårdvaran var för dyr för marknaden. Operativsystemet försökte göra avancerade saker som minnesskydd och dokumentcentrerade arbetsflöden, men det kunde kosta i form av seg respons och upplevelsen av att datorn “tänker efter” för länge.
Twiggy-disketterna: en smart idé som blev en akilleshäl
Lisa 1 levererades med två 5,25-tums Apple FileWare-enheter, ofta kallade “Twiggy”. De erbjöd hög kapacitet för sin tid men fick rykte om sig att vara opålitliga och använde dessutom proprietära disketter.
Det kan låta som en detalj, men i praktiken är lagring en datorns hjärta. Om användarna inte kan lita på att filer går att spara och läsa tillbaka, spelar resten mindre roll.
Lisa OS: idéer som senare blev standard
Lisa hade ett operativsystem som på flera sätt pekade framåt. Det byggde på tanken att datorn ska hjälpa människor arbeta med dokument och uppgifter, inte bara starta program. Det hade också ambitionen att göra systemet stabilare genom minnesskydd, och att låta filhanteringen i gränssnittet faktiskt motsvara hur data organiseras.
Lisa levererades dessutom med en tydlig “kontorssvit”-idé: ett paket program som skulle räcka för de vanligaste uppgifterna i ett företag. Tanken var att datorn skulle vara en arbetsstation för vanliga användare, inte en specialistmaskin.
Steve Jobs, intern konkurrens och Macintosh som tog berättelsen
Apple hamnade i en situation där flera starka projekt konkurrerade samtidigt. Steve Jobs lämnade Lisa-projektet och tog en allt större roll i Macintosh. Macintosh blev billigare, enklare att positionera och kom med ett starkare, mer fokuserat budskap.
När Macintosh lanserades i januari 1984 framstod Lisa plötsligt som den dyra storebrodern som redan var på väg att bli omsprungen – trots att Lisa på flera punkter var mer avancerad.
Varför Lisa floppade
Flera saker drog åt samma håll: priset var extremt högt för sin tid, tredjepartsutbudet av programvara var begränsat, lagringslösningen skadade förtroendet, och den praktiska upplevelsen kunde vara trög. Samtidigt blev Macintosh en billigare intern konkurrent som snabbt tog över både uppmärksamhet och utvecklingsfokus.
Lisa 2 försökte rätta till en del, bland annat genom att byta diskettlösning och pressa priset. Den sista grenen av familjen levde vidare i form av Macintosh XL, men plattformen försvann i mitten av 1980-talet.
Den märkligaste epilogen: datorer i en soptipp
Lisas efterhistoria är nästan lika berömd som maskinen själv. Det finns återgivna berättelser om att tusentals osålda Lisa-enheter till slut förstördes och hamnade på en soptipp i Utah som del av en lageravveckling. Oavsett exakta detaljer säger historien något om hur brutal teknikmarknaden är: en maskin kan vara banbrytande och ändå betraktas som skrot när den inte passar sin tid.
Arvet: en “bästa förlust”
Lisa blev aldrig en försäljningssuccé, men den blev en idébank. Mycket av det som gjorde Lisa speciell – synen på gränssnitt, dokument, arbetsflöden och en dator som är byggd för människor – sipprade vidare till Macintosh och sedan vidare ut i hela PC-världen.
Det är därför Lisa ofta beskrivs som ett av Apples mest viktiga misslyckanden. Den hade rätt vision, men fel tidpunkt. Och i teknik räcker det inte att ha rätt idé. Du måste också ha rätt timing, rätt prisnivå, rätt ekosystem och rätt berättelse.
Innehåll på youtube om Apple lisa
Faktaruta: Apple Lisa
Tillverkare
Apple (Apple Computer)
Lanserad
19 januari 1983
Tillverkad till
1 augusti 1986
Typ
Persondator (desktop)
CPU
Motorola 68000 @ 5 MHz
Minne
1 MB RAM (upp till 2 MB)
Skärm
12" monokrom, 720×364
Lagring
Twiggy-disketter (Lisa 1), senare 3,5" (Lisa 2), ProFile/Widget-hårddisk (vissa modeller)
Operativsystem
Lisa OS (Lisa Office System), även Xenix på vissa modeller
Känd för
Tidigt grafiskt gränssnitt (GUI) och mus i en kommersiell persondator
Tips: Vill du göra rutan smalare kan du lägga den i en kolumn/Block-grupp i WordPress.
Commodore SX-64 lanserades 1983 som en portabel version av den populära hemdatorn Commodore 64. Med inbyggd färgskärm och diskettstation var den världens första bärbara färgdator och ett tidigt försök att göra persondatorn flyttbar. Trots teknisk innovationshöjd fick modellen begränsad kommersiell framgång, men har i efterhand fått en framträdande plats i datorhistorien.
