Från och med 1976 förändrades tv-spel i grunden: konsolerna fick mikroprocessorer och utbytbara spelkassetter, vilket gjorde att samma maskin kunde leva i åratal med ständigt nya titlar. Under den andra generationen (1976–1992) blev hemmakonsolen en riktig plattform – med klassiker som Fairchild Channel F, Atari 2600, Intellivision och ColecoVision, arkadhits som flyttade in i vardagsrummet, och en växande tredjepartsmarknad som både drev innovation och bidrog till kraschen 1983. Det var här spel gick från teknisk nyhet till masskultur.
Om man vill förstå varför tv-spel gick från att vara en “pryl med några inbyggda spel” till ett helt ekosystem av maskiner, spel, tillbehör och företag – då är andra generationen en perfekt startpunkt. Tiden från 1976 till 1992 var perioden då hemmakonsolen blev programmerbar på riktigt, och därmed också blev en plattform som kunde leva i många år.
Från fasta kretsar till “en liten dator”
De tidigaste tv-spelen (första generationen) byggde ofta på fasta logikkretsar: samma typ av elektronik som en enkel miniräknare, där spelen i praktiken var “hårdkodade” i maskinen. Andra generationen förändrade allt genom att billiga mikroprocessorer började hamna i konsoler.
Det låter tekniskt, men idén är enkel: en mikroprocessor gör att en maskin kan köra olika program. Och om spelen ligger på utbytbara medier, kan du köpa nya spel utan att köpa en ny konsol.
Det är här kassetten (ROM-cartridgen) blir avgörande: den gör konsolen till ett återanvändbart “skal” och spelen till produkter som kan säljas separat – precis den modell som senare dominerar spelindustrin.
Startskottet 1976: de första kassettkonsolerna
I november 1976 kom Fairchild Channel F, ofta beskriven som den första kassettbaserade, CPU-drivna hemmakonsolen. Den följdes snabbt av en rad maskiner som idag blivit ikoniska: Atari 2600, Intellivision, Odyssey² och senare ColecoVision.
Det viktiga här är inte bara att de fanns – utan att de skapade en ny vana: att bygga en spelbibliotek hemma, där varje ny kassett gav maskinen ett nytt “liv”.
Varför Atari 2600 blev mallen
Atari 2600 blev den stora volymvinnaren. Inte alltid för att den var “bäst” på papperet, utan för att den fick en massiv spelkatalog, stark distribution och tidiga framgångar med arkadkonverteringar. När en arkadhit kunde flytta in i vardagsrummet hände något psykologiskt: konsolen kändes plötsligt som en portal till den hetaste spelkulturen.
Ett klassiskt exempel är Space Invaders, som blev en tidig “system-säljare” när den kom till Atari 2600 – ett spel som gjorde att folk köpte hårdvaran för att få spela just det spelet.
Arkadernas guldålder flyttar hem
Andra generationen sammanföll med arkadhallarnas storhetstid. Många hemmatitlar var portar av arkadspel – ibland ganska grova, ibland imponerande nära originalet. När Coleco släppte ColecoVision och packade med Donkey Kong var det ett statement: “vi kan ge dig arkaden i vardagsrummet”.
Det blev också en kapprustning: bättre grafik, bättre ljud, fler färger, fler kontroller – och fler maskiner.
Tredjepartsutvecklare: en revolution som också skapade problem
En annan stor förändring var att spel inte längre bara gjordes av konsoltillverkaren själv. 1979 grundades Activision av tidigare Atari-utvecklare och blev en tidig symbol för tredjepartsmodellen: fristående studios som gör spel till någon annans konsol.
Det ökade kreativiteten och utbudet – men skapade också en ny risk: översvämning. När allt fler företag släppte allt fler spel, ofta med ojämn kvalitet, började butikshyllorna till slut säga ifrån.
Kraschen 1983: när marknaden kollapsade av sin egen tyngd
I början av 1980-talet fanns det plötsligt mängder av konsoler och en flod av spel. Marknaden i Nordamerika drabbades av en kraftig nedgång 1983 (den klassiska “videospelskrashen”), där översaturation, felbedömningar och svagt konsumentförtroende slog hårt. Många aktörer försvann, nya spel släpptes i lägre takt, och branschen behövde tid för att återhämta sig.
Det intressanta är att detta inte bara var “en ekonomisk händelse” – det var också ett evolutionsfilter. Idén om kvalitetskontroll, licenser och tydligare plattformsstrategi blev mycket viktigare efteråt.
Handhållna spel tar fart: enkla skärmar, geniala idéer
Andra generationen handlade inte bara om tv:n i vardagsrummet. Den tog också med spel ut i fickan, särskilt genom Nintendo och Game & Watch-serien: små enheter med ett spel per maskin, ofta med enkel LCD-teknik men briljant speldesign. Handhållna system blev en parallell utvecklingslinje: mindre kraft, men enorm räckvidd.
1992: ett långt slut på en lång era
Att andra generationen ibland anges ända till 1992 kan kännas sent, men poängen är att epoken inte dog över en natt. Vissa system levde kvar länge i olika former, och tekniken (kassetter, enkla CPU:er, hårdvarunära programmering) fortsatte att prägla spelutveckling i åratal.
Varför den här perioden fortfarande spelar roll
Andra generationen skapade flera grundidéer som spelvärlden fortfarande bygger på:
- Konsolen som plattform (du köper hårdvara en gång, spel många gånger)
- Spelbibliotek och varumärken
- Tredjepartsmarknaden (som idag dominerar nästan helt)
- Portar och licenser mellan olika format
- Lärdomar om kvalitet och marknadsbalans efter kraschen
Det var helt enkelt tiden då tv-spel slutade vara en “gadget” och började bli en industri – med teknik, kultur, ekonomi och kreativitet i samma paket.
- Fairchild Channel F
- Atari 2600
- Magnavox Odyssey²
- Intellivision
- ColecoVision
- Atari 5200
- Vectrex
- Bally Astrocade
- Emerson Arcadia 2001
- RCA Studio II
- APF-MP1000
- VC 4000 (inkl. kloner/varianter)
- Nintendo Game & Watch
- Microvision
- Entex Adventure Vision
- Entex Select-A-Game
- Palmtex Super Micro
- Epoch Game Pocket Computer