I början av 1980-talet var datorer oftast stora, stationära maskiner som hörde hemma på skrivbord eller i särskilda datorrum. Ändå fanns redan då drömmen om något mer rörligt: en dator man faktiskt kunde ta med sig. När Commodore 1983 lanserade SX-64 försökte företaget förverkliga just den visionen – genom att bygga in en komplett Commodore 64 i ett portföljliknande chassi.
Resultatet blev världens första bärbara färgdator. Den var tung, dyr och full av kompromisser, men samtidigt tekniskt imponerande och långt före sin tid.
En bärbar dator – på 10,5 kilo
Commodore SX-64 vägde omkring 10,5 kilogram och bars med ett kraftigt handtag som även fungerade som stöd när datorn ställdes upp på ett bord. Den tillhörde det som senare kom att kallas ”luggables” – datorer som gick att bära, men knappast smidigt transportera.
Trots sin vikt var den självförsörjande. SX-64 hade en inbyggd femtums färgskärm av CRT-typ, en inbyggd 5¼-tums diskettstation och full kompatibilitet med Commodore 64. Till skillnad från samtida bärbara datorer som Osborne 1 och Kaypro II, vilka använde monokroma skärmar, kunde SX-64 visa färggrafik och spela avancerat ljud.
En Commodore 64 – men inte riktigt som vanligt
Tekniskt sett var SX-64 i stort sett identisk med Commodore 64. Den använde MOS Technology 6510-processorn på omkring 1 MHz, hade 64 kilobyte RAM, VIC-II-grafikchip med 16 färger och sprites samt det välkända SID-ljudchipet med tre oscillatorer och analogt filter.
Samtidigt gjordes flera förändringar. För bättre läsbarhet på den lilla skärmen ändrades standardfärgerna till blå text på vit bakgrund. Det såg mer professionellt ut, men orsakade kompatibilitetsproblem med program som antog C64:ans klassiska blå bakgrund.
Dessutom saknade SX-64 både kassettport för bandspelare och RF-utgång för TV. Commodore ansåg att den inbyggda skärmen och diskettstationen gjorde dessa anslutningar onödiga, men i praktiken innebar det begränsningar för vissa tillbehör och äldre mjukvara.
Strömförsörjning och expansion – akilleshälen
Till skillnad från den vanliga Commodore 64 hade SX-64 ett internt nätaggregat. Det gav ett mer integrerat och robust yttre, men begränsade möjligheterna till expansion. Vissa tillbehör, särskilt RAM-expansionsenheter, drog mer ström än nätaggregatet klarade av.
Resultatet blev att kompatibiliteten varierade mellan olika modeller och tillbehör. Många entusiaster löste problemen genom modifieringar, till exempel genom att använda externa nätaggregat till expansionsenheter.
DX-64 – datorn som nästan släpptes
Commodore presenterade även planer på en DX-64, en variant med två inbyggda diskettstationer. Den väckte stort intresse, men den svaga försäljningen av SX-64 gjorde att projektet stoppades innan någon bred lansering hann ske. Ett mycket litet antal exemplar uppges ha existerat, men DX-64 blev aldrig en kommersiell produkt.
Ungefär samtidigt presenterades också SX-100, en planerad version med monokrom skärm. Inte heller denna modell nådde marknaden.
Varför misslyckades SX-64 kommersiellt
Trots sin tekniska särställning blev SX-64 ingen försäljningssuccé. Den var dyr, tung och hade en liten skärm. Samtidigt erbjöd konkurrenter som Compaq Portable kraftfullare 16-bitarsdatorer med MS-DOS, vilket lockade företagsanvändare. För hemmabruk var en vanlig Commodore 64 betydligt billigare och mer flexibel.
Kombinationen av högt pris, nischad målgrupp och hård konkurrens gjorde att SX-64 fick svårt att hitta sin plats på marknaden.
Ett misslyckande som blev ett kultobjekt
Trots detta fick SX-64 en trogen skara användare. Den användes flitigt av användargrupper, utvecklare och demonstratörer som uppskattade möjligheten att snabbt packa upp en komplett dator med färg, ljud och diskettstation.
I dag betraktas Commodore SX-64 som ett samlarobjekt och ett viktigt stycke datorhistoria. Den är uppskattad för sin design, sin ingenjörskonst och sitt modiga försök att tänja på gränserna för vad en dator kunde vara.
En portabel framtid som kom för tidigt
SX-64 var ingen bärbar dator i modern mening, men den pekade tydligt mot framtiden. Den visade att idén om en flyttbar, självständig dator var både möjlig och lockande, även om tekniken ännu inte var mogen.
I efterhand framstår Commodore SX-64 som ett djärvt experiment: tung, varm och högljudd, men samtidigt banbrytande. En dator som bokstavligen bar 1980-talets datorrevolution i sina händer.
Innehåll på youtube om Commodore SX 64
Och så reklam
Faktaruta: Commodore SX-64
Typ
Portabel (“luggable”) hemdator
Lanserad
1983 (släppt i december)
Tillverkare
Commodore
CPU
MOS Technology 6510 (~1 MHz)
Minne
64 kB RAM + 20 kB ROM
Grafik
VIC-II (320×200, 16 färger, sprites)
Ljud
SID 6581
Inbyggd skärm
5″ färg-CRT (komposit)
Inbyggd lagring
5¼” diskettstation (1541-intern variant)
Operativsystem
Commodore KERNAL + Commodore BASIC 2.0
Vikt
ca 10,5 kg
Kännetecken
Världens första bärbara färgdator; standardfärger blå text på vit bakgrund
Tillverkning
Utgick 1986
Tips: I vissa program kan standardfärgerna behöva ändras för bättre kompatibilitet med “vanliga” C64.
Atari 2600 är mer än en gammal spelkonsol – den är en tidsmaskin till ögonblicket då tv:n i vardagsrummet förvandlades till en spelmaskin. Med utbytbara spelkassetter, en billig mikroprocessor och smarta ingenjörslösningar skapade den både den första stora tv-spelsboomen och lade grunden för hur konsoler fungerar än i dag. Här får du följa berättelsen om hur en enkel låda med träfanér kunde förändra en hel bransch, föda tredjepartsutvecklare som Activision och samtidigt bli en symbol för både framgången och kraschen som skakade spelvärlden 1983.
Det finns spelkonsoler som blir populära. Och så finns det konsoler som blir ett helt språk. Under några år i början av 1980-talet räckte det i Nordamerika ofta att säga “Atari” för att mena både spelkonsol och tv-spel i största allmänhet. Under den perioden var Atari 2600 en av de tydligaste symbolerna för vad hemmaspel kunde vara: en liten låda kopplad till tv:n som förvandlade vardagsrummet till en arkad.
När konsolen släpptes i september 1977 hette den egentligen Atari Video Computer System. Namnbytet till Atari 2600 kom senare, men idén var densamma från start: du köpte inte bara ett spel, du köpte en maskin som kunde bli många spel.
En idé föds: “Tänk om hemmet kunde få arkaden?”
I mitten av 1970-talet var Atari redan stora på arkadspel. Pong hade gjort dem till ett namn, och fler myntmaskiner följde. Men arkadbranschen hade ett problem: den var dyr och kortlivad. Varje nytt spel krävde ny hårdvara, och varje maskin kunde kännas gammal efter bara några månader när konkurrenterna släppte nästa grej.
Det var här tanken om en programmerbar hemkonsol blev lockande. Inte en “Pong-maskin” som bara kunde spela Pong, utan en plattform där man bytte spel precis som man bytte skiva. För att lyckas behövdes något som var nytt då: en billig mikroprocessor.
Mikroprocessorn som gjorde allt möjligt
När MOS Technology presenterade 6502 hösten 1975 – och dessutom till ett pris som var chockerande lågt för tiden – öppnades dörren. Men även 6502 var egentligen för dyr för en massmarknadskonsol. Lösningen blev en slimmad variant: 6507, i praktiken samma “hjärna” men i ett billigare paket med färre adresspinnar.
Det kan låta som en teknisk detalj, men det är en sådan detalj som formar hela historien:
Färre adresspinnar gav mindre direkt adresserbart minne.
Mindre minne möjliggjorde enklare och billigare maskin.
Enklare maskin gjorde att fler kunde köpa den.
Fler köpare gav större spelbibliotek och större kulturavtryck.
Atari byggde prototyper under kodnamnet Stella, och en nyckelspelare i bygget var chipet som skulle skapa bilden: TIA (Television Interface Adaptor). Det var inte ett grafikkort som “ritade en skärm” i modern mening. Det var mer som en elektronisk jonglör som, i realtid, matade tv:n med signaler.
Konsolen som inte hade någon “skärm” – bara en stråle
För att förstå Atari 2600 måste man tänka bort idén om en frame buffer. I dagens system finns ofta ett minne som innehåller en hel bildruta: “så här ska skärmen se ut”. Atari 2600 hade inte råd med det. RAM var dyrt.
I stället skapade konsolen bilden medan tv:n ritade den.
En CRT-tv målar upp bilden rad för rad med en elektronkanon. Atari 2600 programmerades så att spelet skulle hinna ändra grafikregister precis i tid för varje scanline. Detta kallades senare för “racing the beam”: att springa i takt med strålen.
Det betyder att:
Grafik och spelkod var inte separata “världar”.
En bra programmerare var lika mycket tidsakrobat som spelutvecklare.
Många visuella trick i klassiska 2600-spel är egentligen smarta timing-knep.
Titta till exempel på Pitfall! från 1982: det ser “omöjligt” bra ut för maskinen. Ofta finns det en svart kant eller ett utrymme som i praktiken ger processorn några extra ögonblick att förbereda nästa rad.
Lanseringen 1977: nio spel och ett löfte om en ny vana
När Atari VCS släpptes i september 1977 var det med nio spel på kassett och ett startpaket som ofta innehöll Combat. I stället för en konsol med “inbyggda spel” kom den med ett löfte:
Du köper inte ett spel. Du köper en maskin som kan bli många spel.
Det var en mental omställning. Idén att en tv-apparat i vardagsrummet kunde vara en spelplattform som växte med nya kassetter var fortfarande ny. Försäljningen tog fart, men det var också en tid av osäkerhet: konsolen var dyr att utveckla och Atari behövde kapital. Därför blev uppköpet av Warner Communications 1976 avgörande. Det gav resurser att faktiskt trycka ut konsolen på marknaden i stor skala.
“Killer appen”: Space Invaders och vändpunkten 1980
När Space Invaders kom till 2600 år 1980 hände något som sedan blivit en standardregel i techvärlden: en plattform kan explodera när den får rätt innehåll.
Space Invaders var inte bara ett spel. Det var ett argument för att köpa hårdvaran. Resultatet blev en enorm skjuts i konsolförsäljningen och en känsla av att “det här är framtiden”.
Det är också här man börjar se något som skulle bli centralt för hela spelindustrin: plattformsekonomi. Konsolen sålde spel, spel sålde konsolen, och i mitten satt användaren som ville ha fler titlar.
Födelsetimmen för tredjepartsutvecklare: Activision
En av de mest explosiva konsekvenserna av Atari 2600:s framgång var att den i praktiken skapade tredjepartsmarknaden för konsolspel.
När några tidigare Atari-utvecklare startade Activision 1979 och började släppa egna spel till 2600, var det radikalt. Det var som att börja sälja program till någon annans dator – fast hårdvarutillverkaren ville äga hela ekosystemet.
Atari försökte stoppa dem juridiskt, men efter uppgörelsen blev resultatet nästan historiskt ironiskt: licensmodellen började ta form. Den modell som senare konsoler byggde sin ekonomi på – där tredjepartsutvecklare får släppa spel men ofta betalar, certifieras och anpassar sig till plattformens regler.
Och Activision visade vad som var möjligt på 2600. Spel som Pitfall! från 1982 blev inte bara populära – de var en sorts teknisk demonstration av vad man kunde pressa ur en begränsad maskin.
Det tekniska geniet i ett snålt system
Atari 2600 var, på pappret, en asketisk skapelse:
CPU: 6507, runt 1,19 MHz
RAM: 128 byte
Spel på kassett: ofta 2 KB, senare 4 KB, 8 KB och mer via bankswitching
Grafik: TIA, med ett fåtal “sprites” och en bakgrund som i grunden var en bitmatta
Ändå kom spel som upplevdes som hela världar.
Hur gick det till? Genom kompromisser som blev konst:
Spel använde ofta samma grafik flera scanlines i rad för att spara tid.
Man speglade bakgrunder så att vänster halva blev höger halva.
Bankswitching lät kassetter innehålla mer kod än konsolen “egentligen” kunde adressera, genom att växla minnesbanker som om man bytte sida i en bok medan man läser.
Det här skapade en kultur där utvecklare tänkte i “vad kan jag fuska fram?” snarare än “vad kan jag få gratis av hårdvaran?”. Det är en mentalitet som fortfarande lever i demo-scenen och i retro-utveckling.
1982–83: toppen – och början på ett fall
Åren 1982–83 var Atari 2600 överallt. Den var dominant, och varumärket var så starkt att “Atari” blev synonymt med “tv-spel”.
Men dominans kan gömma strukturella problem:
Marknaden översvämmades av spel, inklusive mängder av lågkvalitativa titlar.
Konsumenternas förtroende började svaja: hur visste man att ett nytt spel var bra?
Konkurrensen hårdnade från andra konsoler.
Och så kom två av de mest mytomspunna utgåvorna i spelhistorien:
Pac-Man till 2600: enormt hajpad och enormt säljande – men kritiserad för att inte likna arkadförlagan.
E.T. the Extra-Terrestrial: utvecklad extremt snabbt för att hinna till julhandeln och blev ett exempel på hur förväntningar kan krascha mot verklighet.
Det viktiga är inte bara att spelen var omdiskuterade, utan vad de symboliserade: att branschen började drivas av hype, deadlines och volym snarare än kvalitet och långsiktig tillit.
Kraschen 1983 och den berömda begravningen i öknen
När spelmarknaden föll ihop i Nordamerika 1983 blev det en kedjereaktion. Förtroendet minskade, lager av osålda spel växte, och företag drogs med i fallet.
En av de mest ikoniska episoderna var när Atari skickade lastbilar med osålda kassetter och utrustning till en soptipp i New Mexico 1983. Händelsen levde länge som en urban legend och blev senare bekräftad i stora drag genom en utgrävning, även om omfattningen inte riktigt matchade de största myterna.
Oavsett exakta siffror blev “ökenbegravningen” en perfekt symbol: när en industri springer för fort kan den bokstavligen börja gräva ner sitt eget överflöd.
Tramiel-eran och den märkliga andra vågen
Warner sålde Ataris konsumentdelar 1984 till Jack Tramiel, tidigare Commodore-chef. Under den nya Atari Corporation fick 2600 ett slags andra liv.
År 1986 kom en billigare, mindre modell – ofta kallad “2600 Jr.” – marknadsförd som ett budgetalternativ. Det är nästan otroligt: en konsol som lanserades 1977 fick alltså nytt liv nästan ett decennium senare, i en bransch som redan hade hunnit dö, återuppstå och byta kung.
Samtidigt var det Nintendo Entertainment System som ledde branschens återhämtning i Nordamerika, med en mer kontrollerad licensmodell och starkare kvalitetsstyrning. Atari 2600 fortsatte sälja, men den var inte längre framtiden – den var en gigantisk bakåtkatalog, en billig portal till spel för många hushåll.
Produktionen upphörde till slut 1992, efter en livslängd som i spelhårdvara är närmast osannolik.
Varför Atari 2600 fortfarande betyder något
Atari 2600 är inte bara nostalgi. Den är ett koncentrat av flera idéer som fortfarande styr spelvärlden:
Den skapade “konsolen som plattform”. Utbytbara kassetter gjorde konsolen till ett system man investerar i och bygger vidare på.
Den födde tredjepartsmarknaden. Activision och andra öppnade dörren till modellen med externa studios.
Den visade både boom och bust. Atari 2600 var med och skapade första stora tv-spelsboomen – och blev en del av berättelsen om kraschen.
Den tvingade fram kreativ ingenjörskonst. “Racing the beam” är ett av de tydligaste exemplen på hur begränsningar kan bli en estetisk motor.
En maskin med träfanér som byggde en industri
Det finns en speciell sorts ironi i att en av spelhistoriens mest inflytelserika maskiner ser ut som en prydlig möbel: svart plast, träimitation, robusta reglage. Den var designad för vardagsrummet – och den lyckades. Den flyttade arkadens idé om interaktiv underhållning in i hemmet och gjorde det till en vana.
Och kanske är det den största poängen: Atari 2600 var inte “bäst” på papperet. Den var inte ens särskilt kraftfull. Men den hamnade exakt i skärningspunkten mellan billig mikroprocessor, tv-standarder, marknadsföring, spelidéer och en publik som var redo att göra tv:n till något mer än bara tv.
Den blev en hel epok i en låda – och ekot hörs fortfarande varje gång någon pratar om plattformar, spelbibliotek, licenser, exklusiviteter, “killer apps” och hur mycket magi man kan få ut ur för lite minne.
Youtbue filmer om Atari 2600
Och så lite reklam filmer för Atari 2600
Fakta: Atari 2600
Lansering: September 1977 (som Atari VCS)
Namnbyte: November 1982 (Atari 2600)
Tillverkare: Atari, Inc. (senare Atari Corporation)
CPU: MOS Technology 6507, cirka 1,19 MHz
RAM: 128 byte
Lagring: ROM-kassetter (cartridges)
Pack-in-spel: Combat (vanligt vid lansering)
Genombrottstitel: Space Invaders (1980)
Livslängd: 1977–1992
Sålda enheter: uppskattningsvis omkring 30 miljoner
Jack Tramiel, mannen bakom Commodores framgångar och det brutala priskriget på den amerikanska hemdatormarknaden, har köpt Atari för 240 miljoner dollar. Med löften om billigare datorer och nya produkter redan till julen ger han sig nu in i kampen mot både Apple och sitt tidigare företag – med samma hårdföra affärsmetoder som gjort honom både fruktad och framgångsrik.
Jack Tramiel, Commodores grundare och den oomstridde segraren på USA:s hemdatormarknad, har köpt Atari från Warner Communications för 240 miljoner dollar. Affären markerar slutet på Warners tid som datorägare – och början på vad många bedömare ser som ett nytt, hårt priskrig inom persondatormarknaden.
Tramiel har redan utlovat nya produkter till januari 1985. Det är troligt att de nya Ataridatorerna kommer att placera sig i det tomrum som i dag finns mellan Commodore och Apple. Dessa båda märken dominerar för närvarande marknaden för billiga persondatorer och hemdatorer.
– Ataris datorer har varit för dyra, säger Tramiel. Samtidigt ställer han i utsikt att Atari redan till julhandeln i år ska kunna konkurrera på allvar.
Morgan lämnar efter saneringsarbete
James Morgan har lämnat Atari efter ett år som, trots allt, varit relativt framgångsrikt. Tidigare astronomiska förluster på omkring 250 miljoner dollar hade reducerats till mer hanterliga nivåer. Däremot lyckades Morgan aldrig få Atari att gå med vinst.
Morgans huvudsakliga insats bestod i att skära ned olönsam verksamhet. Mycket tyder på att Tramiel nu kommer att fortsätta denna linje – men mer drastiskt.
”Affärer är krig”
Tramiels affärsmetoder beskrivs ofta som en pansargenerals sätt att föra krig. Strategin är att initialt gruppera styrkorna på bred front, men vid ett genombrott omedelbart koncentrera alla resurser till den punkt där motståndaren viker.
Under förra sommarens priskrig forcerades datorer ut på marknaden i rasande takt. Resultatet blev att omkring 25 procent av de levererade datorerna inte fungerade. Samtidigt övergav Commodore i praktiken sina återförsäljare genom att sänka deras marginaler till noll. Företagets datorer började i stället säljas via varuhus till priser strax över tillverkningskostnaden.
Detta var en våghalsig chansning – men den lyckades. Hade försäljningen inte ökat tillräckligt för att kompensera de sänkta styckpriserna, skulle Commodore snabbt ha hamnat i en allvarlig likviditetskris.
Än i dag pågår rättsprocesser mellan före detta återförsäljare och Commodore, som en efterdyning av Tramiels beslut att överge dem till förmån för varuhus och leksaksaffärer.
Egen chiptillverkning – nyckeln till framgång
En annan viktig orsak till Tramiels framgångar med Commodore var strategin att kontrollera komponentproduktionen. Den välkända 6502-processorn tillverkades av MOS Technology, ett företag som Tramiel övertog när det befann sig i fritt fall.
Det är sannolikt att Tramiel nu försöker återuppliva denna strategi även hos Atari för att minska beroendet av underleverantörer och deras prispolitik. Tidigare i år har han gjort investeringar i kaliforniska företag som tillverkar elektroniska komponenter.
En kontroversiell ledare
Jack Tramiel har alltid betraktats som en stridbar och kontroversiell gestalt. Hans hårdföra stil – både personligt och affärsmässigt – ledde i januari till att han tvingades lämna sitt eget företag. Ägarintressena kring Irving Gould accepterade honom inte längre.
När Tramiel nu tar över Atari är det sannolikt att många anställda kommer att få lämna företaget. Bland dem som blir kvar finns det säkerligen flera som ändå ser detta som en lämplig tidpunkt att söka sig vidare.
Tramiels närmaste medarbetare i Ataris ledning blir hans egen son.
Frågan är nu om historien ska upprepa sig – och om Atari, under Tramiels ledning, ännu en gång ska kasta om spelplanen på den amerikanska datormarknaden.
Commodore VIC-20 blev datorn som tog hemdatortekniken från hobbyrummen och rakt in i vardagsrummet. När den lanserades i början av 1980-talet var den både billig, färgglad och förvånansvärt kapabel – en maskin som gjorde programmering, spel och datorkunskap tillgängligt för miljoner människor världen över. Som den första datorn i historien att sälja över en miljon exemplar blev VIC-20 startskottet för den breda hemdatorteran och en ikon för en generation nyfikna användare.
När Commodore lanserade VIC-20 i början av 1980-talet markerade det startskottet för något helt nytt: en dator som var tillräckligt billig, enkel och färgglad för att platsa i vanliga människors hem. I en tid då hemdatorer ofta var dyra, komplicerade och främst riktade till entusiaster, blev VIC-20 den första datorn som sålde över en miljon exemplar. Det var ett tekniskt genombrott – men också ett kulturellt.
En dator för ”massorna, inte klasserna”
Commodores vd Jack Tramiel var övertygad om att datorer snart skulle bli lika viktiga som tv-apparater i hemmen. Samtidigt sjönk hårdvarupriserna snabbt, och konkurrenter som Atari och Radio Shack började släppa enklare och billigare datorer för hemmabruk. Commodores svar blev VIC-20: en färgdator med fullstort tangentbord, ljud och grafik, och tillräckligt låg prislapp för att säljas i stormarknader och leksaksbutiker.
Även marknadsföringen var banbrytande. Skådespelaren William Shatner dök upp i tv-reklam och frågade: ”Why buy just a video game?” – en tydlig signal om att VIC-20 var mer än ett spel, men lika lättillgänglig.
Enkel teknik – stor genomslagskraft
Med dagens mått är VIC-20 en mycket begränsad maskin: bara 5 KB RAM, en 1 MHz-processor och ett 22-kolumners textläge som nästan ingen modern programvara skulle kunna använda. Men för 1981 års användare var färggrafik, ljud och möjligheten att koppla datorn direkt till tv:n en revolution.
Den lilla mängden minne blev också ett kreativt incitament. Programmerare lärde sig utnyttja varenda byte, och en våg av spel, verktyg och experimentell mjukvara skapades – ofta av amatörer i sina sovrum. VIC-20 var på många sätt den första datorn som inspirerade en generation hobbyprogrammerare.
Ett ekosystem växer fram
Till VIC-20 skapades hundratals kommersiella spel och program, men nästan lika viktigt var allt som användarna gjorde själva: BASIC-program, listningskoder i datortidningar, BBS-system och hemmagjorda expansioner. Till och med en talande modul, VIC-Talker, släpptes.
Maskinen kunde byggas ut med kassettbandspelare, diskettenheter, spelmoduler och minnesexpansioner — något som många utnyttjade när de ville gå vidare från de enkla spel som medföljde.
Slutet på en epok – början på en annan
När Commodore 64 lanserades 1982 flyttades fokus snabbt till den kraftigare maskinen. Men VIC-20 fortsatte säljas i miljontals exemplar och levde kvar i hem, skolor och hobbyrum i flera år. När produktionen avslutades 1985 hade den förändrat datorvärlden för alltid.
VIC-20 var kanske inte den mest imponerande datorn sin tid sett, men den gjorde något viktigare: den gjorde datorer folkliga. För första gången kunde en helt vanlig familj köpa en dator, lära sig programmera och upptäcka vad digital teknik kunde användas till.
Det är därför VIC-20 ofta beskrivs som ”datorn som startade hemdatorrevolutionen”.
Video på youtube om VIC 20
och en reklam film
Teknisk fakta: Commodore VIC-20
Tillverkare
Commodore Business Machines
Modellnamn
VIC-20 (VC-20 i Tyskland, VIC-1001 i Japan)
Typ
8-bitars hemdator
Lansering
Japan 1980, internationellt 1981
Prisklass vid lansering
Cirka 300 USD
Processor
MOS Technology 6502, ca 1 MHz (1,02 MHz NTSC, 1,108 MHz PAL)
RAM-minne
5 KB totalt, cirka 3,5 KB fritt för BASIC (expanderbart upp till 32 KB)
ROM
20 KB (KERNAL, BASIC 2.0, teckentabell)
Grafikchip
MOS Technology VIC (6560/6561)
Upplösning och färger
Ca 176 × 184 pixlar, 22 × 23 tecken, 16 färger
Ljud
3 tonkanaler (pulsvåg) + 1 bruskanal, mono
Lagring
Kassettband (Commodore Datasette), 5,25"-diskett via VIC-1540/VIC-1541
Anslutningar
Kompositvideo (via speciell kabel), RF-modulator till tv, seriell bus (CBM-488) för diskett/printer,
joystickport, användarport (TTL/RS-232)
Expansionsmöjligheter
Cartridge-port för spel, RAM-expansion, språk-ROM och specialkort; portexpander (VIC-1010) med flera platser
När Bomb Jack lanserades 1984 blev det snabbt en favorit bland arkadspelare världen över. Med halsbrytande hopp, intensiv bombjakt och en spelmekanik som gav ovanlig rörelsefrihet stack det ut i en tid då spel fortfarande var begränsade av hårdvaran. Spelet kombinerade action, strategi och en dos musikalisk elegans – och skapade en kultklassiker som än idag är ihågkommen av retroentusiaster.
Bomb Jack – arkadhjälten som tog världen med storm
När Bomb Jack dök upp i arkadhallarna 1984 visste ingen att den akrobatiska lilla figuren som samlade bomber i luften snart skulle bli en av tidens mest igenkännbara spelhjältar. I en era då plattformsspel fortfarande utvecklades från enkla koncept, introducerade Bomb Jack snabb action, vertikal rörelsekänsla och en unik kombination av reflexer och strategi. Spelet blev en global succé och banade väg för flera uppföljare – och ett långvarigt arv inom retrokulturen.
Bakom spelet stod japanska Tehkan, senare kända som Tecmo. Trots sin enkelhet bjöd Bomb Jack på ovanligt dynamisk spelmekanik: Jack kunde hoppa nästan obegränsat högt och till och med sväva i luften, något som gav spelare en frihetskänsla som var ovanlig i mitten av 1980-talet. Uppdraget var till synes enkelt – samla 24 bomber på varje bana – men med fiender som förändrade form och aggressivt jagade spelaren krävdes god precision och snabba beslut.
Musiken bidrog starkt till spelets popularitet, särskilt i Commodore 64-versionen som använde Jean-Michel Jarres ”Magnetic Fields Part II” – en musikalisk koppling som gjorde att många minns spelet lika mycket för ljudet som för spelupplevelsen.
Spelet blev en succé i arkadhallar och toppade försäljningslistor när det släpptes till hemdatormarknaden 1986. Bomb Jack kritikerhyllades för sin fart och spelbarhet, särskilt i ZX Spectrum-versionen. En något svalare mottagning fick Commodore 64-portningen, men spelet blev ändå en storsäljare och återlanserades i budgetformat flera år senare.
Även om Bomb Jack idag kan uppfattas som enkelt jämfört med moderna plattformsspel, var det under sin tid ett innovativt och tekniskt imponerande spel som visade vad som var möjligt på dåtidens hårdvara. Med sina historiska miljöer, distinkt spelkänsla och arkadintensitet blev det en ikon inom tidig spelkultur.
Oric-datorerna blev ett oväntat fenomen i hemdatormarknaden på 1980-talet. Med inspiration från ZX Spectrum och drivna av den kraftfulla MOS 6502-processorn, lyckades de förena lågt pris med imponerande tekniska möjligheter. Trots hård konkurrens från större aktörer blev Oric-1 och efterföljaren Oric Atmos storsäljare i både Storbritannien och Frankrike. De erbjöd färggrafik, ljudchip och ett programmerbart BASIC i ROM – egenskaper som gjorde dem attraktiva för allt från spel till hobbyprogrammering. Även om Oric aldrig nådde samma genomslag globalt, lämnade den ett varaktigt avtryck och lever vidare genom entusiaster och samlarvärlden än idag.
När hemdatormarknaden exploderade i början av 1980-talet dominerades den av brittiska och amerikanska aktörer som Sinclair, Commodore och Atari. Men mitt i denna konkurrens dök en ny spelare upp – Oric, utvecklad av brittiska Tangerine Computer Systems. Drivna av framgången hos ZX Spectrum lanserade de år 1982 Oric-1, en prisvärd dator med god grafik och ljud, baserad på den klassiska MOS 6502-processorn på 1 MHz. Datorn sålde över 210 000 exemplar under sitt första år, vilket gjorde den till Frankrikes bästsäljande dator 1983.
Precis som många hemdatorer i tiden levererades Oric-1 med BASIC i ROM, men den skiljde sig med bättre ljud, fler grafiklägen och möjligheten att på ett smart sätt kombinera text och grafik. Dess lo-res-läge kunde efterlikna Teletext, och hi-res-läget erbjöd 240×200 bildpunkter – mer än tillräckligt för tidiga spel och hobbygrafik, även om den drabbades av det klassiska “attribute clash”-problemet som många 8-bitars datorer gjorde.
Efterföljaren Oric Atmos kom 1984 med förbättrat tangentbord och uppdaterad ROM, vilket rättade flera brister – men inte alla; den ökända felhanteringen vid bandinläsning fanns kvar. Trots lovande utveckling och introduktionen av ytterligare modeller som Stratos och Telestrat, lyckades Oric aldrig riktigt stabilisera ekonomin, och bolaget upplöstes definitivt 1987.
Intressant nog överlevde tekniken längre i Östeuropa. Yugoslaviska licenstagare producerade kloner som Nova 64 in på 1990-talet, vilket visar hur stor betydelse Oric fick i vissa regioner.
Ett brittiskt försök med europeiskt genomslag
Oric lyckades aldrig riktigt skaka om marknaden globalt, men den representerar en tid då europeiska ingenjörer försökte utmana de stora aktörerna med kreativa lösningar, god prestanda för pengarna och charmig design.
Och idag? Oric är ett nostalgiskt samlarobjekt, särskilt Atmos-modellen med sitt röda skal och ikoniska formspråk. För entusiaster inom retrodatorkultur står den kvar som ett bevis på att även mindre tillverkare kunde sätta avtryck – om än kortvarigt.